Dinosaurios y Ratones: Diseño de Aventuras

En esta entrada quería hablar sobre la modularidad y la granularidad en el diseño de aventuras. No se trata de una entrada sobre como diseñar módulos, si no de hablar sobre ciertos aspectos sobre los que he tenido que reflexionar para preparar partidas para mis jugadores, y que creo que pueden ser de utilidad cuando nos planteamos crear materiales de rol.

Sé que estos dos términos son poco frecuentes y que la entrada puede parecer un poco densa de entrada, pero intentaré explicarlo de la manera más digerible posible.

El título, Dinosaurios y Rationes, hace referencia a un artículo que leí hace años. Trataba sobre contenidos académicos (los libros de texto), y cómo los contenidos más pequeños (ratones) són más aprovechables y, por lo tanto, sobreviven mejor al paso del tiempo que los grandes manuales (dinosaurios), que quedan anticuados con más facilidad.



Modularidad

Según la Wikipedia, la modularidad es “la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o entendido como la unión de varias partes […]. Cada una de esas  partes […] recibe el nombre de módulo. Idealmente un módulo debe […] ser independiente del resto de los módulos […]”.

Lo destacable de esta definición, aplicada a los módulos de aventuras, es lo siguiente:
  • Un módulo debe poder jugarse de manera independiente. 
  • Un módulo puede formar parte de un elemento más grande, como una campaña.
Las dos afirmaciones anteriores pueden parecer contradictorias, pero no lo son. Los módulos de aventuras suelen cumplir las dos condiciones, y por eso se llaman módulos.

Así, según la definición anterior, si un módulo no puede jugarse de manera independiente no es un módulo, sino un capítulo de un módulo mayor.

A más independiente sea un módulo, mayor es su modularidad. Por ejemplo, un módulo que pudiera jugarse sin necesidad de ningún otro recurso (como el manual del sistema), es mucho más modular que otro módulo que requiera, para ser jugado, muchos otros recursos (el manual del sistema, un compendio de monstruos, el libro de campaña, etc.).

Granularidad

La granularidad es otro concepto, parecido pero distinto al de modularidad. En el contexto de los recursos de aprendizaje digitales, se define como (traducción propia) “tamaño, capacidad de descomponer en partes y medida en la que un objeto está diseñado para ser usado como parte de un recurso más grande” .

Lo destacable de esta definición, en relación a los módulos de aventuras, es lo siguiente:
  • Un módulo de aventuras se compone de diferentes elementos.
  • Los módulos, y los elementos que los componen, pueden usarse para un propósito diferente al inicial. Es decir, en otras campañas o aventuras para los que no han sido diseñados en un principio.
 Siguiendo esta definición, podríamos establecer diferentes niveles de granularidad. Por ejemplo:
  • Nivel 1: un entorno de campaña.
  • Nivel 2: una campaña entera.
  • Nivel 3: un módulo de aventuras.
  • Nivel 4: un elemento de un módulo (un monstruo, por ejemplo).
  • Nivel 5: parte de un elemento (un mapa, una ilustración, unas reglas, etc.).

Elementos del módulo

Los módulos comerciales suelen incluir una serie de elementos en cada uno de sus módulos. Creo que se podrían resumir en los siguientes:
  • Eventos: acción, o sucesión de acciones. La “historia” o el argumento.
  • Lugares: dónde sucede la acción.
  • Personas: personajes que intervienen en la acción.
  • Monstruos: en sentido genérico, criaturas que intervienen en la acción.
  • Objetos: equipo de los personajes, objetos mágicos, etc.
  • Normas: específicas para un sistema. Incluyen las fichas de las personas y monstruos, normas de eventos, etc.
Los lugares, personas, monstruos y objetos, cuando son relevantes, tienen una descripción propia y pueden llevar asociadas ilustraciones. Las normas suelen impregnar todo el módulo, y forman parte de la descripción de estos cuatro elementos.

Los eventos son, en realidad, la propia aventura, la historia, el pegamento que une lugares, personas, monstruos y objetos.

Pondremos un ejemplo típico: una ogra ha secuestrado al hijo del alcalde, probablemente para comérselo. Los personajes son contratados para rescatarlo. La ogra está en su cueva, dónde esconde al chico y un pequeño tesoro.



En este ejemplo, las personas son el hijo del alcalde; el monstruo es la ogra (aunque podría ser considerada una persona, pero este es otro tema); el lugar es la cueva de la ogra; los objetos son el tesoro de la ogra; y el evento es el rescate.

Aprovechar elementos de módulos

En mi experiencia, los únicos módulos que he jugado “tal cual” han sido los iniciales, digamos “de nivel 1”. Los personajes empiezan “vírgenes” y puedes ponerlos en cualquier aventura. Una vez superado ese primer módulo, los personajes ya tienen una historia propia. Cualquier módulo que juegues después tiene que encajar con esa historia, lo que significa hacer modificaciones módulos posteriores, aunque sean pequeñas.

A la larga, es muy posible que la historia de los personajes tenga tanto peso que sea casi imposible encontrar un módulo aprovechable en su mayor parte. Cuando eso sucede, empiezo a coger partes de módulos: el argumento de uno, los lugares de otro, monstruos sacados de un compendio, PNJ que vienen arrastrándose de historias anteriores… Y luego debo adaptarlo al sistema que juego y al entorno dónde se sitúa mi campaña.



Todo este recorta y pega hace que me pregunte qué tipo de recursos serían más útiles para ser más aprovechables en diferentes campañas, y cómo debería facilitarse su granularidad, concepto que hemos comentado más arriba. La granularidad sirve para eso, para reaprovechar elementos de un módulo en otras aventuras.

Un módulo de aventuras tiene un nivel de granularidad bajo: incluye los seis elementos antes mencionados, que difícilmente pueden despegarse del módulo sin cierto trabajo por parte del máster.

Hay otros recursos con un grado de granularidad mayor, normalmente dedicados a uno de los elementos antes mencionados, que tendrían un nivel de granularidad alto: generadores de semillas para aventuras (eventos); compendios de localizaciones (lugares); listas de PNJ generados (personas); compendios de monstruos (monstruos); listas de objetos mágicos (objetos); y el manual de reglas (normas).

Ventajas e inconvenientes de la granularidad alta

Cuando se trata de aprovechar partes de un módulo, el grado de granularidad bajo de los módulos es una pega, porque los seis elementos antes mencionados (eventos, lugares, personas, monstruos, objetos y normas), están enzarzados en el contenido.

Por otra parte, los elementos con una alta granularidad, como los generadores de eventos mencionados, son muy aprovechables para crear partidas nuevas, pero exigen un cierto trabajo por parte del narrador adaptando estos eventos y asociándolos a los otros elementos que también forman parte de la aventura.

Y todo esto, ¿Para qué sirve?

Supongo que, a estas alturas de la entrada, ya os estaréis haciendo esta pregunta, y esta es la respuesta: creo que pensar en términos de modularidad y granularidad nos ayudará cuando pensamos en cómo diseñar un recurso de rol.

Pondré un ejemplo. Vamos a diseñar un módulo para Dungeons and Dragons 5ª ed. ambientado en la costa de la espada de Forgotten Realms. Antes de empezar, podemos hacernos las siguientes preguntas:

¿Qué nivel de modularidad perseguimos? O, lo que es lo mismo, ¿Cuántos manuales necesita el DM para poder dirigir esta partida? El Manual del Jugador y el del Máster es lo mínimo, ¿se necesitará también el Compendio de Monstruos? Eso depende de si incluimos estadísticas de los monstruos en el mismo módulo o si, por el contrario, referenciamos el Compendio. ¿Y respecto el mundo? ¿Necesitará el DM el manual oficial de la Costa de la Espada? ¿O proporcionaremos toda la información necesaria en el módulo?

Responder estas preguntas, y otras, nos ayudará a definir el nivel de modularidad que queremos. Más modularidad es más trabajo para nosotros, menos lo es para el DM.

Luego podemos hacernos más preguntas para reflexionar sobre la granularidad:

¿Queremos que este módulo se pueda jugar con anteriores ediciones del mismo sistema? Si es así, podemos hacer referencias a las distintas ediciones del compendio de monstruos, por ejemplo, o incluir estadísticas de monstruos para diferentes ediciones. ¿Queremos que se pueda jugar con otros sistemas? Porque es una lástima que una aventura interesante pueda jugarse sólo en una ambientación concreta con un sistema concreto… Para evitarlo, podemos dar descripciones genéricas de todos los elementos del módulo (los antes mencionados personajes, objetos, monstruos, etc.), e incluir una referencia al sistema DnD 5ª ed. sólo como una opción. Eso implicarà, probablemente, poner las estadísticas de los monstruos y los PNJ al final del módulo, como un annexo, en lugar de hacerlo intercalado en la aventura.

Conclusiones

Una editorial debe publicar módulos para sus entornos de campaña. Los módulos permiten en muchos casos jugar partidas sin casi preparación, más allá de leerse el módulo. Además, los módulos son los que dan el “tono” a un entorno de campaña, y sirven como guía sobre cómo diseñar partidas para ese entorno. Los módulos tienen una modularidad relativamente alta (aunque es necesario tener, en algunos casos, tres o cuatro manuales para jugarlos), pero una granularidad baja, ya que es difícil aprovechar sus elementos. Algunos módulos mejoran su granularidad poniendo los elementos específicos en anexos, fácilmente sustituibles cuando juegas con otras versiones del sistema u otros sistemas.

Hay otro tipo de publicaciones con un enfoque diferente: tablas de semillas para aventuras, personajes no jugadores pre-definidos para usar en una aventura cualquiera, compendios de objetos mágicos, etc. Estas publicaciones son menos modulares pero tienen un alto nivel de granularidad, lo que los hace muy aprovechables, al menos para un sistema concreto. Algunas de estas publicaciones no están ligadas a ningún sistema concreto, lo que los hace más aprovechables aún.

En esta entrada, pues, mi objetivo ha sido poner nombre a estos diferentes modelos usando términos específicos para contenidos, como son la modularidad y la granularidad. Además, me ha permitido sentar las bases para posteriores artículos.

Espero que os haya parecido interesante y me encantaría leer opiniones al respecto.

Imágenes:

https://www.drugtargetreview.com/news/49676/automation-complex-synthetic-biological-molecules-enabled-robotics/
https://villains.fandom.com/wiki/Ogres_(folklore)
https://rpggeek.com/thread/543087/show-us-your-shelf

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