Es difícil recrearse en el horror cósmico. Muchas veces acaba derivando en una adaptación fantasiosa de un bestiario alienígena al que se insta, en horas cuerdas, a huir mientras aún se pueda. Por otro lado, ¿quién busca activamente la insignificancia de su personaje cuando, precisamente, ha venido a jugar una historia donde espera poder ser justo lo contrario? El horror cósmico requiere enfrentar un desafío insuperable como si se tratase de una afrenta desafiante, debe manifestarse como imposible, pero sentirse como improbable. Es tedioso, exhausto y aterrador. Tal vez la imagen más clara de ello no se encuentre en los relatos lovecraftianos de las evocadoras tierras de ensueño, en las fauces babeantes en un color eléctrico de los sabuesos de Tíndalos o en una melodía inefable de un viejo violinista alemán. La inmensidad del espacio es un elemento autosuficiente como para asfixiarnos en esa angustia incorpórea sin necesidad de una mitología aterradora.
EJEMPLO DE ESCENA
Directora de juego: Liscla, después de un tiempo, te despiertas bruscamente a bordo del carguero coreliano que se dirigía, como indicaba en tu contrato, a cartografiar las regiones desconocidas. No has viajado nunca antes por estos lugares, pero algo se siente mal. La nave va a la deriva, vacía por el cielo, es una tumba de hierro. Alrededor, arriba, abajo, las estrellas arden, sin importarles el paso de la nave. Algún sistema de seguridad debe haber sido activado, los pasillos están a duras penas iluminados por luces de emergencia de color rojo, cuando consigues levantarte notas como la ausencia de gravedad hace que tus movimientos sean más difíciles, hay objetos flotando por la habitación, moverse en estas condiciones es muy complicado. ¿Qué haces?
Liscla: En lugar de moverme a través de la habitación impulsándome de un lado a otro con objetos flotando que podrían causarme una lesión grave, voy a agarrarme de litera en litera hasta llegar a la compuerta.
Directora de juego: Muy bien pensando, de acuerdo. Llegas a la compuerta y logras abrirla, pero notas como tu aliento cuelga alrededor tuya, Los pasillos están tranquilos, salvo por el chisporroteo del sistema electrónico gravemente dañado. Llegas a la sala central, totalmente desordenada y repleta de escombros, puedes ver algunas fugas de vapor emanar continuamente de las paredes. Entre los restos también encuentras los cuerpos sin vida de algunos tripulantes, equipados con trajes de protección ambiental, parece que no les fue de ayuda durante mucho tiempo.
Liscla: Aunque me ayudaría mucho uno de esos trajes, me aterra la idea de mirar el rostro sin vida de un fallecido. Si consigo salir de esta les daré un entierro digno. Busco algún traje entre las taquillas y me dirijo a la cabina de pilotaje para ver algún registro de lo ocurrido.
Directora de juego: Muy noble por tu parte, veamos si sirve de algo. Te diriges a los puestos de mando de la nave y mucho antes que la silueta del cuerpo sin vida de un kel-dor con su típica máscara anti-ox arrancada de su piel repleta de ondulaciones, flotando por la cabina, hay una escena aún más aterradora que viene desde el otro lado del cristal, gracias a los sensores de infrarrojo. Un recuerdo empieza entonces a tintinear en tu cabeza, una memoria de tus días de entrenamiento. ¿Quieres abrirte a ella?
Liscla: Por supuesto, tal vez es lo único que me de fuerzas ahora mismo en el espacio.
Directora de juego: Lo que ves a través del espejo te recuerda por un momento a aquellos días en los que pilotabas a lo largo y ancho de tu sistema natal, intentando batir tu propia marca, acelerando de órbita en órbita, aprovechando la masa planetaria para impulsarte a mayor velocidad. Lo que ves te asombra, por unos segundos, pero un cálculo visual rápido te da cuenta de la adversidad a la que te enfrentas. Debes salir de aquí.
Figura 1: Imagen comparativa de nuestro sistema solar y el
agujero negro M87. En la escena anterior, Liscla contempla la situación,
primero con asombro y luego con pavor.
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El horror es un rostro conocido que preferimos olvidar. Mientras los seres no inteligentes de la galaxia solo contemplan la muerte con un miedo natural, los que la emplean hasta adquirir una cierta consciencia recuerdan algo que habían olvidado; su insignificancia. Esto se manifiesta de varias maneras, pero el universo mismo es esencialmente la antítesis de la psicología que lo habita. Guerras, plagas, genocidios, enfermedades, entre otros males, pueblan las distancias interestelares inhóspitas. La muerte en Star Wars es, generalmente, algo bello y trascendental a ojos de la Fuerza. Así lo recogen las líneas del Código Jedi y así, debía mostrarse de cara a las historias que querían contarnos las películas. Pero la galaxia no es solo el hogar de una familia destinada a cumplir con una supuesta profecía. La galaxia es también los restos de un buque maltrecho que en su desidia se siente más cálido y sus enseñanzas, más cercanas, si bien insignificantes. Confrontar la náusea que cohabita en cada individuo es la causa común de mortalidad en la mayor parte de los sectores, civilizados o no, todo eso parece dar igual, y aquellos que no han acabado consigo mismo, a sazón de todos los males antes citados, normalmente desearían haberlo hecho, otros lo hacen mientras viven, día tras día, sin dejar tregua alguna.
EJEMPLO DE ESCENA
El espíritu de un tenebroso Lord Sith, enterrado hace siglos en las profundidades de este planeta está reviviendo a sus guerreros como fantasmas. Era tal su dominio de la Fuerza que podía privar a otros seres sensibles de reunirse con ella al final de sus vidas. La situación es crítica y el grupo de supervivientes, tras dar con sus dominios pueden tomar varias decisiones:
- Huir para vivir otro día, en otro lugar y esperar que el mal no les alcance, en persona: Esta opción se siente como una derrota, a pesar de que los personajes logren sobrevivir.
- Interrumpir el ritual del Lord Sith, pero requeriría que, al menos un personaje se sacrifique, sufriendo un castigo eterno para salvar dicho planeta (algo similar al mito de Sísifo): este es un ejemplo de victoria agridulce. De hecho, si el resto de personajes se vuelven conscientes del requisito para detener el ritual, en función de los lazos emocionales puede verse como la peor derrota.
- Unirse al Lord Sith con la esperanza de derrotarlo desde dentro: Es una derrota aliviada con una vaga esperanza cimentada en una relación sólida entre los personajes. Todos juntos hasta el final, sin importar el precio.
- Interrumpir el ritual arriesgando la integridad del planeta para no tener que sacrificar a ningún personaje jugador: el bien triunfa, puede que los personajes vivan, pero a qué precio.
La ansiedad, la depresión y el horror acaban siendo el fin último de la vida. Casi todos los seres sufren un colapso mental en algún momento de sus vidas y mientras así sea, pasarán muchos millones de años antes de que la galaxia deje de moldearse en su conflicto y, finalmente, muera. Esto se extiende al ámbito metafísico. Priva a un sabio de al menos uno de sus sentidos y no tardará en contemplar la locura en su forma manifiesta. La percepción lo es todo, no hay mayor lección en todo esto, solo una galaxia azotada por la lucha que tiene lugar en los rincones más oscuros de quienes aún viven. Es un reino sin reyes y sin leyes, más allá de la indiferencia que igual permite alzar pirámides desde la arena a esparcirlas como polvo entre las estrellas.
Sus habitantes no están mentalmente bien. No pueden estarlo. Viven en una sociedad donde la guerra ha manchado hasta el último rincón conocido, y aquellos que desearán no llegar a conocer. El pasado deja sus cicatrices y las largas distancias hacen que los demonios personales, muy a menudo, se vuelven literales. Las ilusiones pueden convertirse en realidad en un momento dado. Eso es la Fuerza, una ilusión hiriente. Las criaturas más poderosas y enfermas que existen son quienes tratan de poseerla. Están tan profusamente enfermos que realmente distorsionan el mundo que les rodea. Utilizan esta habilidad para llevar el universo cada vez más lejos hacia la locura. Guerra tras guerra, muerte tras muerte bajo cada ideal fallido, con la esperanza desesperada de que la realidad se suicide y acabe con este sufrimiento. Eso es la Fuerza, el espejo al horror cósmico, y tú, como habitante de esa galaxia, estás sosteniendo su mango.
EJEMPLO DE SITUACIONES
Cuando quieras llevar el horror cósmico a tu partida de Star Wars, tienes la suerte de tener una galaxia inmensa donde plantar tu semilla del horror y dejar que germine. La propia mitología de la saga ofrece numerosos cultos y peligros dignos de una aventura lovecraftiana.
Las hermanas de la Noche de Dathomir: como brujas sensibles a una concepción mística de la Fuerza, alienígena para la orden jedi y bizarra cuanto menos para el resto de la galaxia.
Los entornos más inhóspitos de algún planeta: el núcleo de agua de Naboo, los abismos de Manaan, las tierras sombrías de Kashyyyk, incluso el desierto de Tatooine (a plena luz de sus dos soles) puede revelar a través de un espejismo las ruinas de una ciudad que no tenga nada que envidiar a los intrincados callejones de la ciudad de Kadath. ¿Qué tipo de monstruosidad habitará en el corredor de Kessel para que tantos pilotos y grandes armadas prefieran evitarlo? ¿Qué es esa sombra que sale a tu encuentro en los pantanos de Dagobah?
El espacio, la última frontera: una fuente de inspiración bastante potente para una partida de Star Wars de horror cósmico que transcurra en el espacio es el videojuego Sunless Skies. Entre varias de sus fantásticas ideas destacan el comercio de horas (un mineral que se extrae en las montañas más salvajes), un psiquiátrico donde el personal son diablos, una región olvidada y dejada a su suerte en mitad de una ruta comercial, un sol moribundo y los dioses de las estrellas que observan, más como una metáfora, que como seres fantásticos dotados de forma. Cuando viajes por la galaxia de Star Wars, recuerda a tu mesa de juego que vigilen su combustible y sus provisiones. Convierte sus viajes en un mal necesario y no una escena de tránsito rápido.
Figura 3: Sunless Skies es un juego de rol de terror gótico
con un enfoque en la exploración y una historia elaborada de estilo victoriano.
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Civilizaciones enteras se han formado alrededor del objetivo expreso de no sucumbir en la locura y alcanzar el Sublime entre las estrellas. De ahí que ni siquiera una, ni por asomo de sus pesadillas, haya tenido éxito. A la hora de escribir sus historias y mitos, caen en sesgos de opinión marcados por la sociedad del momento. Donde la era de la República en las películas nos mostraron la caída en desgracia de Anakin Skywalker a través de la guerra y escuetos retazos de la corrupción senatorial, en un mundo colmado por la quiebra de los mercados financieros, la guerra en Oriente Medio y la pérdida de la confianza en las instituciones; la era de la Rebelión fue el epítome del camino del héroe. Luke Skywalker, asciende desde cero y culmina con el triunfo definitivo del bien sobre el mal en una sociedad capitalista que aún recordaba los horrores de la segunda guerra mundial a través de una propaganda anticomunista, estableciendo un único marco de referencia binarios del bien y el mal inamovibles. Un final donde "todos fueron felices y comieron perdices", la República se recompone, el Imperio se disemina en pequeños sistemas y una flota errante, la Orden Jedi es restaurada y así sucesivamente.
Si bien los personajes son seres inanimados de todo lo que ocurrió hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana, las historias son escritas por personas de nuestra época y no dejan de ser un reflejo sesgado de la sociedad del momento. Star Wars siempre ha sido y será un buen cimiento del género del space opera de igual modo que Lovecraft pasó a ser visto como un magnífico artesano del horror. No obstante, ambos mundos comparten una visión miope de la vida. Cuando juegues, ve más allá de esquemas binarios y maniqueos en todos y cada uno de los aspectos. Si lo haces, descubrirás que tienes más historias y, con más frecuencia, más historias interesantes que contar.
SEMILLAS DE AVENTURA
- Un grupo de siths ha tomado un orfanato y se resisten a negociar. Han secuestrado y tomado como rehén al hijo del gobernador. ¿Forzarán una negociación, aceptarán sus demandas o asaltarán el edificio? En cualquier caso, algo terrorífico aguarda, puede que incluso el hijo sea un sith, o una trampa del gobernador republicano que quiere librarse del grupo de personajes por algún motivo. Aquí puedes explorar el pasado de los personajes, la tensión entre las etiquetas del bien y el mal según el nombre de cada bando en lugar de sus motivaciones y acciones en el momento exacto, decisiones difíciles que irán surgiendo sobre la marcha.
- Un grupo de nueve exploradores ha aparecido muerto en un paso de montaña de Alderaan, sus tiendas estaban rasgadas y las huellas apuntan a que huyeron bajo una fuerte nevada. La autopsia ha revelado que presentan politraumatismos pero las autoridades no han continuado la búsqueda. ¿Han visto los personajes algo así antes? Esta semilla está inspirada en el incidente del paso de Diátlov (Rusia) y puede servir tanto para explorar una partida de terror como de conspiraciones en la línea de expediente-X. El medio es el principal adversario y debe servir para poner a los personajes en más de un aprieto con alta letalidad donde se vean salpicados por hechos desagradables de sus pasados.
- Tú y otros tripulantes estáis varados en una estación orbital sobre la luna de Yavin IV. Todo transcurría con una normalidad abrumadora hasta que uno de vosotros encontró pruebas evidentes de daño intencionado contra la estructura: un orificio de un metro de diámetro, la red averiada, medidas de protección adicionales contraproducentes en el sistema de soporte vital, etc. Puede que sea debido a una guerra corporativa, al deseo de marcharse o algo peor. ¿Por qué no todas a la vez? ¿Quién querría estar varado en una luna que fue la tumba de una gran guerra sith?
- Una plaga de criaturas similares a una mantis marina acecha las playas de Telos IV. Si no se hace nada la fauna peligrará, pero estas criaturas son semi-inteligentes y sensibles a la Fuerza. Tal vez lleven más tiempo en el planeta que la propia civilización que dice haber nacido en él, tal vez tengan algún propósito, pero muy seguramente acabe desembocando en un conflicto innecesario, como todo en la galaxia.
Pero recuerda, esto es una ficción, y sin embargo hay más verdad en la máscara que usamos, en el juego que jugamos, en la ficción que obedecemos y seguimos, que en lo que está oculto bajo la máscara. Esa máscara son los personajes que interpretamos y sus historias, y no una excusa para vulgaridades innecesarias, insultos raciales y cualquier otra conducta similar que eclipse a la trama que se pretende elaborar de manera conjunta. La galaxia, y por ende, nuestro planeta ya tiene demasiado que soportar como para reproducir esos comportamientos aquí, dentro de la ficción.
Artículo escrito por Antonio Ganfornina Andrades (@Wadabadah). En su blog Exiles & Betrayers encontraréis su juego de rol "Starwars Betrayal", del que aconsejamos que le echéis un vistazo por su calidad.
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