Ayudas visuales para el director durante la partida

En esta entrada quiero hablar sobre las ayudas visuales para la dirección de partidas. No me refiero a las imágenes que pueden usarse para ambientar la partida destinadas a los jugadores: imágenes de monstruos, de lugares, de PNJ… Me refiero sobre todo a tablas, mapas de lugares y mapas mentales, destinados al director.

Ayudas visuales

A veces, la diferencia entre un buen juego y un mal juego es la manera de presentarlo. No me refiero a las ilustraciones y la maquetación, si no a la manera en que se presenta la información de manera gráfica. Eso es toda una ciencia, y hay diseñadores que se dedican sólo a eso, a encontrar maneras de presentar la información de la manera más comprensible posible.

Os pongo como ejemplo un famoso gráfico dónde se muestran las bajas del ejército de Napoleón cuando intentaba invadir Rusia. El gráfico muestra, de manera impecable, las bajas del ejército al ir y volver de Rusia, hecho por Charles Joseph Minard.

Los que fueron y los que volvieron, a primera vista

¿Y eso qué tiene que ver con el rol? Pues yo creo que mucho. En el rol manejamos mucha información, especialmente el director. Y no toda nos cabe en la cabeza, al menos en la mía. Y si me cabe, no siempre me viene a la velocidad que debería.

Así pues, sin ser yo un diseñador, cuando preparo una partida intento presentar la información de manera que, durante la partida, sea lo más comprensible posible en el menor tiempo posible. La rapidez de comprensión es el factor clave.

Para explicarme mejor, expondré tres situaciones en la que creo que una buena presentación de información puede hacer la vida del director mucho más fácil durante la partida.

Los ejemplos los sacaré del módulo The Lost Mine of Phandelver, que estoy dirigiendo actualmente en Roll20. Tengo que decir que el módulo que estoy utilizando está en inglés, y por lo tanto es el idioma de las imágenes que usaré, pero son sólo ejemplos y no os representará ningún problema.

Situación 1. El texto (demasiado) largo

Estás en medio de una partida. Te has leído el módulo hace una semana. Te lo has leído incluso más de una vez. Los personajes llegan al pueblo, lleno de localizaciones y PNJ. Deciden visitar a Daran Edermath. Te encuentras con el texto siguiente.


En Phandalin hay una decena de estas localizaciones, por lo que me es difícil tener memorizada toda la información. Eso significa que debo leerme el texto en medio de la partida para localizar la información relevante, lo que rompe totalmente el ritmo de la partida. Es verdad que ya lo he leído antes y puedo hacer un repaso del texto en diagonal, pero corro el riesgo de dejarme algo importante.

Además, la información en el texto no está en el orden en que la necesitamos. Por ejemplo, lo primero que necesito es la descripción física del personaje, pero esa parte no está destacada y, en muchos casos, no está ni siquiera al inicio del texto. La manera visual que tengo de solucionar eso es con un gráfico del siguiente tipo.

Esto está hecho con un simple powerpoint

El gráfico se lee empezando por arriba, y se sigue en el orden de las agujas del reloj. Lo primero que debemos tener presente es la descripción física del individuo, y el resto de información se da por orden de importancia, o por el orden en el que debería presentarse a los jugadores. El gráfico se interpreta de la manera siguiente:

Daran Edermath:
  1. es un semielfo veterano, fuerte y de pelo plateado;
  2. miembro del Order of the Gauntlet;
  3. que vive en Edermath Orchard,
  4. adversario de Glasstaff, jefe de los Redbrands, que reside en Tresendar Manor,
  5. y necesita que alguien vaya a Old Owl's Well a investigar avistamientos de muertos vivientes.

Tener un gráfico así, presentado como una pequeña imagen en cada una de las localizaciones, ayudaría mucho al director mientras está dirigiendo la partida. Eso no le ahorra, por supuesto, que deba leerse el módulo entero antes. El gráfico no es un substituto del texto, es una ayuda.

Situación 2. El mapa sin (casi) información

Otra situación en la que me encuentro a menudo, son los mapas que no aportan casi nada. Algunos son mapas muy trabajados, bonitos de ver, pero que durante la partida no me sirven demasiado por que les falta mucha información. Por ejemplo, en el módulo que estoy dirigiendo, los personajes entran en Tresendar Manor. Como director, tengo este mapa.

¿Bonito? Seguro. ¿Útil? mmmm...

A este mapa le falta información a raudales. La puerta marcada con una X está cerrada. Perfecto. Hay una trampa. Estupendo. ¿Y el resto? Este mapa obliga al director a estar consultando el módulo de manera constante, lo que, como en el caso anterior, rompre el ritmo de la partida. Pongo, por ejemplo, la descripción de la sala 8. ¿En serio tengo que repasarme este texto a media partida?

Entráis en la sala y... estooo... dadme 5 minutos que ahora voy...

Y eso no es suficiente, porque en la habitación de al lado hay unos malos que pueden irrumpir en cualquier momento si oyen ruidos… Mi sugerencia es, en este caso, hacer lo siguiente.

¿No tan bonito? Seguro. ¿Útil? Para mí, más que el anterior, sin duda. También powerpoint.

En el mapa no he incluido toda la información porque no me cabía, pero un buen diseñador podría hacerlo si hiciera el diseño desde cero. Lo importante es que, cuando los personajes entren en un sitio, el director tenga la información más importante a la vista. Por ejemplo, la percepción que tienen los monstruos cercanos para ver si son alertados por la actividad de los jugadores.

Para ser prácticos, los mapas de los módulos deberían tener potenciar mucho más la información, que tiene una utilidad, que el arte, que al fin y al cabo sólo ve el director.

Hay una excepción a este último comentario. Si juegas en línea, puedes mostrar el mapa a los jugadores, por partes, a medida que van avanzando. En ese caso sí es útil tener un mapa con poca información, pensado para los jugadores. Pero entonces, no deberías mostrar trampas, ni puertas secretas, ni número de habitaciones, etc.

Situación 3. Trasfondo y visión general del módulo

Esta es una situación parecida a la primera. A veces los módulos tienen tramas complicadas, y es necesario leerse todo el módulo para tener la visión general. Luego, es difícil recordar fechas, nombres y lugares, y la información está dispersa en diferentes páginas y capítulos. En ese caso, hay un par de recursos que pueden ser útiles, que son las tablas de relaciones y los mapas mentales.

Las tablas de relaciones sirven para establecer relaciones entre los diferentes PNJ. He hecho esta tabla para el módulo de Phandelver. En la tabla, el sujeto está en la primera fila, y el objeto en la columna. Por ejemplo, en la tabla podemos leer que Gundren és víctima de Black Spider, amigo de Sildar y rehén de King Grol.

Hacer tablas es sencillo y también ayuda como referencia rápida


Este tipo de tablas ayudan al director cuando, en mitad de la partida, debe interpretar la posición de un PNJ respecto a otros, o cuando debe decidir cuando actúa un determinado PNJ en reacción a los sucesos.

Otro recurso es el mapa mental, parecido al de más arriba, pero en este caso recoge el trasfondo, o las diferentes misiones que pueden emprender los personajes. Por ejemplo, esta imagen resume en trasfondo de este módulo.



La cosa se puede llegar a complicar bastante. Por ejemplo, en un intento para tener todo el módulo en la cabeza hice este gráfico, que de tan complejo puede que realmente no termine de cumplir su función. De hecho, este mapa mental es la unión de muchos pequeños mapas mentales como el mostrado más arriba sobre Edermath, unidos entre sí.

Los lugares están en verde, los personajes en naranja, las misiones en azul oscuro

Cuando preparo mis propias partidas, además, utilizo estos gráficos para señalar lo que tengo preparado y lo que no. Cuando preparo la partida, simplemente voy tachando todas las cajas que ya tengo preparadas, y así sé en todo momento lo que tengo y lo que me falta.

Conclusiones

Estaría muy bien que las editoriales de rol incluyeran sistemas para mostrar la información pensando en los directores que están dirigiendo una partida, de la manera más eficiente posible.

Así que nada, si alguien que lea esta entrada se dedica a hacer módulos, pues estaría muy bien que considerara al menos poner un recurso de este tipo. Y también estaría bien saber qué pensáis vosotros al respecto. ¿Creéis que serían útiles recursos de este tipo? ¿Conocéis otros recursos para mostrar información de manera ágil durante una partida?

5 comentarios:

  1. En mi época de máster de RuneQuest y otros (Feng Shui y Superheroes Inc) yo era más partidario de la improvisación. Tenía siempre a mano algunos PNJ pregenerados y algunas localizaciones, pero luego el resto era dejar a los jugadores jugar. Nunca fui demasiado detallista en ese aspecto. 😀

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    1. Es cierto que en la improvisación es diferente... pero incluso en este caso los mapas mentales van bien para tener claro que hacen los PNJ y las facciones, o al menos cuáles son sus intenciones.

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  2. Buena entrada.
    Yo uso un método parecido: anoto cosas por encima del mapa y llevo una libretita con la información ultraresumida.

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    1. Yo soy más de los digital pero al final el resultado es el mismo.

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  3. Me ha encantado tu artículo y tienes toda la razón... Yo llevo pensando lo mismo varios años... que los módulos pueden ser muy buenos, pero que si el texto no viene acompañado de ayudas, graficos, mapas descriptivos, tablas resumen, etc. se pueden hacer muy cuesta arriba y pasar por alto cosas importantes.

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