Hace poco, o mucho dependiendo de cuándo leáis este artículo, estrenaron la serie Community en Netflix, lo cual me hizo emocionarme al saber que una de mis series favoritas había llegado a las plataformas de streamings y, por ello, habría un nuevo público que podría disfrutar de las estrafalarias aventuras de ese extraño grupo de universitarios. Como no, el fin de semana de estreno lo dediqué a hacer un maratón de la serie y vi uno de los capítulos que más me gustó: "Advanced Dungeons & Dragons". Actualmente el episodio no está disponible debido a que se retiró por una escena de blackface en la que Ben Chang, interpretado por Kim Jeong, aparecía a la sesión de juego que iba a hacer el grupo de estudio maquillado como un drow, por lo que me gustaría haceros un breve resumen para que comprendáis el contexto de este artículo.
Al inicio del capítulo, Jeff Winger, interpretado por Joel McHale, invita a su grupo de estudio a una partida de Advanced Dungeons & Dragons junto a Niel, interpretado por Charlie Koontz, el cual estaba deprimido debido a que todo el mundo se refería a este con el mote "Gordo Neil". Tras ver que el estado emocional de Neil iba empeorando cada día más y existía la posibilidad de que este acabase con su vida al no sentirse querido ni respetado, el grupo acepta participar en la sesión sin contar con uno de sus compañeros, Pierce Hawthorne, interpretado por Chevy Chase. Todo va bien al principio hasta que Pierce descubre la partida e, indignado, exige que se le incluya y forme parte de esta. A continuación, Pierce se dedica a fastidiar al grupo, estudiar el módulo original para saber qué estrategia es la mejor y, sobre todo, meterse con Neil no por odio o resentimiento, sino porque no le habían invitado a la partida. Finalmente, su propia hubris es la causa de su fracaso y el grupo consigue derrotarle y conseguir su propósito, que Neil se sienta mejor consigo mismo y querido por los demás.
Pierce Hawthorne consultando el módulo de la sesión, La Caverna de Draconis.
Obviamente, esto es un producto de ficción llevado al extremo por la comedia, pero desde que lo reví le he estado dando vueltas a una cosa. La razón por la que Neil lo pasase mal durante la sesión y el inicio de todos los acontecimientos que podrían haber llevado a un final trágico se debieron a una frase de Abed Nadir, interpretado Danny Pudy: "El amo del calabozo debe ser imparcial o el juego no tiene sentido".
Obviamente el amo del calabozo, director de juego, dungeon master, master o cualquier término que utilicemos para referirnos a quien dirige la sesión de rol debe ser imparcial. Si no fuese así, los combates en lugar de ser un enfrentamiento de iguales pasaría a ser un juego de marionetas en el que no tenemos control alguno, los puzzles y rompecabezas serían una caja de cachivachería en lugar de un enigma a resolver y, como no, los PNJs que encontrásemos en el camino pasarían a ser burdos trozos de cartón creados única y exclusivamente para comportarse como un autómata en lugar de como una persona. Nadie discute que los jugadores deben ser libres para actuar como deseen y hacer lo que vean más conveniente y podemos admitir sin duda alguna que una mente creativa y libre puede resolver los desafíos más grandes de las formas más estrambóticas. Sin embargo, ¿existe algún momento en el que esta neutralidad actúe de forma negativa en la mesa?
Hace algunos años se hizo viral el caso de una jugadora que asistió a las jornadas Ludo Ergo Sum en Madrid debido a que uno de los jugadores, aparte de comportarse de forma maleducada,llegó incluso a amenazar a esta y a su pareja. La respuesta del director de juego se redujo a unas simples palabras para pedir paz y continuar la sesión como si nada. Cuando uno actúa como director de juego de una partida, no solo se encarga de llevar a cabo la historia y comprobar que las reglas se siguen acorde a lo establecido, sino que también debe asegurarse de que todos los integrantes de una mesa se diviertan y estén cómodos.
Un master no debería permitir los insultos a otros jugadores o vejaciones, del mismo modo que los sabotajes para arruinar la experiencia del resto de la mesa tampoco deberían tener cabida en una mesa. Muchos pueden decir "si esa es su forma de jugar qué vamos a hacer" o "es que entonces nos condicionas a jugar como tú quieres". Decir no puede dar mucho miedo cuando diriges, pero si es necesario uno no debe temblar siempre que asegura una buena experiencia para la mayoría de la mesa.
He tenido la suerte de jugar más de una vez en jornadas y eventos con personas a las que no conocía de antes. La mayoría han sido experiencias maravillosas y he aprendido de estas mil cosas que me han ayudado a mejorar, pero también he tenido mi tanda de individuos que han planteado una ardua tarea el mediar con ellos. Desde simples amonestaciones a ese jugador que estaba siendo demasiado pesado con ciertos temas hasta expulsar de mesa a alguien por decidir frustrar los planes del resto de la mesa para su propio entretenimiento, un director de juego debe tener herramientas para tratar con estas situaciones y actuar acorde a la necesidad. Puede que de este modo Neil no se hubiese enfrentado a sus miedos y los hubiese derrotado en el capítulo del que hablé anteriormente, pero en una mesa real prefiero no arriesgarme cuando un jugador está llorando mientras otro se ríe de la desgracia que el mismo ha provocado.
Espero que con este texto de opinión os haya hecho pensar un poco sobre cual es vuestra opinión de este asunto y que decidáis con ello cómo debe actuar vuestro director de juego local en mesa. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Tiempo de Gemelos de Margaret Weis, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y podamos tener un debate del que todos salgamos beneficiados.
Obviamente el amo del calabozo, director de juego, dungeon master, master o cualquier término que utilicemos para referirnos a quien dirige la sesión de rol debe ser imparcial. Si no fuese así, los combates en lugar de ser un enfrentamiento de iguales pasaría a ser un juego de marionetas en el que no tenemos control alguno, los puzzles y rompecabezas serían una caja de cachivachería en lugar de un enigma a resolver y, como no, los PNJs que encontrásemos en el camino pasarían a ser burdos trozos de cartón creados única y exclusivamente para comportarse como un autómata en lugar de como una persona. Nadie discute que los jugadores deben ser libres para actuar como deseen y hacer lo que vean más conveniente y podemos admitir sin duda alguna que una mente creativa y libre puede resolver los desafíos más grandes de las formas más estrambóticas. Sin embargo, ¿existe algún momento en el que esta neutralidad actúe de forma negativa en la mesa?
Hace algunos años se hizo viral el caso de una jugadora que asistió a las jornadas Ludo Ergo Sum en Madrid debido a que uno de los jugadores, aparte de comportarse de forma maleducada,llegó incluso a amenazar a esta y a su pareja. La respuesta del director de juego se redujo a unas simples palabras para pedir paz y continuar la sesión como si nada. Cuando uno actúa como director de juego de una partida, no solo se encarga de llevar a cabo la historia y comprobar que las reglas se siguen acorde a lo establecido, sino que también debe asegurarse de que todos los integrantes de una mesa se diviertan y estén cómodos.
Un master no debería permitir los insultos a otros jugadores o vejaciones, del mismo modo que los sabotajes para arruinar la experiencia del resto de la mesa tampoco deberían tener cabida en una mesa. Muchos pueden decir "si esa es su forma de jugar qué vamos a hacer" o "es que entonces nos condicionas a jugar como tú quieres". Decir no puede dar mucho miedo cuando diriges, pero si es necesario uno no debe temblar siempre que asegura una buena experiencia para la mayoría de la mesa.
He tenido la suerte de jugar más de una vez en jornadas y eventos con personas a las que no conocía de antes. La mayoría han sido experiencias maravillosas y he aprendido de estas mil cosas que me han ayudado a mejorar, pero también he tenido mi tanda de individuos que han planteado una ardua tarea el mediar con ellos. Desde simples amonestaciones a ese jugador que estaba siendo demasiado pesado con ciertos temas hasta expulsar de mesa a alguien por decidir frustrar los planes del resto de la mesa para su propio entretenimiento, un director de juego debe tener herramientas para tratar con estas situaciones y actuar acorde a la necesidad. Puede que de este modo Neil no se hubiese enfrentado a sus miedos y los hubiese derrotado en el capítulo del que hablé anteriormente, pero en una mesa real prefiero no arriesgarme cuando un jugador está llorando mientras otro se ríe de la desgracia que el mismo ha provocado.
Espero que con este texto de opinión os haya hecho pensar un poco sobre cual es vuestra opinión de este asunto y que decidáis con ello cómo debe actuar vuestro director de juego local en mesa. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Tiempo de Gemelos de Margaret Weis, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y podamos tener un debate del que todos salgamos beneficiados.
Creo que este artículo está desfasado. Lleva tiempo hablandose de que la autoridad del máster sólo debe ser narrativa y de la responsabilidad compartida. El máster no es ni la niñera ni el educador social de ningún otro adulto. Y cargarle esa tarea sólo sirve para que el resto mire a otro lado. Si se sienta a la mesa (en jornadas) alguien con actitudes nocivas o tóxicas cualquier compañer@ de mesa puede hablar. Cualquiera. No sólo la persona que está narrando. Que luego vienen las excusas: "si, vi ese comportamiento, pero cómo el máster no hizo nada lo permití..." Entre todos podemos hacer un entorno más seguro. Si vas a unas jornadas entérate de si hay codigo de conducta, punto violeta, personas dispuestas a ayudar... Y haz tu parte, no esperes a que solamente lo haga quien dirige.
ResponderEliminarGracias por tu respuesta, la verdad es que da para pensar.
EliminarCuando escribí esto cierto es que pensaba principalmente en el master debido a que es este quien tiene la autoridad principal, pero eso no implica que el resto de los jugadores no digan algo cuando no estén de acuerdo.
Todos debemos apoyarnos para hacer mesas más seguras en las que nadie pueda hacer sentir mal a cualquiera. Pese a que uno puede tener más poder que otros en ello, tienes razón cuando dices que todos debemos ayudarnos.
No pretendo ahondar en la naturaleza humana o en las conductas sociales, pero mi experiencia indica que por lo general la gente suele evitar el conflicto, incluso si este se encuentra cerca suyo, como por ejemplo el caso de que alguien en la mesa de juego esté molestando a otro. Sí, es responsabilidad de todos evitar las actitudes nocivas, pero solo uno de quienes está en la mesa tiene el poder para frenarlo, y ese es el master.
ResponderEliminarGracias por el artículo.