Una campaña de este tipo contiene muchos matices y posibilidades, por lo que los jugadores nunca estarán seguros de qué deben hacer y que creará inseguridad acerca de aquello que saben, de sus aliados e incluso en ellos mismos y a su vez, el director de juego tendrá que improvisar personajes, localizaciones y tramas a medida que la campaña avance. Una vez que tenemos las herramientas adecuadas, veamos cómo podemos utilizarlas.
Manejar una campaña política
Lo más importante de una campaña política no es la trama que el director de juego ha creado, sino cómo los personajes van resolviendo (o no) los diferentes conflictos y consiguiendo sus metas y objetivos.Una partida donde los sucesos se van describiendo a través de capítulos con escenas preestablecidas puede dificultar la narración de este tipo de campañas, que para un buen desarrollo necesitan flexibilidad.
Una forma de conseguir cierta flexibilidad a la hora de narrar aventuras lineales en lugar de una larga campaña con una única trama central es jugar aventuras cortas encadenadas. Esta forma de creación de partidas permite preparar las reacciones y consecuencias a partir de las aventuras anteriores, desarrollando una nueva trama que continúe la historia.
Pero la forma idónea de dirigir una campaña política es jugar un sand box. Las “cajas de arena” nos aportan la flexibilidad y la libertad de improvisación necesarias para este tipo de campañas.
Esto no quiere decir que las sesiones y la campaña no se preparen. La mejor manera de improvisar es tenerlo todo diseñado, pero teniendo la habilidad suficiente para saber cuándo aplicar cambios en lugar de seguir rígidamente aquello que se ha preestablecido.
Otra de esas cosas que hay que diseñar cuando se prepara una campaña de este tipo son los puntos fuertes y débiles del gobierno en el que van a estar involucrados los personajes.
Para ello, nuevamente podemos estudiar los diferentes tipos de gobierno que existen o han existido en el mundo pero sin querer reproducirlos, ya que sería demasiado complejo: democracia, feudalismo, comunismo, asambleas, dictadura, república, etc., todas tienen sus virtudes y también sus defectos.
La democracia otorga mayor libertad de elección al pueblo a cambio de un mayor nivel de contento social; el feudalismo establece unas castas sociales rígidas donde cada uno sabe cuál es su sitio, a cambio de un “contrato” vasallo/señor donde el uno sirve y el otro protege, aunque las condiciones no sean justas; una dictadura tiene un líder fuerte que dirige la nación según sus planes y la de sus consejeros, pero debe mantener un férreo control sobre la población a fin de que no se subleve para conseguir libertades sociales, etc.
En todos los gobiernos que existen en una nación o país, podemos encontrar facciones, aunque todas pertenezcan al mismo partido, casa nobiliaria o equipo ejecutivo que realiza las funciones de gobierno. Nuevamente podemos fijarnos en el mundo real recordando como el PSOE se dividió internamente en su día con los seguidores de Alfonso Guerra y los partidarios de Felipe González, o los enfrentamientos entre Pablo Echenique y Pablo Iglesias en Podemos.
Hay que tener claro que los objetivos personales, aun cuando pertenecemos al mismo grupo de personajes que forman el gobierno, pueden ser diferentes de los objetivos del grupo o facción. Es posible, incluso, que el líder del gobierno tenga un objetivo distinto al marcado por su facción y que no comparte con otros miembros del gobierno. Y, como en cualquier lugar, las escalas jerárquicas existen de una u otra forma. Los subalternos de los miembros principales del gobierno bien podrían tener unos objetivos propios que anteponer al objetivo de la facción o del gobierno.
Un gobierno democrático con un líder fuerte podría plantear como objetivo político la mejora de la economía de la nación. El líder del partido podría intentar fomentar la creación de un sistema sanitario gratuito, mientras que aquellos que lo secundan bien podrían pensar en enriquecerse.
Aquellos que realizan funciones menores para alcanzar el objetivo del gobierno podrían usar sus éxitos como trampolín para ascender dentro del partido y del gobierno.
Es posible que los objetivos personales estén enfrentados con el objetivo del gobierno o con los de otros personajes, creando conflictos internos y situaciones que enriquecen la partida. Los personajes jugadores deben mostrar su habilidad e ingenio para alcanzar los objetivos de sus personajes.
Que exista un gobierno o un representante conocido y aceptado legal y socialmente, no significa que sea quien gobierne en realidad. Existe la posibilidad (nada fantástica por otra parte), de que el gobierno se vea dirigido o restringido en sus funciones y decisiones por otras facciones de forma tácita o pública.
Un reino puede estar regido públicamente por un monarca, pero este rey puede verse obligado a realizar concesiones, hacer leyes y tomar decisiones que apoyen a los mercaderes y comerciantes porque estos subvencionan sus tropas. El burgomaestre y el consejo legalmente gobiernan la ciudad pero en realidad una cofradía de ladrones gestionan ciertos asuntos y manejan como a títeres al burgomaestre y al consejo Una megacorporación podría estar administrada por un órgano ejecutivo con un presidente a la cabeza, pero solo porque el ejército lo apoya.
Las formas en las que se manifiesta el poder encubierto y los grupos o personajes que podrían ostentarlo son múltiples: el pueblo, un rey, cofradías de ladrones, sindicatos, comerciantes o empresas, la iglesia, magos, criaturas…
En todas las partidas de rol planea la sombra del metajuego, sea deliberado o no. Es decir, la posibilidad del uso y abuso del conocimiento que tiene el jugador y que no tiene su personaje. Por otro lado, tan problemático es esto como que el jugador no posea el conocimiento que su personaje tiene sobre cómo funciona el gobierno en la campaña política de la que va a formar parte, ya que es uno de los puntos claves de la campaña y debe ser explicado o creado en consenso entre los jugadores y el director de juego.
Esta información no se limita al sistema de gobierno, donde los personajes van a estar involucrados, sino también los PNJ que conocen los personajes, la situación e historia de la nación (país, reinos, corporación…), los rumores más extendidos, información privilegiada, etc.
La forma de dirigir la partida debería inspirarse en los sand box, aunque estrictamente no lo sea, ya que es difícil basarse en un guión establecido rígidamente. Una posibilidad para hacer esto es que, al finalizar la sesión, el DJ pregunte a los jugadores cuáles son sus planes o intenciones para la próxima sesión. Esto da tiempo al DJ para preparar sesión tras sesión de juego en lugar de una campaña entera de golpe.
Es importante que el DJ y los jugadores trabajen juntos en estas cosas y que los jugadores sean proactivos, cosa que facilitará al narrador crear las sesiones siguientes. Estas decisiones y aportes de los jugadores pueden dar a lugar a escenas improvisadas, a aventuras secundarias que no se tenían originalmente en cuenta y a planteamientos más allá del primer concepto de la campaña.
Para transmitir la sensación de jugar en un mundo vivo donde los personajes no tienen todo el control, no hay que olvidar incluir elementos externos, adicionales y no conectados con la trama central de la aventura ni con los objetivos de los personajes, ni tampoco deberán obviarse todos aquellos detalles que hayan ido surgiendo durante las sesiones anteriores.
Todos estos “extras” de la aventura deben aparecer en partida antes de que los personajes alcancen sus metas o superen los desafíos que se les presentan. Si superan todos los retos, la campaña corre riesgo de perder interés y tensión. Al igual que una campaña típica de rol de aventuras , las campañas de intrigas nunca deben perder el ritmo, ni los jugadores deben creer que todo está controlado.
Mientras los problemas, desafíos y nuevas metas sigan surgiendo, los jugadores tendrán la sensación de que no todo está hecho, de que todo se puede ir al carajo y que pende de un hilo, que son sus decisiones las que decidirán el resultado.
En lugar de monstruos los personajes se deberán enfrentar complots y traiciones. Recordad la llegada de Eddard Stark a Desembarco del Rey en la saga Canción de hielo y fuego. Eddard tan solo tiene un enfrentamiento armado en toda su estancia, en cambio, la tensión está presente en cada escena, en cada acción que realiza. Sus investigaciones sobre la muerte sobre Jon Arryn, la presencia de espías que informan a diferentes fuentes, la caras amigas que no lo son tanto, los intentos de imponerse a su persona o de atemorizarlo, las noticias sobre la captura del gnomo, las decisiones ilógicas del rey y, al final, una mala decisión llevada por sus principios le hacen perder la cabeza.
En nuestra campaña política podrían suceder casos similares, y presentaremos desafíos tales como conseguir información o evitar que otras facciones consigan sus objetivos, en lugar de la típica emboscada, o convencer a cierto PNJ de que se alíe con ellos o romper una alianza con un personaje de otra facción. En muchas ocasiones, el éxito o el fracaso no se conocerán inmediatamente, y las consecuencias podrían acabar con el fracaso rotundo de los PJ o incluso su muerte.
Las campañas políticas suelen ser de mucho hablar, y otro de los retos para el DJ es conseguir que esta forma de crear desafíos presente la misma tensión y atractivo para los jugadores que la exploración de un dungeon o una batalla. Es bueno intercalar sesiones de interacción, de empleo de recursos (en forma de aliados y favores), exploración (buscando información), combates (interacción e intriga decisiva), y momentos más relajados. A pesar de todo, tanto a los jugadores como a los DJ suelen gustarles las escenas de acción.
Si al grupo no le convence esta forma de juego o hay entre ellos algún jugador al que le gusten aventuras más típicas, se puede alternar escenas de acción con las de intriga. Es apropiado que estas escenas sucedan también si al grupo le gusta la campaña, ya que amenizará las sesiones y mostrará que el riesgo de la política no solo se encuentra en los fracasos en lugar de en la muerte.
La intriga en la corte y la política tiene riesgos muy reales que pueden afectar a la salud: intentos de asesinato, emboscadas en las calles o en los pasillos de palacio, declaraciones de guerra de un noble a otro, envenenamientos, asesinos a sueldo… Estas amenazas son recursos del DJ que puede emplear con moderación y lógica, y que darán un sabor adecuado a la campaña y harán aumentar la tensión.
Es importante que estas amenazas estén relacionadas con la trama u objetivos de los personajes, o de otro modo podrían resultar poco creíbles y dejar una sensación de “estar metidas con calzador”.
En las campañas políticas resulta especialmente útil hacer una lista onomástica de personajes y contactos conocidos debido a la cantidad de PNJ que los PJ pueden llegar a conocer en una sesión. Hay muchos personajes que solo conocerán por una descripción y un nombre o por su relación con otros. Aunque estas listas son habituales en campañas más clásicas, en las campañas políticas este tipo de información aparecerá con la misma frecuencia que las estadísticas de combate, armas y hechizos de las escenas de acción de las campañas clásicas.
Personajes no jugadores
Es normal que a lo largo de una serie de aventuras, o tras varias sesiones de una campaña, los PJ se vuelvan cada vez más poderosos. El poder se representa mediante el aumento de habilidades, las subidas de nivel, la adquisición de objetos mágicos, etc. En una campaña política una de las formas de aumentar el poder es conseguir mejorar la posición o aliados. Mientras que el ascenso de poder clásico tiene relación con la experiencia (PX), en una campaña política un personaje de bajo nivel puede ser un oponente tan formidable como uno de nivel alto, por su posición social, aliados e influencia.Por ello, la importancia de los aliados en una campaña política es una de las cosas más importantes. Los aliados pueden ayudar en momentos críticos, dar información o apoyar contra rivales políticos. Perder un aliado puede ser ganar un enemigo, por lo que hay que tratarlos con cuidado y no abusar de ellos.
La posición social de los aliados es muy variable. El poder político normalmente está relacionado con reyes, nobles, alcaldes, gobernadores, embajadores, etc., pero no hay que olvidar a aquellos que usan sus manos para ganarse el pan de cada día. Estos a menudo se reúnen en sindicatos, gremios, tienen líderes, etc. Estas agrupaciones, con el tiempo y dependiendo de su importancia, tienen mucho poder, y no es bueno tenerlas en contra. Si bien su influencia en la corte no es la adecuada para desestabilizar a un poderoso noble, sí que pueden ayudar para conseguir que los trabajadores estallen en revueltas, huelgas o vendan sus productos a alguien distinto a quien estaban destinados inicialmente. No hay que subestimar a la clase media o al campesinado, pues no ayudarán en según qué campos de batalla.
Por otro lado, los nobles poderosos o miembros del alto clero (como los abades, obispos y arzobispos) tienen poder, dinero e influencia. Son personajes capaces de levantar ejércitos y lanzarlos a la batalla, de influir en las decisiones de los reyes o de tomar decisiones legales y políticas que afectan a la población de un reino entero.
Los nobles menores, como los caballeros, hidalgos y los sacerdotes comunes, tienen menor influencia en las cortes, pero no por ello dejan de ser buenos aliados y temibles enemigos. Muchas veces, esta clase de personajes están en el mismo nivel social que los PJ y podrían hacer que los aventureros lo pasarán mal si se descuidan.
Por todo ello, los PJ deberían granjearse aliados en todos los estamentos informadores entre los sirvientes y amigos de los líderes de la plebe o la clase media, aliados de los nobles y confidentes de los reyes y presidentes. Cuanto más alto apunten, más poderosos serán sus enemigos, por ello es importante la lealtad de sus aliados.Conseguir lealtad de aquellos personajes con altos cargos es casi imposible, pero es más frecuente que las gentes del pueblo llano sientan fervor, lealtad o agradecimiento a quienes sirven. Un siervo, seguidor o contacto menor agradecido es en ocasiones muy valioso y los jugadores no deberían infravalorarlo.
Con tanta cantidad de PNJ, el trabajo para crearlos a todos puede ser abrumador. Es bueno seguir una metodología. No se puede crear una ficha para cada personaje menor que aparece en la aventura. Puedes crear a los PNJ más importantes, aquellos que intervienen directamente en la trama, como si fueran un PJ más. Aquellos con importancia pero sin una relevancia mayor pueden ser descritos en líneas generales, con su descripción física, personalidad, habilidades o características destacables y objetivos/motivaciones.
Aquellos que son mero mobiliario pueden ser citados únicamente con una descripción física, su nombre y a lo que se dedican. Puede que en algunos casos sea importante añadir una motivación, pero en esta clase de PNJ normalmente no será necesario.
Las motivaciones, objetivos y personalidad son especialmente importantes en las descripciones de los PNJ, porque ayudarán al DJ a rolear la reacción de los PNJ cuando traten con los PJ.
En una campaña así, la creación de gran cantidad de PNJ y eventos menores diarios, dará la sensación a los jugadores de que el mundo está vivo y que sus PJ no son más que una pequeña parte del mundo que habitan.
La religión es también algo a tener en cuenta. Quizás en la época en la que vivimos haya quien lo sienta como algo arcaico del pasado, pero no tenemos más que ver las noticias para darnos cuenta que las creencias influyen en la política tanto como la economía. Si nuestra campaña tiene una ambientación similar a la Edad Antigua o Edad Media, la religión será muy relevante, y si la magia existe y los dioses caminan entre los mortales, esa influencia se hará mucho más patente. Muchas tribus o reinos de la antigüedad tomaban decisiones según lo dictado por sus sacerdotes o adivinos, aquellos representantes de los poderes superiores que canalizan su poder a través de las carnes de sus devotos seguidores.
Elementos fantásticos
Si tomamos en cuenta las diferentes razas y poderes mágicos de los mundos de fantasía, las campañas de índole política se hacen aun más complejas.La presencia de ciertos seres en una comunidad no siempre se tiene que sentir como una amenaza bélica. Un vampiro no desea desvelar su verdadera identidad, un dragón no quiere que los bravos aventureros se dirijan a su guarida con intención de matarlo, un contemplador podría controlar a numerosos seguidores para conseguir más poder, etc. Acostumbrados a ver estas criaturas como meros PX y estadísticas de combate, en ocasiones olvidamos el potencial que tienen para involucrarse en la política.
Un dragón con su potencial bélico podría gobernar un pequeño reino y defender a sus habitantes siempre que lo sirvan, o podrían esconderse en medio de la ciudad haciéndose pasar por un simple mortal evitando su muerte. ¿Imagináis un ambicioso y muy rico mercader que, en realidad, sea un gran dragón que haya entrado en el juego comercial de los mortales para conseguir aumentar su tesoro?
Un vampiro podría liderar una cofradía de ladrones y dominar a varios funcionarios y miembros de la guardia para que las operaciones de la cofradía no encuentren obstáculos.
Los doppelganger son excelente espías. Con solo uno de ellos infiltrado en el gobierno o la corte, el daño causado por la filtración de información podría ser muy perjudicial.
Pero no solo hay que tener en cuenta el poder y la intriga: las posibilidades de interacción política con seres sobrenaturales y fantásticos es muy diversa. Un reino aliado con el reino feérico podría beneficiarse de campos de trigo saludables y de abundantes cosechas. Si está enemistado le enviarán plagas y las hambrunas aumentarán el descontento social. Los magos con sus dones pueden organizarse en órdenes con un poder equivalente a la iglesia, o superior. Las posibilidades son infinitas, con el límite solo de nuestra imaginación.
La interacción entre las diversas razas o culturas de los PJ tiene una evidente importancia, por ejemplo con las desavenencias entre elfos y enanos, la belicosidad de los orcos o la “locura” de los gnomos. Este choque cultural no solo debe reflejarse en el roleo de los personajes, sino en las posturas que las diferentes comunidades tengan cuando dialoguen.
Conclusiones
Las aportaciones de este artículo intentan dar una visión y opciones de juego para directores de juego que quieran dirigir una campaña política y no sepan por dónde comenzar.Hay muchas fuentes de donde un DJ puede recabar información, comenzando por la propia historia de nuestro mundo y de sus diversas naciones. Los conflictos bélicos, el ascenso y caída de imperios, las líneas de sangre reales desaparecidas, los periodos de paz, etc. Pero no toda la información relevante pertenece al mundo real, también podemos encontrar aportes interesantes en novelas como Juego de tronos, Battletech, Dune, La cúpula y muchas otras.
Una campaña política es todo un reto para el DJ y los jugadores pero, bien llevada, puede darnos satisfacciones tan intensas que merecerá la pena el trabajo de diseño, organización y dirección invertido en ella. Como dijo el famoso político escocés John Buchan: “La política sigue siendo la más grande y honorable de las aventuras”.
Este artículo de Funs Athal se publicó originalmente el 21/04/2016 en PX Magazine.
Muy interesantes los dos artículos de esta serie.
ResponderEliminarMe surge, una duda. Si cada pj tiene una motivación diferente ¿Qué se puede hacer para que permanezca el grupo unido y vayan "a una"? Me da la sensación que tarde o temprano sus caminos se separarán para poder cumplir sus objetivos personales, aún cuando en un principio pareciesen comunes.