Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Angela Murray y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.
Como Director de juego, a veces siento que soy el único que está prestando atención a qué pasa en la partida. Puedes llegar a empezar la sesión y nadie se acuerda de qué pasó en la última, incluso aunque les dejaras colgando al borde de un abismo. ¿Significa esto que a los jugadores no les importa? ¿Debería preocuparme crear una partida cohesionada en la que no hubieran agujeros de guión? Cuando preguntas si alguien se acuerda de lo que pasó en la anterior partida y todo lo que ves son caras de póker, alguna vez piensas "¿por qué me preocupo?".
Es totalmente frustrante, pero que los jugadores no recuerden los detalles de la anterior sesión no es necesariamente una muestra de desinterés, si han venido otra vez es que quieren algo más que patatas y bebida. Muchos de nosotros tenemos vidas muy ajetreadas más allá de la partida: trabajo, pareja, hijos, facturas que pagar, proyectos en mente e incluso series de TV que quieres ver si estamos siendo sinceros. Incluso aunque centráramos nuestra atención y nuestra capacidad mental en una campaña no sería viable.
También hay un problema de perspectiva. Como Director de juego tienes que mirar más allá de lo que pasa en la mesa, cosa que los jugadores no tienen por qué. Eres responsable de hacer malabares con todos los aspectos del juego para que los jugadores tengan un mundo interesante que explorar. Mientras que tu sabes la importancia de la relación entre el líder de la hermandad de mercaderes y la casa nobiliaria, los jugadores se acordarán del adorable mono vestido que tenía éste como mascota. En esencia, es posible que no cuadre lo que ellos recuerdan como importante de las anteriores partidas con lo que tú crees que es importante.
¿Qué haces cuando estás tratando de hilar una campaña épica a través de las partidas? ¿Cómo evitas esas miradas perdidas cuando intentas que recuerden dónde se quedaron?
No tengas miedo de recapitular. "La semana pasada entrasteis en la guarida del dragón, liberásteis a los rehenes y lo vencisteis de manera espectacular. Por desgracia, un montón de esbirros se fueron con el artefacto". No hay nada de malo en darles un resumen de lo que pasó la última vez, les ayudará a todos a estar en la misma página y les recordará las metas que tratan de conseguir. Incluso aunque no recuerden los detalles, te corregirán si tu te equivocas mencionando algo que no cuadra con sus recuerdos.
Hazles preguntas en una dirección. "Tras encontrar el almacén oculto donde la secta escondía los cadáveres de sus víctimas, ¿qué más vais a investigar? ¿La última dirección conocida del predicador?". Posiblemente te hayas preparado la partida, así que tienes una idea de qué están planeando. Quizá necesiten un empujoncito en la dirección correcta para recordarles qué estaban haciendo sus personajes en la última partida.
Salta directamente a la acción. "En el momento en el que abres la puerta del almacén del carguero un montón de mercenarios disparan. Sean quienes sean, están en vuestro camino hacia el lugar del que viene esa alarma diplomática." Tú sabes hacia donde se dirigían y que estaban planeando, ¿por qué no situarles en el meollo de la acción? Cuando se hace bien nada pone el corazón a mil por hora más rápido que ser arrojado a un combate. Cuando este pase, tus jugadores podrán reagruparse y pensar qué hacer a continuación, y probablemente recuerden un poco más qué pasó anteriormente.
Habla directamente a los personajes."Jax, en la última partida estabas KO, te arrastraron fuera del combate contra tu archienemigo y esta huyó. Corax, ese combate sucedió cerca del hospital donde tu novio trabaja. ¿Cuál es el plan?". Mientras que es posible que los jugadores no recuerden los detalles exactos de la anterior sesión, seguro que recuerdan qué personajes interpretan y cuales son sus metas y deseos. Si presionas esa tecla les mantendrás involucrados en la trama y les ayudarás a mantener el ambiente de sesión en sesión.
Siempre he tenido buena memoria, así que cuando soy jugador normalmente me encargo de recapitular la partida al resto del grupo. Como Director de juego, he aprendido que mis jugadores se preocupan de la partida pero que a veces necesitan un pequeño empujón para recordar lo más específico. Si eres paciente con ellos y no te tomas su amnesia como algo personal mientras les das las pistas para seguir hacia adelante, recibirás tu recompensa. Además, si un par ya se acuerdan, el resto lo agradecerán.
Mientras recuerdes dónde aparcasteis la partida, será fácil que los jugadores se suban a bordo y empiecen a moverla una vez más.
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Caldo de gnomo: Hazlo mejor
Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Angela Murray y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.
Cuando hablo sobre mi inspiración para ser una buena directora de juego, a menudo hablo de directores de juego con los que he tenido el privilegio de jugar a lo largo de los años. Si soy realmente honesta, los malos directores de juego con los que he tenido la desgracia de jugar han sido una influencia igual de grande en mi deseo de dirigir buenas partidas. ¿Has estado sentado alguna vez en mitad de una partida aburrida y pensado "yo podría hacerlo muchísimo mejor"?
Aunque una partida pueda ser gloriosa, habitualmente las historias sobre partidas malas son las más divertidas de explicar. Casi cualquier jugador tiene alguna que otra batallita que cuenta cuando está sentado alrededor de una hoguera (figurada) con sus compañeros. La conmiseración se combina con el compañerismo cuando todo el mundo intercambia historias horribles sobre las peores situaciones que se han encontrado como jugadores; mientras que las historias sobre "ese tipejo con el que jugué una vez" abundan, a menudo las que hablan sobre malos directores de juego y malas partidas son las más repetidas. He escuchado algunas de las historias de horror de mis amigos tantas veces que podría explicároslas perfectamente.
Este artículo no pretende hacer sangre con los malos directores de juego. Todo el mundo empieza en algún momento y todos aprendemos y mejoramos con el tiempo y la práctica. Además, en ocasiones una mala partida es sólo una cuestión de gustos, no todas las partidas van a ser disfrutadas por igual y a veces una partida concreta no será lo que tú estás buscando. Esto me ha pasado en alguna ocasión, principalmente en jornadas, y me he dado cuenta de que aunque yo no estuviera disfrutando la partida el resto de jugadores de la mesa sí que lo hacían. Averiguar porqué no te ha gustado una partida te ayudará a saber qué tipo de partidas quieres dirigir.
Estas son algunas de las cosas que yo he aprendido de las malas partidas que he jugado:
Dale tiempo bajo los focos a todos los jugadores. Aunque no soy la persona más extrovertida, no soy exactamente tímida cuando toca participar en una partida. Así que cuando me encuentro con un director de juego con favoritos o que no permite que todos los jugadores de la mesa tengan un momento para brillar me enfado. Forma parte del núcleo de mi filosofía como directora de juego el asegurarme de que todos los jugadores tengan un momento bajo los focos. A veces eso implica tener que pedir a algún jugador demasiado entusiasta que espere un poco mientras sólo logras que un jugador tímido diga dos palabras, pero es algo crucial. Si te aseguras de que todo el mundo pueda participar y tenga un momento para hacer algo chulo, seguro que todo el mundo se divierte en la mesa.
Ayuda a que se mueva la trama cuando tus jugadores se queden atascados. ¿Alguna vez has estado en una partida que se ha detenido porque los jugadores y el director de juego no estaban en la misma página y nadie tenía claro qué tenía que suceder a continuación? Una partida que jugué en unas jornadas se quedó estancada durante más de una hora porque los jugadores no habían dicho explícitamente que buscaban el McGuffin crucial en el lugar exacto en el que el director de juego lo había situado según sus notas (el conducto de aire del baño de mujeres). Al atenerse de forma estricta a su guión, los jugadores quedaron frustrados y descontentos con una partida que hasta ese momento había funcionado bastante bien. Esto me enseñó la importancia de mantener un control sobre la inercia de la partida y a no ligar irrevocablemente los eventos/sucesos/objetos a lugares/instantes concretos. Si los jugadores se atascan, nadie disfruta. Saber cuando darles una pista o un pequeño empujón en una dirección en particular es una habilidad que es importante desarrollar.
La partida debería ser relevante para los PJs. Resulta muy frustrante presentarte en una partida y descubrir que tu personaje se podría haber quedado en casa sin problemas. He visto suceder esto tanto en partidas de jornadas como en campañas, y habitualmente sucede cuando el director primero piensa en qué quiere dirigir y luego involucra a los PJs, o si no se presta atención a los personajes que han creado los jugadores o se utilizan unos pregenerados. Una cosa es que un director de juego empuje a los personajes fuera de su zona de control, pero otra es que se planifiquen una serie de encuentros y escenarios que ni les van ni les vienen. Me ha pasado en muchas ocasiones y creo que es una de las peores cosas que puede suceder: el mago especializado en encantar y convencer que acaba en un dungeon sin fin de no muertos; el timador espacial confinado en una nave en una misión de cazar bichos sin nadie excepto los PJs con los que interactuar; el luchador kobold que no puede impactar a nadie con su espada brillante... Este último podría haber sido incluso divertido, pero fue la partida más aburrida que he jugado jamás. Lo que esto me ha enseñado es que sea cual sea la partida que quiero dirigir, tengo que asegurarme de que cada personaje tenga una parte importante que jugar.
Cada uno de estos puntos podría ser un artículo en sí mismo y varios han sido cubiertos por otros artículos de este blog a lo largo de los años sin extraer su inspiración explícita de una mala partida. Échale un vistazo a los archivos del blog para ampliar los temas.
¿Alguna vez te has encontrado a ti mismo mejorando o cambiando la forma en que diriges las partidas después de una experiencia de juego particularmente mala? Me encantaría escuchar tus historias.
Cuando hablo sobre mi inspiración para ser una buena directora de juego, a menudo hablo de directores de juego con los que he tenido el privilegio de jugar a lo largo de los años. Si soy realmente honesta, los malos directores de juego con los que he tenido la desgracia de jugar han sido una influencia igual de grande en mi deseo de dirigir buenas partidas. ¿Has estado sentado alguna vez en mitad de una partida aburrida y pensado "yo podría hacerlo muchísimo mejor"?
Aunque una partida pueda ser gloriosa, habitualmente las historias sobre partidas malas son las más divertidas de explicar. Casi cualquier jugador tiene alguna que otra batallita que cuenta cuando está sentado alrededor de una hoguera (figurada) con sus compañeros. La conmiseración se combina con el compañerismo cuando todo el mundo intercambia historias horribles sobre las peores situaciones que se han encontrado como jugadores; mientras que las historias sobre "ese tipejo con el que jugué una vez" abundan, a menudo las que hablan sobre malos directores de juego y malas partidas son las más repetidas. He escuchado algunas de las historias de horror de mis amigos tantas veces que podría explicároslas perfectamente.
Este artículo no pretende hacer sangre con los malos directores de juego. Todo el mundo empieza en algún momento y todos aprendemos y mejoramos con el tiempo y la práctica. Además, en ocasiones una mala partida es sólo una cuestión de gustos, no todas las partidas van a ser disfrutadas por igual y a veces una partida concreta no será lo que tú estás buscando. Esto me ha pasado en alguna ocasión, principalmente en jornadas, y me he dado cuenta de que aunque yo no estuviera disfrutando la partida el resto de jugadores de la mesa sí que lo hacían. Averiguar porqué no te ha gustado una partida te ayudará a saber qué tipo de partidas quieres dirigir.
Estas son algunas de las cosas que yo he aprendido de las malas partidas que he jugado:
Dale tiempo bajo los focos a todos los jugadores. Aunque no soy la persona más extrovertida, no soy exactamente tímida cuando toca participar en una partida. Así que cuando me encuentro con un director de juego con favoritos o que no permite que todos los jugadores de la mesa tengan un momento para brillar me enfado. Forma parte del núcleo de mi filosofía como directora de juego el asegurarme de que todos los jugadores tengan un momento bajo los focos. A veces eso implica tener que pedir a algún jugador demasiado entusiasta que espere un poco mientras sólo logras que un jugador tímido diga dos palabras, pero es algo crucial. Si te aseguras de que todo el mundo pueda participar y tenga un momento para hacer algo chulo, seguro que todo el mundo se divierte en la mesa.
Ayuda a que se mueva la trama cuando tus jugadores se queden atascados. ¿Alguna vez has estado en una partida que se ha detenido porque los jugadores y el director de juego no estaban en la misma página y nadie tenía claro qué tenía que suceder a continuación? Una partida que jugué en unas jornadas se quedó estancada durante más de una hora porque los jugadores no habían dicho explícitamente que buscaban el McGuffin crucial en el lugar exacto en el que el director de juego lo había situado según sus notas (el conducto de aire del baño de mujeres). Al atenerse de forma estricta a su guión, los jugadores quedaron frustrados y descontentos con una partida que hasta ese momento había funcionado bastante bien. Esto me enseñó la importancia de mantener un control sobre la inercia de la partida y a no ligar irrevocablemente los eventos/sucesos/objetos a lugares/instantes concretos. Si los jugadores se atascan, nadie disfruta. Saber cuando darles una pista o un pequeño empujón en una dirección en particular es una habilidad que es importante desarrollar.
La partida debería ser relevante para los PJs. Resulta muy frustrante presentarte en una partida y descubrir que tu personaje se podría haber quedado en casa sin problemas. He visto suceder esto tanto en partidas de jornadas como en campañas, y habitualmente sucede cuando el director primero piensa en qué quiere dirigir y luego involucra a los PJs, o si no se presta atención a los personajes que han creado los jugadores o se utilizan unos pregenerados. Una cosa es que un director de juego empuje a los personajes fuera de su zona de control, pero otra es que se planifiquen una serie de encuentros y escenarios que ni les van ni les vienen. Me ha pasado en muchas ocasiones y creo que es una de las peores cosas que puede suceder: el mago especializado en encantar y convencer que acaba en un dungeon sin fin de no muertos; el timador espacial confinado en una nave en una misión de cazar bichos sin nadie excepto los PJs con los que interactuar; el luchador kobold que no puede impactar a nadie con su espada brillante... Este último podría haber sido incluso divertido, pero fue la partida más aburrida que he jugado jamás. Lo que esto me ha enseñado es que sea cual sea la partida que quiero dirigir, tengo que asegurarme de que cada personaje tenga una parte importante que jugar.
Cada uno de estos puntos podría ser un artículo en sí mismo y varios han sido cubiertos por otros artículos de este blog a lo largo de los años sin extraer su inspiración explícita de una mala partida. Échale un vistazo a los archivos del blog para ampliar los temas.
¿Alguna vez te has encontrado a ti mismo mejorando o cambiando la forma en que diriges las partidas después de una experiencia de juego particularmente mala? Me encantaría escuchar tus historias.
Caldo de gnomo: Dándote contra la pared
Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Angela Murray y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.
Hace un par de semanas perdí el control. La gota colmó el vaso. Para ser más claros, acabé echando una bronca a mi grupo de juego: me di contra la pared y acabé estallando.
¿De qué pared hablo? En mi caso fue un problema de organización. Hemos jugado juntos en mi grupo alrededor de doce años. Al principio jugábamos todos los viernes por la tarde, poco a poco eso cambió a cualquier-otro-sábado debido a los cambios familiares y laborales que la vida te echa a la cara. Cuando cualquier-otro-sábado se convirtió en un sinónimo de fracaso más que de éxito cambiamos a un proceso menos serio en el que tratábamos de adivinar quién estaba disponible cada mes. Yo me hice cargo de esta planificación, lo cual no me importaba, pero requería un cierto grado de esfuerzo para intentar planificar un par de partidas cada mes.
Como muchos ya sabréis, diciembre es un mes muy puñetero para seguir jugando debido a las vacaciones, pero cuando pregunté en noviembre tuvimos consenso y el 4 de diciembre nos venía bien a todos. Como los jugadores normalmente tienen la misma memoria que un pez les envié un correo a principios de esa semana a modo de recordatorio. De repente pasamos de siete jugadores a cuatro (incluyendo el máster).
Para ser sinceros, las razones que arguyeron eran legítimas: un nuevo trabajo, una esposa que se iba al pueblo... Pero después de dos años de hacer malabares con las agendas y mantener a todo el mundo actualizado con respecto a cuando íbamos a jugar para tratar de mantener un par de campañas consistentes, llegué a mi límite. Uno de los jugadores me dijo que no se habría sorprendido si hubiera hecho un ragequit y hubiera dejado allí mismo el grupo. No estaba tan enfadada, pero me sentí muy frustrada y supe que algo necesitaba cambiar.
Hace un par de semanas perdí el control. La gota colmó el vaso. Para ser más claros, acabé echando una bronca a mi grupo de juego: me di contra la pared y acabé estallando.
¿De qué pared hablo? En mi caso fue un problema de organización. Hemos jugado juntos en mi grupo alrededor de doce años. Al principio jugábamos todos los viernes por la tarde, poco a poco eso cambió a cualquier-otro-sábado debido a los cambios familiares y laborales que la vida te echa a la cara. Cuando cualquier-otro-sábado se convirtió en un sinónimo de fracaso más que de éxito cambiamos a un proceso menos serio en el que tratábamos de adivinar quién estaba disponible cada mes. Yo me hice cargo de esta planificación, lo cual no me importaba, pero requería un cierto grado de esfuerzo para intentar planificar un par de partidas cada mes.
Como muchos ya sabréis, diciembre es un mes muy puñetero para seguir jugando debido a las vacaciones, pero cuando pregunté en noviembre tuvimos consenso y el 4 de diciembre nos venía bien a todos. Como los jugadores normalmente tienen la misma memoria que un pez les envié un correo a principios de esa semana a modo de recordatorio. De repente pasamos de siete jugadores a cuatro (incluyendo el máster).
Para ser sinceros, las razones que arguyeron eran legítimas: un nuevo trabajo, una esposa que se iba al pueblo... Pero después de dos años de hacer malabares con las agendas y mantener a todo el mundo actualizado con respecto a cuando íbamos a jugar para tratar de mantener un par de campañas consistentes, llegué a mi límite. Uno de los jugadores me dijo que no se habría sorprendido si hubiera hecho un ragequit y hubiera dejado allí mismo el grupo. No estaba tan enfadada, pero me sentí muy frustrada y supe que algo necesitaba cambiar.
Cada persona y cada grupo tiene su propio umbral con respecto a qué temas cruzan la línea.
Jugar, junto a muchas otras cosas, es un medio social. Como resultado de esto van a haber veces en las que determinados temas causen fricciones y frustración. Cada persona y cada grupo tiene su propio umbral con respecto a qué temas cruzan una línea: para un grupo pueden ser jugadores que llegan siempre tarde, para otro puede ser un DM jugando siempre a sus juegos favoritos. Otro grupo puede estar lidiando con jugadores que no saben separar los dramas de la partida de los reales, y otro estar frustrado por un jugador que siempre acapara la atención. E incluso pueden haber agentes externos, algunos tan inofensivos como que alguien se beba el último refresco. Mientras que la explosión resultante de un grupo frustrado puede sorprenderme, la irritación normalmente viene de alguna parte y si sabes buscarlas puedes ver señales de alerta.
¿Y qué haces tras una explosión?
Dar un paso atrás y centrarte. Esto puede significar irse de una conversación o incluso tomarse una semana de descanso de las partidas, pero necesitas darte a ti mismo un poco de tiempo para pensar y respirar. El tema necesita ser hablado con el grupo, pero asegúrate de que lo haces con la cabeza fría. Es difícil resolver cualquier cosa cuando estás enfadado o frustrado, y es muy fácil culpar de forma injusta o sacar las cosas de madre cuando uno está enfadado.
Es importante que te preguntes si la situación se va a convertir en una ruptura permanente entre tu grupo y tú, o si la situación puede ser salvada. No todos los grupos de juego son compatibles contigo, y eso no es malo. Si el estilo o la esencia del grupo no es algo que disfrutes está bien despedirse amistosamente y buscar otro grupo en el que encajes mejor. Por supuesto, si es algo o alguien que molesta a los demás merece la pena sentarse con todos y buscar una solución al problema.
Otro ingrediente clave es mirar tu papel en la situación. No tengas miedo de reconocer que, mientras que el problema puede no ser culpa tuya, tu reacción puede haber contribuido a él. Quizá se debería haber hablado antes o tu respuesta fue injusta cara a algunos jugadores. Saber tu parte de culpa puede ayudarte mucho a la hora de trabajar con el grupo para resolver el problema. En mi caso me tomé unos días para calmarme y darme cuenta de que, más allá de nuestra incapacidad para mantener un ritmo constante de juego, esta gente era la gente con la que quería jugar. Hablé con todos ellos, me disculpé y propuse que intentaramos arreglar nuestros problemas de agenda, y todo el mundo estuvo de acuerdo con la idea.
¿Y qué haces tras una explosión?
Dar un paso atrás y centrarte. Esto puede significar irse de una conversación o incluso tomarse una semana de descanso de las partidas, pero necesitas darte a ti mismo un poco de tiempo para pensar y respirar. El tema necesita ser hablado con el grupo, pero asegúrate de que lo haces con la cabeza fría. Es difícil resolver cualquier cosa cuando estás enfadado o frustrado, y es muy fácil culpar de forma injusta o sacar las cosas de madre cuando uno está enfadado.
Es importante que te preguntes si la situación se va a convertir en una ruptura permanente entre tu grupo y tú, o si la situación puede ser salvada. No todos los grupos de juego son compatibles contigo, y eso no es malo. Si el estilo o la esencia del grupo no es algo que disfrutes está bien despedirse amistosamente y buscar otro grupo en el que encajes mejor. Por supuesto, si es algo o alguien que molesta a los demás merece la pena sentarse con todos y buscar una solución al problema.
Otro ingrediente clave es mirar tu papel en la situación. No tengas miedo de reconocer que, mientras que el problema puede no ser culpa tuya, tu reacción puede haber contribuido a él. Quizá se debería haber hablado antes o tu respuesta fue injusta cara a algunos jugadores. Saber tu parte de culpa puede ayudarte mucho a la hora de trabajar con el grupo para resolver el problema. En mi caso me tomé unos días para calmarme y darme cuenta de que, más allá de nuestra incapacidad para mantener un ritmo constante de juego, esta gente era la gente con la que quería jugar. Hablé con todos ellos, me disculpé y propuse que intentaramos arreglar nuestros problemas de agenda, y todo el mundo estuvo de acuerdo con la idea.
Hemos vuelto de nuevo a cualquier-otro-sábado, pero nos hemos marcado un recordatorio automático que le da a cada miembro del grupo la responsabilidad de mantenernos informados si no están disponibles ese sábado.
¿Alguna vez te has dado contra la pared con tus frustraciones por un problema de tu grupo de juego? Tengo curiosidad por saber con qué otras cosas tenéis que lidiar y como las habéis resuelto.
¿Alguna vez te has dado contra la pared con tus frustraciones por un problema de tu grupo de juego? Tengo curiosidad por saber con qué otras cosas tenéis que lidiar y como las habéis resuelto.
Caldo de gnomo: El problema con los trolls
Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Angela Murray y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.
“En la oscuridad acecha una gran criatura humanoide con una piel verdosa y dura. Su rostro tiene una mandíbula puntiaguda y una nariz nudosa y cada uno de sus dedos acaba en una garra.”
“Oh, ¡es un troll! ¿Quién tiene ácido o fuego mágico?”
“¡Tu personaje no sabría eso!”
Muchos jugadores seguro que habéis exhalado un suspiro al leer esto. Si has jugado a cualquier versión de D&D o Pathfinder, probablemente te has encontrado en esta situación. Los jugadores saben qué debe hacerse para vencer al monstruo, el Director de juego se frustra porque los personajes no deberían saberlo y, por último, los jugadores se irritan por tener que volver a hacerse los tontos. Es una discusión recurrente.
Es como si esa criatura viscosa y verde estuviera troleando mi experiencia al jugar.
El viernes pasado, en una partida de D&D de un amiga (5ª ed.) nos encontramos con esta situación. La directora de juego había estado haciendo un gran trabajo con la partida hasta el momento pero es relativamente nueva ocupando la silla del dirección. No creo que hiciera nada malo en cómo manejó la situación, pero me hizo pensar en el dilema entre el conocimiento del jugador vs el conocimiento del personaje. He jugado a 1ª, 2ª, 3.0, 3.5, 4ª, 5ª edición y Pathfinder. He dirigido partida de casi todas. Mi reacción ante esta situación fue algo así como: "Y otra vez se repite la misma discusión."
Como director de juego trabajas duro para hacer que la partida sea una experiencia divertida y desafiante, pero si los jugadores saben demasiado sobre la ambientación o las mecánicas Y lo usan en partida de forma que su personaje no podría saberlo, es muy frustrante. En especial cuando permite que acaben demasiado fácilmente con una lucha que debería haber sido un desafio. El metajuego puede llegar a ser un gran problema pero, a menos que estés jugando con jugadores inmaduros que intenten hacer trampas deliberadamente, merece la pena dar un paso atrás e intentar entender porqué los jugadores lo están haciendo y qué puedes hacer para evitarlo antes de que suceda.
La familiaridad engendra desprecio. D&D ha estado dando vueltas durante cuarenta años y a estas alturas y para muchos de nosotros, fue nuestra puerta de entrada al hobby. Piensa en cuántas veces tus jugadores se han enfrentado a trolls y cuántas veces se les ha pedido que pretendan no saber cómo regenera o cuáles son sus debilidades. A menos que estés jugando con niños o con novatos que acaban de empezar, tus jugadores probablemente hayan vivido esa situación al menos alguna vez. Intenta tener en mente la experiencia que ellos tienen frente a la ignorancia de sus personajes. Especialmente cuando juegas a un juego en el que la consideración táctica del combate es una parte importante del desafío.
Podríamos estar teniendo esta conversación sobre diversas cosas que los jugadores con experiencia hayan enfrentado una y otra vez. ¿Tienen que hacerse los tontos sobre los dragones y sus armas de aliento? ¿Pueden saber que los vampiros se ven afectados por los símbolos sagrados y las creencias? ¿Pueden comprar un arma de plata para luchar contra un cambiaformas sin haber hecho una tirada de conocimiento antes? ¿Y qué me dices de algunos monstruos de Chtulhu a los que los jugadores se han enfrentado una y otra vez? Los trolls son únicamente las criaturas que me hicieron pensar en esto.
Si tus jugadores son experimentados, vas a tener que llegar a un compromiso o trabajar un poco más en la partida:
¿Alguna vez has estado en esta situación? ¿Qué has hecho para solucionar el problema? Tengo curiosidad por saber cómo otros directores de juego han modificado sus partidas cuando los jugadores ya se conocían todos los entresijos.
“En la oscuridad acecha una gran criatura humanoide con una piel verdosa y dura. Su rostro tiene una mandíbula puntiaguda y una nariz nudosa y cada uno de sus dedos acaba en una garra.”
“Oh, ¡es un troll! ¿Quién tiene ácido o fuego mágico?”
“¡Tu personaje no sabría eso!”
Es como si esa criatura viscosa y verde estuviera troleando mi experiencia al jugar.
![]() |
| Sorprende a tus jugadores y sácales uno de estos trolls ;) |
Como director de juego trabajas duro para hacer que la partida sea una experiencia divertida y desafiante, pero si los jugadores saben demasiado sobre la ambientación o las mecánicas Y lo usan en partida de forma que su personaje no podría saberlo, es muy frustrante. En especial cuando permite que acaben demasiado fácilmente con una lucha que debería haber sido un desafio. El metajuego puede llegar a ser un gran problema pero, a menos que estés jugando con jugadores inmaduros que intenten hacer trampas deliberadamente, merece la pena dar un paso atrás e intentar entender porqué los jugadores lo están haciendo y qué puedes hacer para evitarlo antes de que suceda.
Podríamos estar teniendo esta conversación sobre diversas cosas que los jugadores con experiencia hayan enfrentado una y otra vez. ¿Tienen que hacerse los tontos sobre los dragones y sus armas de aliento? ¿Pueden saber que los vampiros se ven afectados por los símbolos sagrados y las creencias? ¿Pueden comprar un arma de plata para luchar contra un cambiaformas sin haber hecho una tirada de conocimiento antes? ¿Y qué me dices de algunos monstruos de Chtulhu a los que los jugadores se han enfrentado una y otra vez? Los trolls son únicamente las criaturas que me hicieron pensar en esto.
Si tus jugadores son experimentados, vas a tener que llegar a un compromiso o trabajar un poco más en la partida:
Sé claro respecto al nivel de conocimiento que tendrás los personajes. Si se supone que los personajes van a ser granjeros ignorantes que justo acaban de coger una espada para luchar contra una invasión goblin, los jugadores deberían saber cuáles son tus expectaciones con el "conocimiento de juego" desde la primera partida. Esto no evitará todo tipo de conflicto sobre el metajuego pero es mejor dejarlo claro desde el principio que tener una discusión durante un combate.
Deja que los personajes sepan lo que saben los jugadores y achácalo al folklore. En muchas ambientaciones de fantasía existe una gran tradición oral de explicar historias. Las noches son algo más que estar frente a un muro esperando que se invente la televisión. Aunque los personajes nunca se hayan encontrado con un troll no quiere decir que no hayan escuchado historias sobre ellos. Puedes usar eso para tu propio provecho jugando con la horrenda realidad y la violencia de la criatura cuando se compara con las viejas historias de los abuelos.
Usa oponentes menos conocidos o dale un nuevo aspecto a los más comunes. Si es importante que tus jugadores y sus personajes no sepan a qué se enfrenta, cúrratelo un poco y encuentra algo poco común para que se enfrenten a ello. Muchos juegos tienen enormes bestiarios llenos de todo tipo de monstruos y oponentes. Tómate un poco más de tiempo y encuentra algo desconocido que cumpla con tus necesidades para ese encuentro. U opta por coger las estadísticas de un monstruos y dale un nuevo aspecto y nombre para que no sepan a qué están enfrentándose.
Caldo de gnomo: Cánon vs original
Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Ángela Murray y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Muchas de las partidas que jugamos tienen lugar en mundos creados específicamente para ese juego (o lo suficientemente universales) pero hay muchos otros juegos en el mercado diseñados para sumergir a tus jugadores en la ambientación de películas, series de televisión, libros, cómics... Firefly, Canción de hielo y fuego, Supernatural, Doctor Who, Battlestar Gallactica, Star Wars, Buffy Cazavampiros. La lista es casi interminable: si existe una película, serie, cómic o libro que llama la atención de los jugadores, alguien habrá hecho un juego al respecto. Incluso si nadie lo ha hecho aún, es fácil encontrar un sistema que funcione en esa ambientación.
Cuando invitas a tus jugadores a sumergirse en un mundo conocido, necesitas tomar una decisión como director de juego sobre si jugarán personajes que realmente existan dentro del cánon de la ambientación o si se deberán crear nuevos personajes originales. ¿Tu partida de Firefly va a ir alrededor del Capitán Mal y el resto de la tripulación o los jugadores se van a hacer una nueva banda de desarrapados que intentarán encontrar su lugar en el Espacio? ¿Tus jugadores van a ser alguno de los residentes de Westeros que conocemos de los libros o la serie o van a ser unos nobles y caballeros inventados por su imaginación?
Ambas opciones tienen sus pros y sus contras, así que deberás decidir cuál funcionará mejor para la partida que quieras dirigir. Antes de dedicarle mucho tiempo, una pieza vital de información es cuán bien conocen tus personajes el material original. Esto puede empujar tu decisión en un sentido u en otro y permitirte elegir la opción que tus jugadores prefieran. También es bueno saber si hay un superfan entre el grupo que pueda ponerse "pesado" con cómo se presentan los personajes y el mundo.
Usar personajes cánon permite que los jugadores que conocen la ambientació no tarden en meterse en ella y habitar tu partida. Ya conocen los manerismos, peculiaridades y metas del personaje y hasta un cierto grado pueden satisfacer su deseo de formar parte del mundo. Esto puede ser especialmente cierto en ambientaciones donde las fuentes son limitadas (estoy hablando de ti, Firefly). Otro aspecto que beneficia al director de juego es que te permite situar tus partidas con facilidad. No tienes que buscar información adicional sobre los trasfondos de los personajes y si eres un fan del material original, puedes sacar de ahí muchísimas ideas de nuevas historias para esos personajes.
Por otro lado, hay beneficios en usar personajes nuevos y originales. Por un lado deja que tus jugadores introduzcan sus propias ideas y pongan en juego su imaginación dentro de su ambientación favortia. Por otro lado los jugadores poco familiarizados con el material original pueden sentirse más a gusto ya que crear un personaje nuevo les da la oportunidad de estar cómodos con el personaje en vez de cargar con el bagaje y las expectaciones del personaje cánon. Dicho esto, puede que haga falta que les ayudes para mantener el espíritu de la ambientación qué estás dirigiendo. Tener un mercenario violento y amoral que mata a un limpiador que se cruza en su camino durante una partida de Star wars puede ser un poco desconcertante.
El equilibrio también puede ser un factor al elegir entre cánon y original. En algunas ambientaciones, como Doctor Who o Buffy Cazavampiros, se espera que ciertos personajes sean más poderosos que otros. Mientras que esas dinámicas funcionan bien en los libros o la televisión, pueden no funcionar igual en una partida donde los jugadores esperan y necesitan un cierto grado de equilibro. Algunos sistemas tienen esto en cuenta en sus mecánicas, como los puntos de historia de Doctor Who, pero sigue siendo un factor relevante a tener en cuenta.
Otro factor a tener en cuenta es si estás dirigiendo una partida suelta o una campaña. Las campañas dan espacio para desarrollar personajes originales y descubrir las esquinas del mundo. Los personajes cánon pueden funcionar mejor en partidas sueltas porque los jugadores deberán pensar menos para meterse en el juego. Esto es especialmente relevante en las convenciones donde la gente que se apunta para una partida es muy posible que conozca bien el material original y que esté contenta con jugar con su personaje favorito. Pero esto no quiere decir que no haya excepciones a la regla. He escuchado hablar de largas campañas donde los jugadores han asumido los roles de personajes ya existentes y he jugado algunas partidas sueltas geniales con personajes creados para ello de juegos como Firefly o Supernatural y han funcionado bien.
Mis preferencias personales varían con la ambientación. Creo que en algunas funcionan mejor los personajes cánon y en otras los creados a propósito para la ocasión. He dirigido partidas de Firefly tanto con la tripulación de la Serenity como con personajes creados por mis jugadores. En cambio, en las partidas de Supernatural siempre elijo personajes originales ya que, a fin de cuentas, los Winchester están muy ocupados con sus asuntos y hay mucho territorio y monstruos que explorar sin tener que recurrir a ellos. Y, por otro lado, la partida de Farscape que juego cada año en los Origin no sería tan fabulosa si no fuera por Crichton, Aeryn,
D’Argo, Chiana, Rygel, o Zhaan. Al final, depende de la historia que quieras explicar.
¿Qué preferís vosotros, los personajes que ya existen en el cánon o crear personajes nuevos?

Muchas de las partidas que jugamos tienen lugar en mundos creados específicamente para ese juego (o lo suficientemente universales) pero hay muchos otros juegos en el mercado diseñados para sumergir a tus jugadores en la ambientación de películas, series de televisión, libros, cómics... Firefly, Canción de hielo y fuego, Supernatural, Doctor Who, Battlestar Gallactica, Star Wars, Buffy Cazavampiros. La lista es casi interminable: si existe una película, serie, cómic o libro que llama la atención de los jugadores, alguien habrá hecho un juego al respecto. Incluso si nadie lo ha hecho aún, es fácil encontrar un sistema que funcione en esa ambientación.
Cuando invitas a tus jugadores a sumergirse en un mundo conocido, necesitas tomar una decisión como director de juego sobre si jugarán personajes que realmente existan dentro del cánon de la ambientación o si se deberán crear nuevos personajes originales. ¿Tu partida de Firefly va a ir alrededor del Capitán Mal y el resto de la tripulación o los jugadores se van a hacer una nueva banda de desarrapados que intentarán encontrar su lugar en el Espacio? ¿Tus jugadores van a ser alguno de los residentes de Westeros que conocemos de los libros o la serie o van a ser unos nobles y caballeros inventados por su imaginación?
Ambas opciones tienen sus pros y sus contras, así que deberás decidir cuál funcionará mejor para la partida que quieras dirigir. Antes de dedicarle mucho tiempo, una pieza vital de información es cuán bien conocen tus personajes el material original. Esto puede empujar tu decisión en un sentido u en otro y permitirte elegir la opción que tus jugadores prefieran. También es bueno saber si hay un superfan entre el grupo que pueda ponerse "pesado" con cómo se presentan los personajes y el mundo.
Usar personajes cánon permite que los jugadores que conocen la ambientació no tarden en meterse en ella y habitar tu partida. Ya conocen los manerismos, peculiaridades y metas del personaje y hasta un cierto grado pueden satisfacer su deseo de formar parte del mundo. Esto puede ser especialmente cierto en ambientaciones donde las fuentes son limitadas (estoy hablando de ti, Firefly). Otro aspecto que beneficia al director de juego es que te permite situar tus partidas con facilidad. No tienes que buscar información adicional sobre los trasfondos de los personajes y si eres un fan del material original, puedes sacar de ahí muchísimas ideas de nuevas historias para esos personajes.Por otro lado, hay beneficios en usar personajes nuevos y originales. Por un lado deja que tus jugadores introduzcan sus propias ideas y pongan en juego su imaginación dentro de su ambientación favortia. Por otro lado los jugadores poco familiarizados con el material original pueden sentirse más a gusto ya que crear un personaje nuevo les da la oportunidad de estar cómodos con el personaje en vez de cargar con el bagaje y las expectaciones del personaje cánon. Dicho esto, puede que haga falta que les ayudes para mantener el espíritu de la ambientación qué estás dirigiendo. Tener un mercenario violento y amoral que mata a un limpiador que se cruza en su camino durante una partida de Star wars puede ser un poco desconcertante.
El equilibrio también puede ser un factor al elegir entre cánon y original. En algunas ambientaciones, como Doctor Who o Buffy Cazavampiros, se espera que ciertos personajes sean más poderosos que otros. Mientras que esas dinámicas funcionan bien en los libros o la televisión, pueden no funcionar igual en una partida donde los jugadores esperan y necesitan un cierto grado de equilibro. Algunos sistemas tienen esto en cuenta en sus mecánicas, como los puntos de historia de Doctor Who, pero sigue siendo un factor relevante a tener en cuenta.
Otro factor a tener en cuenta es si estás dirigiendo una partida suelta o una campaña. Las campañas dan espacio para desarrollar personajes originales y descubrir las esquinas del mundo. Los personajes cánon pueden funcionar mejor en partidas sueltas porque los jugadores deberán pensar menos para meterse en el juego. Esto es especialmente relevante en las convenciones donde la gente que se apunta para una partida es muy posible que conozca bien el material original y que esté contenta con jugar con su personaje favorito. Pero esto no quiere decir que no haya excepciones a la regla. He escuchado hablar de largas campañas donde los jugadores han asumido los roles de personajes ya existentes y he jugado algunas partidas sueltas geniales con personajes creados para ello de juegos como Firefly o Supernatural y han funcionado bien.¿Qué preferís vosotros, los personajes que ya existen en el cánon o crear personajes nuevos?
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