Aliados del Bastión: Creación desde el otro lado (por Zero Doble)

Nota del editor: el siguiente artículo está escrito por +Zero Doble y es un extenso post descubriéndonos su forma trabajar con la Regla de las Tres Pistas que ya tradujimos aquí anteriormente, ¡esperamos que os guste!

Cuando +Jose Manuel Real se puso en contacto conmigo via Twitter, aprovechando que le añadí en mi nueva andadura por esta red social que aún me esfuerzo en comprender, para decirme que si quería escribir algo para +Bastión Rolero me lo tomé como una deuda personal. Y es que este blog me ha dado mucho: muchas ideas, muchos artículos y muchas teorías. Pero de entre todas esas cosas, una supuso un auténtico golpe en la frente que me hizo replantearme el cómo estaba haciendo las cosas hasta el momento, y esa fue la Regla de las Tres Pistas, una traducción de The Alexandrian.



El caso es que me considero en deuda con esta buena gente, pero ando tan pillado de tiempo que tratar de aportar algo que no estuviera relacionado con alguna de esas cosas que tengo entre manos ahora mismo me iba a ser imposible. El caso es que tengo poco tiempo pero hace cosa de un mes terminé de escribir una pequeña partida de terror basada en un libro llamado Apartamento 16 de Adam Nevill, y lo hice siguiendo un patrón habitual que resulta que se parece bastante al laureado método que el señor +Sirio Sesenra publicó en su blog Semillas de Cao Cao hace unos días. Aprovechando el tirón de éste y habiendo aplicado la prodigiosa y wonderfantabulosa Regla de las Tres Pistas, creo que se nos presenta una aportación bastionera bastante interesante:
  • Cómo preparo yo una partida
  • Cómo me planteo el escribir una partida basada en una novela
  • Un ejemplo práctico de cómo aplicar la Regla de las Tres Pistas

Tres por uno señores, estamos que lo tiramos. Vamos a ello.

En este caso y ya que voy a fusilar la trama de la novela al 80% con toda mi cara (si quieres leerla hazlo antes de seguir con el artículo) lo primero es pillar una hoja en blanco (si, papel y boli de los de toda la vida, soy un romántico) y empezar a anotar de forma dispersa por el folio los rasgos generales, puntos claves de la trama. Supongo que la mayoría de vosotros, oh estimados lectores, no habréis leído la novela del señor Nevill, por lo que en primer lugar os hago un breve resumen de la totalidad de su trama (SPOILERS COMO CASTILLOS... espero que el señor Nevill no lea Bastión Rolero):

La novela


La historia comienza cuando una jovencita y su madre heredan el apartamento de lujo londinense de una tía a la que no veían desde hace décadas. Como ya os podéis imaginar, nada bueno pasa en el apartamento. La chica llega, habla con este y con el otro y empieza a tener sueños rarunos. Husmea por la casa y encuentra los diarios de su tía al tiempo que empieza a enterarse de cosas en torno a ella, cómo vivía, como murió... El nombre clave en esto es Felix Essen, un pintor de la década de los 40 que resulta que estaba un poco para allá y coqueteaba con el ocultismo, y vivía en el mismo bloque de apartamentos (sorpresa, en el apartamento 16, porque meter un spoiler en el título del libro se ve que mola, mira tú).

Nuestra protagonista investiga sobre el tal Essen y descubre que hay un tipo que escribió un libro sobre él y una sociedad de admiradores zumbados que se reúnen también en Londres. Ella, ni corta ni perezosa se reúne con ambas partes y se entera de que Essen era un tipo con dinero pero que por algún motivo decidió desligarse de lo que se pintaba en su época para pintar toda clase cosas perturbadoras, todas ellas bocetos. Y todo el mundo se pregunta qué fue de él y porqué nunca llegó a pintar un solo cuadro. Siguen pasando cosas chungas, sustos, miraditas desde los espejos, el tal Essen que parece manifestarse por medio de cuadros pintados, y por eso la tía de la prota resulta que tiene la casa sin uno solo de ellos, guardados a buen recaudo en el trastero.

Todo esto se conjuga con otro punto de vista de la historia: un estudiante de arte que tiene el turno de noche en la portería y al que parece que el tal Essen está manipulando por parte de la aparición de un joven que "trabaja para él" y le dice lo que tiene que ir haciendo... Es un resumen muy somero, pero ya iré desgranando alguna que otra cosa más a medida que avance el artículo.

Primeras notas


Con la novela leída, suelo comenzar a escribir cosas que he visto en ella y que quiero meter en la partida. No todas claro, algunas cosas no me gustan a título personal y otras no creo que funcionaran en un juego de rol. Y esa es quizá la primera cosa que habría que escribir: "esto es una partida de rol". Rodéalo, subráyalo y colócale neones porque, al basarnos en una obra que no ha sido concebida para que los personajes tengan poder de decisión, no queremos que eso permee nuestra partida. No estamos recreando la novela paso a paso, sino que vamos a tomar algunos hechos y crear una historia de fondo, un "background" sobre el que los personajes puedan moverse, atendiendo sobre todo a aspectos en los que los personajes no pueden influir, como es el caso de lo que ya ha pasado.



Vamos con las notas iniciales de todo lo que quiero que tenga la partida; en el artículo verás guiones, pero yo suelo escribirlo apelmazado en un pedazo de folio y dejando mucho espacio entre una anotación para luego poder escribir entre medias, unir con flechas... Si llego a saber que iba a hacer un artículo de esto hubiera hecho alguna que otra foto en su momento.

  • Los personajes son miembros de una misma familia y heredan el apartamento. Este es el gancho; lo sé, es muy pobre, un topicazo del género de terror, pero la partida fue concebida para jugar una noche rápida.
  • El apartamento tuvo su renombre en tiempos pasados pero ahora está hecho polvo. Los personajes lo van a vender, no pueden pagarlo.
  • Faltan todos los cuadros del apartamento. No hay espejos.
  • En el apartamento hay un jarrón lleno de flores ante una ventana. Miles de flores secas a su alrededor. Parece un altar.
  • El marido de la tía de los personajes se arrojó por la ventana incapaz de soportar la presencia de Essen. Este es el motivo de las flores junto a la ventana.
  • Félix Essen fue un pintor que se volvió loco. Ahora usa a uno de los porteros del turno de noche como mano ejecutora.
  • Essen buscó venganza contra la tía de los personajes y aún quiere acabar con otra de las vecinas. Sus maridos fueron a hablar con él molestos por su comportamiento y los extraños ruidos que molestaban y acabaron arrojándolo al Vórtice.
  • El Vórtice es una entrada al más allá que Essen pintó en su propia habitación del apartamento 16. A su alrededor están los supuestos cuadros perdidos para los que se estuvo preparando durante años por medio de los bocetos que sí se conocen.
  • La vecina es una mujer desagradable, pero que conoce la verdad sobre lo ocurrido. Compró el apartamento 16 y lo cerró para que no fuera abierto nunca más. Ahora es una anciana insoportable.
  • La tía de los personajes escribió todo en un diario.
  • Los porteros saben cosas. El del turno de noche es cómplice directo de Essen, quien le está "chantajeando" (influyéndole mediante sueños y demás, no dejándole dormir..). El jefe de porteros está al tanto de todo y fue quien se encargó de contratar al del turno de noche.
  • Hay un tipo que escribió un libro sobre Félix Essen. Encontrar su nombre y un teléfono de contacto en internet. Posible cita.
Y con esto acaba esta primera toma de notas. Tengo lo que quería, habiendo descartado cosas que no me gustaban de la novela (como que Essen usará un intermediario para influir sobre el portero del turno de noche), y lo que queda al final de este paso es un folio con información resumida dispersa, con muchos huecos entre ella. Ahora toca rellenar huecos.

Expansión


Llegados a este punto suelo prescindir por completo de la obra original. La novela ya me ha dado todo lo que tenía que darme (que es lo que hemos escrito en el paso anterior) y ahora es cuestión de ir aportando cosas de cosecha propia y darle caña a esa maravilla que es la Regla de las Tres Pistas.
Para esto último cojo otro folio en blanco e igual que antes al anotar las cosas que quiero que haya en la partida, escribo las conclusiones a las que quiero que lleguen los jugadores. En esta parte el proceso quizá se vuelva algo confuso, ya que trabajo en dos cosas al mismo tiempo: añado detalles y relleno huecos en el primer folio, y añado pistas que conduzcan a las conclusiones en el segundo.

¿Por qué lo hago de forma simultánea? Porque lo uno suele conducir a lo otro: si tengo que meter una pista que conduzca a una conclusión, eso suele implicar que esa pista tiene que ir a parar al primer folio e integrarse en el escenario. Vamos con el ejemplo práctico:

Lo principal es que los personajes se den cuenta de que aquí el malo es el tal Félix Essen y por tanto deberían darse cuenta de que existe. Así que la conclusión es "Félix Essen" existe. Las tres pistas que conducen a esta conclusión son:

  • Félix aparece mencionado en el diario de la tía de los personajes como un tipo extraño que inquieta a los vecinos y da miedo.
  • Un antiguo inquilino pasó por lo que están a punto de pasar los personajes y se intentó quitar la vida. Sobrevivió, y es posible hablar con él; esto va derechito al primer folio: "Suicida superviviente".
  • Mención velada de la vecina intratable: "Es él... te dije que ha vuelto", hablándole a la chica que se encarga de asistirla veinticuatro horas al día.

Ya que ha surgido el "Suicida superviviente" como una pista antes, vamos a darle a las tres pistas que conduzcan a que los personajes conozcan su existencia:

  • Uno de los porteros conoce la historia (hace un año de ello). De hecho, a raíz del intento de suicidio quitaron una estatua que había justo frente al edificio porque corrió el rumor de que hacía que los habitantes trataran de quitarse la vida.
  • Aprovechamos para introducir esta leyenda que estará reforzada por el suicidio del marido de la tía de los personajes. Y esto también va derecho al primer folio: "falta una estatua frente al edificio".
  • Algunos comerciantes de los alrededores del edificio conocen la leyenda sobre la estatua que induce al suicidio.

Y así matamos dos pájaros de un tiro: les damos una pista sobre la existencia de la estatua y sobre su leyenda. La estatua retirada está en el sótano, en un trastero comunal que los personajes podrían ver si merodean por la zona de los trasteros, así que añadimos esto también al primer folio.



La siguiente conclusión es que el portero del turno de noche trabaja con Félix.

  • El portero merodea los alrededores del apartamento 16. 
  • Algún vecino lo ha visto en el descansillo o mirando fijamente la puerta.
  • Habla constantemente con el apartamento 16 por medio de la línea de teléfono.

Y aquí añadimos un nuevo detalle al primer folio: Félix no se manifiesta físicamente fuera de su apartamento (¿quizá el Vórtice que hay pintado allí actúa como un ancla?) sino que se comunica o acecha por medio de los cuadros que hay distribuidos por todo el edificio, los espejos y el teléfono.
Los personajes pueden ver que el portero se queda mirando fijamente espejos y cuadros, habla solo y demás comportamientos extraños que en definitiva levantarán más de una sospecha.

En el libro, el jefe de porteros contrata al portero de noche porque tiene nociones de arte. En la partida lo que quiere realmente Essen del portero de noche es que le ayude a extenderse, pintando un nuevo Vórtice en otro lugar alejado (su propio apartamento) que sirva como puente, permitiéndole llegar más lejos y extender su locura a más gente. El caso es que los personajes tienen que concluir que el portero del turno de noche está relacionado con el mundo del arte, así que vamos con las pistas:

  • Tiene manchas de pintura en las manos y la ropa.
  • Hay una ajada revista de arte a la que está suscrito y que los personajes pueden ver en el mostrador cuando es su turno. Quizá puedan verle leyéndola.
  • Guarda bocetos y habitualmente tiene manchas de carboncillo. Quizá los personajes le vean en el cambio de turno llevando bajo el brazo una carpeta de grandes dimensiones con sus bocetos, que podrían ser grotescas versiones de los creados por Essen.

Vamos con la vecina desagradable, actual propietaria del apartamento 16 y conocedora de lo que pasó con Essen y de cómo su marido y el de la tía de los personajes se lo cargaron arrojándolo al Vórtice que él mismo pintó:

  • La vecina aparece mencionada en el diario de la tía de los personajes. El acontecimiento en el que sus maridos acabaron con Essen sólo aparece forma velada (no se trata de una confesión escrita, pero algo puede intuirse).
  • Puede verse a la vecina caminando por la noche en torno al apartamento 16 llevando la llave del mismo aferrada con fuerza en la mano. Con su caminar débil es incapaz de llegar antes de que su asistenta la alcance y la devuelva a la cama ante la puerta del apartamento que ocupan los personajes (facilitándoles el acceso a esta información). Ella afirma que trataba de llegar al apartamento "para comprobar si él había regresado”.
  • Algunos porteros saben que la tía de los personajes, Essen y esta vecina coincidieron viviendo en el edificio al mismo tiempo.

El fin último de la partida es acabar con Félix Essen, y para eso hay que encontrar sus cuadros desaparecidos. ¿Qué importancia podemos darle a los cuadros para que sean tan necesarios? Almas atrapadas, ¿por qué no? Imagino a Essen usando alguna clase de rito ocultista para pintar cuadros que le permitan atrapar las almas de aquello que pinta, y deformarlas para que tomen el aspecto con el que las retrata. Eso las somete a su voluntad, lo cual evidentemente no les gusta; si se destruyeran esos cuadros las almas quedarían atrapadas y vendrían a por Essen para cobrarse su venganza, llevándolo a través del Vórtice que él mismo pintó y condenándole a un sufrimiento eterno. ¿Mola no? Pues lo apunto en el primer folio.



Para crear pistas que conduzcan hasta el dónde se encuentran los cuadros primero debo saberlo yo, así que tras darle algunas vueltas pienso en los sótanos. Algo tan poderoso y necesario para Essen (pongamos que necesitaba las almas atrapadas para que éstas le susurrarán cómo era el Vórtice visto desde el otro lado mientras él lo pintaba en este mundo) no podría encontrarse así como así, y no lo tendría en un lugar demasiado evidente como es su casa. ¿Qué tal en el sótano del mismo edificio? Essen provocó o se aprovechó de una inundación de los sótanos para poder trabajar durante algunos días de forma frenética en la creación de sus cuadros, de tal forma que estuvieran cerca de él pero no en un lugar demasiado evidente. El olor haría que los vecinos no quisieran aparecer por el lugar hasta que estuviera arreglado, algo que el propio Essen se encargaría de retrasar tanto como fuera necesario. Una vez atrapadas las almas en los cuadros, Essen pintó encima para ocultar su presencia, ya que su cometido estaba hecho.

Todo esto va derechito al folio principal, y ahora a por las tres pistas que permitan a los personajes conocer la ubicación de los cuadros:

  • Cuando los personajes llegan al edificio, el portero del turno de noche está pintando de nuevo sobre los cuadros. Ha pasado la noche observándolos para comprender cómo terminar su propio Vórtice. Essen le dijo dónde encontrarlos.
  • Los personajes pueden notar el olor a pintura si bajan al sótano o ver al portero salir con un mono de trabajo. El jefe de porteros podría mencionar el problema de las constantes inundaciones y la necesidad de pintar de cuando en cuando.
  • Los restos del trabajo del portero del turno de noche pueden verse en el sótano una vez éste ha terminado: botes de pintura, brochas, pintura fresca en las paredes que huele, etc.

Otro personaje con problemas para comunicarse conoce su ubicación. Aquí me viene a la cabeza un personaje de la novela que había descartado en un principio: la mujer del jefe de porteros; en la novela su hijo adolescente se introduce en el apartamento 16 para robar y ella va tras él, en ese momento Essen mata al chico y a su madre la deja medio catatónica.

Puedo meter este personaje en la historia y que de paso me sirva como motivación para que el jefe de porteros sea otro colaborador de Essen, sólo tengo que reinventar un poco su historia: para la partida, será ella quién entró a fisgonear en el apartamento 16 y Essen la volvió loca, arrojándola fuera del apartamento y a los pies del jefe de porteros, diciéndole que o colaboraba con él o lo dejaría así también. Más cosas que añadir al folio principal. El paso anterior me lleva a introducir a este personaje y de nuevo a introducir pistas que conduzcan a los personajes a concluir de su existencia:

  • Los personajes se topan con el jefe de porteros en una de sus entradas o salidas del edificio. Lleva bolsas del supermercado de la esquina en el que hay productos de higiene femenina.
  • Cualquier otro portero puede hablarles de su mujer y de que se encuentra aquejada de una terrible enfermedad que la tiene pegada a una silla de ruedas.
  • Mientras los personajes hablan con el jefe de porteros se escucha un ruido rítmico en una tubería. Él lo escucha, se muestra contrariado y se disculpa para marcharse. Se trata de su mujer golpeando una tubería con su silla de ruedas para llamar la atención de los personajes desde su casa situada en el sótano del edificio.

Releyendo todo lo escrito, quizá haga falta dar un empujón a los personajes para conducirlos a que piensen que Essen tenía lazos ocultistas que le permitieran hacer lo que hizo (abrir el Vórtice). No queremos que lo tomen sólo por un pintor excéntrico, si no por un tipo realmente peligroso capaz de jugar con oscuros poderes:

  • El autor de su biografía no autorizada que los personajes pueden conocer buscando acerca de Félix Essen conoce que se rumoreó que éste tenía ambiciones de corte ocultista.
  • El propio libro biográfico tiene una fotografía de Essen posando y tras él, unos libros de corte ocultista (algunos escritos por Aleister Crowley).
  • El grupo de fanáticos de Essen, los “Amigos de Essen” conocen la misma información de los puntos 1 y 2.

En el libro tanto la protagonista como el portero del turno de noche tratan de irse de la ciudad. De hecho, cuando la tía y propietaria del apartamento heredado muere está tratando de marcharse a otro lugar (el jefe de porteros sabe que lo hacía a diario, y que acotó un terreno a partir del cual no podía avanzar más). Cuando alguien trata de marcharse Essen les echa encima a sus almas atrapadas, hostigándoles y atemorizándoles; en el caso de la partida de rol fusilé directamente este recurso utilizando a las almas atrapadas como una amenaza que se manifestaba cuando se alejaban demasiado del edificio o hablaban de marcharse dentro de sus muros, ya que Essen podía verlo todo desde cualquier lugar en el que hubiera un espejo o un cuadro. El caso es que hay que meter pistas que conduzcan a los personajes a deducir que Essen no deja marcharse a nadie para quien tiene planes:

  • Los porteros pueden hablar de la actitud de la tía de los personajes a lo largo de los años: cogía su pasaporte caducado, su dinero y su bolso y se marchaba. Cuando volvía lo hacía con cara de desasosiego y murmurando para sí misma “mañana sí lo conseguiré, mañana lo haré”.
  • Los personajes podrán experimentar en sus propias carnes el hostigamiento de las almas atrapadas, los perros de presa de Essen. Éstas utilizan los teléfonos y amenazan con hacerle daño a otros personajes si se marchan del lugar. En las dos veces que he jugado esta partida usé a un anciano en silla de ruedas que emanaba oscuridad líquida para aparecer ante uno de los personajes como si tal cosa y decirles  con voz cascada “si te marchas del edificio me cargo a la puta de tu hija".
  • Los personajes pueden encontrar una caja de cerillas de un pub dejada atrás por el portero del turno de noche. Allí pueden dar testimonio de cómo el tipo entró totalmente aterrado y fuera de sí, murmurando que le estaban acechando esas cosas, que no podía marcharse, que debía terminar el trabajo para poder irse… Le dieron un trago y un cigarro (con el que usó las cerillas) y lo llevaron a casa en un taxi.

Y con esto liquidamos la segunda parte, Expansión. Esto no quiere decir que no se puedan introducir más elementos, eventos o pistas, rara vez doy por terminada una partida salvo cuando la propia partida acaba. Hasta el mismo momento en que suelto los dados todo está sujeto a cambios o nuevas incorporaciones, incluso durante el desarrollo de la partida. No obstante, llegados a este punto me doy por contento y paso a la tercera parte: Redacción.


Redacción


Esta parte simplemente consiste en tomar todo lo anterior y organizarlo de una forma más o menos comprensible, aprovechando para pasarlo a limpio y digitalizarlo, lo que se llama de toda la vida ponerlo en un .doc de Word. Yo trabajo de una forma muy esquematizada, consistente en una serie de guiones dispuestos tras algunos epígrafes que sirvan de titular (tenéis como ejemplo el texto final dispuesto más adelante); notarás que en ella hay muchos, muchísimos datos nuevos con respecto al paso anterior: estos suelen emerger cuando llego a este punto.

La redacción de las ideas suele ponerlas en orden y se ven carencias o necesidades en la trama, huecos que cubrir o apartados a desarrollar más en profundidad. Todo lo que no incluyo en la redacción queda abierto a la improvisación o el feeling que de la partida; por ejemplo, rara vez les doy nombre a los personajes no jugadores salvo que éste sea relevante (véase que el único mencionado hasta este punto es Félix Essen, el antagonista de la partida). Lo mismo me pasa con descripciones demasiado genéricas, como el hall del edificio de apartamentos, la disposición de la casa que heredan los personajes o el lugar exacto de la ciudad donde se encuentra el edificio en el que se reúnen los Amigos de Félix Essen. Improviso a partir de lo que conozco, normalmente pienso en un referente que haya visto en alguna película o leído en algún libro y en este caso, tratándose de una partida sacada directamente de una novela, no es difícil tener una referencia para improvisar una descripción.

La creación desde el otro lado


Nota de redacción: a continuación os dejamos un enlace con todas las deducciones hechas, así como una cronología extensa de lo que debería de ser la partida. Como es un apartado tan extenso hemos pensado en dejarlo aparte, para evitar spoilers a futuros jugadores a los que les interese este post y para tener todo a mano.

Enlace hacia las deducciones y cronología.

Despedida y cierre


Y hasta aquí lo que ha dado de sí este artículo. No será el mejor, ni siquiera tiene que gustarte, es sólo una de las formas (sí, tengo más) de crear una partida empleando la Regla de las Tres Pistas (por la que jamás te estaré lo suficientemente agradecido, oh poderoso +Bastión Rolero) y empleando un esquema para sintetizarla. Espero que haya gustado lo suficiente como para que hayas llegado a leer esto. Si suena la flauta quizá pueda comentar el par de actual play que salieron de esta misma partida e incluso redactarla y presentarla para que otros jugadores puedan llevarla directamente a la mesa sin necesidad de recurrir a mis caóticas notas.

Un saludo, Zero.

Especial Halloween 2016

Un año más, siguiendo la tradición terrorífica de traer material en la víspera de Todos Los Santos (y habida cuenta de que mañana empieza la tormenta de mecenazgos), os traemos nuestros Especial Halloween 2016, una recopilación de aventuras para las que este año hemos querido contar con autores reconocidos y de los que ya hemos hablado anteriormente.

Pincha aquí para descargarte el especial


En este especial podréis encontrar:


Todo ello maquetado por +Héctor Prieto de la Calle, al que tenemos que dar gracias por el currazo que se ha pegado, a él y a todos los autores que han querido participar con nosotros en este especial.

Ahora preparad vuestros disfraces, vuestro maquillaje y por supuesto los dados, ¡esta noche toca partida de terror!

Lo que he aprendido sobre hacer aventuras para jornadas

En marzo estuve en las Ludus Myrtea (que los dioses me perdonen, no he hecho todavía una reseña porque he pasado meses con la neurona de escribir seca). La cuarta vez que se hacían en Murcia las +Jornadas Ludus Myrtea y la segunda vez que yo asistía, tanto a las Ludus como a jornadas en general. Qué le vamos a hacer, no soy el tío más sociable ni viajero del mundo pero volveré, por lo menos con la continuación de Fuego en el Pacífico, que es la aventura que dirigí de Tipos Duros.



No voy a tirarme el moco diciendo que las partidas fueron perfectas. Según los jugadores, a quienes siempre me gusta preguntar, se divirtieron mucho y les gustó, pero yo mismo me di cuenta de que había fallado en algunas cosas y desde entonces vengo dándole vueltas a la manera en que habría podido mejorarlas. Se me han ocurrido algunas cosillas que voy a compartir con vosotros, a ver qué os parecen.

Las partidas para jornadas empiezan desde el mismo momento en que te las planteas y las primeras cosas que saltan a la vista son:
  • Que lo más seguro es que vayas a estar muy limitado en el tiempo.
  • Casi con total seguridad los jugadores serán unos completos desconocidos para ti.
  • Es posible que ni siquiera conozcan el sistema de juego o incluso el universo. 
  • Y encima tiene que ser divertida. 
Sin presiones, ¿eh?

Los jugadores de jornadas


Cuando estás en tu mesa habitual conoces de forma aproximada a todos los jugadores. Sabes de qué pie cojean, las cosas que les gustan, sus intereses, su actitud durante el juego... Con los jugadores de jornadas vas en la más completa inopia, a menos que seas alguien que lleve ya la agenda hecha con conocidos. La mejor parte es que tus jugadores habituales te pueden trolear una partida en un momento dado, por algún motivo ignoto, pero los que se apuntan en unas jornadas van predispuestos a darlo todo y a conocer a fondo todo lo que les pongas por delante. Lo peor es que como no los conoces siempre puede existir la posibilidad de que lo que tengas pensado desarrollar durante la partida no les vaya demasiado, pero eso ya lo veremos después cómo paliarlo.



En la mesa de las jornadas te puedes encontrar cualquier persona, desde absolutos conocedores del sistema y la ambientación, hasta quienes no tienen la menor idea ni delo uno ni de lo otro. Ponte siempre en la peor situación y lleva preparado lo necesario para explicar todo lo imprescindible e interesante de entrada en menos de diez minutos. Y hazlo de palabra o con ayudas visuales sobre todo; puedes darles a leer cosas, como un pequeño informe de misión, las historias de sus personajes... Pero no te interesa que sea mucho: primero porque no hay tiempo para leer mucho, y segundo es que siempre será más propenso a generar emoción si lo haces de palabra y presentándolo adecuadamente.

La primera vez que entregué personajes en unas jornadas llevaba unas descripciones de unas 300 palabras y quedaron contentos. La segunda vez entregué una cara de un folio y una “foto de carnet” de cada personaje. Los mismos jugadores me pidieron que les explicara los personajes y eligieron entre eso y la foto; sin leerse los tochos. Informa con moderación.


La aventura de jornadas


Hay una clave alrededor de la que gira todo en las jornadas: el tiempo. La partida no puede durar más que un tiempo determinado, que dependerá de la disponibilidad de salas y que, imagino que será lo habitual, la propia organización puede informarte. El tema está en que, aunque a ti y a tu grupo os gusten las campañas y las aventuras largas, vas a tener que desarrollar toda la línea argumental en el espacio de 2-3 horas y sin posibilidad de segunda sesión.



Mide la aventura si es necesario, y si puedes juégala con tu grupo habitual para comprobar que se ajusta a los márgenes. Me consta que es muy frustrante tener que dejar a medias e inconclusa una historia porque no da tiempo y te desalojan, y en las jornadas lo habitual es que no haya oportunidad de una segunda sesión. Por eso utiliza o escribe partidas one-shot con esa duración estimada (o lo que corresponda en las jornadas a las que asistas): argumentos directos al grano, con su planteamiento, desarrollo y conclusión, sin complejidades innecesarias. No hace falta hacer nada muy enrevesado para captar la atención de los jugadores, eso tenlo en cuenta.

Yo por lo general hago de tres a cinco escenas, dejando alguna como opcional. Las escenas principales me ocuparán el grueso de la partida y ahí está el meollo para los jugadores, mientras que las escenas opcionales me permiten añadir contenido por si la partida se está desarrollando más rápido de lo que pensaba. En las escenas opcionales suelo meter algún combate o encuentro que los entretenga o les dé información adicional (no imprescindible) para finalizar con éxito la historia.

Sabiendo qué enseñar


Teniendo en cuenta que puede ser que los jugadores no conozcan el universo en que se desarrolla la historia, me parece también bastante importante que los eventos que ocurran y los diferentes detalles de ambientación den una buena muestra de lo que se puede esperar en el juego concreto. Muchos jugadores se meten en las partidas por conocer el juego que llevas: véndeles algo que resulte icónico. Describe los lugares, el escenario, las particularidades de los PNJs, todo. El sistema puede ser más o menos molón, pero si quieres dejar una marca indeleble en los jugadores vas a necesitar meterlos hasta el tuétano del universo y la historia. No te cortes en describir, siempre y cuando no los avasalles con información; en jornadas la gente parece estar más por “sentir” que por “empollar” ni escuchar monólogos. Pero lo que mejor funciona es avisar el tipo de partida que vas a dirigir.



Si la organización te permite escribir una presentación para tu aventura no escatimes en ofrecer una sinopsis que incluya lo que se viene encima, así quienes se apunten será ya sabiendo lo que van a encontrar y se reducirán las probabilidades de que alguien se frustre o se aburra. “Una historia de investigación en el Londres Victoriano donde cualquier paso en falso puede matarte”, “Una aventura de acción descarnada donde las balas silban por doquier y los héroes se ríen en la cara de la muerte”, se hace uno a una idea de lo que se va a encontrar, ¿verdad? Pues una vez que hagas la descripción cíñete a ella. No engañes a los jugadores, porque eso es garantía de desastre.

Y, un detalle importante, intenta que todos los personajes (que veremos después) puedan brillar por sí mismos al menos en algún momento. Esto es aplicable a cualquier partida one-shot y más si los personajes son pregenerados, como en las jornadas. Como vas a crear los personajes a la misma vez que la historia, asegúrate de que haya alguna situación en que cada uno tome protagonismo. Así te asegurarás de que cada jugador tenga una buena oportunidad para lucirse y sentirse integrado y disfrutando, incluso si es una persona introvertida.

Uno de los problemas principales que puedes encontrarte es que hayas planteado una aventura que no le guste al grupo de jugadores desconocidos: esto es algo que hay que asumir. Tú preparas acción desenfrenada y se te sientan cinco fans de la investigación sesuda, o viceversa. Yo soy de la opinión de que las dos cosas son compatibles, y lo mejor es intercalar escenas de mucho movimiento con otras de investigar e interaccionar de forma social, de manera que se puede paliar un poco.

Los personajes de jornadas


Los personajes jugadores hay que llevarlos hechos de casa. Jamás en la vida pretendas hacerlos con los jugadores antes de la partida en unas jornadas, porque no tienes tiempo y hasta con el sistema más sencillo con un grupo que no lo conozca te va a comer bastante. Si hay opciones de elegir hay posibilidad de perder el tiempo, y si hay muchas opciones para elegir te vas a quedar sin nada para dedicar a jugar.

Al llevarlos pregenerados tienes la enorme ventaja de que puedes construirlos por y para la historia. Piensa en el grupo de protagonistas que querrías ver en la aventura que has escrito y ponlos sobre el papel, y si consigues que sean complementarios entre sí mejor. Y si encima cada uno tiene su momento de gloria preparado será sobresaliente.

En casi todas las historias legendarias, literarias y cinematográficas cuando existe un grupo que se mueve unido no hace falta indagar mucho para descubrir que todos son complementarios. El grupo en sí es un organismo con células especializadas que son los personajes. ¿Sabes eso que hacen los grupos que se dedican al mazmorreo? Pues es extrapolable a todos los ambientes; un experto en conducción, uno en combate, otro en situaciones sociales, otro especialista en sigilo,… Dependerá mucho del juego, pero mi recomendación después de haber dirigido unas cuantas partidas es asegurarse de que, si bien el grupo debería poder funcionar con la ausencia de un miembro, lo mejor es que cada uno sea diferente, tenga un estilo propio y pueda brillar en diferentes momentos.

Un buen grupo de personajes deja a lo largo de la historia la oportunidad de lucirse un ratito a cada uno de los jugadores de la mesa. Más fácil que lo vas a tener tú, que has elegido la aventura (seguramente la hayas creado) y los PJs, no lo va a tener nadie para que encajen los otros en la una como un guante. Eso es algo importante de cara a garantizar que todos participen y no haya un rezagado que pueda aburrirse, no pierdas de vista que lo importante es pasarlo bien, tu dirigiendo y los jugadores protagonizando la historia.

Y vosotros, estimados lectores, ¿tenéis algún aporte que realizar para ayudar a quienes dirijan en jornadas?

Caldo de gnomo: Jugando de manera imaginaria

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Avery Liell-kok y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace. 

Muchos de nosotros podemos trazar nuestros inicios a la hora de jugar a los días en que jugábamos con palos como espadas y tapas de olla como escudos, rescatando a los prisioneros del dragón o luchando contra malvados imaginarios. Los juegos de "jugar a ser" son una importante herramienta en el desarrollo de la infancia, pero los beneficios aún se pueden aplicar a los adultos. Jugar es una extensión natural de la creatividad infantil.



Ambos comparten características importantes. "Jugar a ser" es muy difícil de definir, teniendo en cuenta que las posibles variaciones son tan amplias como la propia mente, pero de cualquier manera unas cuantas de estas características de este juego están muy bien relacionadas: es directo, existe en un espacio mental primario y tiene una naturaleza sociodramática.

La gente que estudia el juego (envidia de trabajo) como la doctora Stephanie Carlson señala que como una forma libre, asociativa e imaginativa de juego, no podría existir sin reglas. Estas pueden cambiar y estar más o menos definidas, pero existen. Piensa por un momento en mi escenario de palos y espadas, ¿cuáles son las reglas? Bien, para empezar el palo es una espada y la tapa de la olla es un escudo. Cuando te toco con el palo te he herido (aunque si te he tocado o no lleva a debate). Estas reglas, definidas solo por nosotros y flexibles como son, forman el marco para el mundo que hemos construido en nuestra mente; eso me suena mucho a dados y estadísticas. Ver como piensan los niños mientras se enganchan a este juego imaginativo les muestra como "cambiar entre el análisis y la síntesis", la lógica y la creatividad, o las reglas y la interpretación.

El juego imaginativo también está enfocado en la experiencia, no en la meta. El punto es ser el héroe, no solamente ganar. Es lo que separa los juegos de rol de los wargames o de los juegos de mesa, que también son juegos pero con un enfoque distinto. No importa lo intensamente que rolees en tu campaña, el punto está en la propia campaña. Si no, ¿por qué no hacerse simplemente personajes muy poderosos y jugar la batalla final? Es la misma razón por la que no nos leemos el último capítulo del libro y lo damos por terminado.

Jugamos para divertirnos, primero y principal. Pero el juego imaginativo ofrece un montón de bonus extra a nuestras vidas, incluso más allá de la mesa. En los niños, el juego imaginativo es absolutamente necesario para desarrollar funciones ejecutivas: este es el término psicológico para "ser adulto", tener las habilidades y la propia regulación para desarrollarse. Las funciones ejecutivas son el reino del autocontrol, la flexibilidad y la competencia, todos términos que durante mucho tiempo la gente no conectó con la imaginación. Los estudios han demostrado que los niños que juegan son capaces de resolver puzzles lógicos incluso con el paso de los años, y emplear conocimiento del mundo alrededor suyo a través del juego. Imaginar sus propios mundos permite a los niños practicar el crear escenarios y adherirse a sus límites (como "el palo es una espada"). Otra de las cosas que el juego imaginativo estimula es la empatía, pretender ser alguien que no eres implica aprendizaje para pensar desde un punto de vista distinto.



Como adultos, nuestros cerebros no son la masa de barro moldeable que solían ser cuando eramos más jovenes, pero no son estáticos, La Terapia de Comportamiento Cognitivo está basada en la idea de que podemos y formamos nuevos "caminos neuronales" todo el tiempo, reprogramándonos constantemente. Esta terapia también es la más empleada cuando nos dirigimos a una función/disfunción ejecutiva, trabajando bajo el hecho de que podemos aprender a vivir de una manera más sana y feliz. Si jugar a ser otro es un componente importante de aprender comportamientos saludables no hay razón por la que no pueda emplearse para ayudarnos, y si jugar es una forma de pretender "jugar a ser otro" quizá entonces jugar pueda proveernos los mismos beneficios ayudándonos a practicar esas cosas en las que queremos mejorar. ¿Tienes ansiedad social? Prueba a llevar a un bardo y mira qué te enseña eso.

De hecho ese es otro beneficio del juego imaginativo: la libertard, dentro de unos límites seguros, de probar nuevas personalidades o hábitos. Creo que todos hemos tenido la experiencia de jugar con la mejor versión de nosotros mismos, y con la peor. Ha sido a través de una serie de personajes super dulces y sinceros como he aprendido a abrazar esa parte de mi personalidad, algo que rechazaba como una debilidad. Si no hubiera jugado con un personaje fuera de mi zona de confort no sé si habría tenido esa oportunidad.

La empatía es el ingrediente clave para experimentarlo, y como he mencionado es un efecto secundario de jugar a ser otro. Niños o adultos, eso es algo en lo que todos tenemos que practicar, ya sea por los beneficios de nuestro grupo de juego o nuestra sociedad. La conexión entre jugar y la empatía no es que no tenga precedentes: el doctor Peter Gray sostiene la teoría de que jugar, en especial el humor y más específicamente los juegos, fueron claves para el desarrollo de nuestra especie. Amoldando nuestros cerebros de primates con ejercicios que (literalmente) nos humanizaran encontramos caminos hacia la cooperación y la resolución de problemas que no implicaban machacar a nadie con una roca. Habilidades sólidas para el mundo moderno.

Los que jugamos tenemos ventaja en todo esto. La "diversión" es algo que el mundo empieza a conocer, tal y como se ve con el fenómeno de los libros de colorear para adultos. Esto le da a la industria de los juegos de mesa una oportunidad sin precedentes para venderse en mercados escépticos. Hay una gran cantidad de pruebas de que los cerebros adultos son tan capaces como los de los niños en ser creativos y establecer asociaciones libres, pero es la falta de práctica la que nos anquilosa. Desarrollar un hábito de juego puede ser la llave que nos abra la puerta a un rico mundo que ha estado cerrado demasiado tiempo. La imaginación, si se le da la vuelta, es algo cíclico: cuanto más inviertas en ella, más fácil será utilizarla en otras situaciones banales. ¿No sería mejor si nuestros palos pudieran ser espadas otra vez?

¿De qué maneras utilizáis el juego imaginativo? ¿Ha afectado vuestra vida a mejor?

Cryptomancer: Mr. Robot conoce a J.R.R. Tolkien (I)

En el mundo de los juegos de rol van apareciendo casi cada día innumerables novedades y nuevas propuestas que al final terminan en Drivethru RPG, y es allí donde he encontrado este Cryptomancer con una premisa ciertamente interesante: ¿Y si aplicamos las técnicas de seguridad de la información y de hacking a un entorno fantástico-medieval?



El pdf del juego consta de 430 páginas por lo que la reseña se dividirá en varias entradas a fin de poder explicar con claridad los conceptos del mismo.

~$ Hello World


Cryptomancer nos deja muy claras sus intenciones desde las primeras páginas hablándonos de las dos vertientes por las que se moverá en los sucesivos capítulos: por un lado estará la clásica, donde los personajes matarán orcos, acumularán tesoros y se convertirán si quieren en liches, y por otro lado, está la vertiente hacker, en la que los personajes se infiltrarán en organizaciones, chantajearan a líderes y potentados y hackearan criptosistemas, a la vez que intentan mantenerse un paso por delante de sus enemigos.

Obviamente el juego está diseñado para enfatizar más esta vertiente que la clásica debido a que ya hay multitud de ejemplos en otros muchos juegos de rol, pero de la primera apenas hay ejemplos que salgan fuera del tropo "Jugadores vs. Tecnología"¿Y qué es la seguridad de la información de la que tanto nos hablan en el juego? Una definición es que es el conjunto de técnicas y herramientas que protegen la integridad, confidencialidad y el acceso de los sistemas de información. Este concepto es bien conocido en los entornos de ciencia ficción donde los personajes hackean bases de datos para encontrar datos privados (violación de la confidencialidad), ponen las cámaras de seguridad en bucle para evitar ser detectados (rotura de la integridad) y desactivan sistemas automáticos de seguridad que podrían impedir sus avances (comprometer el acceso), pero ¿cómo integra este juego estos conceptos en la dentro de un entorno de fantasía?
 

Pues de una manera muy sencilla presentándonos un mundo de juego con los habituales del género (elfos, enanos, reinos...) en el cual las comunicaciones a larga distancia e inmediatas, el secreto de las mismas y las consecuencias que ha derivado para una sociedad medieval, se engarzan creando una amalgama que más de una vez nos recordará a nuestro propio mundo. Como ejemplo de esto permitidme que use uno de los que aparecen dentro del juego e ignoremos, de momento, el significado de ciertos conceptos:

Un jugador podría decir: "Voy a usar el Shardscape para ofrecer toda mi fortuna a cualquiera que me responda usando mi nombre verdadero, pero en lugar de usar el mio, voy a usar el nombre verdadero del golem del criptosistema. Esto hará que cuando haya cientos de personas que respondan usando el nombre verdadero del golem no pueda manejar tantas peticiones, sufra un DDOS y eso fuerce a su criptoadministrador a tomar medidas haciendo que no esté tan pendiente de mis otros ataques contra su shardnet".

Atractivo, ¿verdad?

C:\Mundo\Overview.exe


El mundo que nos presenta Cryptomancer es a primera vista el tradicional mundo fantástico con sus elfos, enanos y magos, pero hay una serie de detalles en donde se aprecia mejor la intención del autor de diverger de los clásicos clichés. Para ello voy a usar la propia enumeración del libro por ser bastante clara y sencilla de entender:

  • La Edad de los Mitos está muerta: Hubo un tiempo en este mundo en el que todo era como en cualquier otro universo fantástico con sus magos lanza bolas de fuego, sus temibles berserker enanos luchando épicas batallas contra codiciosos y terribles dragones, sus esquivos elfos defendiendo sus bosques de invasores hombres-lagarto... O al menos eso es lo que el común de los habitantes piensa que pasaba porque la historia de la Edad Mítica has sido tan reescrita y reinterpretada por estudiosos que es difícil saber donde empieza la Historia y donde termina la Propaganda. 
  • La Edad Moderna es dura: Si el pasado es complicado de descifrar, el presente no es mucho más fácil de comprender en un mundo donde los antaño belicosos enanos se han convertido en inventivos y decadentes mercaderes al estilo renacentista, los espirituales elfos en despiadados señores de la droga/industriales expansionistas y los ceremoniosos humanos están luchando para mantener su sistema feudal en una era de información y redes sociales, todo por obra y gracia de la invención del Shardscape (el equivalente mágico de Internet) y el efecto devastador que ha tenido para una sociedad medieval 
  • El Shardscape: Los Shards son cristales mágicos descubiertos en los reinos enanos de la Subterra, poseen la extraña propiedad de permitir que los pensamientos de un individuo puedan ser proyectados a través de largas distancias hacia otros individuos que posean esquirlas cortadas del mismo cristal. Esto los convierte en análogos a nuestros móviles e internet, y han convertido al mundo de Cryptomancer en un mundo hiperconectado donde las ideas se transmiten instantáneamente entre grupos afines, las batallas se convierten en precisos movimientos de tropas coreografiadas por generales que pueden estar a kilómetros de las mismas y los mercaderes reciben noticias acerca de la oferta y demanda de sus productos prácticamente en tiempo real.

Evidentemente, como en nuestro mundo, los problemas sobre seguridad y privacidad de las comunicaciones estaban a la orden del día hasta que se empezó a adoptar una antigua disciplina mágica de los enanos llamada Criptomancia que permite (entre otras muchas cosas) la encriptación mágica de mensajes usando "palabras clave". Pero quizás el efecto más tremendo e insidioso que ha tenido el Shardscape dentro de la sociedad es que ha permitido una unión entre las tres razas impensable no hace tanto tiempo, creando nuevas ideas, nuevos odios y nuevos problemas para todos. 

  • Los Risk Eaters: La civilización humana siempre ha tenido un lugar privilegiado dentro del mundo debido a su posición intermedia entre la Subterra dominada por los enanos y el inmenso bosque primordial de Sylvetica hogar de los elfos, permitiendo el comercio entre ellas y pudiendo coger lo mejor de ambos mundos y amalgamarlo en formas nuevas e imaginativas. Con el descubrimiento del Shardscape el arma principal de los humanos, el comercio, transformo a los competitivos reinos humanos en una amalgama de ciudades-estado interconectadas por cadenas de suministros, mercados e intrigas políticas de una forma nunca vista hasta el momento. 

Por desgracia, la complejidad de este nuevo sistema de conexiones tiene un precio y es que los desastres (plagas, ataques orcos, conjuros desbocados...) pasaron de ser meros problemas regionales a riesgos globales que afectan a las tres razas provocando devastadoras consecuencias. Ante este panorama un grupo de poderosos archimagos de las tres razas decidieron unirse en una cábala que monitorizaría la inestabilidad en la esfera de influencia humana, actuando antes de que sus efectos afectasen a las tres razas. Armados con un ejército de espías que les proveían de información en tiempo real a través del Shardscape, construyeron una inmensa torre-monolito de piedra oscura y se proclamaron los guardianes de la tierra. 



Dentro del monolito instalaron antiguas máquinas de decisión enanas diseñadas para detectar y anticipar riesgos a nivel global que, alimentadas con la información que la red de espías les proporciona, predicen las amenazas y marcan a los responsables de las mismas para que sean eliminados de raíz. Esto ha llevado a la creación de un régimen opresivo, oscuro y paranoide, donde líderes populares mueren en extraños accidentes, impensables caídas en los mercados llevan a la ruina a gremios poderosos y aldeas enteras son obliteradas con potentes conjuros salidos del monolito que todo lo ve.

Todo en nombre de la seguridad y de las inescrutables decisiones de sus guardianes.

A efectos de juego los personajes son gente marcada por los Risk Eaters como potenciales amenazas en el futuro, y por lo tanto perseguidos para ser eliminados, aunque los propios personajes realmente no saben porque ellos son una amenaza; es más, podría ser que las máquinas de decisión se hubieran equivocado al marcarlos y estuvieran siendo perseguidos de forma errónea, pero que precisamente por ser perseguidos y obligados a actuar se terminen convirtiendo en una amenaza real, algo muy irónico. Para enfatizar este hecho, el juego tiene una mecánica llamada "Riesgo" que podríamos describir a grosso modo como que cada vez que los jugadores por sus acciones llamen la atención (generen riesgo), desencadenaran una respuesta por parte de los Risk Eaters en la forma apropiada: asesinos les asaltan en la casa franca donde están, un demonio es conjurado para matarlos, la guardia de la ciudad donde estén los detiene acusados de asesinato...

Naturalmente los jugadores no tienen ni idea de cuánto riesgo están generando con sus acciones y el juego tiene mecanismos para tentar a los jugadores a realizar acciones más "arriesgadas" por lo que la diversión está asegurada. 

  • La Red es el nuevo Dungeon: ¿Quién no ha oído hablar del dungeon en los juegos de fantasía? Ese lugar, normalmente subterráneo y repleto de monstruos, trampas, tesoros y archivillanos que hacen la delicia y el terror de los jugadores, es, posiblemente, el elemento más habitual en el rol fantástico. Cryptomancer no rompe con esto y no prescinde del dungeon, pero lo relega a un lugar secundario frente a las Redes, y así como un mundo de fantasía podría ser mapeado por sus dungeons en Cryptomancer ese mapa son las redes que hay tejidas a lo largo y ancho de sus fronteras: familias enanas unidas por un red de secretos, pactos y lazos de sangre, ciudades unidas por caminos, rutas comerciales y alianzas políticas etc, por lo que el juego proveerá de herramientas para que los jugadores (y el Director de juego) puedan atacar, defender y manipular estas redes en su propio beneficio.

En próximas entradas veremos algo más en detalle a las tres razas dominantes, la creación de personajes, la magia y mucho más