Unidos para salvar a la galaxia

Estás delante de la mesa con tu personaje recién creado: un extraño ser de un planeta casi desconocido. Tiene poderes y es un maestro marcial, justo como querías, pero es entonces cuando te das cuenta de que según la ambientación sería perseguido por alguno de los personajes jugadores. ¿Qué hacer ante esto?

Existen incompatibilidades difíciles de dejar a un lado para crear ciertos grupos de personajes en ambientaciones sci-fi o space opera, y es algo que aprovecho para crear este artículo con soluciones para permitir que convivan personajes muy diferentes.

A nivel idiomático está bastante solucionado con la existencia de lenguas comunes o internacionales, pero hay otras diferencias más difíciles de solventar: las rencillas y conflictos históricos entre razas y/o naciones. Estas disputas son contempladas en algunos juegos o ambientaciones incluso con algunas advertencias en la creación de personajes como “individuos de X raza no aceptarían trabajar con los Y”, y esto se puede arreglar no limitando las elecciones de los jugadores con respecto a las razas o especies que pueden escoger, sino creando un motivo que los una y que sea mucho más relevante que cualquier cuestión racial. Ese motivo u objetivo común será además el impulsor de la trama que ayudará al DJ a la hora de crear aventuras. A continuación os presento una serie de motivos para que el grupo de personajes deje de lado cualquier conflicto cultural o racial:

Los personajes son científicos: forman un grupo heterogéneo (científicos teóricos, auxiliares de laboratorio, agentes de campo…) con un objetivo común, como por ejemplo, descubrir cómo se inició la vida en la galaxia o ambientación de juego. Todos están muy concienciados de la importancia de la investigación y creen que es la solución a algún problema existente: la extinción inevitable de una especie, solucionar alguna enfermedad mortal que se extiende, etc.



· Los personajes son representantes o miembros de grupos políticos: influir en la política o en grupos políticos parece una tarea poco interesante o emocionante, pero puede serlo y es un motivo más que suficiente para que no importen significativamente los conflictos raciales en el grupo de juego. Querer introducir a un candidato en el Consejo o Senado intergaláctico, acabar con la vida política de un candidato rival o pedir apoyo a los lobbies para aprobar un enmienda, por ejemplo. Todo ello para evitar un enfrentamiento o guerra de magnitudes galácticas son un motivo más que suficiente para que no importe quienes formen parte del grupo de personajes en la historia.

· Los personajes son criminales o contrabandistas: los conflictos sólo pueden afectarte si te sientes afín o identificado por una raza o nación, pero si vives ajenos a ellas y con tus propias reglas, ¡que más da! Los personajes que llevan una “vida ilícita” querrán ganar dinero o bienes materiales por encima de cualquier otra cosa. Esta vía supone superar grandes retos creados precisamente por la clase de vida que llevan y su pasado: desde deudas sin cobrar a ajustes de cuentas. Los personajes no van a estar nunca tranquilos.



· Los personajes son parte de un equipo táctico: cada personaje tiene diferentes cualidades y especialidades, y el grupo de personajes dominará muchos aspectos en misiones donde coordinarán operaciones o actividades. Tendrán bajo su cargo a muchas personas en las que se van a apoyar para intentar ganar una guerra, descubrir las posiciones que ocupa el enemigo común y en general poner patas arriba a la galaxia para salvarla. En este contexto, ¿qué importa de dónde vengas o quién seas?

· Los personajes son miembros de un grupo de seguridad: un contrato o un acuerdo es más que suficiente para un grupo de profesionales para que quieran cumplirlo por encima de otra cosa. Se puede conseguir tramas sólidas protagonizadas por un grupo muy dispar pero cohesionado, como escoltar y proteger a personas que van a ser determinantes para que lleven a cabo una misión de grandes dimensiones o vigilar y proteger puestos cruciales para conseguirlo.

· Los personajes son militares: los militares cumplen órdenes, a veces sin saber para qué o con qué motivo, pero si no lo hacen puede ser fatal para ellos (perder su rango, acabar en prisión o incluso ser ejecutados). La trama no sólo giraría entorno a los conflictos bélicos de los que serán parte sino también a la amistad de los personajes y a su desarrollo psicológico. El conflicto es el motivo para que haya en el mismo escuadrón miembros de diferentes nacionalidades debido, por ejemplo, a la falta de efectivos.

· Los personajes son comerciantes o viven del comercio: el dinero en sí puede ser una nación con la que todo el grupo de personajes se siente identificado y aspira a poseer. A diferencia de la vida criminal los comerciantes sí siguen las reglas y leyes, o al menos eso es lo que transmiten y quieren aparentar.

Saldar las deudas que se poseen con cierto comerciante, querer adquirir o formar un negocio que de forma individual no pueden llevar a cabo… Son algunos ejemplos de tramas a aplicar para un grupo de personajes comerciantes. Alguno de los negocios que pueden llevar a cabo pueden alcanzar grandes magnitudes: abastecer a toda la galaxia de armamento, desplazar mano de obra a planetas clave para preparar el arma definitiva para acabar con un enemigo común y el transporte de material médico para el frente de batalla.

· Los personajes son miembros de una orden religiosa: las religiones tienen un mensaje que no entiende de barreras o fronteras, que se extiende de forma oral o escrita y es capaz de unir para llevar a cabo un objetivo común.

Este objetivo común, que ya puede ser buscar efectivos para una cruzada religiosa o evangelizar planetas para que crean en la venida de un dios supremo, es lo suficientemente sólido para que no sea relevante si en el grupo hay personajes de razas o naciones enfrentadas.

· Los personajes son efectivos para solucionar una emergencia: no importa de qué clase sea pero ante una situación de emergencia todo el mundo quiere salvarse el culo, y aunque haya egos y luchas por el poder la cuestión es salir con vida o ayudar a que el mayor número de personas lo hagan. Evacuar una zona de guerra, abastecer planetas que han sido abandonados por la nación a la que pertenecen, evitar la extinción de una especie o transportar vacunas para evitar que una enfermedad se extienda son ejemplos de situaciones de emergencia a las que los personajes puedan hacer frente.

No se trata de complicarse la vida, sino buscar un motivo convincente para satisfacer las demandas de los jugadores con respecto a qué personajes quieren interpretar, y a su vez sacarse de la manga una trama sencilla fácilmente desarrollable como campaña y que sea coherente con los personajes creados.

Las ideas presentadas con este breve artículo son fácilmente aplicables a otras ambientaciones. Espero que sean lo suficientemente inspiradoras para que cualquiera sea capaz de hacer frente a esas pequeñas grandes diferencias entre personajes debido al trasfondo y mundo de juego, uniéndolos para salvar la galaxia. O al menos para que no se den tortas entre ellos.

The Alexandrian- Consejos aleatorios de dirección: ¿Estás seguro de que quieres hacer eso?

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.  

Se está convirtiendo en algo parecido a un cliché:

Jugador: Salto al suelo.
DM: ¿Estás seguro de que quieres hacer eso?

Esta es la cuestión. Si tus jugadores están sugiriendo algo que resulta evidentemente suicida para el DM, es probable que haya habido algún tipo de error en la comunicación. Por ejemplo

Jugador: Salto al suelo.
DM: Muy bien. Caes 70 metros al suelo, recibes 20d6 de daño y mueres.
Jugador: ¿Qué? ¡¡Pensaba que el edificio sólo tenía 7 metros!!

Dicho esto, no soy un gran fan de decirles "¿Estás seguro de que quieres hacer eso? a tus jugadores. Aunque puede evitar que el jugador cometa una equivocación estúpida, no ayuda a resolver la confusión subyacente. En general prefiero explicar lo que está sucediendo al jugador para que todo el mundo esté en la misma página. Por ejemplo:



Jugador: Salto al suelo.
DM: El edificio mide 70 metros de altura. Si lo haces recibirás 20d6 de daño.
Jugador: ¿En serio? Bueno, pues entonces intento otra cosa.

Pero hay que tener en cuenta que igual el error en la comunicación está en el lado del máster.

Jugador: Salto al suelo.
DM: ¿Estás seguro de que quieres hacer eso?
Jugador: ¿Por qué preguntas? ¿El suelo está cubierto de lava o algo así?
DM: No, pero el edificio mide 70 metros de altura. Si caes al suelo recibirás 20d6 de daño.
Jugador: No te preocupes, tenía pensado lanzar el conjuro Caída de pluma. Sólo quiero que la princesa piense que me he suicidado.
DM: En ese caso, ¡adelante!

Esto no sólo se aplica a las situaciones letales. Por ejemplo, si estás dirigiendo una partida de misterio y uno de los jugadores dice "Inspecciono la alfombra" y tú no tienes ni idea de por qué quiere hacerlo, pregúntale.

Jugador: Inspecciono la alfombra.
DM: ¿Qué estás buscando?
Jugador: Dijiste que llovió ayer noche hasta las 2 de la mañana. Si el asesino entró por la ventana después de esa hora habrá barro en la alfombra.
DM (que sabe que el asesinato tuvo lugar a las 4 de la mañana): Sí, parece que alguien ha intentado limpiarlo, pero encuentras un poco de barro en las molduras de cerca de la ventana.

Si no haces la pregunta y no entiendes lo que están buscando, es posible que les des información falsa (o, por lo menos, engañosa).

Esto se puede resumir en un principio general:

Si no entiendes qué están intentando tus jugadores con una acción, descúbrelo antes de resolverla.

Aliados del Bastión: La empatía en los juegos de rol (por Esteban Manchado)

Nota del editor: la siguiente entrada ha sido escrita por +Esteban Manchado Velázquez y habla sobre la empatía en los juegos de rol, sus interpretaciones en los propios juegos e ideas y ejemplos para mejorar nuestras partidas. Recordad que podéis enviar vuestras entradas a bastionrolero@gmail.com. ¡Estaremos encantados de contar con vuestra colaboración!

En su libro A Theory of Fun (id. 2004) Raph Koster explica que los juegos son una forma de enseñanza: nos dan situaciones a resolver y un espacio seguro en el que experimentar y aprender, y con la práctica descubrimos patrones que nos ayudan a resolver las situaciones mejor. Lo ideal claro está es que esos patrones se puedan ver en la vida real y por tanto lo que se aprenda sea útil también fuera del juego.

Al hilo de esto, creo que los juegos de rol son una forma estupenda para aprender muchas habilidades útiles para la vida real. Y aunque se ha hablado largo y tendido sobre las ventajas del rol, siempre me queda el sabor de boca de que estos artículos se centran en los títulos más tradicionales («lúdicos» y quizás «simulacionistas» según la teoría GNS) y en las ventajas para los más jóvenes.



Desde mi punto de vista más «narrativista» y de persona no tan joven hay dos aspectos concretos que no se suelen nombrar y que para mi son muy importantes: desarrollar la empatía e invitar a la reflexión. Estos dos aspectos suelen están más presentes en los juegos con tendencias más narrativistas (de nuevo, según la clasificación de la teoría GNS) pero es posible añadirlos en juegos más tradicionales. ¿Y qué posibilidades tenemos en este terreno? El interpretar a un personaje ya es desde luego un pequeño ejercicio de empatía, pero el resto del artículo describe algunos ejemplos e ideas que podemos usar en partidas.

Ejemplos e ideas para escenarios


Antagonistas con humanidad

Desarrollar razones para el comportamiento de los antagonistas más allá del «son malvados». En fantasía se usan con demasiada frecuencia otras especies (orcos, trolls, etc.) como antagonistas, sin explicar por qué son hostiles. Especialmente efectivo si se presenta como algo que los PJs mismos podrían haber hecho.

Ejemplo: El antagonista principal en The Merchant, que tiene unos objetivos concretos. Los PJs simplemente tienen la mala suerte de ser la forma más fácil de conseguir ese objetivo, y la mala suerte de que tengan que morir para que el antagonista cumpla su objetivo.

Grupos orgánicos de PJs

No dar por sentado de todos los PJs son amigos y se conocen desde siempre y se van «de aventuras» juntos alegremente. ¿Qué tienen en común? ¿Qué les diferencia?

Idea: El juego de terror Dread ayuda a explorar estas ideas con cuestionarios pre-partida, y Hillfolk se centra mucho, incluyendo en las reglas, en la tensión entre PJs.

Conflictos entre PJs

De manera similar, presentar situaciones en las que los PJs tengan objetivos o deseos que entren en conflicto con los de otros PJs.

Ejemplo: En un escenario publicado hace años en la época dorada de la revista Líder ("Conjura Palatina", de Stormbringer) se planteaba a los PJs ser parte de un grupo más grande que rescataría a una persona. Al empezar, y mediante un proceso secreto, se ponía a unos PJs en contra de otros sin que lo supieran hasta la escena final, y en medio de una pelea a muerte. Es decir, sin tiempo a discutir o negociar mucho.



Dilemas morales

Presentar dilemas morales o situaciones ambiguas en las que los PJs tengan que tomar decisiones incómodas, o incluso en las que el grupo esté dividido.

Idea: En una historia post-apocalíptica, uno de los personajes podría separarse de su hermano/hermana al principio de la historia, quizás dándolo por muerto. Más tarde, una vez han llegado a un lugar seguro pero con pocas provisiones, reaparece el personaje del hermano/hermana, y los PJs tienen que elegir entre no darle cobijo, o echar a otro personaje que ya estaba dentro pero que no aporta al grupo más que problemas.

Distorsionar el sentido de la justicia de los PJs

Hacer que los PJs hagan algo pensando que es justo, y más tarde hacerles descubrir que estaban equivocados.

Ejemplo: De nuevo en The Merchant, los PJs se lanzan a cazar a un pequeño grupo de asesinos... que resultan ser guardaespaldas inocentes. Para cuando los PJs se dan cuenta ya es demasiado tarde.

Mostrar prejuicios comunes

Mostrar los prejuicios de la sociedad en la que se desarrolle la historia. En estos casos es probable que los PJs compartan esos prejuicios: lo importante es que el jugador, no el PJ, sea consciente de que son simples prejuicios. Puntos extra si esos prejuicios que no pueden evitar les traen problemas.

Mucho cuidadito con esto: es importante que los jugadores entiendan que es un artificio de la historia y que no toleramos esos prejuicios. En caso de duda, usar esta idea sólo con adultos que conozcamos bien, y desde luego nunca en torneos y similares.

Ejemplo: El escenario Suffragettes cuenta una historia de terror en un contexto de lucha de clases desde el punto de vista de mujeres pobres. Las protagonistas se encuentran con PNJs que las tratan de manera condescendiente o que ridiculizan su lucha o sus capacidades.

Metáforas de problemas del mundo real

Introducir metáforas de cosas que ocurren en el mundo real, como p.ej. el sexismo o el bullying.

Ejemplo: El excelente escenario de Vampiro El milagro de Valsanctamera de Pablo Valcárcel, que está basado en parte en la crisis de refugiados.

Conclusión


Hay muchas otras formas de explorar la empatía con los juegos de rol, tan sólo es cuestión de ponerse a ello y ver qué formas encontramos que sean interesantes, divertidas y que conecten con nuestros jugadores. Y ya para terminar, una pregunta que queda por resolver es ¿por qué íbamos a cambiar nuestros escenarios para usar esos elementos? Pues hay muchas razones, como por ejemplo:

  • La historia en sí se vuelve más rica e interesante.
  • Atraer al rol a otros tipos de jugadores que de otro modo no estarían interesados.
  • Explorar un poquito el vasto mundo de posibilidades que nos ofrecen los juegos de rol, en vez de centrarnos siempre en los mismos aspectos.
  • Aprender a conocernos a nosotros mismos y a los demás un poco mejor.

En definitiva, los juegos de rol tienen muchas más posibilidades de lo que a veces pensamos. Con algo de esfuerzo podemos escribir escenarios que no sólo sean divertidos, sino que además nos sorprendan, nos hagan pensar, y nos enganchen un poco más.

Y ustedes, ¿cómo usan los juegos de rol y qué tipos de juegos prefieren?

Caldo de gnomo - Planeando sesiones: Tres principios fundamentales

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace. 

"Emplea más tiempo en tu trazo". Este es el mejor consejo que alguna vez me han dado como artista. Con un trazo sólido no importa lo buena que sea tu técnica de pintura, el resultado final aún parecerá bueno.



Planear sesiones es algo parecido: si uno no tiene unos elementos firmes, la partida puede parecer deslavazada. En esta columna buscaremos tres elementos fundacionales que pueden ayudarnos a construir una sesión memorable. Obviamente esto no está pensado para ser un análisis exhaustivo de la planificación de partidas, sino para darnos únicamente tres cosas a considerar.

Una meta clara


"¿Por qué ESTAMOS aquí?". Esta pregunta de uno de mis jugadores aún me da vueltas en la cabeza. Para esa partida no les dejé claras sus metas y la sesión lo sufrió. Piensa en cualquier otro juego o deporte: ellos tienen metas claras, ya sea marcar gol o dejar en la bancarrota a tus amigos, el objetivo es algo que tienes claro de inicio. ¿Puedes tener una buena sesión sin una meta clara? Por supuesto, pero tener una es de mucha ayuda a la hora de planificar.

La meta puede ser generada por el DM. Esto funciona bien con géneros en los que haya una jerarquía de estilo militar como Star Trek o Star Wars: los jugadores reciben sus órdenes y se ponen en marcha.

Por otra parte, esta no es una carga únicamente del DM. Las metas pueden ser generadas por los propios jugadores: uno de ellos puede querer recuperar la espada de su padre, otro querer vengarse de la muerte de su familia y otro aspirar a ser el mejor bailarín de música disco en la Nueva York de 1977. Pregunta a tus jugadores o busca en sus trasfondos y habilidades y escúchales atentamente. En mi última partida uno de los jugadores preguntó si había alguna manera de ocultar la torre mágica que les transporta de aventura en aventura (¿Circuito Tardis Camaleón, qué os parece?). ¿Adivináis cual es la meta para la siguiente sesión?


Un tema


Muchos de nosotros, jugadores y DMs con más solera recordamos los dungeons de la vieja escuela. Normalmente ofrecían una aproximación de "clase obrera": ghouls en una habitación, gorilas en la siguiente y un dragón en el salón (tras una puerta de madera normal). Obviamente puedes pasártelo genial con una partida loca, pero desde una perspectiva de diseño un tema te hace la vida más fácil y la convierte en algo mucho más memorable.

Por ejemplo, imagina que tu tema es la electricidad: puedes diseñar un escenario que parezca la Torre Tesla en Wardenclyffe, peligro en forma de rayos y chispeantes robots steampunk. Con un poco de brainstorming tienes encuentros conectados y memorables, pero no te sientas atado por el tema.

En nuestro ejemplo no todo lo que hay en ese sitio necesita electricidad para funcionar, y puedes incluir guardias goblins o no muertos si los necesitas. Un tema se supone que sirve para darte un punto de partida, pero no para atarte de manos.



Si quieres una aventura más al azar, ese puede ser un buen tema. Quizá los personajes deban explorar un zoo construido por un lunático (o un DM loco), quizá deban recuperar algo de una nave espacial estrellada que era algo parecido a un arca de Noe cósmica poblada de bestias al azar... Así estarás usando un tema sin sentirte atado.


Encuentros variados


Es muy fácil tirarles a los jugadores combates y más combates. En cualquier caso, para muchos de nosotros, incluir encuentros variados es una parte fundamental de nuestra planificación, es como una película o una serie: normalmente rompen la acción con varios momentos de resolución de puzzles o dedicados al personaje. Este consejo ha estado por ahí rondando durante mucho tiempo pero eso no lo convierte en algo desfasado. Los desafíos físicos, las trampas, los puzzles y los encuentros en los que interpretar son tan importantes como las grandes batallas.

Aqui hay unos cuantos pensamientos sobre encuentros variados. Primero, necesitan poderse resolver de varias maneras. Como DMs normalmente tenemos una solución específica en mente, pero por supuesto los PJs tomarán una dirección completamente distinta. No es posible planificar cada contingencia, pero tampoco hace daño considerar unas cuantas opciones Imagina que quieres que contraten a un guía determinado para que les lleve por el planeta selvático: las posibilidades están en que posiblemente no confiarán en él e irán en una dirección distinta. ¿Pueden guiarse por la jungla con algunas tiradas? ¿Hay algún otro guía disponible? ¿Y si se teletransportan por la jungla? Ten algunas de estas cosas en mente a la hora de planificar y no andarás a ciegas durante la partida.

Segundo, los encuentros variados no necesitan ser letales, pero deberían de tener consecuencias Si fallan esas tiradas en la jungla quizá puedan ser localizados a través de la espesura, o pueden perder un arma o un objeto importante. No todas las situaciones necesitan ser "Salvación vs Muerte", pero mantenerles en tensión ayuda.

Tercero, los encuentros de interpretación son los más variados. Sin ellos solo estaríamos jugando a un juego de mesa complicado. Incluso si estás planeando un combate, piensa en al menos dos o tres posibles nombres para tus oponentes; considera lo que podrían decir si son capturados o sobornados. Casi cualquier encuentro con un ser inteligente puede convertirse en una situación en la que se pueda interpretar, y tener una lista de nombres apropiados me han salvado el día más de una vez. Un poco de trabajo extra puede darte grandes beneficios durante la partida.

Pensamientos finales


Nada dice que tengas que tener estos tres puntos controlados antes de la planificación. Muchos de nosotros probablemente trabajemos de forma más ordenada, reuniendo ideas, descartando algunas... De otra forma, si al final de la planificación tu partida tiene una meta clara, un tema y encuentros variados tendrás un escenario memorable para esta sesión.

¿Qué elementos fundamentales añadiríais a esta lista? ¿Qué puntos ampliaríais o descataríais? Dejadlo en los comentarios pero sed gentiles, ¡soy una persona sensible!

Marea baja

Un clásico en las películas de terror de la década de los 80/90 (y en el revival actual del terror de antaño) son los estudiantes, ya sean las fiestas clásicas mientras no están los padres en casa o las de graduación, escenarios perfectos para películas del género slasher. En esta ocasión nos llevamos un evento estudiantil a un género estrictamente paranormal, mucho más propio del maestro Lovecraft o de películas como Fuego en el cielo (Fire in the sky, 1993). Al final de la semilla encontraréis algunos consejos para su uso o para introducirlo en partidas ya existentes.

El comisario Cort recibió aquella noche el informe más extraño en toda su dilatada carrera. Sobre su mesita de noche, un montón de papeles contenía información de los sucesos ocurridos en una playa de una ciudad turística próxima, la noche del 22 de Septiembre, hace dos días.


Según las palabras del único testigo recogidas en el documento, aquello no tenía mucho sentido. La noche del día 22 un grupo de universitarios se reunía en una fiesta en un hotel a pie de playa para despedir las vacaciones, justo antes de comenzar los estudios de nuevo. La fiesta se alargó toda la noche hasta la madrugada, y un pequeño grupo de seis personas, entre ellos el testigo, decidió bajar hasta la cala más cercana aprovechando la marea baja. Estuvieron hablando y riendo sentados lejos del hotel y cerca de la orilla hasta que, según las palabras de Acke Dermott, el mismo que denunciaría los hechos los días siguientes, les pareció ver una silueta tras las enormes rocas que circundaban la playa. En un principio ninguno de ellos le dio importancia, aunque lo comentaron, pero dada la situación en que no estaban haciendo nada arriesgado ni vergonzoso, pensaron que podía ser un mirón curioso, que desistiría con el paso del tiempo, al no encontrar lo que buscaba. Pero no ocurrió. Pasaron un par de horas hasta que Acke y sus amigos decidieron que era ya demasiado tarde y que habían tenido suficiente fiesta y volver al hotel.

Justo entonces fue cuando el grupo escuchó un fuerte ruido de olas y pudieron observar una sombra, que surgía del agua, entre la oscuridad de la noche y de lo profundo del mar, caminando hacia la orilla. Durante los primeros metros que les separaban pensaron en la posibilidad de que fuese un buzo o un pescador, posiblemente el mirón curioso entre las rocas, pero a pocos metros del grupo, sus largos brazos y piernas, sus largas zancadas y sus movimientos erráticos los sacaron de cualquier duda: Aunque la oscuridad de la noche no permitía verlo con claridad, aquello no era humano.



En ese momento cundió el pánico. Antes de que todos pudieran reaccionar, levantarse y echar a correr, la figura, cuyo rostro no tenía facción alguna, como si se ocultase tras una fina capa de plástico tenso, había agarrado a uno de ellos del pie… y lo estaba arrastrando hacia el agua. Poco importó que otros agarrasen sus brazos con todas sus fuerzas, o que la víctima tratase de escabullirse… pies, manos y uñas resbalaban entre la arena y los gritos del grupo.

Acke y uno de sus compañeros pronto se dieron cuenta de que éste ser no estaba solo, y muchos más comenzaron a surgir del mismo modo. El chico corrió hasta el hotel con todas sus fuerzas, tratando de ayudar a los que tropezaban o caían, pero nada sirvió; víctima del terror, no se detuvo ni miró atrás hasta llegar al hotel, visiblemente traumatizado en palabras de aquellos que lo atendieron. Los responsables del complejo turístico iluminaron la playa con los focos y linternas más potentes que encontraron a los pocos minutos de escuchar el testimonio, pero no encontraron nada fuera de lo común en la playa, y muchos otros no creyeron su relato. Ésta última teoría, la de que todo fuera una alucinación por el consumo de alguna sustancia se vio reforzada cuando los primeros miembros de la policía visitaron las habitaciones de los compañeros de Acke, en las cuales no pudieron encontrar ninguno de sus enseres. Ni maletas, ni ropa, calzado o móviles siquiera. Nada, y sin motivo aparente.

Cuando el comisario Cort llegó al hotel, Acke aún seguía dentro, esperando a que unos familiares cercanos lo recogieran. Esto se debía a dos motivos principalmente: El chico sabía que aunque no se había podido encontrar nada de sus amigos, como si no existieran, las reservas seguían hechas a su nombre hasta ese mismo día, no se habrían ido antes, y lo que era una señal aún más siniestra: Sus maletas, sus cosas, también habían desaparecido, pero él seguía dentro del hotel. Quizá, y sólo quizá, algo estuviera esperando ahí fuera en la noche, a que se atreviera a salir de la zona segura… Sólo era cuestión de tiempo.


  • Puedes cambiar el escenario de la aventura a cualquier otro donde colocar a los 'visitantes', siempre y cuando puedan desaparecer sin dejar pistas, como una calle con mucha niebla, bosques o zonas muy oscuras, aunque lo ideal es usar ambientes que directamente corrompan la idea de que sea algo humano.
  • Los PJ de la partida pueden ser tanto investigadores como amigos de los desaparecidos o supervivientes, aunque si sobreviven muchos es mejor tener una lógica, o parecerá que los "visitantes" son "poco peligrosos".
  • Si te decantas por usar otros lugares, una idea muy buena es que sean restrictivos: zonas bajo tierra o limitadas en cuanto a su salida, alejadas de la civilización o cuya ayuda, en caso de pedirla, vaya a tener dificultades para llegar, por el territorio, el tiempo que se tarda en llegar, etc.
  • Para esta semilla, los juegos ideales serían aquellos cuyo sistema gire en torno a la investigación, la mitología lovecraftiana (eviten los primigenios clásicos previsibles) o tengan temas 'paranormales' con multitud de opciones posibles viables, como Esoterroristas. También pueden usarse sistemas genéricos como FATE o BRP, aunque en este último caso recomendamos seguir las indicaciones dadas en el sistema GUMSHOE para evitar los atascos con las pistas relevantes.
  • Como en muchas otras semillas, puedes hacer que los Jugadores vivan el evento en primera persona... Acabando con ellos sin darle opciones, pero dando pie a una escena de desesperación considerable. De ser así, posteriormente pueden tomar control del otro lado de la situación, los investigadores, aunque es poco aconsejable debido a que conocerán más detalles de la cuenta y sobretodo, los que son ciertos y los que no, quitándote la posibilidad de la sospecha, pero recuerda, siempre puedes jugar con ello, quizá el shock haga que no todo lo vivido sea real ;)