1800: El ocaso de la humanidad, un videojuego hecho rol

1800: El ocaso de la humanidad es un juego de rol escrito por Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. Se trata de una ucronía victoriana con demonios, elementos religiosos y steampunk. Su versión de prueba puede descargarse desde el facebook de sus compañeros de YoTambienSoyUnFriki. De hecho en su canal de youtube tenéis acceso a una partida del juego.

Su versión de prueba/testeo es en formato digital y consta de 88 páginas. Al parecer sacarán Verkami entre Abril y Mayo de 2018. Hoy os traigo una pequeña reseña para que os podáis hacer una idea de cómo es este juego.

Portada del juego

1800: El ocaso de la humanidad se trata de una distopía con un mundo muy similar al nuestro pero donde en cada país se nos presenta un escenario interesante y que puede funcionar. Por ejemplo en Hispana (España) la tierra se ha abierto y un ejército demoníaco asola el país. En Albión (Inglaterra) vive una revolución industrial steampunk y en Germania (Alemania) está dirigida por Nikola Tesla.

Se trata también de una ucronía: tenemos elementos que históricamente no son coherentes como un Blas de Lezo 150 años después de su muerte o que el nacimiento de Nikola Tesla haya sucedido medio siglo antes.

Es una mezcla de diferentes elementos que en conjunto da como resultado una ambientación rica y diferente. Está explicado de manera muy sencilla y concisa, por lo que facilita la lectura y entender las bases del juego.
"Mundo victoriano de caos, milagros y los albores de la tecnología steampunk y teslapunk"
Las regiones de juego son: Hispania, Albión, Roma, Arabia, Germania y Galia. Depende de la procedencia del personaje tendrán rasgos diferentes y basados en tópicos/clichés que sinceramente creo que han sido bien elegidos (Verdadera Destreza para los personajes de Hispania por poner un ejemplo) ya que permiten personajes muy bien definidos, diferenciados y con “chicha”.

Sin haber leído la sección de Referencias soy capaz de ver que se han basado en Bloodborne, la obra de Lovecraft o en Darkest Dungeon. Agradezco que los autores sean francos y sinceros con su obra y hayan intentado adaptar mecánicas para potenciar los aspectos que más les gustaban de sus fuentes de inspiración, especialmente en lo que se refiere a videojuegos.

El sistema parte de la típica tirada de Atributo + Habilidad + dado empleando dados de 10 y 20 caras según si es para tiradas de atributo o de habilidad respectivamente. No está tan bien explicado como podría, pero tiene muchos matices y una base sólida.

Las tiradas de habilidad (llamadas especializaciones) pueden modificarse con dados positivos (DP) y negativos (DN) que se suman o restan a la tirada. Anulándose entre sí de entrar en juego ambos.

Su funcionamiento es sencillo: se tiran tantos dados positivos o negativos como sean aplicables y se suma a la tirada el mayor de ellos si son DP o se resta a la tirada el menor de ellos si es DN.

Como hay dos tipos de tirada, se aplican diferentes dificultades. En las tiradas de atributo o d10 las dificultades van desde 1 a 22 y en las de habilidad o d20 van desde 4 a 56. Siendo la dificultad media 5 y 16 respectivamente.

Según como se supere o falle la tirada estamos hablando de gran éxito, éxito, éxito parcial, fallo y fallo catastrófico. Es decir, existen grados de éxito.

Ilustración de una Abominación

Las clases de personaje a elegir son: Abominación, Cazador de sombras, Doctor de la peste, Exaltado, Ocultista, Soldado de la fe y Ungido.

Las abominaciones tienen la capacidad de mutar partes de su cuerpo para adquirir habilidades inhumanas, los cazadores de sombras emplean armas a distancia y conocen técnicas de manipulación de sombras para asesinar, los doctores de la peste son curanderos con poderes ocultos y conocimiento en ingeniería, los exaltados son mercenarios que usan su ira como arma, los ocultistas son investigadores de lo paranormal, los soldados de la fe son una especie de paladines y los ungidos son seres bendecidos por Dios pudiendo usar poderes para salvar a los desfavorecidos.

Las mecánicas y clases de personaje están dirigidas a la batalla y a resolver combates. Aunque hay reglas de locura, el centro del sistema es el que es. Quedando esto claro, lo cierto es que el sistema cumple a la perfección lo que quiere. Aunque como debo apuntar de nuevo, ojalá estuviese mejor explicado.

Con respecto a esto, el daño lo marca la diferencia entre la tirada de ataque del personaje y la defensa enemiga, tratándose de un valor fijo a leer en una tabla (pero por suerte no es como la del juego Anima). Existiendo también maniobras y ataques de oportunidad.

Para terminar, el manual de prueba incluye una aventura con personajes pregenerados. Se trata de una investigación de un caso de herejía y está estructurada en tres partes.

Como conclusión, tenemos una obra prometedora con sabor propio que bebe directamente de videojuegos como Darkest Dungeon o Bloodborne, queriendo trasladar sensaciones y elementos de estos a este juego de rol. Por desgracia, en lo que se refiere a sistema, está bastante mal explicado y deberían dejar claros muchos conceptos y presentarlos mejor. Ordenando y estructurando mejor el manual se podría solventar el problema con facilidad.

El sino, por Iván González

A continuación se narra una semilla para una aventura larga o campaña del Kult. Todo ello a raíz de la historia de una intrépida periodista que cierto día se da cuenta de que su vida ha girado continuamente en torno a algo desconocido y muy posiblemente siniestro. Se exponen tantos detalles sobre el pasado del Pnj para dar al Máster y jugadores más herramientas de cohesión argumental a medida que avance la historia. 



La intención es proporcionar una fina punta de hilo para que los jugadores tiren de ella y creen una trama dejando volar su imaginación, buscando y creando posibles patrones dentro de lo descrito o añadiendo cuantos factores nuevos crean necesarios. La historia no tiene un final establecido porque son los jugadores y el Master quién deben tejerlo a medida que juegan.

También se puede optar porque la periodista sea un Pj. 

Me llamo Maya Anderson. Se puede decir que pese a tener un mal comienzo, he tenido una buena vida. Cuando pienso en mi niñez, mi memoria se mete automáticamente en el cuarto oscuro bajo la escalera de aquella vieja casa, de doble piso, donde vivíamos mi madre y yo.
 Aquella noche llovía, y sólo las pausas de los ensordecedores truenos me permitían escuchar los aporreos en la frágil puerta de la entrada. Mi madre me cogió fuertemente del brazo y ambas nos introdujimos en ese cuartucho de la escalera. Posiblemente, en aquel momento, pensaría que todo formaba parte de un juego. Pero nada más lejos de la realidad. Una vez allí dentro, mi madre me ordenó que no saliera pasase lo que pasase. Acto seguido, me tapó la boca con un trapo húmedo y me puso un objeto metálico en el pecho. Lo último que recuerdo de aquella noche es el dolor a fuego vivo que sentí en mi pecho en ese momento.

Según el informe policial, fue mi madre quien me marcó con un hierro al rojo vivo. La encontraron gritando algo sobre romper una ilusión carcelaria. No había nadie más en la casa cuando llegó la policía. Debido a un supuesto estado crítico de enajenación mental la encerraron en un psiquiátrico, pero pocos días después se suicido. Dado que aún hoy en día no se sabe nada sobre identidad de mi padre, los servicios sociales de Londres se hicieron cargo de mí.

Por suerte, o tal vez por desgracia, mis primeros recuerdos “normales” comienzan en el orfanato. Pero mi tiempo allí fue más bien escaso. A las pocas semanas, con apenas seis años, la familia Anderson me adoptó. Se trataba de un matrimonio bien entrado en los treinta que no había podido tener hijos. Él era medico y ella abogada. Pero dejó de ejercer poco después de mi adopción. Después de todo, la situación económica era bastante desahogada. Mi infancia pasó como la de cualquier otra niña. Me centré en los estudios, motivado por una educación estricta e inculcada.

La universidad fue una liberación en cierto modo. Las cosas cambiaron y durante algún tiempo me deje llevar por la diversión. Probé las drogas y el ron aún es mi debilidad hoy en día. Pero por suerte, y gracias a una chica, conseguí volver a enderezar mí rumbo. Logró alejarme de mi jaranero compañero de cuarto y de un sin fin de fiestas universitarias. La chica se llamaba Alexia Fishburne. Era inteligente, divertida y preciosa. Pero sobre todo tenía carácter, ya lo creo que tenía carácter. Con las ideas muy claras, nunca dudaba un instante en decir lo que pensaba. Era de esas chicas que dejan huella.

Durante casi dos años salimos juntas. Pero en aquel tiempo ambas nos volvimos ambiciosas. Yo, gracias a ella, me centré en sacarme la carrera de Periodismo. Ella por su parte tenía otros planes, así que al final rompimos pero de manera amistosa.

Recién terminada la carrera y gracias a mi padre, me ofrecieron un trabajo en un prestigioso periódico de Londres, pero lo rechacé. Mis padres me habían abierto todas las puertas que se habían cruzado en mi camino. Pero decidí que era suficiente. Debía hacerme valer por mí misma y por mis capacidades.  Busqué un piso y me fui a vivir de alquiler. Deseaba ser autosuficiente, pero no era sencillo. Por mucho que buscaba trabajo nadie estaba dispuesto a contratar a una novata. Así que durante varios meses trabajé como camarera en uno de los clubs más populares de la ciudad. El sueldo era una mierda, pero las propinas lo compensaban con creces. El club en cuestión, el Café París,  era un lugar para los niños ricos de la capital. Típicos niñatos acomplejados que se creían que mi culo era de su propiedad. Me acabaron echando cuando le rompí la nariz de un puñetazo a un chico que se pasó demasiado de la raya. Afortunadamente, no hubo denuncias de por medio.

Al cabo de unos meses, un viejo compañero de universidad me llamó para ofrecerme un trabajo. Con la guerra de Iraq necesitaban nuevos corresponsales, y él se acordó de mí. Pagaban muy bien pero el trabajo en sí era muy arriesgado. Una oportunidad que no quise dejar escapar.

No diré que aquello fue fácil y menos con mi gran habilidad para meterme siempre en medio de los escenarios más cruentos. Realicé entrevistas tanto a soldados como a iraquíes, y saqué cientos de fotos de todo aquello. El 15 de diciembre del 2003, y tras varios meses en aquel infierno, decidí volver. Eso si, lo hice con unas fotos únicas del arresto de Sadam Husein.

Los artículos e imágenes que envié al Times durante aquel tiempo, me valieron una plaza fija en su plantilla. Pero primero me tomé un mes de vacaciones para desconectar de todo aquello. El haber vivido tanto tiempo en constante tensión así como los propios horrores de la guerra, me impedían descansar con tranquilidad. Cuando por fin me reincorporé al trabajo realicé toda clase de reportajes. Era una especie de comodín para el periódico y allí donde necesitaban una reportera, me enviaban. Por suerte, y tras un año de duro trabajo, mi experiencia en Iraq me sirvió para realizar otra clase de reportajes.

Fui enviada a otras partes del país y trabajé con otros dos compañeros de profesión, Steve y Anne. Ellos eran más veteranos y aprendí mucho de su experiencia. La primera vez, nos infiltramos en un grupo que traficaba con niñas. La noticia fue un bombazo y, por supuesto, la banda fue desmantelada en una espectacular operación policial. Después, tan solo nos volvimos a reunir en el 2006 para realizar otro trabajo similar. En esa ocasión, el asunto trataba sobre el contrabando de armas. A partir de ahí, mi reputación profesional alcanzó niveles que ni yo misma me podía esperar. Me ofrecieron puestos de mucha responsabilidad pero decliné todas las ofertas. Lo mío es el trabajo de campo, el fango.

Fue mediante una investigación como volví a encontrarme con Alexia Fishburne. Yo cubría la noticia de un asesinato en enero del 2017. Ella, por su parte, era miembro de la policía científica. El reencuentro fue agradable y pronto la chispa volvió a saltar entre nosotras. Casadas con nuestros trabajos, digamos que la nuestra era y es una relación de amantes mantenida en un secreto convenido en pos de evitar desagradables interferencias profesionales. Aunque vivimos separadas, no es de extrañar que pasemos temporadas juntas. Fue en una de esas temporadas, el pasado octubre, cuando todo cambio.

Mi portátil estaba sin batería y me había dejado el cargador en la oficina. La noche había sido especialmente apasionada y estaba dispuesta a tomarme el día libre. Así que mientras esperaba la llegada de Alexia, usé su ordenador. Fue por pura casualidad que al entrar accedí a una carpeta que tenía en el escritorio. En su interior había varias fotografías sobre el último caso que llevaba. Se trataba de un asesino en serie que disfrutaba destripando a las personas, Lo habían bautizado como “el eviscerador”. La curiosidad me invadió y empecé a ver las imágenes. Desgarradoras fue el mejor adjetivo que se me ocurrió para describir tanta maldad plasmada en unas fotografías. Las dos víctimas, dos adolescentes de Soho, tenían el vientre abierto y los intestinos desparramados por el suelo. Ambas eran hermanas de origen irlandés,

Aquellas imágenes me dejaron un mal sabor de boca, así que decidí darme una ducha. Mientras me duchaba no podía evitar sentir que algo se me escapaba. Estaba secándome cuando me di cuenta de ello al ver mi torso desnudo en el espejo. De nuevo mi mente se fue instintivamente a aquel cuarto oscuro junto a mi madre.

Fui corriendo al ordenador y volví a mirar las imágenes. Después cogí mi cámara digital y tomé una foto de mi pecho. Al compararla me quedé de piedra. Los intestinos de las víctimas estaban desparramados pero no al azar como pensé al principio, si no formando un extraño dibujo. Un símbolo con un significado del todo desconocido para mí pero que era casi exactamente igual al que, supuestamente, mi madre me había grabado a fuego, dolor y sangre muchos años atrás.



De esto hace tres meses, desde entonces no he parado de investigar sobre el significado del símbolo pero sin apenas resultados. Estoy empezando a sentir barreras invisibles e intencionadas que me impiden avanzar. Incluso creo que llevan días siguiéndome. Quizás esté paranoica, no lo sé.

He de confesar que el desánimo ha hecho mucha mella en mí. Incluso estuve a punto de abandonar todo y seguir con mi vida. Y así hubiera sido si no llega ser porque he descubierto algo que, de estar en lo cierto, me aterra incluso más que aquella oscuridad de mi infancia.

A lo largo de los años han sido encontradas otras víctimas ejecutadas con el mismo ritual. Las noticias de sus muertes pasaron desapercibidas y sus casos sin resolver. Pero lo verdaderamente inquietante es que tiempo después de cada asesinato de ese tipo, acontecía una gran tragedia. Cuanto mayor era el número de víctimas evisceradas formando el macabro símbolo, mayor era la tragedia.

La mayor tragedia ocurrida que corresponde con mi teoría es el hundimiento del Gustloff, con ocho mil muertos. Por aquel entonces, días atrás, habían aparecido cinco cadáveres destripados con sus intestinos cuidadosamente colocados por el suelo.


Coincidencias encontradas

  • 1912: Hundimiento del Titanic. (1403 víctimas). Semanas atrás, en marzo, encontraron los cadáveres de tres prostitutas en Southampton con la firma de “el eviscerador”. Sus nombres, Amber, Angie, y Annette. 
  • 1945: Hundimiento del Gustloff. (9343 víctimas). Días antes, asesinaron en similares circunstancias a cinco enfermeras de la armada alemana en la isla de Kuhwerder. Sus nombres: Anke, Augustine, Angela, Annegret y Abigail.
  • 1977: Accidente aéreo Los Rodeos, Tenerife. (583 víctimas). El día antes del siniestro, dos hermanas fueron encontradas asesinadas en sus respectivos pisos de Ámsterdam y Nueva York. Sus vísceras estaban en el techo del salón. Se llamaban Amanda y Alida Van der Heijden 
  • 2001: Atentado Torres Gemelas de Nueva York. (3016 víctimas). En esta ocasión, las asesinadas fueron cuatro animadoras de los Boston Celtics. Las encontraron once días antes de la misma manera que las otras víctimas en la propia cancha del equipo. Las pobres desdichadas respondían al nombre de Ava, Ameline, Allison y Alyssa.

Acaban de aparecen dos nuevas víctimas, esta vez en Chelsea. Dos turistas españolas, Alba y Ainara. Ahora ya llevamos cuatro muertes… No sé qué significa todo esto y tal vez tan solo sean extrañas coincidencias. La verdad que ahora se está demorando demasiado esa supuesta gran tragedia que debe ocurrir en comparación con los otros casos. Pero debo… Necesito llegar al fondo de todo este asunto.

Anydice: Comandos a conocer (estudiando el sistema Rápido y Fácil)

Hace tiempo hicimos un tutorial de Anydice explicando lo más básico, pero supe que era necesario explicar algo más.

Por ello he tomado un sistema con ciertas peculiaridades: el sistema Rápido y Fácil (versión 3.0). A partir de él explicaré muchos comandos disponibles. Rápido y Fácil parte del clásico Atributo + Habilidad + resultado de la tirada. Los atributos y habilidades tienen el valor máximo de 10, es decir, el máximo sumando ambos es de 20.

Este sistema (y extensible al sistema Hitos casi en su totalidad) parte de una tirada de tres dados de 10 caras. Pero estos resultados no se suman, no.

Tirada básica: Gaussiano contra lineal

Os dejo la explicación de la tirada básica:

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
(…)
Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (…) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (…) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente).

Es decir, en Rápido y Fácil los resultados de la tirada son del 1 a 10 por lo que se toma el valor de uno de estos tres dados lanzados para el cálculo de la tirada básica, lo que el sistema llama dado objetivo, que puede ser el dado de menor resultado, el dado de resultado medio o el dado de mayor resultado.

Qué dado se toma en cuenta depende de la situación explicada en el reglamento, pero normalmente se toma el dado medio de la tirada. Por ejemplo, si en la tirada 3d10 se obtiene 4,6 y 1, se toma el resultado 4.

“¡Esto es un lío!” No, no lo es y estadísticamente es interesante. Así que en primer lugar os explicaré las diferencias estadísticas de las tiradas 1d10, 1o3d10 (valor menor), 1o3d10 (valor medio) y 1o3d10 (valor mayor).

1d10 es una tirada lineal, es decir, es tan fácil obtener un resultado que otro. Exactamente las mismas probabilidades.

Tirada 1d10

Mientras que la tirada 1o3d10 permite desplazar las probabilidades, es decir, la tirada tomando el dado medio tendrá un resultado cercano al 5 y 6 (curva gaussiana), la tirada tomando el dado menor permite obtener valores cercanos a 1 y la tirada tomando el dado mayor permite obtener valores cercanos a 10.

Esta tirada es mucho menos aleatoria que 1d10, así que usar una u otra es vuestra elección.

Probabilidades de la tirada 1o3d10 según dado objetivo
Otra forma para entender las diferencias del sistema es estudiar la probabilidad de obtener un resultado mayor que 5 en la tirada. Vemos fácilmente cómo se desplaza las probabilidades. En la tirada 1d10 la probabilidad de obtener un resultado mayor que 5 es igual a la probabilidad de obtener un resultado menor que 5.

En una tirada 1o3d10 cuyo dado objetivo es el menor en cambio, sólo se obtiene un resultado mayor a 5 en el 12.5% de veces (0 en la tabla es “no cumplir condición” y 1 es “cumplir condición”). Cuando el dado objetivo es el mayor, es del 87.50%

Obtener un resultado mayor a 5, comparativa

“Vale, vale, lo he entendido, ¿qué códigos uso?” Aquí van todos los códigos usados:

Comandos para las tiradas con dados objetivos que he usado

Las condiciones (>, <, <=, >=) se usan antes de “named”. Podéis usar las opciones de lectura “al menos”, “como mínimo” y “normal” como os explicáramos en la primera entrada en vez de emplear estas condiciones.

Las condiciones que permite el programa es comparar si la tirada es mayor a un resultado (tirada > valor), si es menor (tirada < valor), si es menor o igual a un resultado (tirada <= valor), y si el valor de la tirada es mayor o igual a un resultado (tirada >= valor).

Ejemplo práctico: El personaje de ejemplo del manual, Michael, va a realizar una acción de dificultad normal (15). La acción consiste en estrellar un coche contra la luna de un escaparate. La suma de su Destreza + Conducir es 8, por lo que necesita obtener al menos un 7 en la tirada 1o3d10. El dado objetivo es el dado medio. La probabilidad de realizar satisfactoriamente esta acción es de un 35.20%.

Igualar o superar una dificultad fija

Sí, puede realizarse esto sin usar condicionantes y usar la visualización de “al menos” (at least) como ya os comentara, ya que el personaje tiene que obtener al menos un 7 para superar la dificultad. Como podemos ver, la probabilidad es la misma: 35.20%.

Usando la visualización "al menos" sin usar condiciones

Pifia: Dobles resultados en los dados y condiciones

En Rápido y Fácil la pifia no es obtener 1 en los dados, sino obtener 1 en al menos dos dados (ten en cuenta que si en una tirada tomas el menor de los tres dados puedes obtener un 1 sin ser pifia) y que en el dado restante un valor igual o menor a 5 en el restante.

¿Cómo se implanta esto en Anydice? Primero calculemos la probabilidad de obtener un doble 1 en la tirada. Puede hacerse con el comando “contar”, a través del cual puedes indicar cuántos 1 se obtienen en la tirada. Puedes obtener de uno a tres “1” en la tirada 1o3d10. La probabilidad de obtener exactamente dos “1” es de 2.70% y de obtener al menos dos “1” es de 2.80%.

Doble "1" en la tirada 1o3d10

Ahora calcularemos que no sólo se cumpla el doble 1, sino que en el dado restante el resultado sea igual o menor a 5.

Esto ya es un poco complicado e implica usar condiciones entre tiradas. Seamos ingeniosos. Pediremos al programa que se cumpla la condición de que haya doble pifia y que además la suma entre los tres dados sean igual o menor a 7* obtenemos que la probabilidad de obtener una pifia en este sistema es de 0.1%

*Porque si sumamos doble 1 a 5, que es el valor máximo de la suma de los dados de una pifia, el resultado máximo de los dados para cumplirse la pifia debe ser igual o menor a 7.

Probabilidad de pifiar en Rápido y Fácil

Mola, ¿eh? Con “&” obligamos a que deban cumplirse ambas condiciones.

Hay algo que puede resultaros útil, no tiene mucho sentido en este caso: Podríamos usar “|” cuando queramos calcular cuando se cumpla al menos una de las dos condiciones (solo el doble 1, solo que la suma total sea 7 o se cumplan las dos condiciones).

Crítico: los dados explotan

El crítico en RyF es sacar al menos un 10. No es tan complicado de calcular como la pifia, afortunadamente. Obtener un 10 implica repetir la tirada y sumar también el nuevo valor.

Para implementar esto se usa la función “explode”. Por lo que puedes comprobar no se puede obtener un 10, ya que obtener un 10 implica necesariamente repetir la tirada.

Las tiradas en RyF "explotan"

Combate: Tiradas enfrentadas

En combate se hace tiradas enfrentadas de ataque contra la defensa del rival. El manual lo explica de este modo:

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.

Así que ahora la dificultad para realizar una acción no es un valor fijo. Anydice también permite esto. Vamos a ver cómo se implanta esto en Anydice con un ejemplo donde Michael dispara a un enemigo.

Michael tiene en Destreza + Armas a distancia 10 puntos. El enemigo se defiende con 12 puntos. Ambos tienen que sumar a sus puntuaciones el resultado de sus tiradas. ¿Qué probabilidad hay de que Michael impacte al enemigo?

Implementar dificultades no fijas en Anydice

Michael impacta a su enemigo el 22.62% de las veces. ¡Ahora toca calcular el daño que hace!

A la hora de calcular el daño se tiran d6. La escala que sigue es 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 2d6, 2d6+1, 2d6+2… por lo que explica el propio manual. Además, estos dados explotan. El arma de Michael causa 2d6 de daño. En un 58.33% de las veces causará al menos 7 puntos de daño.

Realizar al menos X puntos de daño

Creo que os he explicado un montón de comandos en esta entrada, ¿no? Espero que podáis hacer muchas cosas con lo que os he puesto aquí, de todas formas quedaría pendiente el cómo contar éxitos y alguna cosilla más.

¡Recomendamos rol! Parte I

Antes de navidades os propusimos participar en una encuesta para recomendar rol. 39 personas han participado y ahora toca mostraros esas recomendaciones; no os preocupéis si no habéis participado pues en un futuro volveremos a hacerla. Hemos partido en dos el artículo debido a su extensión, así que aquí tenéis las primeras 20 recomendaciones, en estricto orden de recepción. La segunda parte de este artículo lo encontraréis aquí.


· ¿Quién eres? Gisberto de Karbaria, o Jordi, como prefieras
· ¿Qué juego recomiendas? Clásicos del Mazmorreo, de Other Selves
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? El juego da una auténtica muestra de lo que es la OSR, siendo su manual un auténtico cajón de sastre con muchísimo material para cualquier tipo de partida. Presenta referentes muy buenos que permiten investigar y profundizar mucho más, y para los directores de juego más perezosos, se publican muchos módulos y aventuras.
· ¿A quién se lo recomendarías? A todos los roleros, y sobretodo a roleros desencantados con juegos que decían mal de ser OSR, como muchísimos retroclones españoles.

· ¿Quién eres? Rolero de la Mancha
· ¿Qué juego recomiendas? Paciente 13 de Editorial No Ctrl-Z Games, autor Anthony "Yno" Combrexelle
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? La forma sutil de llevar el terror y la creación de la atmósfera
· ¿A quién se lo recomendarías? A cualquier amante del horror y de las ambientaciones extrañas.

· ¿Quién eres? Agramar, del blog El Descanso del Escriba
· ¿Qué juego recomiendas? Mythic Iceland 1ª, de Pedro Ziviani para Chaosium
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Se basa en BRP 4ª, por lo que es fácil coger las mecánicas. Su ambientación histórica esta muy cuidada y cubre un amplio espacio de tiempo del siglo VIII-IX al XVI. Y te sirve para jugar partidas históricas, fantásticas, los Mitos de Cthulhu o una mezcla de todo. Además de que te sirve para aprender muchas cosas. Y puedes hacer partidas en terrenos poco usados en los juegos de rol. Por ejemplo, los indios americanos de la zona de lo que ahora es Canadá y que se toparon con escandinavos en tiempos de Erik el Rojo.
· ¿A quién se lo recomendarías? A lo que quieran saber cosas sobre los antiguos escandinavos de verdad, a los que les guste BRP o La Llamada de Cthulhu o a los jugadores de Yggdrasil RPG, porque son juegos que se complementan bastante bien.

· ¿Quién eres? Max
· ¿Qué juego recomiendas? Xanágenis
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Originalidad, cantidad de material tanto editado como gratuito, y su precio.
· ¿A quién se lo recomendarías? A quien esté cansado de lo mismo de siempre.


· ¿Quién eres? Satín Sulfúrico
· ¿Qué juego recomiendas? Basic Fantasy RPG de Chris Gonnerman
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es una alternativa a otros títulos OSR y retroclones de D&D. Simplifica el juego bastante, pero al mismo tiempo puede puede adquirir muchísima profundidad. Se crea contenido que lo amplia casi continuamente tanto de mano del autor como de la propia comunidad del juego. El juego y todo el material que se publica sobre el mismo es gratis (en PDF) y hay opción de compra en formato físico a precio de coste.
· ¿A quién se lo recomendarías? A todos los que disfrutan de la simplicidad de la vieja escuela, se manejen más o menos bien con el inglés y quieran tener al menos lo mínimo para jugar si no gratis, tirado de precio.

· ¿Quién eres? Cicatrices DM
· ¿Qué juego recomiendas? Inspectres
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Para reír sin parar
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo el mundo.

· ¿Quién eres? Adrián Bonet
· ¿Qué juego recomiendas? Steam States de Edge
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Sencillez y ambientación. Aunque puede (y debe) mejorar en algunas cosas a nivel de reglas, la estética y el mundo dan para mucho.
· ¿A quién se lo recomendarías? A los que estén buscando una ambientación Steampunk con magia y razas dungeoneras.

· ¿Quién eres? Antonio
· ¿Qué juego recomiendas? Capitán Alatriste (Ricard  "el hombre de negro" Ibáñez)
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? La ambientación, el combate. Recomendado por el sistema de juego fácil y por las posibilidades para hacer lo que imagines dentro de la ambientación.
· ¿A quién se lo recomendarías? Cualquiera puede disfrutarlo si le gusta el género de capa y espada o simplemente tiene curiosidad por la época.

· ¿Quién eres? Jan Cantor
· ¿Qué juego recomiendas? TimeWatch
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es una de las mejores implementaciones de viajes en el tiempo que he visto y permite jugar partidas de todo tipo desde algo tipo "Doctor Who" a "La Llamada de Cthulhu".
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo el mundo ya que es un juego que puede jugarse con todo tipo de público aunque requiere algo explicación por el sistema que usa.

· ¿Quién eres? Morgan Blackhand de Play It Again, Sam
· ¿Qué juego recomiendas? La nueva edición de Delta Green, publicada por Arc Dream Publishing
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Otra forma de jugar a La llamada de Cthulhu, con una variación muy ágil del sistema BRP, un sistema cordura inmisericorde y toneladas de diversión asegurada.
· ¿A quién se lo recomendarías? A quien esté un poco cansado de La llamada de Cthulhu, El rastro de Cthulhu y demás juegos cthuloideos "clásicos", y a los fans de las series de Chris Carter (Expediente X, Millennium), de Twin Peaks y de True Detective.

· ¿Quién eres? Werden
· ¿Qué juego recomiendas? Kult. La edición revisada. M+D lo sacó en España.
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Sigue siendo rol europeo no británico, una apuesta rara y muy actual. Sexo y gore tenían cabida, pero no eran imprescindibles. Eran los 90 y eso llamaba la atención, pero de juegos de rol con conspiración (en este caso cósmica-gnóstica) no abundábamos. Y tampoco ahora. Salvo el sistema, es terriblemente fresco.
· ¿A quién se lo recomendarías? Cualquiera que necesitara rol de terror (investigación) que no fuese por los elementos clásicos (como vampiros u hombres lobo) y que no quisiera OTRO juego basado en mitos de Cthulhu.

· ¿Quién eres? Jaume Servera
· ¿Qué juego recomiendas? Legend - Rule of Cool
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Lo bien diseñado y equilibrado que esta, y la versatilidad que tiene.
· ¿A quién se lo recomendarías? "A gente que busque un juego de fantasía épica o variantes (space opera, por ejemplo) con perspectiva gamista bien ejecutado. Gente que le guste la versatilidad de Anima o D&D sin el engorro que supone dirigir ambos sistemas o crear personajes. Gente con imaginación y talento para montar personajes chulos mediante reinterpretación."


· ¿Quién eres? Agramar, de El Descanso del Escriba
· ¿Qué juego recomiendas? ZWEIHÄNDER RPG de Grim & Perilous Studio
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es un retroclon/heartbreaker de WFRPG 1ª, pero se puede usar como sistema genérico para juegos de rol de fantasía con una ambientación medieval-renacentista. Es muy completo, tiene un aspecto gráfico excelente y aunque aun no lo he podido jugar, lo que he leído de las mecánicas me gusta mucho.
· ¿A quién se lo recomendarías? A cualquiera, pero sobre todo a los aficionados al  Warhammer mas clásico.

· ¿Quién eres? Lau
· ¿Qué juego recomiendas? In Nomine Satanis
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Lo recomiendo por la excelente ambientación y el sistema de juego, que resuelve todo en una maravillosa tabla única múltiple.
· ¿A quién se lo recomendarías? A toda persona que no quiera complicarse con muchas reglas y que busque un juego con un toque de humor.

· ¿Quién eres? Joan Sallent
· ¿Qué juego recomiendas? Traveller (Mongoose publishing, 2016) edición en inglés
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Encuentro el sistema de juego simple pero considerablemente completo
· ¿A quién se lo recomendarías? A los aficionados a la ciencia ficción que además les gusta tirar de aventuras breves

· ¿Quién eres? Aullido_precoz
· ¿Qué juego recomiendas? Hombre lobo apocalipsis.
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Promueve una unidad de los jugadores más allá de lo usual y la defensa del planeta. Se juega en la era actual.
· ¿A quién se lo recomendarías? A jugadores con fortaleza en jugar en equipo y mucha imaginación.

· ¿Quién eres? Un jugador-coleccionista
· ¿Qué juego recomiendas? Pathfinder.
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Facilidad para encontrar todo tipo de material sobre él en castellano.
· ¿A quién se lo recomendarías? A cualquier tipo de jugador.



· ¿Quién eres? José Manuel Palacios
· ¿Qué juego recomiendas? Fragged Empire (Holocubierta Ediciones)
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Ambientación cuidada, ciencia ficción post postapocalíptica, exploración, tensión cultural y un sistema dual (narrativo o complejo).
· ¿A quién se lo recomendarías? A todos los que les guste la ciencia ficción, aventuras especiales y juegos complejos.

· ¿Quién eres? Beatusille
· ¿Qué juego recomiendas? Edad Oscura: Hadas
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es el Mundo de Tinieblas, pero sin problemas de identidad, angustias existenciales ni trampas que limitan tus poderes. Es el último de todos los juegos de MdT, de cuando ya habían aprendido y experimentado mucho. Para mí, la obra maestra de WW. Donde otros juegos permiten narrar historias, con éste se pueden crear cuentos y poesías.
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo el mundo. Sobre a todo a aquéllos a quienes no les gusta MdT; este juego está evolucionando hacia otra cosa.

· ¿Quién eres? Fada Joe
· ¿Qué juego recomiendas? Follow de Ben Robbins
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Un story game sin master muy bien hecho que te deja con la sensación de haber de cerrado una historia redonda y estructurada y a la vez consigue que vivas una total identificación con el pj/pjs y la emoción por el resultado que otros storygames no consiguen. Todo esto ademas con una prosa clarisima que se va aprendiendo segun se lee.
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo el mundo, en especial que le apetezca iniciarse en los storygames

Creando mundos diferentes

En esta entrada intento responder la siguiente pregunta: ¿Hasta qué punto debe una ambientación de fantasía ser diferente de la realidad?

Pongamos un ejemplo: la Tierra Media. Es una ambientación de fantasía. ¿En qué es diferente a la Tierra? En primer lugar, en el mapa. Si miramos un mapa de la Tierra Media vemos claramente que no estamos en la Tierra.

Esto no es la Tierra

Luego, si leemos sobre esta ambientación veremos que hay diferentes especies humanoides, monstruos sobrenaturales, magia, y semidioses caminando entre las personas. Creo que eso resume bastante la diferencia, y perdonad la simplificación y la falta de encanto.

Pero si lo pensamos bien, son muchos más los parecidos que las diferencias: hay caballos, cuervos, cerveza, pan, conejos, olmos… En definitiva, las mismas especies animales y vegetales que en la Tierra; una cocina casi idéntica; unas armas y herramientas también muy parecidas, etc.

¿Qué sentido tiene que un hobbit beba cerveza?


Pues eso: ¿Cerveza? ¿Hecha con cebada? Eso pide una explicación, por que la probabilidad que dos planetas diferentes, desconectados entre sí, compartan una especie vegetal como la cebada es bajísima. Y que una especie inteligente la use para crear una bebida tan parecida, aún más.

Esto en el mundo de la literatura tiene una fácil explicación: no puedes despojar al lector de todo aquello que le sirve de referente. Imaginad el párrafo siguiente en una novela:

Cuayl desmontó de su garrabán y entró en el fugotero para tomarse un rospado doble. Luego miró a su alrededor y vio uno de los extralegos, que se levantó rápidamente desenfundando su pundorrol.

El lector va perdido. Sería mucho más fácil leer:

Alfonso desmontó de su caballo y entró en el salón para tomarse un whisky doble. Luego miró a su alrededor y vio uno de los forajidos, que se levantó rápidamente desenfundando su revólver.

Así que cuando un autor escribe una novela de fantasía cambia algunas cosas pero la mayoría las deja tal como están, por poco verosímil que parezca.

A los autores de novelas las verosimilitud les preocupa hasta cierto punto. Lo importante es la historia que quieren contar. ¿Y a los directores de rol? Yo creo que la verosimilitud nos preocupa algo más. Y no debemos confundir verosimilitud con realismo, no tienen nada que ver.

Creo que eso pasa porque, cuando leemos un libro, no necesitamos situar la acción en un espacio o un tiempo concretos: nos fijamos en la historia. En cambio, cuando jugamos a rol, estamos creando un universo entero, y en ese contexto tiene más sentido preguntarse el dónde y el cuándo.

Seguro que hay una explicación

Para este parecido entre la Tierra y el mundo de fantasía seguro que hay una explicación lógica. Y no sería muy difícil encontrarla: el planeta es una versión de la Tierra en otro plano de existencia; la Tierra es el origen de toda la vida en el universo; o al contrario, la vida se expandió desde un mismo planeta a muchos otros planetas, entre ellos la Tierra; y muchas otras posibles hasta dar con la explicación que más nos guste.

Siempre hay una explicación, pero encontrarla no es la finalidad de esta entrada. La finalidad es responder la pregunta siguiente: ¿Hasta qué punto queremos que nuestro mundo sea diferente?

Los dos extremos

Si intentamos responder la pregunta anterior tenemos dos extremos posibles: en un extremo nuestro mundo es 100% idéntico a la Tierra; en el otro nuestro mundo es 100% original. Entre los dos extremos hay una gama de mundos más o menos parecidos a la Tierra.

He dibujado un gráfico para explicarlo de manera visual.


Siguiendo el gráfico, podríamos clasificar los mundos en cinco categorías.

0 Realidad. Pues eso, la tierra tal cual es, sin añadidos de fantasía ni nada.

1 Realidad alternativa. La tierra pero con algún cambio en la historia: los dinosaurios no se han extinguido; ha habido un holocausto nuclear; los nazis ganaron la guerra; o fueron los aztecas los que “descubrieron” Europa.

2 Realidad ficticia, o fantástica. La tierra pero con añadidos de fantasía o ciencia ficción: existe la magia, los vampiros y hombres lobo;  los hombres llevan implantes tecnológicos; existen los superhéroes; o hay una raza alienígena infiltrada entre nosotros.

3 Mundos paralelos. Se trata de mundos diferentes, pero claramente inspirados en la tierra. Un ejemplo es Théah, del juego Séptimo Mar. El continente de Théah tiene un mapa propio, pero las naciones que lo pueblan recuerdan muchísimo la Europa renacencista. Incluso hay directores que usan el mapa de Europa en lugar del de Théah. Otro ejemplo podría ser Banestorm, ambientación para el sistema GURPS, un planeta al cual llegan humanos de la Tierra a través de vórtices de espacio-tiempo.

4 Fantasía. La categoría más amplia, probablemente. Mundos nuevos en los que resaltan las diferencias, más que los parecidos, con la tierra. Casi todas la ambientaciones de Dungeons & Dragons, si no todas, entran aquí.

5 Ciencia ficción. Hay muchas discusiones sobre si fantasía y ciencia ficción son lo mismo. En esta clasificación las he separado porque creo que la mayoría de entornos que describen planetas “desde cero” son de ciencia ficción. El motivo es que, de no hacerlo, la falta de verosimilitud sería demasiado grande. Rápidamente surgirían preguntas del estilo: ¿Por qué hay caballos a años luz de la tierra? ¿Cómo han llegado hasta allí? Son muchos los ejemplos: Dune, Tatooine, etc.

¿Se puede alcanzar el extremo más lejano?

Por “extremo más lejano” me refiero al más alejado de la Tierra, y para mí la respuesta es no, principalmente por dos motivos. En primer lugar, sería un trabajo descomunal. Tolkien trabajó toda su vida en la Tierra Media y consiguió crear una cosmogonía propia, y unas cuantas lenguas desde cero, pero los hobbits fuman tabaco y beben cerveza. No le quito mérito, lo que quiero decir es que hizo un trabajo descomunal, y aún así su obra está muy cerca de la Tierra.

En segundo lugar, y aunque consiguiéramos crear este mundo completamente diferente, ¿tendría algún interés? Sería un mundo tan alejado de referentes, que difícilmente nadie podría sentirse a gusto en él.

Centrarse en la diferencia

Puesto que alcanzar el extremo más lejano parece imposible, cuando creemos nuestro mundo debemos responder las preguntas siguientes, y son las más importantes de toda esta entrada: ¿Cuál es la diferencia de mi mundo? ¿En qué es diferente mi mundo de los otros mundos? ¿Cómo voy a explotar esta diferencia en las partidas?

Y quizá una última pregunta, que va a favor de algo que podríamos llamar fantasía sostenible: ¿Justifica esta diferencia la creación de un nuevo mundo? ¿Es necesario otro mundo con enanos, elfos y orcos? ¿No podría simplemente aprovechar otro que ya existiera?

Pero aquí hay dos elementos que van en contra de la fantasía sostenible: la fuerza del afán creador interior que nos desborda y nos pide a gritos crear mundos nuevos; y el copyright, claro, pero este es otro tema.

Propuesta de solución: ¿Por qué no inventamos entre todos?

Si, a pesar de todo, queremos crear un mundo lo más diferente posible, os hacemos una propuesta. Se trata de aprovechar la sabiduría de las masas. Partimos de la idea básica que cinco mentes piensan más que una. Como directores, podemos pensar en un entorno y una trama argumental, pero por lo demás utilizaremos a los jugadores, que nos ayudarán a tomar algunas decisiones. Esto no es nada nuevo, en Fate Core ya sugieren un sistema en esta línea.

Por ejemplo, jugamos en un entorno de fantasía épica medieval: ¿A qué especie pertenecen los jugadores? Bueno, pues ¿Por qué no dejamos que las creen los mismos jugadores sobre la marcha? Aunque sea con una pequeña guía para que se adapte a la campaña que tenemos pensada. Y cuándo los jugadores deban desplazarse de una ciudad a otra, en lugar de hacerlo con caballos, ¿Por qué no pedimos a los jugadores que piensen en alguna montura? ¿O un transporte diferente, siempre que encaje con la campaña?

Conclusiones

Evidentemente la respuesta a todas estas preguntas es opcional, y podemos jugar y ser felices sin responder ninguna de ellas. De hecho, seguramente seremos mucho más felices si no intentamos responderlas. Pero si, como yo, no podéis evitarlo, espero que esto os haya servido de alguna ayuda, y os animo a que las respondáis en un comentario.