Dread, por Carlos Sarmiento

En esta entrada vamos a hablar de un juego de rol de terror indie llamado Dread. Un juego de origen estadounidense escrito por Epidiah Ravachol, quien además de esto, es responsable de la revista online Worlds Without Master.

Cuando pensamos en  los juegos de rol en general, hay una serie de cosas que solemos dar por sentadas. Una, pese a que no sea parte indispensable de todos ellos, son los dados. Casi todos los juegos de rol los usan para introducir una aleatoriedad que controlan con unas serie de reglas.

La primera gran sorpresa de Dread es que no usa dados. Ningún dado. Ni tampoco tabas o contadores de ningún tipo. Cuando un PJ quiere hacer una acción factible para él, la hace automáticamente; y si entraña dificultades, debe interactuar con la torre.

La torre

Dicen los creadores en el propio manual que Dread es un juego de terror y esperanza, y que no es posible manejar uno de estos conceptos sin jugar con el otro. Es necesario que los jugadores crean que tienen alguna posibilidad de éxito para que experimenten terror, porque si no nos encontraríamos ante simple desesperanza. La torre representa ese compromiso.

La torre (oficialmente un Jenga, aunque hay versiones de marca blanca en muchas tiendas) consiste en una serie de bloques de madera que se disponen en pisos de tres, cada uno cruzado respecto al anterior. Siempre que un PJ vaya a hacer algo complicado o tenso, retirará un bloque (aunque acciones especialmente complejas pueden requerir más de uno) y lo colocará en lo alto de la torre, desestabilizándola cada vez más.



Si decide que retirar un bloque no es viable, puede elegir fallar la acción y dejar la torre tranquila; porque si la tira, habrá fallado la acción y perdido a su personaje de una forma lo más lógica posible… El juego admite, no obstante, el sacrificio heroico, que consiste en derribar voluntaria y anunciadamente la torre para perder al personaje teniendo éxito en la acción que iba a hacer.

Control de la narración

Tradicionalmente, casi todo el peso de la narración recae en manos del narrador, o anfitrión, como lo llaman en Dread; pero aquí, una parte importante de ella recae en la torre. Todo el mundo la puede ver. Todo el mundo la tiene en cuenta. Todos saben que si tiran la torre tendrán que dejar la partida. Es un objeto que se alza impasible y decide el destino de los PJ. Esa es otra de las sorpresas de Dread.

Aunque como anfitriones perdemos parte de ese control climático, la torre actúa como un catalizador si la usamos a nuestro favor, si conseguimos deformar un poquito la hoja de ruta para aclimatarla al estado del Jenga. Lo que hay que tener claro es que en una partida de terror el clímax debería llegar en un momento en que la torre esté intratable, de modo que casi cualquier acción parezca a vida o muerte. Cuando los PJ ya están heridos, agotados o al borde de un ataque de nervios, lo que les obliga a retirar bloques por acciones que en una situación mejor harían de forma automática, es el momento para ponerlos de verdad contra las cuerdas. Si habéis visto alguna que otra película de terror, tendréis claro cuándo llega ese momento. Dread es un juego especialmente diseñado para jugar una partida a la manera de las películas de terror, explotadlo de ese modo y exprimiréis su magia.

Creación de personajes

La última de las grandes sorpresas de Dread es que no hay ficha al uso. El anfitrión escribe un cuestionario para cada personaje con una serie de preguntas, en torno a una docena, que el jugador deberá responder antes de empezar a jugar. En las partidas preparadas, el cuestionario asigna el tipo de personaje al que se destina (un ingeniero, un estudiante de derecho, etc.), pero no asigna nombres ni géneros, por lo que cada jugador puede crear su PJ de forma bastante libre.

Estas preguntas deberían explorar temas que vayan a ser útiles o de interés en partida y pueden formularse de forma que incite al jugador a aceptar ciertas cosas, como «¿Por qué te despiertas cada noche empapado en sudor?» sugiere que tiene algún tipo de pesadilla recurrente. Quizá el jugador se salga por la tangente al responder, pero le estamos dando pie a meterse en harina de un modo que podamos o queramos explotar. En Dread lo que importa es la historia: los jugadores deberían estar dispuestos a que sus personajes sufran y mueran. Puede no ser un juego para todo el mundo, pero quienes quieran jugarlo deberían hacerlo con esa filosofía.

Ha llegado el momento de leer las respuestas con calma, tomar unas cuantas notas de aquello que veamos explotable, y usar esta información en partida para hacerlo más personal. Implicar al PJ implicará al jugador que lo lleve. Todo está listo ya para jugar.

El manual

Dread tiene un manual de 167 páginas cuyo grueso explica las reglas y formas de explotar distintos recursos narrativos para conseguir diversos propósitos, y ofrece tres aventuras preparadas para jugar. El precio en pdf, en inglés (porque creo que todavía no ha sido traducido), es de 12 $, y en papel, con encuadernación en rústica y de tamaño muy próximo al DIN-A5, 24 $ más gastos de envío. En la página de la editorial hay un resumen gratuito de reglas y podéis acceder a las aventuras preparadas, por si queréis probarlo.


Ni las ilustraciones ni la edición son nada especial, pero el juego tiene un precio razonable, los consejos son útiles, el tono de los textos es perfecto para empaparse del ambiente y las aventuras preparadas se notan bastante bien testeadas. En la primera partida, que es la más pasillera de todas, ninguno de mis jugadores intentó nada que no se tratase en mayor o menor medida en el propio manual, y en las otras se dan suficientes indicaciones como para poder gestionar cualquier camino con comodidad… siempre y cuando hagamos caso de los consejos del manual. Alejarse de ellos hace que el juego se tambalee bastante.

Puntos fuertes

—El sistema de creación de personajes es puramente narrativo y no hay gran cosa que explicar de él, lo que permite introducir con facilidad a gente que nunca ha jugado a rol. Son tan solo unas serie de preguntas que hay que responder con cierta profundidad.

—La torre incrementa la tensión según avanza la partida de una forma que los dados no siempre consiguen. El Jenga genera la sensación de dejar menos al azar, ya que es, o parece, un juego de habilidad, y genera una mayor implicación que el lanzamiento de dados.

Puntos débiles

—Dread prácticamente obliga al anfitrión a adaptarse a la torre. Si no exige retiradas de bloques de vez en cuando, la torre puede estar demasiado estable cuando llegue el segundo acto o, Cthulhu no lo quiera, el tercero. El Jenga maximiza la tensión, pero para que funcione bien nos hace bailar a su compás. Conviene tenerlo en cuenta.

—El juego es poco flexible. Sirve para narrar tipos muy concretos de partida. Decía antes que podía no ser un juego para todos los jugadores, pero probablemente tampoco sea un juego para todos los másters.

Experiencia personal

Mi experiencia con Dread es bastante positiva. Me gusta mucho leer las respuestas a las preguntas, que a veces exigen mucha imaginación o algo de mala leche, y es genial ver a los jugadores preocupados por la torre, cómo la tantean con cuidado, dudan y se miran con cara de preocupación ante lo que prevén como un desastre inminente. La torre aguanta más de lo que parece, por lo que esa sensación general de catástrofe es más o menos duradera.

Tener que plegarse a la torre puede resultar raro. Cuando uno consigue explotarla, es un recurso potente y muy interesante; pero si no, la experiencia parece algo coja. Y el problema es que a veces, si queremos adaptarnos bien a la torre, hay que forzar el argumento… lo que no siempre queda bien.

En cualquier caso, conviene destacar que es importante seguir muchos de los consejos del manual, como controlar los recursos que se ponen a disposición de los jugadores o mantenerlos sin conexión con el resto del mundo. Si les has dado una situación demasiado ventajosa, haz que eso cambie; si ves que están demasiados metidos en el fango, intenta compensarlo. Encontrar el equilibrio no siempre es fácil, pero como con cualquier juego, la práctica ofrece cierta seguridad… y conocer a los jugadores y saber cómo juegan también es útil.

¿Alguno ha probado Dread? ¿Qué tal han sido vuestras experiencias?