The Alexandrian- Consejos aleatorios - Trampas mágicas

Nota de la editora: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 

Tal y como hemos comentado en Art of Ruling y Rules vsRulings?, creo que es importante que el máster no permita que ninguna interacción con la mesa sea puramente mecánica. Esto es una preferencia estética por mi parte (hace que las cosas sean intereantes) pero también tiene un componente ideológico (las reglas están asociadas por un motivo) y por otra parte también se debe a que la especificidad y el detalle suelen llevar a un juego más creativo.

Las trampas son un ejemplo clave de esto. Si todo lo que haces con una trampa es hacer una tirada de habilidad de Buscar para encontrarla, hacer una tirada de habilidad Desactivar mecanismos y/o recibir daño, esa trampa será muy aburrida. Puedes intentar darle un toque de forma mecánica o (si te resulta más fácil) siendo específico respecto a cómo funciona la trampa. Por ejemplo puedes acabar con los jugadores buscando las cuerdas de tensión que hacen que la trampa de pinchos se vuelva a cargar para poder atar a un kobold prisionero. O drenando el fuego de alquimista de una trampa de fuego. ¿Cuándo desactivaron la trampa de pozo la dejaron abierta o usaron las estacas de su interior para soportar su peso? La diferencia puede importar si tienen que acabar huyendo rápidamente a través de ese pasillo mientras son perseguidos por ogros.)

Al seguir esta doctrina he descubierto que en ocasiones puede ser difícil imaginar cómo se desarma una trampa mágica. Me refiero a que si es únicamente energía mágica colgando en el aire esperando a que un hechizo de alarma lo active, ¿qué hace exactamente un pícaro cuando tira Desarmar trampas? ¿Y qué se supone que descubre al realizar tiradas de Buscar?

Es por eso que a continuación os explico algunas técnicas que uso al pensar en trampas mágicas.


Potencial mágico. Los efectos mágicos permanentes y semipermanentes dejan una muy sutil “impresión” en el mundo físico. Los personajes cuidadosos con gran sensibilidad pueden detectar la presencia de un campo mágico. En algunos casos este puede ser el primer paso a la hora de identificar cómo superar o desarmar una trampa mágica; en otros casos puede ser que la trampa no pueda ser desarmada sin algo parecido a un dispersar magia (pero al menos el pícaro puede deducir dónde se puede y dónde no se puede pisar).

Ganchos etéreos. Los ganchos etéreos están unidos al potencial mágico almacenado en el plano etéreo. Cuando se "tira" de un gancho etéreo, éste extrae el potencial del hechizo desde el plano etéreo y la energía de la transición desencadena el efecto del hechizo. Los ganchos etéreos son particularmente útiles para proteger objetos físicos (por ejemplo como trampas que se disparan cuando recoges un objeto). También se pueden unir a cables de disparo físicos. En cualquier caso, los ganchos etéreos requieren algo de sustancia física y pueden desmantelarse con seguridad si se tiene suficiente cuidado.

Detonador de hechizos. Diminutas esferas o cilindros fabricados con pequeñas cantidades de mithril y taurum (oro verdadero). Los detonadores de hechizo impactan en áreas de potencial de hechizo y completan el lanzamiento del mismo. Una aplicación típica sería un detonador de hechizo conectada a la parte inferior de una placa de activación: pisa la placa, que oprime el detonador de hechizo y activa una bola de fuego. Pero si puedes eliminar el detonador, el potencial de hechizo es tan inofensivo como un bloque de C4 sin un detonador. (Una variante divina del detonador de conjuros es mojar una pequeña rueda de oración en agua sagrada o profana).

Manchar sellos. Este suele ser el caso de hechizos como símbolo de la muerte, pero algunos otros efectos de hechizo también pueden ser "almacenados" como símbolos arcanos o divinos usando las técnicas apropiadas. Por lo general, no puedes extender la mano y manchar el objeto (eso suele desencadenar el efecto; los lanzadores de conjuros no son estúpidos). Pero si tiene el entrenamiento adecuado, generalmente se puede identificar exactamente que parte del sello hace falta emborronar para anular sus efectos.

Contracanto. Los efectos de hechizo con componentes verbales aún resuenan con esos cánticos incluso después de completar el lanzamiento. Mediante el uso de técnicas apropiadas de contracántico, un personaje puede debilitar esas resonancias y disipar finalmente el efecto del hechizo. (No se trata de un contrahechizo: el contracanto es un proceso demasiado lento para usar en un hechizo mientras está siendo lanzado. Solo funciona aquí porque el hechizo se mantiene en un estado almacenado).

Componentes materiales ocultos. En algunos casos, los efectos de hechizo integrados en las trampas aún requieren que los componentes materiales del hechizo estén presentes para que el hechizo se active. Generalmente están ocultos en algún punto de la trampa. (Por ejemplo, una trampa de bola de fuego puede tener un poco de azufre escondido). Si puede quitar el componente de material oculto sin activar la trampa, la trampa queda desactivada.

Focos arcanos / divinos. otras técnicas de almacenamiento de hechizos requieren la presencia de un talismán o foco físico. En algunos casos, quitar el foco hará que las energías del conjuro se disipen sin causar daño. En otros casos, solo desactivará el hechizo, lo que significa que podría activarse de nuevo si se restaurara el foco.

Descubrir contraseñas. Algunos lanzadores de conjuros crearán intencionalmente contraseñas en sus trampas. Si el constructor fue cauteloso, pueden ser bastante difíciles de deducir. Pero muchos lanzadores de conjuros simplemente recurrirán a un saber común de tales frases. En otros casos, los lanzadores pueden no ser conscientes de (o simplemente elegir no molestarse en cambiar) las contraseñas más habituales en ciertos rituales. Al igual que Gandalf, de pie frente las puertas de Moria, los personajes con el entrenamiento adecuado a menudo pueden comprobar las contraseñas comunes y descubrir que han logrado desactivar la trampa sin ningún peligro real. (Sin embargo, se requiere cierta precaución: algunos fabricantes de trampas anticipan este tipo de cosas y pueden hacer que una trampa se active si se pronuncia una contraseña incorrecta).

Finalización telepática. Esta es una técnica sutil. El efecto del hechizo llega telepáticamente y envía una palabra de finalización; el poder de los propios pensamientos de la víctima disparará la trampa. (Esto significa que los personajes inmunes a los efectos que afectan la mente y / o la comunicación telepática no pueden desencadenar la trampa lo cual implica que los no-muertos pueden atravesar libremente la trampa.) Los pícaros que tengan una contraorden apropiada mientras se mueven por la zona de activación de la trampa pueden interrumpir el delicado efecto telepático durante un tiempo limitado (por ejemplo, 1d4 minutos), permitiendo que otros pasen de manera segura.

Mecanismos de relojería. Los hechizos se pueden almacenar dentro de mecanismos de relojería. Deshabilitar físicamente el mecanismo deshabilitará la trampa mágica. Agradable y simple.


¿Qué opináis? ¿Qué otras técnicas podríamos usar aquí?

Como nota utilitaria final: Es poco habitual que incluya estos detalles tan específicos en mis notas de partida. Es más bien un juego de herramientas conceptual que puedo usar para explicar el funcionamiento de cualquier trampa a medida que aparece durante el juego. De forma similar, normalmente no dedico tiempo a preparar la mecánica exacta de cómo funciona una trampa de pozo en particular (una puerta o dos, ¿dónde están las bisagras ?, ¿hay bisagras ?, ¿de qué están hechas las espigas en el fondo ?, etc.).