Nota de la editora: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.
Tal y como hemos comentado en Art of Ruling y Rules vsRulings?, creo que es importante que el máster no permita que
ninguna interacción con la mesa sea puramente mecánica. Esto es una
preferencia estética por mi parte (hace que las cosas sean
intereantes) pero también tiene un componente ideológico (las
reglas están asociadas por un motivo) y por otra parte también se
debe a que la especificidad y el detalle suelen llevar a un juego más creativo.
Las trampas son un ejemplo clave de esto. Si todo lo que haces con una trampa es hacer una tirada de habilidad de Buscar para encontrarla, hacer una tirada de habilidad Desactivar mecanismos y/o recibir daño, esa trampa será muy aburrida. Puedes intentar darle un toque de forma mecánica o (si te resulta más fácil) siendo específico respecto a cómo funciona la trampa. Por ejemplo puedes acabar con los jugadores buscando las cuerdas de tensión que hacen que la trampa de pinchos se vuelva a cargar para poder atar a un kobold prisionero. O drenando el fuego de alquimista de una trampa de
fuego. ¿Cuándo desactivaron la trampa de pozo la dejaron abierta o
usaron las estacas de su interior para soportar su peso? La
diferencia puede importar si tienen que acabar huyendo rápidamente a
través de ese pasillo mientras son perseguidos por ogros.)
Al seguir esta doctrina he descubierto que en ocasiones puede ser
difícil imaginar cómo se desarma una trampa mágica. Me refiero a
que si es únicamente energía mágica colgando en el aire esperando
a que un hechizo de alarma lo active, ¿qué hace exactamente un
pícaro cuando tira Desarmar trampas? ¿Y qué se supone que descubre
al realizar tiradas de Buscar?
Es por eso que a continuación os explico algunas técnicas que
uso al pensar en trampas mágicas.
Potencial mágico. Los efectos mágicos permanentes y
semipermanentes dejan una muy sutil “impresión” en el mundo
físico. Los personajes cuidadosos con gran sensibilidad pueden
detectar la presencia de un campo mágico. En algunos casos este
puede ser el primer paso a la hora de identificar cómo superar o
desarmar una trampa mágica; en otros casos puede ser que la trampa
no pueda ser desarmada sin algo parecido a un dispersar
magia (pero al menos el pícaro puede deducir dónde se puede y
dónde no se puede pisar).
Ganchos etéreos. Los ganchos etéreos están unidos al
potencial mágico almacenado en el plano etéreo. Cuando se "tira"
de un gancho etéreo, éste extrae el potencial del hechizo desde el
plano etéreo y la energía de la transición desencadena el efecto
del hechizo. Los ganchos etéreos son particularmente útiles para
proteger objetos físicos (por ejemplo como trampas que se disparan
cuando recoges un objeto). También se pueden unir a cables de
disparo físicos. En cualquier caso, los ganchos etéreos requieren
algo de sustancia física y pueden desmantelarse con seguridad si se
tiene suficiente cuidado.
Detonador de hechizos. Diminutas esferas o cilindros
fabricados con pequeñas cantidades de mithril y taurum (oro
verdadero). Los detonadores de hechizo impactan en áreas de
potencial de hechizo y completan el lanzamiento del mismo. Una
aplicación típica sería un detonador de hechizo conectada a la
parte inferior de una placa de activación: pisa la placa, que oprime
el detonador de hechizo y activa una bola de fuego. Pero si
puedes eliminar el detonador, el potencial de hechizo es tan
inofensivo como un bloque de C4 sin un detonador. (Una variante
divina del detonador de conjuros es mojar una pequeña rueda de
oración en agua sagrada o profana).
Manchar sellos. Este suele ser el caso de hechizos como
símbolo de la muerte, pero algunos otros efectos de hechizo
también pueden ser "almacenados" como símbolos arcanos o
divinos usando las técnicas apropiadas. Por lo general, no puedes
extender la mano y manchar el objeto (eso suele desencadenar el
efecto; los lanzadores de conjuros no son estúpidos). Pero si tiene
el entrenamiento adecuado, generalmente se puede identificar
exactamente que parte del sello hace falta emborronar para anular sus
efectos.
Contracanto. Los efectos de hechizo con componentes
verbales aún resuenan con esos cánticos incluso después de
completar el lanzamiento. Mediante el uso de técnicas apropiadas de
contracántico, un personaje puede debilitar esas resonancias y
disipar finalmente el efecto del hechizo. (No se trata de un
contrahechizo: el contracanto es un proceso demasiado lento para usar
en un hechizo mientras está siendo lanzado. Solo funciona aquí
porque el hechizo se mantiene en un estado almacenado).
Componentes materiales ocultos. En algunos casos, los
efectos de hechizo integrados en las trampas aún requieren que los
componentes materiales del hechizo estén presentes para que el
hechizo se active. Generalmente están ocultos en algún punto de la
trampa. (Por ejemplo, una trampa de bola de fuego puede tener
un poco de azufre escondido). Si puede quitar el componente de
material oculto sin activar la trampa, la trampa queda desactivada.
Focos arcanos / divinos. otras técnicas de almacenamiento
de hechizos requieren la presencia de un talismán o foco físico. En
algunos casos, quitar el foco hará que las energías del conjuro se
disipen sin causar daño. En otros casos, solo desactivará el
hechizo, lo que significa que podría activarse de nuevo si se
restaurara el foco.
Descubrir contraseñas. Algunos lanzadores de conjuros
crearán intencionalmente contraseñas en sus trampas. Si el
constructor fue cauteloso, pueden ser bastante difíciles de deducir.
Pero muchos lanzadores de conjuros simplemente recurrirán a un saber
común de tales frases. En otros casos, los lanzadores pueden no ser
conscientes de (o simplemente elegir no molestarse en cambiar) las
contraseñas más habituales en ciertos rituales. Al igual que
Gandalf, de pie frente las puertas de Moria, los personajes con el
entrenamiento adecuado a menudo pueden comprobar las contraseñas
comunes y descubrir que han logrado desactivar la trampa sin ningún
peligro real. (Sin embargo, se requiere cierta precaución: algunos
fabricantes de trampas anticipan este tipo de cosas y pueden hacer
que una trampa se active si se pronuncia una contraseña incorrecta).
Finalización telepática. Esta es una técnica sutil. El
efecto del hechizo llega telepáticamente y envía una palabra de
finalización; el poder de los propios pensamientos de la víctima
disparará la trampa. (Esto significa que los personajes inmunes a
los efectos que afectan la mente y / o la comunicación telepática
no pueden desencadenar la trampa lo cual implica que los no-muertos
pueden atravesar libremente la trampa.) Los pícaros que tengan una
contraorden apropiada mientras se mueven por la zona de activación
de la trampa pueden interrumpir el delicado efecto telepático
durante un tiempo limitado (por ejemplo, 1d4 minutos), permitiendo
que otros pasen de manera segura.
Mecanismos de relojería. Los
hechizos se pueden almacenar dentro de mecanismos de relojería.
Deshabilitar físicamente el mecanismo deshabilitará la trampa
mágica. Agradable y simple.
¿Qué opináis? ¿Qué otras técnicas podríamos usar aquí?
Como nota utilitaria final: Es poco habitual que incluya estos
detalles tan específicos en mis notas de partida. Es más bien un
juego de herramientas conceptual que puedo usar para explicar el
funcionamiento de cualquier trampa a medida que aparece durante el
juego. De forma similar, normalmente no dedico tiempo a preparar la
mecánica exacta de cómo funciona una trampa de pozo en particular
(una puerta o dos, ¿dónde están las bisagras ?, ¿hay bisagras ?,
¿de qué están hechas las espigas en el fondo ?, etc.).
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