Es decir, una escena del crimen puede ser una habitación, un edificio entero, un descampado o un pueblo, donde ha sucedido un asesinato, un robo, un altercado, un ritual, una fiesta o una batalla entre dos ejércitos rivales. Por poner ejemplos. El principio es el mismo. Llegamos tarde y ahora nos toca saber qué, quién, cuándo, cómo y si los hados están de nuestra parte por qué.
Al menos el dónde nos viene de base.
Debido a que todo un género del rol está dedicado a dilucidar misterios (y si quieren ya otro día discutimos sobre los géneros en el rol), no es infrecuente encontrarse con escenas de este tipo. Es clásico abrir una aventura con un asesinato, o que éste sea el clímax del primer acto, y que nuestros jugadores acaben encargados oficial u oficiosamente de la investigación.
Evidentemente esto nos lleva a que los escenarios del crimen tienden a estar muy bien preparados: desde la postura de la víctima hasta los objetos que pueden encontrar, la disposición de las gotas de sangre y hacia donde han caído los cristales de la ventana que está rota.
Para ello, gente más preparada que yo ha dado ideas, consejos y consignas, y si no solo se tienen que ver ustedes un par de temporadas del procedimental que les dé más coraje.
La intención de este artículo es distinta. Porque lo “ideal” para una escena de este tipo es eso: que el escenario esté perfectamente planificado. Pero ¿y si no se puede planificar?
¿Tienen ustedes una vida complicada que les impide preparar partidas echando horas y horas? ¿Les acaba de surgir en cinco minutos la posibilidad de echar unos dados y lo que la mesa pide es una buena dosis de neo-noir? ¿O resulta que las extrañas derivas de la aventura han llevado a los personajes ante el cadáver de una víctima que nadie esperaba que se muriese, especialmente usted? ¿Está jugando a un juego en el que la autoridad narrativa está compartida y los jugadores han introducido tantos elementos en la trama que lo que tenía preparado para su escena no tiene sentido ya? No se preocupe, señora, caballero, porque esta guía le permitirá salir airoso de tan difícil trance.
Esta es una guía para NO prepararse una escena del crimen y que aún así puedan disfrutarla.
Conozca a su asesino
Al asesino que está utilizando como recurso narrativo, no a la persona que lo asesinará a usted. Que si bien es cierto lo último es útil, el tipo de tarea la puede volver frustrante o conducir a una famosa profecía autocumplida.El perpetrador o los perpetradores de la escena deben estar bien definidos al menos en unos aspectos clave: sus propósitos, sus limitaciones, sus recursos y sus perspectivas.
Los propósitos son fundamentales. Esa escena ha quedado así porque alguien, de forma volitiva, la ha dejado así. Tenía una intención dada que le ha traído al lugar y a interaccionar con él y con otros personajes. Puede haberlos conseguido, no haberlos conseguido, haberlos conseguido parcialmente, y para saber todo eso es capital saber de antemano cuáles eran los propósitos. El asesino en serie lo tiene muy claro: es como Netflix, siempre propone otro episodio. Cosa de plantearse si este asesinato en cuestión es uno más de la serie, un avance en el modus operandi, un intento de despiste o incluso obra de un copycat. El asesino casual lo tiene más difícil porque suele precisar de un móvil para realizar su obra: económico o pasional. Los ladrones pueden acabar con las manos manchadas (o no), los asaltadores pueden estar espoleados por el odio, por un contrato suculento o por las palabras de una fuerza mayor. Pero todos ellos comparten la posesión de un propósito.
Las limitaciones y los recursos forman una interacción. Esas limitaciones pueden tenerlas tanto el perpetrador (¿es fácilmente reconocible, forman un grupo numeroso, tiene una característica física disminuida?) como el escenario (¿es pleno día, es un espacio con una sola entrada y salida, hay barreras arquitectónicas, existe personal de seguridad, hay cámaras?). Para conocer cuáles de las características del escenario son limitaciones, el perpetrador tiene que estar muy bien definido. Para un ser que viaja entre espejos, entrar en un cuarto de baño es más sencillo que para un humano normal, y para un diplomático de alto nivel de la Congregación Interplanetaria, entrar en una zona restringida es más sencillo que para un pirata espacial. A las capacidades que tiene el perpetrador de sortear las limitaciones las podemos llamar recursos y ya nos están definiendo por el mero hecho de existir buena parte de las pistas que nos vamos a encontrar en la escena. De la resultante de las limitaciones y los recursos tendremos si el propósito del perpetrador ha sido cumplido o no.
Finalmente tenemos las perspectivas. ¿Es la última oportunidad para obtener sus objetivos o no? ¿Qué precio está dispuesto a pagar? Todo ello definirá el esfuerzo puesto en cumplir esos propósitos y los riesgos que asumirá.
Comprenda el escenario
Un escenario, un lugar, ha de sentirse como vivo. Para ello, es necesario comprenderlo (de forma real o estereotípica). Porque recordemos que no hemos tenido tiempo de preparar nuestro mapa con cada uno de los muebles que compró el señor Corbitt y la ficha de resistencias, precio y maldiciones de todos ellos.No nos hacen falta
Si entramos en una casa, tendrá que tener puertas y habitaciones. Desde que hemos venido con los jugadores ya sabemos qué tipo de casa estamos visitando. Una casa lujosa, una chabola, un apartamento humilde, un dúplex, un almacén convertido en taller por un artista… Con eso podemos imaginarnos de un solo momento la arquitectura general del sitio y su tamaño.
Una vez esto está hecho, tiramos de recursos según necesidad. El libro que contiene los hechizos oscuros que han traído horrores de otro plano a nuestro mundo no estará en el mueble del baño entre ejemplares del Cosmopolitan, la cocina tendrá cosas suficientes como para cocinar algo y en el salón habrá un sofá. No necesita haber planificado la casa, no necesita haber hecho una lista de la compra con todo lo que hay en la nevera. Entienda qué tipo de casa es y sea consecuente con ello.
En una casa de un tipo que se ha abandonado a sí mismo habrá suciedad, platos sin lavar, comida para precalentar y muchas cervezas. En una parada de metro abandonada habrá suciedad por todas partes, restos de cigarrillos, latas, botellas de licores baratos. En la oficina de un abogado habrá una gran mesa, un sillón para él, asientos para los acompañantes y alguna biblioteca llena de textos legales. Y así.
También sea consecuente con su propia descripción. Si le es de ayuda, vaya dibujando un mapa conforme vaya describiendo. Vaya colocando los elementos de forma lógica. Mientras hace esto, va generando usted las limitaciones para el perpetrador. Como usted conoce al perpetrador y sus recursos, y tiene una vaga idea de qué quiere expresar con esta escena, sea creativo con las limitaciones y permita así mostrar los recursos del perpetrador.
Si usted sabe que el secuestrador es un ángel descarnado de la noche, deje claro que la escalera de incendios estaba rota desde hace semanas. Si usted sabe que el asesino sigue en la casa, en los conductos de ventilación, que no queden rastros de sangre que salgan del sitio.
¿Y si no lo sabe? Responda preguntas.
Adaptarse a los jugadores
El qué está claro, es lo que ha propiciado venir al escenario. Están investigando algo, una desaparición, un robo, un asesinato. El perpetrador lo conoce perfectamente. Sabe quién es y sabe por qué, así como sus limitaciones, sus recursos y sus perspectivas. El donde se va generando conforme avanza la aventura. No sabe cómo, porque no se lo ha preparado. Ahora toca construir la escena de verdad.Los jugadores son su mejor aliado. Cada cosa que pregunten, cada detalle que indaguen, va poner foco sobre un punto concreto. Ahí es cuando entra en juego la integración de los elementos. Con el escenario presentado y conociendo lo que conoce, no tiene que resultarle difícil responder a sus preguntas. Ya el hacerles tirar dados o no queda en su mano, en el estilo del juego que estén jugando y en su necesidad de ganar tiempo para pensar.
Vamos a poner un ejemplo. Nos encontramos en la típica habitación cerrada con un cuerpo mutilado. Aproveche ahora para incidir en detalles aparentemente nimios de la descripción, vaya dibujando el cuadro conforme aparece a los ojos de los jugadores. Tiene el asesino en mente, sabe quién es y cómo acabaría con la víctima. Ahora los jugadores empiezan su batería de preguntas.
¿Hay signos de violencia? Bueno, señora, caballero, si el asesino es un perro satánico es lógico pensar que zarandeó el cuerpo y tiró esa lámpara que ahora está en el suelo hecha añicos. Si fueron unos matones a sueldo, la moqueta estará destrozada de huellas de barro. Si fue un asesino sigiloso, la víctima no intentó defenderse siquiera, no tuvo tiempo antes de que la drogaran.
¿El arma del crimen está ahí, en alguna parte? El asesino que quiere que le descubran porque es más listo que la policía habrá dejado el arma sobre el cuerpo, bien expuesta, pero sin huellas. El asesino pasional habrá intentado deshacerse de ella. La criatura de otro plano no necesita armas.
¿Hay huellas que se alejen del cadáver? Si su asesino tiene alas, sí, y se dirigen a la ventana. Una sola huella en el alféizar y luego nada. Si su asesino se ha vestido con un traje de plástico, hay huellas de resbalones que luego desaparecen, sin gotas gravitatorias a partir de cierto punto. Si su asesino es una banda de mafiosos, hay un montón de huellas por todas partes.
¿Falta algo en la casa? El asesino venía buscando un rarísimo libro propiedad de la víctima. ¿Le ha dado tiempo a recuperarlo o en el forcejeo se alertaron los vecinos? Y si se alertaron los vecinos, ¿cree que es su última oportunidad y se arriesgó a que lo vieran o piensa que puede volver a buscarlo?
Es decir, poco a poco las preguntas de sus jugadores crearán una historia de cómo ocurrió el crimen. La creará en su cabeza y una parte, toda ella o casi nada será patente para ellos, eso ya dependiendo de su estilo de juego y la suerte de los dados. Pero conforme va ocurriendo esto, el escenario del crimen se va enriqueciendo hasta que al final quede esa impresión satisfactoria que tiene un buen escenario del crimen.
¿Qué? No, no que estaba planificado al milímetro. Sino que cuenta una historia que es legible si uno sabe leerla.
Consejos finales
No dude en improvisar cosas. En este momento y con este estilo, es perfectamente factible añadir detalles. Si algún jugador pregunta hacia dónde han caído los cristales de la ventana, es el momento de decidir que el asesino ha limpiado los de un extremo y los ha lanzado hacia el otro lado en un intento de hacer creer que se han roto desde un lado concreto. Ya según su maldad o lo bueno de la tirada queda destacar lo raro que ninguna esquirla quede en uno de los lados o incluso ver el arañazo que se hizo el asesino al sacar el recogedor por la ventana rota. Usted conoce a su asesino, sabe si es torpe o inteligente, sabe si es planificador o descuidado, sabe si es miedoso o temerario, sabe qué hubiera hecho en esa situación.No dude en preparar cosas de antemano. Estos consejos son un pequeño salvavidas para estas situaciones, pero si llega a mesa con el asesino bien preparado y el escenario bien definido, es más fácil generar la escena del crimen.
No frustre a los jugadores. Es tentador crear un misterio de habitación cerrada, pero si ese misterio interrumpe el ritmo de la historia y de la partida y su cerrazón no abre una pequeña puerta en forma de pista casual ante el bloqueo, tendrá a un grupo frustrado que va a perder el interés en su escenario del crimen. En ese caso, espero que tenga otro recurso a mano para continuar con la aventura.
Sea consecuente con lo que ha dicho. No se puede desdecir, porque eso va a restar credibilidad al escenario y solidez a las pesquisas.
Asuma de forma realista los recursos de su asesino, pero también de sus jugadores. Investigadores del FBI del siglo XXI tendrán luminol al lado de la pistola. Monjes benedictinos del siglo XVII, más raro que lo tengan.
Y el más importante de todos: diviértase con sus amigos, que por eso han quedado para jugar.
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