El autor de este texto es Pablo Vázquez, autor de Impacto Crítico.
Para poner mi escepticismo a prueba, decidí correr una encuesta en la fanpage de Facebook de Impacto Crítico, y ver qué resultados daba. La respuesta ha sido asombrosa. ¡Muchas gracias a los que habéis participado!:
Nunca me imaginé que el resultado de la encuesta fuera a ser tan contundente, pero parece que este es uno de los recursos de los directores de juego que no decaen. No obstante, entre los comentarios que me llegaron al respecto de la encuesta, muchos decían de diversas maneras "sí, pero que no sean batallas sin fundamento". Eso me inspiró para compartir algunos consejos para los directores/as de juego sobre cómo crear encuentros aleatorios más entretenidos y ricos en las partidas de rol.
Elegir un tema
El primer paso a la hora de crear una tabla de encuentros aleatorios es elegir un tema. ¿Qué pretenden transmitir tus batallas? ¿Están los PJs explorando una zona inhabitada? Entonces muchos de los encuentros deberían ser bestias salvajes. ¿Se trata de las ruinas de una antigua civilización? Quizá los muertos moran todavía allí. Pero no incluyas simplemente zombies normales y corrientes. ¿Qué tal si esos zombies visten armaduras de bronce y restos ajados de atuendos ceremoniales? Además de hacer el encuentro más desafiante, el uso de un metal arcaico transmite una sensación de estar en un lugar muy antiguo.Tablas modulares
Esta es una idea de Matt Colville. Supongamos que los PJs se acercan a un ejército enemigo. Tu tabla debería contar con encuentros progresivamente desafiantes. Por ejemplo, usando dados de seis, podrías tener algo así:
Resultado
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Encuentro
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1-6
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Exploradores y batidores enemigos
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7-13
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Caballería ligera enemiga
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14-18
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Tropas pesadas y/o blindadas
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19-20
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Oficial enemigo y escolta de élite
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Cada día que los PJs viajen dentro del territorio enemigo, tira 1d6 adicional. Después de tres días de viaje, tira 1d20 en lugar de 3d6. De esta manera, puedes asegurarte que los PJs no encontrarán oficiales enemigos hasta al menos el cuarto día de viaje. Esto representa el avance enemigo, con enemigos progresivamente mejor armados. A medida que el grupo viaja, también se mueven los enemigos hacia ellos. También representa la formación enemiga: primero tropas de exploración, luego avanzadillas, después el núcleo del ejército y atrás los comandantes del mismo.
Esta tabla "maestra" la puedes subdividir en diferentes sub-tablas, con diferentes posibles encuentros para cada resultado. En función de lo que hagan los PJs, simplemente tienes que tirar más o menos dados. Si los personajes retroceden en su ruta, sustrae "dados de amenaza" (el nombre es invención mía). Esta misma idea la puedes aplicar a otros muchos supuestos, como diferentes criaturas en función de la orografía, el clima, o lo alejados que estén de la civilización.
No sólo combate
Un encuentro aleatorio debería ser un desafío para el grupo, pero no tiene porqué ser un combate o batalla. Procura que al menos un 30% de los resultados sean encuentros que no impliquen (en principio) un combate. Los personajes podrían encontrar a un mercader perdido, un antiguo espíritu que los rete a un desafío de ingenio, o simplemente un barranco (mis jugadores odian los barrancos, os aseguro que se han llevado más personajes que muchos monstruos poderosos).
Otra idea es incluir encuentros que no supongan necesariamente un desafío de supervivencia, pero que puedan suponer ganchos de aventura. Quizá los personajes encuentran unas ruinas inexploradas. Quizá encuentren un raro mineral, o una fruta afrodisíaca. ¿Cómo van a extraerla? Resulta que el mineral es sumamente frágil, o la fruta sólo puede ser cosechada en luna nueva para conservar sus propiedades. Quizá se anoten el lugar y pasen de largo, pero seguro que no pasa desapercibido para ellos.
Combates más interesantes
Muchas veces al hablar de encuentros aleatorios lo que nos viene a la mente es "el monstruo x aparece en el camino y ataca". Pues bien, otra idea usando las tablas modulares que explicaba al principio es tener una tabla para los monstruos, otra para el terreno y otra para condiciones especiales. Para hacer más fácil identificar qué dado corresponde a cada tabla, puedes tirar dados diferentes para cada cosa. Por ejemplo, 1d20 para los monstruos, 1d12 para el terreno y 1d6 para las condiciones especiales. Lo bueno de este sistema es que puedes fácilmente crear nuevas posibilidades simplemente cambiando una de las tablas. Puedes mantener los monstruos y cambiar el terreno si los PJs cambian de región, o quizá quieras cambiar las condiciones especiales, si de pronto un cataclismo mágico asola la región donde están.
En cualquier caso, el resultado de la tirada seguro que podrá determinar un desafío mucho más interesante. Imaginemos por ejemplo que determinas con la tirada en la tabla de monstruos que los PJs se encuentran un grupo de goblins. ¿Aburrido? Puede ser. Sin embargo, al tirar en las otras tablas obtienes como terreno "río" y como condición especial "emboscada". Ahora resulta que los personajes han sido emboscados por los goblins mientras cruzan el río. ¡Una batalla mucho más memorable!
Las condiciones especiales pueden ser de cualquier tipo y deberían ajustarse a tu partida. Son muy útiles para ajustar el tono de la misma. Por ejemplo, recurriendo de nuevo al caso de la campaña en la que los PJs se adentran en un territorio en guerra, esta tabla podría determinar a qué bando pertenecen, si son mercenarios cazarrecompensas o refugiados buscando ayuda. En una partida de exploración de un entorno natural, la tabla de condiciones especiales podría determinar el clima o peligros del entorno. Una batalla contra unas arañas gigantes puede tornarse mucho más interesantes si de pronto hay una niebla espesa, o arenas movedizas en el suelo.
A continuación podéis ver un ejemplo genérico, que podéis usar en vuestras partidas tirando 1d12 ó 2d6 (en cuyo caso deberíais elegir o determinar aleatoriamente si sumar o restar 1 al resultado):
1. Emboscada.
2. Durante un descanso.
3. Durante la noche.
4. Enviados por un enemigo.
5. Buscando comida.
6. Asustados, huyendo de un enemigo mayor (vuelve a tirar para determinar el enemigo).
7. Hechizados o drogados.
8. Buscando un objeto perdido.
9. Acusándoos de un crimen.
10. Han perdido la memoria.
11. Os confunden con otras personas.
12. Implorando vuestra ayuda contra un enemigo mayor (vuelve a tirar para determinar el enemigo).
En resumen, construir tablas de encuentros aleatorios no tiene por qué ser algo mecánico, ni tampoco su uso debe resultar en combates gratuitos o que no alimenten la partida. Procurad implementar la narrativa dentro de estas tablas y que os sirvan para crear situaciones interesantes. ¿Cómo creáis vosotros vuestros encuentros aleatorios? ¿Qué historias memorables han surgido de ellos? ¡Contadnos en los comentarios!
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