Aprovechando Uncharted Worlds por Piezas

En esta entrada quería explicar cómo he aprovechado algunos mecanismos de Uncharted Worlds para mi campaña de Star Wars con el sistema Fate Core. Parece un poco complicado pero lo voy explicando paso a paso.


Antecedentes

En los últimos años he venido dirigiendo partidas de Fate Core en una ambientación de fantasía épica. El año pasado decidí hacer un viraje en diferentes sentidos: primero, pasar de la fantasía épica a la ciencia ficción, que es un género que últimamente me tira mucho; segundo, pasar de una ambientación propia a una ya existente, y escogí Star Wars porque mis jugadores son muy fans y por la gran cantidad de material existente.

Ante el reto de adaptar Fate Core para jugar Star Wars, me puse a mirar qué había. Incluso me planteé cambiar de sistema. Meses atrás había probado Dungeon World y me había gustado (gracias Wed!), y vi que había salido Uncharted Worlds, que adapta el sistema Powered by the Apocalypse al género de ciencia ficción, o más concretamente al Space Opera.

Finalmente descarté jugar con Uncharted Worlds por diferentes motivos, pero vi que podía aprovechar muchas de sus aportaciones para Fate Core. De hecho, en el momento en que leí Dungeon World pensé que los dos sistemas tenían muchos parecidos y podían crearse muchas sinergias entre los dos.

A continuación explicaré cuáles de estos mecanismos he aprovechado para mi campaña. Con mi grupo hemos jugado tres sesiones, y continuaremos en setiembre. Digo esto para que os hagáis una idea de que lo que explico está testeado, pero sólo un poco.

Licencia

Lo primero que quiero destacar de Uncharted Worlds es que está publicado bajo una licencia Creative Commons del tipo CC BY-SA. Es decir, que puedes hacer con él lo que quieras, pero debes mencionar el autor original y, si publicas el resultado, debes hacerlo con una licencia idéntica

Eso lo hace compatible con la licencia CC BY de Fate Core, que sólo obliga a mencionar el autor. Lástima que la tercera pieza, Star Wars, sí que tiene algunas restricciones de copyright... También es una lástima que Uncharted Worlds esté abierto en licencia pero no en formato, ya que sólo está publicado en PDF y no en un formato editable como Docs, Word o ODF.

Ahora sí, por piezas! Perdonad esta larga introducción. Ahora sí que voy al tema.


Atributos

En Uncharted Worlds los personajes tienen cinco atributos, que traduciré de manera casera: Valor o Temple; Físico o Fortaleza; Influencia; Competencia, e Interfaz. Es un sistema curioso, porque por ejemplo Valor sirve tanto para disparar como para sigilo o voluntad, pero la verdad es que encaja mucho con el universo Star Wars.

Al hacer la ficha, los personajes tienen que distribuir los valores +2, +1, +1, +0 y -1 entre los cinco atributos.

Al adaptarlo a Fate Core, he mantenido tanto los atributos como los valores. Simplemente he convertido los atributos en habilidades. Eso implicó pasar de las 18 habilidades de Fate Core a sólo 5, y también pasar de empezar con habilidades a +4 a tener sólo un +2.

Como GM me ha gustado que los personajes no estén tan crecidos ya de principio. Siempre me ha parecido que los personajes en Fate Core son demasiado bestias de entrada y eso, además de no encajar con mi estilo, hace difícil su progresión.

A los jugadores tampoco les pareció mal empezar con habilidades más bajas. No les gustó, en cambio, el tener sólo 5 habilidades. Decían que el personaje no quedaba muy bien dibujado, que todos se parecían demasiado.



Creo que esto da para otra entrada, así que espero poder ampliarlo más adelante.

Las conclusiones de los cinco atributos son las siguientes:
  • PRO: me encanta la idea que los personajes tengan una habilidad negativa, una que se les da mal, como a todo el mundo.
  • PRO: las cinco habilidades pueden funcionar bien como los “modos” de habilidades tal como se describen en el Fate System Toolkit, lo que permite crear PNJs muy rápidamente (sólo 5 habilidades en lugar de 18).
  • CONTRA: cinco habilidades está bien para un one-shot, pero para una campaña se quedan cortas.

Clases de personaje y Proezas

En Uncharted Worlds no hay unas clases de personaje predefinidas, sinó que se construyen al momento combinando 2 de las profesiones existentes. Entre el manual básico y su expansión hay 17 profesiones. Eso significa que hay 136 combinaciones diferentes de dos profesiones. Cada profesión da acceso a cinco habilidades que se pueden ir comprando a medida que se sube de nivel. Además, cada personaje tiene una especie y un origen que dan acceso a dos habilidades más.

En la adaptación a FC he mantenido las profesiones, y simplemente he convertido las habilidades en proezas (stunts).


 Esto también da para otra entrada, así que también dejo una ampliación para más adelante.

Las conclusiones de las clases de personaje son:
  • PRO: la conversión ha funcionado bien, y los jugadores se han sentido cómodos con ella. Incluso mejor que con Fate Core ya que se han sentido más guiados a la hora de adquirir proezas.
  • CONTRA: una de las cosas que más me gustó de Dungeon World era la facilidad a la hora de hacer personajes, porque todos los movimientos ya están en la ficha y sólo hace falta ir poniendo crucecitas en los que vas comprando. En Uncharted Worlds, al tener 136 combinaciones, más especie y origen, es imposible tener fichas pregeneradas para cada profesión (o al menos daría mucho trabajo).

Niveles y PX

En Uncharted Worlds hay niveles de personaje, y se ganan puntos de experiencia (PX) de una manera que me pareció muy original: cada personaje tiene un hito, escogido en base a una de sus profesiones. Cuando el personaje consigue ese hito, TODOS los personajes ganan 1 PX. Un mismo hito, eso es importante, no puede usarse más de una vez.

Por ejemplo, un personaje Clandestino puede tener como hito entrar en un sitio sin permiso. Si durante la partida lo hace, él y todos sus compañeros ganan 1 PX.

El sistema me gustó, así que decidí implementarlo. Los personajes ganan PX y, cuando tienen los necesarios, suben de nivel. Cuando suben, pueden comprar una nueva proeza. Las cinco habilidades principales no suben nunca.

Conclusiones de los niveles:
  • PRO: el sistema de progresión de Fate Core siempre me ha parecido algo flojo, o al menos no he sabido llevarlo bien. El funcionar con PX y niveles lo hace más claro para los jugadores.
  • PRO: a los jugadores les gustó mucho el sistema, y lo usaron como guía para las acciones de sus personajes.
  • CONTRA: como contrapartida, algunos de los hitos les parecían absurdos o muy difíciles, y de cara a posteriores sesiones preferirían escogerlos ellos mismos, cosa que para mí no es un inconveniente.

Armas, Armaduras y Equipo en General

Esta es una de las partes que más me ha gustado de Uncharted Worlds. Cada pieza de equipo tiene un diseño básico (pistola, rifle, espada…), y una serie de “mejoras” (Upgrades). En un principio los objetos sólo pueden tener hasta 5 mejoras. La cantidad de mejoras define la “clase” del objeto, es decir, su valor.

Por ejemplo, un bláster de Star Wars tiene como diseño básico la forma de pistola, y como mejoras la “energía” (dispara rayos) y “aturdir” (la capacidad de hacer daño no mortal), lo que lo convertiría en un arma de clase 2.

Este sistema me pareció genial y he hecho una adaptación para Fate Core. Aún estoy trabajando en ello y tengo que testearlo más. Así que, para otra entrada más adelante!

Conclusiones del equipo:
  • PRO: a los jugadores les ha gustado el poder hacer las armas a medida añadiendo las mejoras que les parecía, aunque hay que vigilar que sean coherentes con la campaña.
  • CONTRA: como contrapartida, añade algo de complejidad a un sistema como Fate Core que pretende ser diáfano, pero a mí al menos me compensa, y parece que a mis jugadores también.

Riqueza

Otra parte de Uncharted Worlds que he adaptado. Creo que la parte de riqueza es una de las menos trabajadas de Fate Core y una de las que más dificultades supone, al menos para mí, cuando trabajo en ambientaciones concretas.

El sistema es sencillo: para comprar algo hay que hacer una tirada modificada por la "carga" que tienen los personajes. La carga son contenedores llenos de material que llevas en tu nave espacial. Es decir, la compra se basa en un sistema de trueque: vas a Mandalore, cambias cuatro contenedores de ballestas de Kashyyyk por un contenedor lleno de chalecos antibalas, luego te vas a Corellia y cambias los chalecos por una nueva torreta láser para tu nave, etc.

Conclusiones de la riqueza:
  • PRO: el sistema te ahorra el ir contando créditos arriba y abajo, es simple y anima a viajar, encontrar cosas y moverlas para que adquieran más valor.
  • CONTRA: hay gente a la que le gusta hacer de contable cuando juega a rol.
  • CONTRA: mis jugadores de momento no han entrado mucho en este sistema, aunque en una sesión aceptaron un pasajero a cambio de un par de contenedores de clase 2 y aún tienen que sacarle provecho. Seguiremos probando.

Facciones

En Uncharted Worlds los personajes empiezan teniendo ya relaciones con diferentes facciones. Pueden tener deudas y favores con algunas de ellas. En Fate Core ya existen, de hecho, normas para facciones. Podéis verlas en este enlace: Factions (en inglés). En este caso incorporé básicamente el concepto de deuda y de favor.

Fichas de personaje

Estoy rehaciendo las fichas de los personajes. Os los paso en formato PDF y Power Point (que no es el programa ideal para hacer fichas pero es el único que conozco). La lista de habilidades que sale en la ficha aún no es definitiva.


Conclusiones generales

Clases y niveles
Siempre me han gustado los juegos sin niveles ni clases, porque creo que estas encorsetan mucho los personajes. Pero cuando he provado sistemas sin clases ni niveles mis jugadores siempre han ido un poco perdidos.

En este sentido, la ficha de Fate Core es una hoja en blanco que cuesta llenar si no tienes bastante experiencia. Paradójicamente, es más fácil hacerse personajes en juegos que parecen mucho más complicados a primera vista.

Así pues, encorsetar a los personajes con clases y niveles a mis jugadores les ha ido bien y, por otra parte, los aspectos siguien siendo una parte abierta y creativa que hace cada personaje único.

Habilidades
De cara a continuar la campaña tengo que pasar de 5 habilidades a 18, a petición de mis jugadores, aunque como ya he comentado mantendré las 5 como “modos” para PNJs o one-shots con otros jugadores.

Mi reto es, primero, mantener las habilidades a nivel bajo de entrada, y hacer un sistema de progresión que establezca un progreso lento. El sistema al que he llegado de momento establece que cada nivel el jugador puede escoger entre: ganar un punto de refresco; comprar una proeza; o subir una habilidad a un nivel superior, con la restricción que en un nivel siempre debe haber menos habilidades que en nivel inferior (algo más restrictivo que en el Fate Core original). Además los personajes empezarán sólo con dos habilidades a +2 y cuatro a +1. Haciendo las mates, no podrán tener una habilidad a +4 hasta el nivel 12, al que no creo que lleguen nunca porque mis campañas nunca duran tanto.

El segundo reto es el de establecer habilidades a nivel negativo. Cada personaje empezará con cuatro habilidades a -1. Cuando suban de nivel podrán subirlas a +0, pero a costa de no mejorar otra que les interese más, claro. También estoy pensando en la posibilidad de que todas la habilidades que no estén a +1 tengan un -1, así que no habría ninguna habilidad a +0.

Equipo
Hace mucho tiempo que buscaba una solución óptima para el equipo de FC,  especialmente las armas, y no la había encontrado. Creo que el sistema de diseño básico + mejoras funciona bien y seguiré ampliándolo.

Conclusiones finales

Ahora sí que sí van las conclusiones. Aunque esta no es una reseña de Uncharted Worlds, diré que sobre el papel me ha gustado mucho, que establece mecánicas que me han parecido muy interesantes y que me encantaría probarlo.

He preferido jugar con Fate Core porque no sé renunciar a los aspectos, y porque me gusta la idea que un juego dé responsabilidad narrativa a los jugadores incorporando la interpretación en su mecánica.

En todo caso, creo que tanto Fate Core como Powered by the Apocalypse son muy aptos para jugar Star Wars, por la importancia que le dan a la narrativa y porque están “orientados al guión”, como dice uno de mis jugadores.

Ya hasta aquí mi aportación. Espero que os haya resultado interesante y me gustará leer vuestros comentarios sobre el tema.

2 comentarios:

  1. Super interesante la adaptación de Fate que estás haciendo, mezclando cosas de PbtA, FAE y Fate Core, tiene una pinta brutal, gran trabajo :) Estoy deseando que expliques más en detalle las distintas mecánicas que has implementado.

    La verdad es que muchas de las cosas que comentas pienso probarlas en mesa, ya te diré qué tal me han funcionado a mí por si te sirve de algo.

    Saliéndome un poco del tema (tampoco mucho) creo que mezclar cosas de distintos juegos, tomando lo mejor de cada uno, o al menos lo que mejor se adapte al gusto del master y los jugadores, es algo que aporta muchísima riqueza a la experiencia de juego. Al fin y al cabo, por que no se puede jugar a D&D con aspectos? o a Fate con niveles?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Disculpa yozanshin que te responda un poco tarde, no había visto tu comentario...

      Pues yo aún estoy trabajando en este tema. De hecho, estoy tan enfrascado en ello que ni siquiera he tenido tiempo para escribir más entradas... Por desgracia, aún no he podido testear lo que estoy haciendo, así que no puedo colgarlo. Este otoño tengo previsto jugar algunas sesiones con este Frankenstein que estoy haciendo, a ver como va.

      Si veo que la cosa más o menos funciona, espero poder explicar algo por aquí. Aunque no sería la primera vez que después de estar construyendo algo durante meses, se me desploma a la primera sesión como un castillo de cartas...

      Eliminar

Todos los comentarios que contengan enlaces externos al Bastión Rolero, spam intencionado, faltas de educación, insultos y demás serán moderados y convenientemente eliminados.