Bastión Selección 07: EXO, sexo y género en el rol, acertijos y antigüedades enterradas

¡Séptimo número! y entramos en la cuenta atrás para finalizar Bastión Selección. Recordamos que Bastión Selección es una pequeña iniciativa para visibilizar artículos antiguos del blog y que son representativos del mismo, ya sea por temática o por calidad. Muchos nos seguís desde relativamente poco y queremos de verdad que leáis muchas de estas joyas que os estamos presentando mes a mes.

Podéis desde este enlace revisar todos los números de Bastión Selección, ¿os falta por leer alguno?


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Se visualizarán entre 8 y 10 entradas en el enlace. Para ver el número completo de Bastión Selección (10 entradas) quizás sea necesario que pulses en "Entradas antiguas". Perdonad las molestias.




· Terraformación, tecnología y/o pantropía
Una de las cuestiones antes de crear un universo de ciencia ficción y conquista espacial, al menos para mí, es intentar responder a una cuestión: ¿Los personajes podrán acceder a todos los planetas o tendrán limitaciones (y cuáles)? Dejadme que me explique: siendo tan diferentes los planetas conocidos entre sí (de ejemplo tenemos los del Sistema Solar) y, a la vez,  las especies que los habitan o pueden habitarlos ¿serán/podrían ser las condiciones de los planetas y de los personajes un limitador a la hora de desarrollar el mundo y las tramas?

· 11 Tesoros y antigüedades enterradas
En ambientaciones fantásticas medievales tipo D&D (Reinos olvidados, Ravenloft, Eberron y similares) aún podemos recuperar esa sensación de descubrimiento, por eso hoy os traemos una tabla con 11 Tesoros y antigüedades enterradas, que podéis incluir en casi cualquier partida y con cualquier sistema, se incluyen algunas referencias muy ligeras al Sistema d20 pero podéis convertirlas muy fácilmente al sistema que más os guste.

· El gran universo de EXO de un vistazo
Exo es un juego de rol de Ediciones Sombra con un universo rico pero bastante complejo, tanto que cuando inicias la lectura te ahogas con tanta información y te hace plantear rendirte, al menos hasta que se te ocurre empezar a subrayar texto y a pasar lo más importante a un documento de Word. Vale, puede que sea cosa mía, pero el caso es que he conseguido empaparme de este universo y os hago una pequeña reseña del mismo con los puntos más relevantes.

· Cómo organizar un evento (III parte)
Tras una larga temporada desde el anterior artículo de esta serie (mea culpa, ya me he flagelado un ratito por ello), volvemos al tema de cómo organizar un evento. Tras hablar en los artículos previos de la conceptualización del evento y de la planificación general, entramos ya en los meses más cercanos al evento y en la fase de publicidad y últimos preparativos. 
Recordad que, tal y como comentábamos en los artículos anteriores, muchos de estos pasos y el momento en que deberían llevarse a cabo dependerán mucho del tipo de evento que queramos organizar. 

· The Strange RPG: Viajes y organizaciones (III y final)
El proceso de viaje a los mundos posibles se conoce como traslación y es engañosamente simple: las personas que desean desplazarse a una recursión se concentran en un objeto u objetos relacionados con dicha traslación, entran en trance y su mente abandona el cuerpo "descargándose" en un nuevo cuerpo en la recursión deseada.
Dicho así parece muy fácil pero no lo es tanto porque se necesitan tres factores: ese objeto relacionado con la recursión (algo que puede ser difícil de encontrar), tiempo (no se puede chasquear los dedos y desaparecer) y por último concentración (olvidad usarlo en medio de un combate).

· Shadow of the Demon Lord (III): Como jugamos

Después de haber visto por encima la ambientación y la creación de personajes, hoy nos centraremos brevemente en el sistema de juego y con ello cerraremos esta reseña de Shadow of the Demon Lord, el juego que dentro de muy poco lanzará Summum Creator mediante crowdfounding y del que tenéis de seguro más información en su comunidad.

El sistema que usa el juego es extremadamente sencillo: Se lanza un dado de 20, se le aplican modificadores y se compara con una dificultad determinada. Si se iguala o supera se consigue la acción, y si no se falla. Los modificadores que se aplican a la tirada son los del atributo pertinente (recordemos que cada atributo tiene asociado un modificador igual a la puntuación de atributo menos 10), circunstanciales (a discreción del Narrador) y un mecanismo curioso llamado Ventaja/Desventaja (Boon/Bane en el original) que vemos un poco más en detalle abajo.

· Aliados del Bastión: Él, ella, ello... sexo y género en el rol
En esta entrada quería tratar los temas de sexo y género en las campañas de rol. No, no se trata de una entrada sobre la discriminación sexista en los juegos de rol, aunque éstas también hacen falta y mucho, pero en este caso queremos hablar de la importancia del sexo y el género cuando pensamos en nuevas especies y culturas en nuestras campañas.
El sexo es una característica biológica de las especies. La función principal de la distinción de sexos es favorecer la diversificación genética de la especie: cada nuevo individuo es fruto de la mezcla de genes de otros dos individuos. El género en cambio es una creación cultural: según la Organización Mundial de la Salud el género se refiere a los roles socialmente construidos, comportamientos, actividades y atributos que una sociedad considera como apropiados para hombres y mujeres. 

· Trucos para escribir tramas con historia (por Esteban Manchado)
A lo largo de estos años he leído varios artículos con consejos para escribir tramas de rol y finalmente me he decidido a aportar mi granito de arena. No es que sea un experto en la materia ni mucho menos, y no digamos ya un escritor decente, pero sí que he escrito varias que me han funcionado bastante bien, así que estos son mis principios a la hora de escribir tramas o argumentos de rol donde la historia juega un papel central (cuidadín con los espóilers, ¡no sigas leyendo si quieres jugar alguna!).

· Acertijos en el velo
La idea me entusiasmó desde el primer minuto, pero había un importante dato que aclarar. ¿Serían sencillamente tiradas enfrentadas de astucia, o por el contrario haríamos un duelo mental Master-jugadores ideando y resolviendo acertijos improvisados.? Tras una pausa, decidimos que sería un duelo improvisado. IMPROVISADO. Si los jugadores ganaban, obtendrían lo que habían venido a buscar. Si ganaba la Ninfa (demonio) uno de los jugadores se quedaría en el velo con ella para siempre. Sólo quedaba poner algunas reglas para llevarlo a cabo.

· El rol más allá de los 30 sí es posible. Creando una base sólida II (por Adrián Bonet)
Ha pasado un poco de tiempo desde que escribí el primer artículo, y la verdad es que cuesta encontrar tiempo libre para escribir después del trabajo, la vida social, las obligaciones y mi merecido tiempo ocioso. Pero aquí tienes la segunda parte de mis artículos donde defiendo que el rol más allá de los 30 sí es posible, aunque diferente.


Estos son los artículos de este séptimo número. Continuamos artículos de números pasados, os damos semillas de aventura y os presentamos el mundo de EXO. ¿Cuál es tu artículo favorito de esta selección?

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