Entrevista a Iván González, autor de Dancú

Iván González publicará a lo largo de este año el juego de rol "Dancú" con la editorial Suseya. En esta entrevista conoceréis a este autor y nos resolverá algunas dudas sobre cuestiones de diseño y de publicación.

Sobre el autor


- Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?

Hola Bastión. Antes de nada me gustaría agradeceros esta entrevista y daros la enhorabuena por el trabajo que realizáis en el blog. ¡No para de crecer!

Nací hace 39 años en Bilbao. Soy una persona que adora todo lo que tenga que ver con la creatividad en cualquiera de sus vertientes. “Buenrrollista” empedernido, huyo y corto por lo sano cualquier fuente de toxicidad o mal rollo que me rodee. Fuera de los juegos de rol trabajo en el ámbito sanitario. Además, escribo guiones para cortometrajes y real games. También diseño salas de escape. Por otro lado, más allá del rol, tengo una página de micro cuentos y estoy acabando mi primera novela: El diario de Olivia Morgan. Una historia basada en un real game que diseñe en 2014 y que narra la vida de una periodista que es testigo en primera persona del comienzo de un apocalipsis zombi. Por último, cubro festivales de cine y escribo reseñas cinematográficas para una conocida publicación.

Iván dirigiendo


- ¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

Pues fue por recomendación de un vecino. Si mal no recuerdo tenía 11 años y el juego elegido fue el Stormbringer. Tengo especial cariño a este juego y al mundo creado por Moorcock.

- ¿A qué juegas últimamente?

Ahora dedico mucho tiempo de juego a la promo de Dancú. Voy a jornadas y clubs cuando puedo. Aparte de la promo en RRSS. Soy más master que jugador, así que casi siempre dirijo. Con mi grupo de juego tengo abiertas tramas Sand Box a Dancú, Z-Corps, Kult y Degenesis.


Sobre tu juego


- Nos has dejado con los dientes largos con tu texto de presentación de Dancú, así que nos gustaría empezar hablando de los orígenes del juego, ¿qué te impulsó a escribirlo?

Como te decía, me encanta la creatividad y creo que siempre tiendo a crear mi propia versión de mis hobbies. Mi grupo de roleo de toda la vida es igual. De hecho, cuando se escribieron las primeras letras de Dancú, hace como 20 años, todos tenían su propio juego o estaban creándolo. Recuerdo que cuando jugábamos a juegos de fantasía siempre nos faltaba algo. Imagino que satisfacer esas carencias también influyó mucho en la motivación para crear Dancú.

- Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya que tu juego recuerda a “ANIMA”? 

En las jornadas Omicron, un par de jugadores me comentaron que les recordaba a Anima pero con mucho más trasfondo y con un sistema más fluido. Personalmente, también creo que el tipo de fantasía de Anima es la que más se puede parecer a Dancú (lo digo así porque el mundo de Dancú está creado con anterioridad). Además, ambos juegos favorecen los combates y las acciones heroicas y espectaculares.

- En estos momentos estás en plena campaña de tu primer juego, Dancú, ¿cómo estás dando a conocer tu trabajo? ¿qué dificultades has tenido durante la promoción?

Me estoy centrando, sobre todo, en promocionarlo en jornadas. Donde de verdad se puede ver parte del potencial del juego. También en RRSS. La principal dificultad a la que me enfrento es que soy un autor desconocido para la mayoría. Nunca he sido de redes sociales y eso se nota. Tampoco ayuda mi poco conocimiento del roleo on line. Algo que, sin duda, tengo que remediar. Más allá de los típicos “haters”, estoy muy contento con el recibimiento que he tenido en redes sociales y comunidades. La mayoría de vosotros y vosotras me ayudáis siempre.

- La ambientación de tu juego tiene dioses, dragones y armaduras que son seres en sí mismos, ¿en qué te has inspirado para crear la ambientación de Dancú y su mundo? ¿Te has inspirado en alguna mitología o culturas reales? ¿Cuáles?

Siempre digo que Dancú es una amalgama de inspiraciones y que tiene pinceladas y representaciones de todo lo que ha marcado mi vida. Sobre todo en el ámbito literario, rolero y cinematográfico-televisivo. Este último ámbito ha tenido mucho peso porque soy un cinéfilo insaciable. Así, dentro de Dancú podemos encontrar referencias a series y películas como Caballeros del Zodiaco (Cosmología), Thundercats, Excalibur, El Señor de las Bestias, Narnia, etc. También a autores como Moorcock, Tolkien, RR Martin o Dumas, entre otros. La mitología también tiene su hueco. Un ejemplo son los reinos de Argosia o Duan, basados en la mitología griega y celta respectivamente. Otro ejemplo de la gran diversidad de Dancú es el Imperio de Sakamura, con rasgos del Japón feudal; o el Reino de Darsia, una soberanía a caballo entre la España colonial y la España de la Inquisición.

- El sistema escogido para tu creación es BRP (Basic Role Playing), ¿por qué este sistema y no otro?

Sin duda es el sistema que más me ha marcado. Además facilita mucho las innovaciones y modificaciones que he realizado sobre él. La mayoría de ellas destinadas a otorgarle una mayor flexibilidad y espectacularidad y a dar sentido a subir porcentajes más allá del 100%. Por otro lado, creo que es el mejor sistema para abarcar todas las mecánicas que presenta Dancú a la hora de combatir y enfrentar las diferentes maestrías. Tenía que buscar un sistema flexible y fluido pero que a su vez no diera la sensación de simpleza. Y tengo que decir que, por las pruebas realizadas, cumple perfectamente lo que esperaba de él y de las modificaciones.

- Has implementado un sistema de Penalización de combate (PdC) y de Aumentos para “que los personajes alcancen cifras más allá del 100%”, ¿por qué el sistema potencia esto? ¿veremos en Dancú combates al más puro estilo “shonen” (Naruto, Dragon Ball…)?

La diversidad de Dancú permite tener combates desde el clásico capa y espada hasta luchas épicas a lo Dragon Ball o Caballeros del Zodiaco. Dependerá sobre todo de las Maestrías enfrentadas.

La PdC es uno de los factores que, como bien dices, dan sentido a que un personaje suba su Competencia de combate más allá del 100%. Existen multitud de factores que potencian este parámetro. Pero por encima de todos hay dos. El porcentaje del arma o habilidad de combate utilizada y el resultado del d100. Cuanto más alto sea ese porcentaje más difícil será que el enemigo evite o detenga el ataque.

Esta misma mecánica se aplica también a la hora de enfrentar habilidades. Por ejemplo: Sigilo Vs Escuchar. Cuanto más alto sea el porcentaje de Sigilo más complicado será escuchar a la persona que se acerca silenciosamente.

En cuanto a los Aumentos (combate, mágicos, habilidad), la mecánica es muy simple. Permiten reducir  el porcentaje en pos de un efecto adicional. Por ejemplo, aumentar el daño del ataque o el alcance del mismo, realizar un salto espectacular, o ampliar el daño de área de un hechizo.

Existen muchas más modificaciones del sistema que poco a poco iremos explicando.

- Suseya Ediciones es la editorial que has elegido para publicar Dancú, ¿por qué ellos? ¿o ellos te han buscado a ti?

La verdad que nos encontramos de casualidad. Anteriormente había hablado con otra editorial que había descartado el proyecto porque era demasiado amplio para sus objetivos en ese momento. Así que tenía la firme intención de subirlo gratuito a la red. Porque mi principal intención en esto es que la gente juegue y disfrute de Dancú. No tengo más pretensiones. Sin embargo, en una conversación con una amiga escritora, me comentó que su editorial (Suseya) quería ampliar su oferta rolera y me animó a que le mandará el juego. A partir de ahí todo ha ido muy rodado. Desde el primer momento les  entusiasmó el juego. A pesar de ser una editorial pequeña en el ámbito rolero, están haciendo lo posible por aumentar la riqueza del juego. Para ello, han puesto al mando de las ilustraciones a Virginia Berrocal. Una verdadera artista.


- Comentas que has dejado fuera contenido y que va a formar parte del primer suplemento “El Torneo de Sangre de Kabúr”, ¿qué criterios has usado para descartar material del manual básico?

El contenido que se ha quedado fuera aún no está decidido dónde se va a integrar. Dependerá un poco de cómo enfoquemos el Verkami. Mi idea es que se aporte como SG. Pero no depende solo de mí. Cuando me comentaron que debía reducir las 620 páginas del libro, tenía claro que de lo único que no podía prescindir es de la parte narrativa (tramas, trasfondos de los territorios, personajes importantes, lugares y eventos de interés, rumores de Lissandria, etc.). Es el principal potencial del juego y debía permanecer intacto.

El Torneo de Sangre de Kabúr será el primer suplemento oficial de Dancú. Unas 175 páginas donde se describe el evento más importante que se lleva a cabo en Lissandria, todos sus entresijos y, como no, la manera de participar en forma de aventura abierta. Por otro lado, se describe con todo lujo de detalles la ciudad de Kabúr, la más importante del Califato de Asahmaria. Escenarios, personajes importantes de la ciudad, tramas, zonas, semillas de aventura, etc. Además, Kabúr también es llamada la ciudad de los mercenarios. Esto se debe a que a su alrededor están asentadas hasta ocho compañías de mercenarios de diferente calado. Por tanto, este suplemento también describe esas compañías, su historia y el papel que juegan en Lissandria.


Preguntas generales


- ¿Qué opinas de la tendencia actual de publicar manuales más caros? 

Creo que debe haber un equilibrio entre el precio y lo que aporta el manual. Sobre todo el contenido. Actualmente creo que se paga demasiado por la melancolía, la “marca” y una determinada presentación. La apariencia es importante, desde luego. Incluso fundamental en estos tiempos. Pero no hay que olvidar que los jugadores y jugadoras disfrutan con el contenido. 

- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?

Opino que gracias a las editoriales medianas y pequeñas existe una diversidad de juegos impresionante. No creo que estemos en una nueva edad de oro ni tampoco que esté cerca. Pero desde luego el rol no está muerto. El camino a seguir en el mundo de los juegos de rol y su supervivencia se debe centrar, en mi opinión, en integrarlos de alguna manera en el sistema educativo y social. Y no solo hablo de los centros de estudio, también en asociaciones de tiempo libre, campamentos de verano, etc. Si logramos que el rol sea visto como lo que es, una alternativa de ocio sana que ayuda al desarrollo de muchas capacidades personales, su futuro está asegurado.

- ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol? En caso afirmativo, ¿Qué se podría hacer para mejorar la situación?

Creo que hay machismo. Sin duda. Aunque en mi grupo de roleo no lo he vivido. Los roleros  y roleras somos una parte de la sociedad y por lo tanto no nos escapamos de esa lacra. Por suerte, creo que no le queda mucho tiempo y que cada vez tiene menos hueco y representación. Más allá de fomentar la educación feminista, lo que debemos conseguir es el compromiso de todas las personas que disfrutamos del hobby para erradicar estos comportamientos. Hablo desde las mesas de juego, donde tanto directores y directoras de juego como jugadores y jugadoras deben censurar y solucionar cualquier tipo de actitud machista; hasta asociaciones, editoriales, jornadas, etc.

- ¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?

No me gustan las etiquetas si están dirigidas a dividir. Creo que todos los gustos tienen su hueco.

- ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

Lo que te he comentado anteriormente. Debemos conseguir que los juegos de rol se integren con normalidad en ámbito educativo y social. Será nuestra gran batalla a medio largo plazo.

- ¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? - Si la respuesta es negativa: ¿qué crees que está faltando para conseguirlo?

En mi opinión no hay más jóvenes que antes jugando. Lo que hay es más gente que ha vuelto al rol. Creo que el hobby se debe abrir más al exterior. A veces pecamos un poco de hermetismo. Tenemos que ser un mundo acogedor para que jugar a rol sea tan normal como ir a jugar al baloncesto.


Después de este bombardeo de preguntas queremos darle las gracias a Iván por su colaboración y por su tiempo. Si te has quedado con dudas o quieres saber alguna otra cosa sobre él o sobre sus creaciones, te invitamos a que nos las preguntes, ¡se las haremos llegar!

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