[PX Magazine] Estrategias para mejorar la inspiración, por Funs Athal

En ocasiones leo o escucho comentarios de gente explicando que no crean sus propias partidas porque no consiguen la inspiración para albergar una idea con la que trabajar o desarrollar, o porque se quedan atascados en mitad del proceso y no saben seguir.

La mente, al igual que el cuerpo, es una maquinaria que hay que mantener bien engrasada. Si nunca te has propuesto o has comenzado a hacer algo, es probable que no consigas terminar aquello que te propusiste. En cambio, si trabajas diariamente con un objetivo, es más sencillo que poco a poco, aquello que quieres conseguir se alcance con mayor facilidad. Que no quiere decir que sea fácil.

Como en todo, hay personas a las que se les da mejor hacer unas cosas que a otras, lo que no quiere decir que alguien que parece no tener inspiración para crear aventuras no pueda hacerlo. Si la inspiración no viene a ti, ¡búscala! Normalmente aparece de la forma que menos te lo esperas. Un libro, un capítulo de una serie de televisión, una escena de una película, una noticia del periódico, una ilustración, una pista de música, o un acontecimiento que veas por la calle.

Si a pesar de esa búsqueda la inspiración no se consigue, será necesario crear algunos hábitos y estrategias para conseguir nuestro propósito. Es necesario contar con un pensamiento crítico, analizar lo que nos proponemos y tener en cuenta algunas estrategias que permiten sacar mayores provechos de nuestra mente:

Plantea ideas alternativas: Quizás una idea te gustó, pero no sabes cómo desarrollarla. Trabaja en una sucesión alternativa de lo sucedido, quizás los protagonistas de una película sean los PNJ, y algunos de los personajes secundarios sean los PJ. Plantea cómo resolver la acción e historia desde perspectivas diferentes, y que los jugadores traten de resolver esa situación. En tu cabeza ya has visto cómo se desarrolla la escena, y aunque los jugadores pueden hacer cualquier cosa, tienes varias referencias para llegar al objetivo que tú quieras (con objetivo no me refiero a una aventura lineal, sino a qué quieres conseguir en esa escena o aventura, una ambientación de terror, suspense, investigación, escenas cinematográficas, etc.).

Reformula la trama de la aventura o los objetivos de los PNJ: Tienes una idea de aventura, una historia o una campaña, pero no estás contento con ella por varias razones: es típica, demasiado simple, o enseguida se percibe el fin que pretendías ocultar. Prueba a dar la vuelta a los objetivos de algunos PNJ. Quizás sean los PNJ quienes necesiten a los PJ para conseguir sus objetivos y los PJ necesiten algo de aquellos para avanzar la aventura. Esto los forzará a trabajar juntos y crearán escenas e interacciones muy interesantes. Es posible que ese villano tan cruel y malvado tenga un objetivo en concreto, una causa, un ideal que seguir. Si los PJ descubren eso entenderán mucho mejor las motivaciones de ese villano, enriquecerá la partida y ofrecerá verosimilitud a las acciones. Incluso puede que al final trabajen juntos.

Si en tu opinión la trama flojea, puedes implicar a un tercer bando, o que el villano sea realmente un peón de alguien con fines superiores, plantea problemas a las soluciones lógicas,  emplea la moralidad o principios a tu favor, y juega con los inocentes. En muchas ocasiones, donde no encuentres la manera de seguir de un modo épico, lo encontrarás en las cosas más sencillas, las humanas. En muchos conflictos reales han sucedido cosas que nos sorprenden, como por ejemplo la Tregua de navidad entre ingleses y alemanes durante la primera guerra mundial, o la defensa de fortalezas entre tropas alemanas y aliadas en contra de los nazis. Si estas cosas ocurren en la realidad, también pueden suceder en tu partida. Solo preocúpate de que lo que sucede sea coherente con la partida y la trama, que tenga una explicación que no descontente a los jugadores.

La relación de escenas no implica causalidad: Tienes varias ideas pero no sabes como iniciar una secuencia de sucesos o qué escenas dirigir en qué momento. ¡Describe las dos al mismo tiempo! Dos hechos pueden suceder al mismo tiempo pero no significa que uno haya sido consecuencia del otro. Las escenas con múltiples desafíos implican mayor tensión al juego. Los jugadores deben tomar decisiones rápidamente y arriesgarse a dejar de hacer cosas para aumentar las probabilidades de éxito en otras, o dividir sus esfuerzos para tratar de conseguir ambas.

Estas escenas pueden ser a consecuencia de la casualidad, a pesar que la causa de las mismas no tenga nada que ver, o puede que todo sea parte del plan de los villanos de turno.

Apunta todas esas ideas que vas desechando en una libreta, tarde o temprano te serán útiles. Solo hay que saber cuándo aplicarlas.


Apunta todas tus ideas: Muchas veces no tenemos en cuenta la cantidad de datos que se necesitan para llegar a una conclusión. Anota cualquier idea que tengas a pesar que más tarde la rechaces porque no te convence. Si esa idea era un objetivo, piensa en cómo podría encajar en su aventura. En muchas ocasiones, es mucho tiempo más tarde cuando valoramos las cosas, sacando conclusiones al revisar viejas notas.

Además, todo ese material te servirá como archivo de aventuras, escenas, planos, mapas, personajes, etc. que podrás desarrollar, transformar, y utilizar más adelante. Un archivo así, es un tesoro para cualquier Director de Juego, incluso cuando esas notas provengan de ideas simples y facilonas de nuestros inicios como jugadores de rol.

Contén tu impulsividad: Es muy frecuente que mientras dirigimos una aventura se nos ocurran las más increíbles ideas, las escenas más impactantes, el desarrollo de la trama más genial, pero estas ideas se separan de la trama original y comenzamos a cambiar la aventura para implementar todas esas ideas, convirtiendo una idea inicial verosímil, coherente y bien pensada en una catástrofe.
Comprometernos con anticipación permitirá decir no a las tentaciones que tenemos por delante. Ser previsores de lo que puede llegar a ocurrir es importante.

Elabora planes alternativos: Relacionado con el anterior punto se encuentra este. Una cosa es contenernos de implementar cualquier idea repentina que se nos haya ocurrido, y otra muy distinta que no podamos alterar la trama o aventura que estamos dirigiendo. Cualquier partida debería estar creada con una buena base desde la que se desarrolla el resto, pero… ¿y si observamos que no funciona? Que nuestros objetivos no se alcanzan, que los jugadores no se divierten… podríamos abandonar la aventura y jugar otra, o bien dar un cambio a la trama, desarrollo de la aventura, o modo de dirigir para que eso cambie. Como he comentado, esto no debería realizarse sin pensar detenidamente cómo vamos a hacerlo. Improvisar esta muy bien, de hecho, es muy importante saber improvisar y ser flexible en una partida para poder hacerlo, pero basarnos únicamente en la improvisación para desarrollar algo puede ir de mal en peor si no estamos acostumbrados a ello, e incluso así.

Si una aventura desarrolla mucho la investigación puede hacerse pesada para los jugadores, en ese caso crea alguna escena de acción para romper la monotonía y agilizar el juego. Si una aventura tiene demasiado combate, cambia el ritmo de vez en cuando, introduce escenas donde los personajes puedan liberar sus sentimientos, conocerse más, interaccionar con otros PNJ, etc. Quizás puedan ser considerados héroes por un noble y los invite a su castillo, o lleguen a un lugar desolado donde la gente les pida ayuda.

Un tipo de escenas que me ha servido para romper la monotonía son las escenas de humor. El humor más allá de contar chistes del club de la comedia, puede usarse en partida sin romper la inmersión. Un personaje loco que aparece en el camino, un truhán que trata de camelar a los PJ, el bufón de la corte, un niño inocente con sus cosas de niño y que ve una figura paternal y heroica en los PJ, un goblin pidiendo clemencia después de combatir… estos personajes, bien usados en partida, generan una sensación de liberación si la partida se hacía pesada, aunque esta fuera interesante.

Con todo, siempre debemos tener cuidado a la hora de aplicar este tipo de escenas.

No concibas cuando estés cansado o alterado: Para poder razonar con claridad es preciso que la mente esté descansada y dispuesta a “cooperar”. Hay muchos condicionantes en la toma de decisiones, como pueden ser la angustia, el estrés, la ansiedad, la ira, la felicidad, etc. que impiden que las ideas surjan. Procura escribir y crear aventuras cuando estés cómodo y relajado. Lo mejor es tener un momento concreto al día, de forma que se cree un hábito de escritura e inspiración que nos ayude a que las ideas  y las palabras surjan de manera más ágil.

Los momentos en los que me pongo a escribir para el blog o a crear aventuras son cuando vuelvo de llevar al niño a la guardería (y antes de hacer las tareas del hogar y la comida), y en mi tiempo de descanso del trabajo, que aunque corto, tantas veces me ha salvado para poder escribir tantas y tantas cosas.

Es evidente que no todos podemos tener un momento específico al día para ello, pero también es posible que nunca lo hayamos intentado. El trayecto en el transporte público hasta el trabajo o la universidad, el momento de relax después de cenar, o la mañana del domingo cuando nadie de la casa se ha levantado todavía.

Hay quien trabaja mejor por la mañana, y los hay que la noche les trae sus musas, buscar y encontrar “nuestro momento” puede ayudarnos.

Escribe todos los días: Lo dije al inicio de la entrada pero creo que es algo muy importante. Escribir todos los días es primordial. Se lo leí una vez a Zonk PJ en G+ y desde entonces he procurado escribir diariamente un mínimo de 2000 palabras. Evidentemente no todos los días puedo, ni todo lo que escribo al final sirve para algo, pero una de mis metas diarias es escribir. Desde que escribo esa cantidad mínima de palabras, he notado que he agilizado mi manera de escribir, de crear y el grado de inspiración, que si bien no va acompañado de calidad, hace que rara vez me quede sin ideas de escribir una cosa u otra.

Estos ocho puntos que he descrito, no nos convierten en unos creadores de aventuras de la noche a la mañana, ni hace que lo que escribamos tenga calidad, pero como con todo, la experiencia es un grado, y cuanto más escribamos, leamos, cuantas más películas veamos, e ideas desarrollemos, es más probable que todo aquello que salga de nuestra imaginación al final merezca la pena.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 08/03/2016

1 comentario:

Todos los comentarios que contengan enlaces externos al Bastión Rolero, spam intencionado, faltas de educación, insultos y demás serán moderados y convenientemente eliminados.