PASO SEIS.
Descripciones.Tomate tu tiempo, lo estés improvisando o no la imaginación se entrena y poco a poco irás pudiendo ver con más claridad los escenarios que describes y sino pide que el jugador te describa también. Lo bueno de las ciudades es que tienen ese elemento "conocido" que hace que todos pongamos cosas en el escenario en la que quizás tú no estás pensando pero si, está ahí.
Ejemplo, ese ayuntamiento que el jugador te dice si tiene ese estilo parisino con una fachada muy recargada. Pues sí, lo tiene ¿Por qué no?
Por eso aquí hay una regla muy importante. Salvo que sea necesario, totalmente necesario, no digas nunca que no a los jugadores. Sino cambia nada, sino te molesta demasiado, sino te jode la trama demasiado, es un SI. Un SI a que los jugadores creen contigo y se sientan parte.
Esta regla de "Nunca digas nunca" a veces es complicada. Parece mentira pero he visto a muchos masters decirme "NO" sin que ni siquiera le hubiera expuesto toda la idea para luego, si acaso recular (SI ACASO). Esto es en especial en los sandbox muy frustrante ya que parte de la diversión es descubrir pero también esa sensación de hacer tuya la ciudad.
PASO SIETE.
Semillas de tramas principales y secundarias. Lo idea en una historia en un sandbox de ciudad es que los jugadores tengan una trama principal y les des libertad para que hagan otras secundarias, manteniendo siempre la seducción hacia la trama principal.
Y si, hablo de seducción, porque a veces el trabajo de un master de sandbox es más de seducción de los jugadores para que nunca pierdan el hilo principal siempre volviendo a enfocarlos hacia él a la vez que los deja hacer por las secundarias.
¿Quieres ligarte a la cantante más famosa de la ciudad? Good, pero recuerda q tu trama principal es infiltrarte en la mafia italiana. Ambas cosas pueden hacerse de hecho puede ser muy interesante el compaginar ambas. No luches contra eso, úsalo para enriquecer la trama principal.
¿Tus Pjs llevan una trama de venganza? Bien, incluso en la Princesa Prometida donde hay una de las historias de venganza más conocidas hay tiempo para la amistad, el amor, la comedia... ¿Tu historia no? ¿Por qué no?
¿Recuerdas lo que te dije de la regla de "nunca digas nunca"? Pues eso. Si tratas de ponerle puertas al campo te aseguro que no lo vas a conseguir, los jugadores siempre encontraran una opción Z que vaya por otro lado, una ciudad es enorme. Pero si no hay opción Z para ti, porque la que hagan los jugadores estará bien eso te ahorrará mucha frustración. Be water my master. Además recuerda que esta es la historia que ellos quieren jugar y tú que jueguen, nunca estará mal si recuerdas eso.
PASO OCHO.
Personajes palanca.Yo soy una amante de esta clase de Pnjs. Me gusta que en el grupo de Pjs haya un Pnj que me represente, OJO no digo que sea el máster, ni que sea todopoderoso, ni que lo sepa todo. NO. Me refiero a que les ayude y que te dé a ti voz en el grupo, máster.
A veces una ciudad es abrumadora (muuuuchas veces) para los jugadores. ¿Qué hacemos? ¡hay tantas opciones! Un Pnj que vaya con el grupo o que suela estar relacionado les puede ayudar a centrarse en lo que ELLOS quieren y no saben aún o lo que tu quieres que ellos deseen. ¿Recuerdas cuando te hablé de seducción en la trama? Quizás es hora que recomiendes a ese grupo ir al bar de moda donde conozca a la cantante ese Pj q luego se enamorará de ella y haya una trama interesante con la mafia.
Si no te gusta tener un Pnj permanente en el grupo, yo lo uso mucho y es muy cómodo porque además te permite tener una experiencia de juego desde dentro con los jugadores, implicándote en sus tramas no sólo como director sino como parte de la historia. Siempre puede ser uno o varios Pnjs que los vayan visitando y dando misiones, reconduciendo... Y que tengan suficiente carisma como para ser escuchados por los jugadores.
Yo aquí tengo muchas anécdotas. Tengo un Pnj escorpión, una buttei que es la típica que está EN TODOS LADOS. Tiene una canción propia que la precede y todos los jugadores se ponen en guardia cuando aparece porque le tienen pavor, pero a la vez la respetan porque sabe de todo y siempre les conduce a lugares interesantes de la trama, aunque ellos al inicio ni lo sepan.
Luego en Blacksad por ejemplo ahora tengo un Pnj q va con el grupo porque es la compañera de uno de los Pjs, son dos detectives. No tomo decisiones por ellos solo les ayudo a aclararse cuando se lían con tanta libertad.
PASO NUEVE.
Imágenes de ayuda.Eso siempre gusta y siempre ayuda no sólo en espacio sino con los Pjs y Pnjs. Saber que el malvado líder de la mafia Xiao Quing es de esta forma ayuda a la inmersión en el juego.
Pero OJO. Yo soy de las que piensa que una imagen NO vale más que mil palabras, pero si tienes la imagen que representa esas mil palabras úsala. A veces nuestra imaginación no tiene ilustración para describirla, no desmejores tu idea por no tener imagen.
PASO DIEZ.
Listas y más listas.Soy una fanática de las listas pero es que con el tiempo me han demostrado q son lo más útil para un sandbox. Tengo un archivo con localizaciones, con las que empezaron y con las que van añadiendo. Tengo otro para Pnjs Tengo un carpeta con imágenes,… Y tengo una lista de canciones, por supuesto, porque hay ciertos personajes o lugares que van con X musica.
No hay nada que ayude más que entrar en un garito de años 30 y que la cantante esté actuando para entrar en ambiente.
Un sandbox lo hacen también las canciones, creedme.
Y ahora una nota especial para los sandbox de la Leyenda de los Cinco Anillos. Me vais a permitir que como amante de este juego que lleva jugando más de 15 años haga un añadido:
Hay un sandbox que en especial me encanta que son las cortes de invierno de la leyenda. Yo en esta clase de sandbox añado a lo dicho una cosa: Eventos cíclicos de mañana, tarde y noche con horarios. Las cortes de invierno son meses que pasan con juegos, clases,... Así que Lo que hago es plantear actividades que existen en las franjas horarias y que van cambiando. Por ejemplo: Día 1, 3,5,7,9... Clases de pintura, arquería, poesía y baile en la mañana. En las tardes nosequé en las noches nosecuanto... De manera que los jugadores tienen eventos determinados a los que ir y encontrarse con Pnjs que se mueven por el mismo escenario y van a esas clases, pueden hablar con ellos y pueden pasar eventos determinados o crearlos ellos.
Eso en las cortes hace además que hagan muchos amigos/enemigos (esos intentan los Pjs no tanto que tener enemigos en la corte es muy peligros xD) y que se interesen por los Pnjs y sus tramas y entren en ellas.
Yo en la leyenda me vuelvo loca y hago un setting de 150 Pnjs de base para las cortes más los que van apareciendo, pero eso es que yo estoy mu loca. Pero bueno os aseguro que gracias a eso los jugadores quedan absorbidos por la complejidad y el sentimiento de realismo. No hace falta hacer tantos, en serio, es que a mí esto me encanta.
En Blacksad acabo de empezar y ya voy por 50. No lo hago a posta es que me sale de deformación ya profesional. Pero eso me lleva al último paso pero no por ello menos importante.
PASO ONCE.
Creando Pnjs a cascoporro.En una ciudad necesitas muchos Pnjs, algunos como he dicho antes los debes tener pensado de antemano, otros los harás en el camino, algunos te los propondrán los jugadores de forma inconsciente cuando no paren de hablar con ese barman...
La cuestión es que necesitas personas en tu ciudad. No hay nada peor que la sensación de estar vacía y que hagas lo que hagas "nadie te ve". Yo una vez jugué una partida de Magos en Londres y aunque la liamos en Picadilli Circus no me dio la sensación que hubiera NADIE. Ni que nadie nos hubiera visto liarla, y eso no sólo es imposible (si habéis estado allí sabréis que esta siempre petado de gente) sino que es muy anticlimático. Las consecuencias de cagarla en público, liarla... ¡o de hacerlo bien deben estar ahí!
Así que os doy un par de consejitos para cuando comencéis a hacer esbozos de Pnjs para luego desarrollarlos o no, depende de si surge. Ponles nombre y apellido. Una edad (eso marca normalmente su complexión física de una u otra manera ya que no es lo mismo un niño de un adolescente, de un viejo...). Pensar algo físico que llame la atención de ellos, aunque sea el hecho de ser jodidamente anodino y algo mental o un gesto.
Ejemplo: Paco, el ratoncito de cola torcida del quinto que siempre está tirando petardos en el barrio de mi Pj Gonzalo de Blacksad, el cual es una rata.
Pues ya tienes un pequeño Pnj del que no se olvidará con facilidad ya que le puede dar un susto con un petardo, encontrarlo haciendo algo que no debe robando chuches... lo que sea. Ese Pnj acaba de pasar de ser parte del decorado a resaltar. ¿Y quién sabe lo que traerá Paco consigo? Quizás su madre esté liada ahora con un narco que devenga en una nueva trama. ¿Tú lo sabes? Yo no porque esto es un sandbox y tiene vida propia.
Si además a esa lista del Pnj le añades algo que lo identifique, un valor, un principio, algo que mueva su vida (amor, odio, venganza, superación...) pues ya tienes como se mueve solo por la ciudad con esa base donde puedes encontrarlo y en que clase de lios puede meterse. No es lo mismo un mafioso italiano que quiere ascender en su pirámide que un policía que busca venganza que un fiscal que busca justicia en una ciudad corrupta.
Cada uno de ellos tendrá un planning en sus vidas, unos lugares que visitar y cosas que hacer. Eso implica que los Pjs se los podrán encontrar por la ciudad haciendo sus cosas y dando sensación de realismo y del bueno.
Estas son las bases de la creación de una ciudad. A partir de esta se cimienta todo lo que vayas haciendo. Como veis tiene un trabajo al inicio que luego hará que florezca de golpe haciendo que todos se sorprendan incluso tu, créeme porque esto hace que luego los Pnjs y las tramas se muevan solas y la sensación de interactividad este por doquier. Piensa que esto, como dije, es como crear un jardín. Hay cosas que ves construir, pero hay muchas semillas que plantas y que no sabrás nada hasta que florezcan.
Quiero dar un par de últimos consejos, estos como máster pero ya en mesa.:
UNO: Tómalo con calma. Échate para atrás literalmente y no, mira lo que está delante tuya, deja que los jugadores se muevan y toma aire, que da vértigo. Dejar espacio para que los jugadores se mueva siempre es buena idea, pero no los pierdas de vista, piensa en ellos como niños de cinco años en el parque y tu eres mamá o papá. Tú sabes hasta donde llega el parque y donde deben jugar.
DOS: la mayor mentira que debes respetar es hacerles creer que esta todo controlado. Puede que no lo esté, pero tranquilo, ya se te ocurrirá algo, en esta o en casa preparando la siguiente sesión. Tú tranquilo y deja que ellos te muestren el camino porque a veces los Pjs lo ven más claro que nosotros. Tú ves el bosque y eso puede agobiar pero ellos están obcecados en subir a ESE árbol. Puede que hasta que no te paras a escucharlos no te estabas dando cuenta que quieren subir a ESE árbol no al que tu tenias previsto. Déjalos subir.
¿¿Y sabes por qué?? Por la regla del nunca digas nunca y porque la verdad... si tu pensabas poner en las ramas algún tesoro... ¿se puede poner en el árbol que estaban emperrados en subir? ¿Sí? Pues ya esta, solventado.
TRES: El sandbox tiene una parte de narración compartida importante, esta la historia que tu quieres contar y la que los jugadores quieren encontrar, si no tratas de imponerte verás como ambas cazan bien, sólo tienes que escuchar y saberte amoldar.
Y tras todo esto, ¡muchas gracias por leer hasta aquí!
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