Reseña: Secretos de la Ensenada de Roderic, por Semilla Rolera

¡La ira debe reinar!
Por lo menos así de beligerante reza la contraportada de la Primera Senda de Aventuras de Pathfinder de la campaña El Retorno de los Señores de las Runas. Esta primera aventura viene de la mano de Adam Daigle. Su primera aventura oficial en la editorial. Pero tampoco viene como alguien nuevo y desconocedor del mundo. Todo lo contrario. Desde 2009, ha cooperado con la creación de monstruos, creación de algunas ubicaciones y en muchas semillas de aventura para continuar con las campañas.

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En la portada, podremos observar como elemento principal a la Señora de las Runas de la Ira Alaznist, y de fondo podemos observar una escena con Erasmus, el medium Icónico siendo salvado por Jirelle, la espadachina semielfa. Cómo se puede observar, no nos faltarán entornos acuáticos en esta aventura costera.

El interior del libro se dividirá de la siguiente forma en 92 páginas:
Reverso de la portada y contraportada con detalles de trasfondo general.
Índice y guía para las subidas de niveles.
58 páginas de aventuras con varios mapas tácticos.
Galería de PNJ
Un gazetteer de la Ensenada de Roderic
Una sección sobre los Señores de las Runas
Un bestiario de 4 nuevos monstruos
Idea general de la campaña y una breve relación de las sendas relacionadas con esta.

La aventura (¡Cuidado con los spoilers!)


La historia transcurre en el pueblo costero de Ensenada de Roderic (Roderic’s Cove). Este enclave se encuentra en la desembocadura del río Chavali, en el Golfo Varisiano. La aventura se dividirá en cinco partes, frente a las típicas tres o cuatro de la mayoría de sendas de aventuras. En esta aventura poco sabrán sobre los Señores de las Runas, un atisbo al final de ella. En la trama global, el suceso más importante de esta aventurá será la obtención de un artefacto que tendrá gran repercusión a futuro.

Los personajes comienzan la primera parte disfrutando de su estancia cuando estalla un conflicto entre bandas que los pillará desprevenidos (salvo si vas a jugar y me estas leyendo, mal). Esta sección esta dividida en eventos, dando un espejismo de sandbox. Algunos eventos serán muy peligrosos para personajes de nivel 1 y mezclarán combate con investigación, algo que se agradece. Recompensando actos temerarios con muerte. Como puede ser el evento 7. Para poder continuar la trama y encauzar hacia los puntos clave de la historia, tendremos a Audrahni. Los jugadores deberán completar eventos para hacer que la trama avance a medida que ganan Puntos de Victoria, o reputación, completando escenas.

Entre eventos los personajes acudirán a la segunda parte. Las Ruinas de la casa del fundador, Roderic. Se puede resumir “La casa encantada”. En este punto tendrás combates. Algunos de ellos problemáticos si su tozudez no les hace huir o no saben lucha contra enjambres. Encontrarás trampas fantasmales, todas bien explicadas y no necesitarás acudir al libro Occult Adventures para ello. Aquí también será la primera vez que puedan conocer algo sobre los Señores de las Runas de forma más directa, pero muy de pasada y sin relación con la historia.

La tercera parte los llevará a un bosque cercano y a investigar una de las bandas que atormentan el pueblo. En él deberán esquivar o acabar con bandas de ladrones, goblins entre ellos, para hacerse con un poderoso artefacto que aún no serán capaces de entender su utilidad venidera.

Entre tanto, la cuarta parte podrá ser algo compleja de introducir a algunos grupos poco proactivos. En esta se describe el Señorío del Pavo Real. Si alguien ha jugado otras aventuras relacionadas con Thassilon o visto los dibujos de los Señores de las Runas, podrá hacer asociación respecto a Xanderghul, Señor de las Runas del Orgullo y el Pavo Real. En ella se asienta la Orden del Resplandor, un reputado grupo de investigadores sobre Thassilon, pero con oscuros secretos que los jugadores deberán desvelar. Si sus pesquisas dan resultado, podrán hacerse con un artefacto muy por encima de lo acostumbrado a estos niveles.

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La quinta y última parte, llevará a la última de las bandas. Esta banda usa como símbolo la runa de la Ira, algo que les hará olerse algo extraño a algunos. Cuando la localicen, deberán luchar en un último y duro dungeon. Si salen con vida portarán una muy mala noticia. Los Señores de las Runas han vuelto.

Dificultad para dirigir (¡Cuidado con los spoilers!)

La aventura no es lineal del todo, y puede generar ciertos quebraderos de cabeza con grupos poco proactivos. La trama no acudirá a ellos, y usar continuamente algún PNJ para encarrilar al grupo puede quedar forzado. Pese a ello, y el esquema de eventos no es Sandbox, simplemente abierta de cara al orden de los eventos. Algunos podrán quedar sin hacerse.

Muchos de los enemigos vienen referenciados a los bestiarios, usando casi todos. Recomiendo llevarlos impresos para no crear un caos de libro. O si los tienes en digital y no quieres imprimir, crear un pequeño archivo de referencia rápida.

La cuarta primera parte se me antoja algo mortal, y la cuarta también si quieren entrar todos juntos o no se preparan bien.

El hecho de alternar investigación con Dungeons hará entretenido el desarrollo. Pero muchas veces cuestionaremos la realidad del ecosistema de la mazmorra, ya que parecen habitaciones estancas donde no pueden avisarse unos enemigos a otros. Y si planteas esa opción, la muerte está asegurada.
Esta senda de aventuras requiere una lectura completa y algunos apuntes, ya que en la primera parte obtendrán pistas e indicios para moverse hacia las siguientes. También es recomendable seguir al pie de la letra las indicaciones para las subidas de nivel del índice. Esto complicará las cosas a los grupos menos completistas.

La aventura en planificación no es compleja. Pero los combates, gestión de equipos y conjuros lo será. Además de tener una gran carga de reglas, dotes y habilidades para quien dirija por el amplio abanico de enemigos.

Comentario personal

A nivel personal esta senda me ha resultado la más floja de todas. La mano novata de Adam
Daigle para hacer un módulo se puede apreciar.

La recomendaría únicamente a DM experimentados con grupos nuevos que vayan a jugar toda
la campaña. Si nunca has jugado Pathfinder antes, la cantidad de libros y reglas necesarias para
una simple aventura de niveles 1-5. Además, es un poco sosa en lo que motivaciones respecta.
Los grupos poco proactivos necesitarán de la mano oculta de quien dirija para poder llegar a
los puntos concretos.

El ritmo se ralentiza a medida que progresa la aventura, llevando a “dungeons urbanos” que
personalmente me parecen mal diseñados para el nivel al que corresponde. Los enemigos con
cierta inteligencia deberían avisar unos a otros o dar la alarma si ven a los personajes. Esto,
que es tan coherente, parece que no se ha pensado y podrá obligar a jugar enemigos “bobos”
o bien forzar el TPK.

Como resumen, decir que me dejó bastante frío. Falta de cohesión, demasiado orientada al
combate con poco trasfondo y cuesta hacer ver a los personajes hacía donde deben ir por falta
de pistas, lo que dará trabajo extra. Esperaba más reminiscencias hacia los Señores de las
Runas, y solo si has jugado las anteriores comenzarás a asociar algunos guiños.

Por suerte la campaña mejora, dejando pronto atrás este módulo.

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