Bajo el infierno nuclear, por Carlos Sarmiento

La guerra es siempre terrorífica y los bombardeos son especialmente temidos. En una partida ambientada en los años 40 basta con decir que que se divisa un Heinkel 111 o un Stuka (o los B17 o los Tupolev, según qué personajes se estén interpretando) para levantar recelo y suscitar miradas de preocupación hacia las fichas. No obstante, hay muchos grados de preocupación, y la posibilidad de un ataque nuclear resulta espeluznante incluso en el contexto de un bombardeo.

La mayor parte de nosotros sabemos entre poco y nada sobre estos ataques, aparte de que Estados Unidos realizó dos de ellos para obligar a Japón a rendirse en agosto de 1945. 120 000 muertos durante los propios bombardeos y otro tanto con el paso del tiempo: envenenamiento por radiación la mayor parte, efecto de las lesiones producidas, y varios tipos de cáncer atribuidos a la exposición a la radiación.

Tanto el contexto histórico, militar y social, como los procesos de fisión servirían de base para entradas muy interesantes, pero hoy solo vamos a hablar de la bomba y de sus efectos para poder ambientar una partida en y tras el bombardeo, aunque habrá unas cuantas explicaciones para que se entienda mejor por qué suceden ciertas cosas. Para los ejemplos y medidas usaremos una explosión de un Mt (un megatón, el equivalente al millón de toneladas de TNT), con efectos basados en la explosión de Little Boy, la bomba que se lanzó sobre Hiroshima.

Cae la bomba

La población vive su día a día todo lo tranquila que puede en una tensa situación de cierto acoso aéreo, pero los niños van a clase y los adultos a trabajar. Si es una situación de guerra prolongada, como lo fue la de Japón en su momento, probablemente haya hambre y pobreza, porque casi todo se le da al ejército y a los fabricantes de armamento.

Entonces llega el avión que dará un vuelco a todo. Su presencia puede ser detectada o no, como la caída del artefacto hasta la posición en la que debe detonar y entrar en acción.

Hoy en día existen varios tipos de bombas nucleares que permiten delimitar algo más los daños (pueden hacerse más mecanodestructivas o más biodestructivas, y afectar durante más o menos tiempo), pero en los años 40 el abanico era mucho más limitado.

Conceptos básicos

Sin meternos en aspectos técnicos, supongo que a casi todos os sonarán las leyes de la termodinámica y habréis oído mil veces que la energía no se crea ni se destruye, sino que solo se transforma. En el interior de la bomba, antes de su explosión, se producen todas las reacciones de fisión y fusión y se libera una gran cantidad de energía que puede tomar diversas formas: la propia onda expansiva, la radiación térmica, la radiación ionizante y la radiación residual.

La proporción de cada una de ellas depende de factores como el tipo de bomba, la altitud a la que se activa, las condiciones atmosféricas, etc. y no serán tratadas en detalle en esta entrada, aunque a modo de generalidad podemos decir que los medios más densos, como el agua, absorben más energía y crean ondas de choque más potentes a la vez que limitan el área de efecto.

Además, y como estas bombas suelen explotar a cierta altura, conviene tener claros aspectos como epicentro, hipocentro (punto cero) y distinguir la distancia del hipocentro a un objeto situado a cierta distancia (pero a la misma altura) y el radio que separa el epicentro de dicho objeto.

Secuencia

Cuando terminan las reacciones, la temperatura en el interior de la bomba supera los 10 000 000 ºC y solo han escapado de ella rayos gamma a velocidad lumínica y neutrones a una velocidad algo más baja. En ese momento, la altísima temperatura hace que el material de la bomba y el aire que la rodea formen la bola de fuego, que durante unos segundos brilla más que el Sol en un área de decenas de kilómetros (80 km, para una bomba de un megatón). La bola crece durante unos segundos y luego se contrae. El aire se calienta alrededor de ella y asciende, arrastrándola a una velocidad de unos 100 metros por segundo formando lo que se conoce como hongo nuclear, que llega a varios kilómetros de altura y de anchura.

Primeros efectos

Los primeros efectos en notarse serán aquellos que se desplacen más rápido del punto de origen, por lo que primero se producirán aquellos de velocidades lumínicas, como los haces de radiación ionizante, que desatan los dos primeros pulsos electromagnéticos (PEM, a partir de ahora) y el destello luminoso, que es lo primero que puede ser percibido por los desafortunados testigos.

Radiación ionizante

La radiación ionizante, aquella que es capaz de ionizar la materia arrancando electrones a sus átomos, se libera de una explosión nuclear en forma de rayos gamma, partículas alfa, neutrones y electrones. Ahora hablaremos de los rayos gamma, que son ondas electromagnéticas de frecuencia muy alta.

Su efecto, aunque muy rápido, no alcanza grandes distancias debido a la gran interacción que estos haces tienen con la materia. En las bombas modernas, con capacidades destructivas mucho mayores, tienen más alcance el pulso térmico y la onda expansiva que esta radiación, por lo que su efecto es casi despreciable; pero en bombas como las que se lanzaron en los 40, era un factor con cierta importancia.

Efectos de 1 kt a 200 m. Imagen tomada de The Nuclear Arms Race, de Craig y Jungerman.

Efectos de 1 Mt a 2000 m. Imagen tomada de The Nuclear Arms Race, de Craig y Jungerman.

La materia absorbe parte de la radiación gamma cuando entran en contacto, lo que afecta a los tejidos celulares, provocando distintos tipos de trastornos físicos que pueden incluso conllevar la muerte.

Estos son los síntomas inmediatos en la salud para dosis de radiación acumuladas durante un mismo día según Wikipedia:

  • 0 - 0,25 Sv: Ninguno
  • 0,25 - 1 Sv: Algunas personas sienten náuseas y pérdida de apetito, y pueden sufrir daños en la médula ósea, ganglios linfáticos o en el bazo.
  • 1 - 3 Sv: náuseas entre leves y agudas, pérdida de apetito, infección​, pérdida de médula ósea más severa, así como daños en ganglios linfáticos, bazo, con recuperación solo probable.
  • 3 - 6 Sv: náusea severa, pérdida de apetito, hemorragias, infección, diarrea, descamación, esterilidad, y muerte si no se trata.
  • 6 - 10 Sv: Mismos síntomas, más deterioro del sistema nervioso central. Muerte probable.
  • Más de 10 Sv: parálisis y muerte.

La forma más fácil de utilizar esto en partida es centrándose en los efectos sobre los seres vivos, guiándose por la tabla anterior. El impacto puede variar según lo bien protegidos que estén los sujetos de las radiaciones. Para ello podéis guiaros por la imagen anterior. Para una bomba de 1 Mt se estima un 50 % de muertes en torno al kilómetro de radio, lo que podéis manipular a la baja si los personajes están tras muros gruesos o bajo tierra. El efecto de la radiación no es inmediato, pero puede empezar pocas horas después y durar muchos días.

Con lo débiles y malnutridos que pueden estar muchos personajes en una zona en conflicto, efectos como las hemorragias, las infecciones y la diarrea pueden ser suficientes para llevar a un PJ a la muerte.

Pulso electromagnético

Un pulso electromagnético es una emisión electromagnética muy breve y de gran intensidad. La radiación de la que hablábamos antes ioniza las moléculas de aire arrancándoles los electrones de sus capas exteriores, y arrastrándolos en el sentido de su movimiento. Las cargas en movimiento generan campos magnéticos, y el área afectada por esta radiación gamma soporta un campo de miles de voltios por metros, por lo que cualquier sistema electrónico desprotegido que haya en la zona quedará inutilizable.  Si la explosión se gran altura, la escasa densidad de la atmósfera permitirá que el impacto de este pulso se pueda extender por áreas mucho mayores Además, la ionización también produce un efecto de aurora cerca de la zona de detonación.

El daño de un PEM sobre un equipo electrónico puede ir desde lo inapreciable a la vista hasta hacerlo explotar. Las válvulas de vacío son menos vulnerables a estos ataques que la electrónica de estado sólido, y los equipos inactivos lo son menos que los que están siendo utilizados. ¿Recordáis el principio de Battlestar Galactica, en el que solo las naves más antiguas sobrevivían a la revolución Cylon? Pues digamos que es algo parecido. Los aparatos pequeños sobreviven con mayor facilidad porque cuando más corto es el cableado o el trazado electrónico, menor es el efecto que le produce el ataque. Esto se aplica incluso a los coches, que tienden a aguantar la agresión (aunque un pequeño porcentaje de coches inutilizables en mitad de las calles ya las bloquean por completo durante bastante tiempo).

Radio a válvulas. De Armstrong1113149 - Trabajo propio, Dominio público

Los PEM no son directamente peligrosos para los seres vivos, pero la alteración de equipos electrónicos pueda producir daños sobre ellos, sea debido a una explosión o a la propia inoperabilidad del aparato.

A la hora de usar esto en partida puedes optar por hacer reventar unas cuantas cosas y averiar muchas otras. Ya hemos destacado que es fácil bloquear las calles con un pequeño porcentaje de coches y otros vehículos inmovilizados, dificultando la salida de la ciudad… pero también otros aparatos como servidores digitales, ordenadores, sistemas hospitalarios, etc. Además, también pueden producir chispas de estática o afectar a materiales magnéticos, como discos duros o cintas magnéticas.

Y si estás pensando en ambientaciones contemporáneas, puede que te haya alegrado leer que cuanto más pequeño el aparato, mejor; pero no cantes victoria todavía. Aparte de que las redes de móviles se saturan con facilidad durante una emergencia, las antenas de telefonía están al aire libre y habitualmente a cierta altura, lo que hace que teléfonos y portátiles no tengan gran utilidad. Lo más probable es que no haya servicios de las operadores, ni datos ni WiFi. Y tampoco electricidad para cargarlos, claro.

El destello

Los rayos gamma no se ven, y el PEM es una consecuencia de estos. Lo primero que se puede percibir es el brutal fogonazo blanco, que puede producir ceguera temporal incluso a gente que no ve la explosión directamente, sino reflejada o difractada. La vista se recupera entre unos segundos después y unos 2 minutos si la explosión se produce durante el día, pero de noche, como las pupilas están más dilatadas y permiten un mayor paso de luz, puede llevar más de un cuarto de hora.

Además, aunque esto está más relacionado con el siguiente apartado, la explosión puede causar quemaduras en la retina, que dejen daños permanentes en la visión; tanto más cuando más centradas queden las cicatrices en el fondo del ojo. Estas quemaduras se producen con más facilidad cuando uno está cerca de la bomba (no tan cerca como para morir al momento, evidentemente), pero en días despejados y con bombas potentes, el efecto puede extenderse a distancias de hasta 60 km para bombas de 1 megatón que sean observadas directamente, aunque se trata de lesiones relativamente extraordinarias.

Hay que tener en cuenta que si no se ha detectado ni el avión ni la caída de la bomba, ese flash va a ser lo primero que se pueda percibir. Una luz que lo baña todo en completo silencio, porque el ruido aún no ha tenido tiempo de llegar. Aunque esto podría herir a los personajes, es probable que sea narrativamente más dramático describir el silencioso baño de luz sin más. Al fin y al cabo, no hay drama con unos personajes muertos. Salvo que sea una partida de Vampiro.

Pulso térmico

Toda esta radiación, la visible y, sobre todo, la gamma de alta energía, ioniza el aire, que luego debe ir disminuyendo la excitación mientras recupera niveles menos energéticos. Buena parte de esa radiación ionizante (de nuevo por esas leyes de la termodinámica) se transforma en radiación térmica, que se propaga en un pulso que calcina todo cuanto rodea a las regiones próximas a la explosión.

Cualquier material opaco actúa como protección contra este pulso, por lo que estar tras un árbol, una pared o incluso cubierto por ropa puede evitar el impacto de la onda y ayudar a que los personajes salgan mejor parados, aunque la ropa negra absorbe más radiación térmica y, por tanto, puede quemar la piel que hay debajo con mayor facilidad. Además, las superficies más reflectantes desvían una mayor parte de la energía, por lo que evitan mejor el daño. Los ejércitos, de hecho, pintan sus aviones de color blanco antiflash para reducir el daño de ese pulso térmico sobre sus naves. 

No obstante, la onda puede tener suficiente energía como para prender fuego en diferentes materiales. La ropa, por ejemplo, arde con unas 20 o 25 calorías por cm2. Con una bomba de un megatón puede pasar incluso a 8 km del epicentro; pero hay otros materiales que arden con más facilidad y pueden redibujar el mapa de la ciudad debido a un montón de pequeños incendios (hojas secas caídas, colchones, etc.), que se ven agravados por los fortísimos vientos derivados de la onda de choque de la que hablaremos después. Este efecto es menos notable en las ciudades, dado que las construcciones al derrumbarse generan muchos residuos no combustibles que ahogan las llamas. Esto evita la formación de un incendio tan intenso que cree y mantenga un sistema de ventilación propio que lo avive, lo que se conoce como tormenta de fuego.

Si una persona está directamente expuesta al pulso, la cantidad de daño depende de la pigmentación de la piel. La piel más pálida absorbe menos radiación térmica que la más oscura, por lo que recibe menos daño. En el caso de una explosión de un megatón, cualquier persona recibiría quemaduras de segundo grado a distancias de hasta 13 km, y serán más graves cuanto más cerca esté.

Onda de choque

Las altísimas temperaturas en las inmediaciones de la bomba generan una gran presión sobre el aire circundante, que comienza a expandirse con mucha fuerza, formando una onda esférica de aire muy denso que somete a un salvaje aumento de presión a cualquier obstáculo contra el que impacte. Tras el paso de la onda, por el diferencial de presión, se generan vientos huracanados de gran velocidad. Tanto el impacto de la onda como los vientos subsiguientes causan gran parte del daño a construcciones y animales.

La explosión de una bomba de un megatón causará sobrepresiones de 20 psi hasta a 2,5 km del epicentro, a las que seguirán vientos de hasta 700 km/, lo que derribará incluso edificios de hormigón armado. La sobrepresión disiminuye con la distancia, y a 15 km del epicentro nos encontraremos con sobrepresiones de alrededor de 1 psi, que todavía es suficiente como para romper los vidrios de las ventanas.

El daño a las personas se debe sobre todo al efecto sobre los pulmones, que empieza a hacerse notar con unos 12 psi. Con unos 100 psi apenas hay supervivientes. No obstante, la mayoría de víctimas de la onda de choque mueren por los vientos posteriores, que arrastran miles de proyectiles en forma de trozos de vidrio y cascotes a velocidades de cientos de km/h.

Lo mejor para protegerse de esto es meterse en edificios para evitar el impacto de los proyectiles, y, si es posible, abrir ventanas y puertas interiores para evitar que se rompan, quitar cualquier objeto que se pueda transformar en proyectil, tumbarse en el suelo lejos de las paredes y taparse con algo, óptimamente con colchones. En Hiroshima sobrevivieron la mitad de los ocupantes de un edificio resistente situado a solo 160 m de la explosión debido a la protección que ofrecía, pese a que su interior se desarrollan sobrepresiones de hasta 30 psi.

Como la onda de choque viaja a la velocidad del sonido, los personajes pueden tomar algunas decisiones desde que sintieron el flash hasta este momento, aunque son decisiones muy inminentes. A modo de aproximación, cada tres segundos el sonido recorre un kilómetro (343 m/s, si nos ponemos tiquismiquis), por lo que si los personajes están a cinco o seis kilómetros del punto cero, dispondrán de entre 15 y 18 segundos para decidir cómo reaccionan antes de que los alcance el frente de la onda de choque y, tras él, los vientos huracanados.


Primer blackout

La ionización del aire trae consigo una serie de reacciones que generan un ruido radioeléctrico generalizado, lo que impide el paso de ondas, especialmente las de baja frecuencia, que tardan más en recuperarse. 

El efecto puede durar entre horas y semanas, según las condiciones atmosféricas; y vuelve la zona opaca al radar, sobre todo para los que operan en frecuencias VHF y UHF, muy comunes en radares de alerta temprana.

En una partida de temática militar los personajes pueden ser incapaces de detectar naves en el aire incluso habiendo tenido bien protegidos sus equipos y generadores frente al PEM. Del mismo modo, este efecto unido a la nube de partículas levantada dificulta mucho ver qué sucede en la zona desde capas altas de la atmósfera, por lo que de pronto se encuentran solos.

Efectos tardíos

Los efectos previamente descritos han sido catastróficos, pero el efecto de una explosión nuclear sigue causando daño de distintos tipos a lo largo del tiempo, incluso años después de la explosión.

Lluvia radiactiva

La explosión provoca que quede material radiactivo (restos de fisión, núcleos activados por neutrones…) en la atmósfera. Este material llegará a la superficie horas, días, meses o años después; según el tamaño de las partículas a las que estén incorporados, cayendo antes las más voluminosas. El polvo más grueso empieza a caer una hora después de la explosión; pero el más fino puede alcanzar las capas altas de la atmósfera y permanecer allí entre uno y tres años. La propia circulación del aire propicia que estas finísimas partículas puedan viajar muy lejos del lugar de la explosión, incluso de un continente a otro, aunque no lo hacen en dosis tan grandes como para que sus efectos perniciosos sean perceptibles.

A escala local, una explosión nuclear hace que grandes cantidades de tierra o agua se vaporicen con el calor de la bola de fuego y pasen a formar parte de la nube radiactiva, que acabará contaminando, al precipitar, tierras y reservas de agua potable. Aproximadamente la mitad del material radiactivo de una de estas bombas precipitará localmente antes de 24 horas después de la explosión, haciendo aumentar los niveles de contaminación radiactiva, además de llenar el aire de partículas que entran en los organismos por vía respiratoria y se propagan por la cadena alimentaria. Se necesitan entre tres y cinco semanas después de la explosión, las áreas serán aptas para las primeras tareas de descontaminación.

La muerte debido a la radiación no es inmediata, sino que implica unos días de discapacidad, una fase de recuperación, y una recaída en torno a las cuatro semanas a la que sigue la muerte en otras dos semanas.Además, a largo plazo la radiación puede producir mutaciones carcinogénicas y otras enfermedades genéticas.

Probablemente, por su extensión, se trate del efecto más difícil de acotar. La lluvia se puede tratar de forma sencilla debido a su inmediatez: los personajes pueden tener difícil moverse, sabrán que es peligroso exponerse, etc., mientras que al mismo tiempo serán conscientes de que hay que hacer acopio de alimentos lo antes posible para reducir la radiación añadida por vía alimentaria.

La parte más complicada será la radiación a medio y largo plazo. Como consejo, cada vez que un personaje deba exponerse de forma evidente, haz una marca; y cuando tenga cuatro o cinco marcas, considera que tiene una reacción ligera a la radiación. Si las sigue acumulando, cuando lleve 15 o 20, puedes empezar a ponerle reacciones más graves.

Incendios

Muy relacionado con lo que comentamos del pulso térmico, los incendios son un factor muy importante a considerar tras una explosión nuclear. Con las condiciones climatológicas apropiadas, los incendios de la zona arrasada por la bola de fuego pueden ser alimentados por los vientos de la onda de choque, que les aportan oxígeno e impulso, lo que les permite ir incorporando otros incendios más alejados mientras el fuego se propaga. En dichas condiciones el incendio puede generar una situación de autosostenibilidad, conocida como tormenta de fuego, que es imposible de detener y puede llegar a arrasar una ciudad por completo.

En la línea de lo que comentábamos en el apartado del pulso térmico, los pequeños incendios pueden combinarse en una gigantesca masa de fuego que amenace con devorar la ciudad y actúe como una fuerza que obligue a moverse a los personajes a riesgo de morir inmediatamente calcinados.


Segundo blackout

Además, se produce un segundo blackout por la emisión de partículas beta que pueden recorrer grandes distancias siguiendo el campo magnético de la Tierra, en un efecto similar al descrito para el primer blackout, pero en áreas mucho más extensas. Los cálculos demuestran que si se fisiona un megatón, lo que sucede habitualmente en bombas de 2 megatones (porque nunca se fisiona todo el material), este segundo blackout puede afectar a un área de 400 km durante cinco minutos. Seleccionar debidamente la altitud y la localización puede producir efectos extremos sobre este bloqueo de radares.

Este segundo blackout de amplio efecto puede no tener relevancia en la mayor parte de partidas, pero puede tenerlo si los jugadores controlan algo más que sus personajes (quizá porque haya cierto componente estratégico al frente de ejércitos o naciones) o sean el atacante.

Documentación

—Distintos artículos de Wikipedia sobre los efectos de las explosiones nucleares y el caso concreto de Hiroshima. Artículos: 1, 2, 3, 4, 5. He contrastado bastante con los artículos de la Wikipedia en inglés porque ciertas afirmaciones de los artículos de la española me parecían discutibles, exagerados o no tenían una bibliografía que realmente los validase.
—Página del ILCE (Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa).

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