Aliados del Bastión: Hablando de Exo, por Elena Guzmán

Nota del editor: el siguiente artículo fue una petición realizada a +Elena Guzmán por servidor directamente, ya que quería tenerla entre los Aliados que han aportado su granito de arena con artículos realmente muy buenos. Ella me dijo que no sabía de qué escribir, así que la anime a escribir un artículo que fuera una carta de amor a su juego favorito. 

Podéis encontrar más artículos de Elena en su blog Next Stop! Me alegra haber podido contar con ella, y recordad que tenéis las puertas del Bastión abiertas para colaborar con nosotros.

Encontré la Sombra en una de mis primeras jornadas “Tierra de Nadie”, y por desgracia he olvidado que edición fue. En su propia sala, podía ver varios juegos que presentaban por aquel entonces. Varias ilustraciones de la galaxia de EXO, creo recordar un Sheller mostrando su fiereza al ávido lector. Y con curiosidad que se vio más que satisfecha en el futuro, lo compré.



EXO3464 es un libro muy curioso, porque creo que es muchos libros en uno. En primer lugar, como manual de rol... cabe señalar que no es un manual básico. Es un libro principal, el eje de nuestra aventura en ese universo de ciencia ficción. Porque tenemos todo lo que necesitamos para sumergirnos en el universo. Para escribir relatos y relatos sobre el mismo. Para jugar cualquier tipo de campaña. Para crear un arte que se aleja de lo escrito, una vez conocemos a algunas especies que se integran en él.

Gracias a los autores, podemos llegar a conocer mucho. Cuando comencé a curiosear en su web, en sus redes sociales... me asombré al encontrar actualizaciones anuales. El mundo cambiaba, evolucionaba, se movía. Estaba vivo. No es un genérico, estático y flotante, al que podemos acudir y empezar de cero.

Podemos tomar cualquier época, y quizás con mayor o menor repercusión, crear a partir de un hilo que quedó poco claro en las publicaciones. ¿Qué pasó en esa aventura? ¿Hasta qué punto llegó, cuál fue su repercusión en el universo EXO? ¿Crees que merece la pena hacerla llegar a Ediciones Sombra? Bueno... todo es intentarlo. Para mí, no se trata solo de un juego.



EXO3464 es una sandbox. No una ciudad o un mapa creado por nosotros mismos. Ellos lo iniciaron y nos lo dieron a conocer. Juntos, seguimos construyendo, atentos a acontecimientos, novedades, ilustraciones que sirven de inspiración. Como una novela que nunca acaba, empezar por el manual y seguir por el blog, la revista y todo el feedback que reciben. Sumado, y no menos importante, a todo el material que encontramos en el interior. Equipo armamentístico, científico, lúdico en un futuro lejano y a la vez cercano. Piezas de aventuras que inspiran a los narradores. Incluso poesía de algunos personajes destacables en la historia, conocer culturas ficticias y las naciones en las que conviven, tarea que no es nada fácil, y hacerlas convivir con el resto. Junto con otros misterios que esconde el juego... llevando las capacidades de las especies vivientes más allá de lo posible, haciendo proezas que harán volar nuestra imaginación.

Si hay algo que revela esto, creo que sería la dedicación y el amor por el trabajo. Por supuesto, estoy hablando del trabajo en común que hay sobre EXO3464, pero por seguro esto se extiende hacia el resto de títulos que publican y que distribuyen.



Historias, ocio, imaginación. Oportunidades. Eso es lo que me ofrecen y han conseguido transmitir. Creo que es por que me gusta EXO3464, y lo que hay detrás del juego.

Gracias por leer, y espero que todos encontremos un juego que consiga, tal vez sin proponérselo en un inicio, todas estas metas.

Rol en el segundo Festival de Fantasía de Fuenlabrada

Cartel del festival

Este pasado fin de semana Fuenlabrada, una ciudad situada al sur de la Comunidad de Madrid, acogió la segunda edición de su Festival de Fantasía. Tras el gran éxito cosechado con la edición del pasado año este volvía con fuerza: charlas de autores españoles de fantasía y steampunk tanto noveles como consagrados, presentación de novedades editoriales, charlas coloquio acerca de Dr. Who, ucronías y distopías, Weird West, cómic, Star Trek, cine de serie B, concursos de disfraces Steampunk... Una gozada para cualquier aficionado que no debería perderse futuras ediciones. 

Fuenlabrada Steampunk



Como único punto negro a destacar se podría decir que en la primera edición se había dado de lado al rol. Afortunadamente como hemos podido comprobar se ha tratado de desconocimiento. Desconocimiento del cual el gran +Roberto Alhambra Bayo  iba a sacar a la organización con su sencilla pregunta de ¿Y no podríais dejarme un espacio para organizar algo de rol?. Ante la respuesta afirmativa y entusiasta de los organizadores no dudó en liar a otros conocidos roleros madrileños quienes ni cortos ni perezosos se liaron la manta a la cabeza y organizaron una charla-coloquio y unas mini jornadas de rol. 

Ante la llamada de unas mini jornadas de rol prácticamente al lado de mi casa, con caras conocidas y con mis ganas de tirar dados no lo dudé ni un momento y acudí a la llamada. Con un cielo plomizo que no anunciaba nada bueno y a unas horas intempestivas para tratarse de un sábado me dirigí a la sala Tardis del Festival. Venga, sólo por el nombre de la sala ya merecía el madrugón ¿No? Al acercarme al edificio que albergaba el Festival avisté una cabina de policía azul a la que me dirigí inmediatamente. Con desconcierto pude descubrir que la charla no se daba en el interior de la cabina y que su interior era decepcionantemente pequeño. Salvado este contratiempo me dirigí al lugar donde, de verdad, se celebraría la charla.

Al llegar a la sala todo estaba montado y los ponentes charlaban entre ellos mientras llegábamos los espectadores.  

Los ponentes: +José Manuel Palacios  "Panda", +Helena Bermejo  "Kamapon", +Alfredo Prieto Jimenez "Meroka", +David Arkerion , Celeste Sanchez "Iriem", +Rodrigo García Carmona y conduciendo el debate +Roberto Alhambra Bayo .



Durante algo más de una hora se charló acerca de juegos de rol y de la íntima relación que tienen con la literatura, el cine o el cómic, la pujanza del rol en los últimos años... La charla fue realmente amena y contó con la intervención espontánea de varios de los asistentes. Si he de destacar algo de la misma, y siempre desde mi punto de vista personal fue cuando Alfredo Prieto tomó el micrófono para explicar a uno de los asistentes qué eran los juegos de rol. Podía haberse explayado explicando en qué consisten o en cómo se juega pero optó por meterle directamente en un juego, narrando un pequeño ejemplo y haciendo preguntas al chico acerca de sus acciones en ese escenario. El ejemplo utilizado, bastante siniestro con un accidente de coche y una cabaña abandonada en el medio del bosque. Momento álgido cuando ante la descripción de Meroka y su pregunta de "¿Qué haces?" el chico, ya metido en su papel, responde "Me asusto" arrancando un aplauso del público. Memorable la forma de explicar qué es un juego de rol y memorable la inmersión del chaval. Promete.

Tras la charla se recolocaron las mesas para una sesión de partidas ultrarápidas ya que sólo se disponía de una hora hasta que nos echaran de la sala para comer. 

Tras estas fugaces partidas marché a comer con la mayor parte de los ponentes. Y en la comida más rol, anécdotas, comentarios acerca de la charla o de lo que se iba a hacer por la tarde... Estos momentos en los que compartes la afición y que, para mí valen incluso más que jugar juntos.

De nuevo en la sala Tardis partidas de rol, esta vez con algo más de tiempo para paladear las aventuras. De la tarde quiero destacar por una parte la gran cantidad que se acercó por la sala buscando rol, gente que nunca lo había probado, muchos chavales muy jóvenes, gente que se asomaba a la sala y que viendo el llenazo se volvía a bajar. Porque el resultado desbordó las previsiones. Se llenaron todas las partidas programadas e incluso alguna que no estaba prevista tuvo que improvisarse, Roberto Alhambra dejó su puesto de jugador para dirigir hasta dos partidas en esa tarde a grupos de chavales que querían hacer su primera incursión en el rol. 

Acabadas las partidas de la tarde una pequeña reunión con los organizadores, planeando cómo mejorar las cosas para la próxima edición: más días, un espacio mayor, más partidas, tener masters "de reserva" por si la cantidad de jugadores es mayor de lo esperado... En pocas palabras, crecer. Ya hemos metido un pie, el año que viene más y mejor.

Mi visión: El Festival es un gran acontecimiento para los aficionados a la fantasía y el Steampunk, tiene una afluencia importante y aunque está en fase de consolidación yo le auguro un buen futuro. Este año, por primera vez se han celebrado dentro de este marco unas minijornadas de rol: han tenido sus carencias, hemos visto que se han desbordado las expectativas el espacio era escaso, también la cantidad de partidas debería haber sido más elevada... En definitiva, se ha visto interés en saber qué es el rol. Interés en gente muy joven, en gente no tan joven que volvía a jugar después de treinta años, muchas preguntas acerca de dónde se puede jugar o cómo encontrar a otra gente que juegue. Expectativas de que en próximas ediciones estas mini jornadas pueden convertirse en algo más grande. Porque como dijo Alfredo en la charla "Porque hay demanda".

#LES2014 - Crónica a ocho manos (2/2)

Seguimos con las crónicas de las LES, esta vez traídas por dos de nuestros fundadores: +Vanessa Wed Carballo y +Jan Cantor. Con esto cerramos la semana y las crónicas a ocho manos, un auténtico placer haberos visto a todos en las LES y recordad, queda ya menos para las #LES2015.

La crónica de +Jan Cantor 

Este año he podido asistir a las LES los tres días cosa que nunca había hecho y he podido disfrutar de una gran experiencia.

Comenzó el viernes llegando al hostal en Leganés, donde me hospedaría durante todas las jornadas, roto por el cansancio de una semana de trabajo infernal aguantando a un galés inepto. Entre el agotamiento y que la cama del sitio era confortable, llegué a pabellón de las jornadas sobre las 18:15 horas, tarde para meterme a cualquier partida salvo una que era tan terrible y atractiva como las sirenas, y tan delirante como Cthulhu en tanga. Me refiero a:

SATARICHI (Viernes tarde)

Satarichi es una basura. Punto.

Si no fuera por el gran, gran, gran Crom y su divertida, excesiva, genial y descacharrante manera de dirigirlo, cualquier partida a ese juego sería como sufrir una extracción de muelas a lo vivo mientras escuchas a Camela a todo trapo y ves el Interviú de Belen Esteban en un plasma de 58 pulgadas

El juego está mal editado, las ilustraciones son entre horribles y penosas, las tablas parecen diseñadas por un epiléptico con Parkinson y la ambientación no gustaría ni a un chaval de quince años. ¿La aventura? Bien, gracias a Crom y a su gran manera de narrar. De lo contrario sería algo insufrible para cualquiera

Y con todo, el juego tiene cosas aprovechables: la creación de personajes no es compleja, el sistema (d6 con los 6 éxitos y los 1 fallos) no es difícil y la ambientación (previa poda y quema) se puede aprovechar para hacer algo potable. En fin, lo mejor que saco de esa tarde es el poder haber conocido a Crom.

X-CORPS (Sábado mañana)

Conozco desde hace tiempo a +José Manuel Palacios y cuando nos comentó que estaba escribiendo un juego de invasiones extraterrestres pensé que iba a ser un éxito y no iba desencaminado.




Jose Manuel Palacios junto al anuncio de Numenéra

La partida de X-Corps fue una gozada aunque empezó algo tarde debido al anuncio de la publicación de Numenéra por parte de Holocubierta, pero una vez metidos en harina la cosa fue como la seda y gozamos de una muy buena partida a un juego que, creo, marcará una época.

El sistema es el archi-conocido Open D6 modificado para la ocasión (al igual que se hizo con el Z-Corps) lo que permitió mucha agilidad en la resolución de acciones y una buena fluidez en la narrativa.

Aparentemente el juego no tiene puntos débiles, pero es difícil de juzgar con solo una partida en unas jornadas.

GRECIA (Sábado tarde)

Todavía no se como mi compadre +Roberto Alhambra Bayo pudo convencer a +Juan Carlos Morelló de nos dirigiera una partida de su juego, Grecia, el sábado por la tarde habida cuenta de que iba dirigir el domingo, pero se lo agradezco infinito puesto que disfrutamos de una buena partida siendo héroes helénicos cumpliendo la voluntad de los dioses y castigando a Lycaon por sus fechorías contra natura.

El sistema es D10 modificado por las características contra una dificultad dada, lo cual lo convierte en un sistema simple, aunque quizás algo limitado. La narración fluyó bien salvo por algunos momentos en el que al narrador se le notó el cansancio y se atascaba un poco, pero en general todo bien y solo puedo agradecer a Juan Carlos su amabilidad y su buen hacer

¿Alguien ve un sitio libre donde jugar?


+Jernhest Steampunk (Domingo tarde)

Aquí cedo la palabra a mi esposa que me acompañó durante el domingo y jugó su tercera partida de rol en 4 años (nota del editor: hemos querido introducir esta impresión por venir de alguien poco habitual en el mundo del rol, con una visión más fresca de unas jornadas y una partida de rol; mil gracias por haberse atrevido a comentar en esta santa casa):

Lo primero de todo dar las gracias a Jan Cantor por permitirme hacer esta reseña.

PRIMERAS IMPRESIONES AL LLEGAR:

Cuando llegamos había tres chicos bastante agradables con las camisetas de color negro del juego muy bonitas y en la mesa había una tarjeta de visita para cada jugador con el logotipo del juego y la pagina web.

Encima de la mesa había un tablero de combate y encima de él un mapamundi con los distintos países de la ambientación, así como los libros de la ambientación,de tapa blanda, y dividos en tres: “Pasado”, “Presente” y “Futuro”.

Yo tuve la ocasión de ojear los que se correspondian a “Pasado” y “Futuro” y lo primero que vi fue que aunque el dibujo de portada estaba bien, no me llamaba demasiado la atención. En cuanto a su contenido, el libro “Pasado” me recordó a los libros de historia del colegio con banderas de paises y la explicación árida de sus características; el libro “Futuro” me gustó más tanto por el hecho de que tenía más ilustraciones como por el hecho de que tenía varias aventuras que seguramente ayudarían a entender mejor la ambientación.

PRESENTACIÓN DEL JUEGO:

En la partida eramos 4 chicas y dos chicos de los cuales dos de las chicas y los dos chicos eran roleros experimentados, mientras que la otra chica y yo eramos mas novatillas.

Antes de comenzar, el narrador nos dio una definición de en que consistía el juego: "Es una ambientación steampunk donde la ciencia y la magia están unidas. En principio es para jugar con “Aventuras en la Marca del Este”, pero se puede adaptar a cualquier juego".

Esta frase contiene todo lo que necesita la ambientación para darse a conocer: es corta, concisa, que cualquiera pueda entender y sobre todo recordar y que te comenta su punto fuerte, la versatilidad. Después nos empezó a contar en que consistía la ambientación.

La siguiente media hora la empleó en describirnos someramente cada pais del mapamundi, así como en enseñarnos ilustraciones de diversas criaturas y seres; aunque este tiempo de introducción es correcto para que conozcas la ambientación, no es necesario para poder jugar la partida.

LA PARTIDA:

El master nos dió a elegir entre una serie de personajes pregenerados (hojas a color, por cierto) y una vez elegidos, comenzamos con una trama en la que eramos invitados a la fiesta de disfraces de un noble local (el conde Magnusson) y en donde nos conducían a una cripta con el objetivo de someternos a unas pruebas a fin de conseguir una cuantiosa recompensa.

Solo dio tiempo a tener un encuentro con un bicho que salió de una esfera rodante y que nos atacó con tentáculos con cuchillas, rayos desde sus antenas y una bola de fuego que le salió del trasero. Me ayudó bastante el que hubiera miniaturas encima del tablero y que hubiera una miniatura representando al bicho

IMPRESIONES DE LA PARTIDA:

Me lo pasé muy bien. En todo momento el máster me hizo sentir cómoda y relajada y me quedé con ganas de más.

El problema es que Jernhest presenta como novedad una ambientación y yo la he visto poco en acción en la partida. Me explico: en teoría es un mundo similar a la época victoriana en el que la magia y la tecnología se han unido para crear cosas nuevas, pero poco de eso pudimos ver en la partida, quizás debido a que no pudimos hacerla completa o a que el narrador no supo integrar suficientemente la ambientación durante la partida.

Definitivamente creo que lo pase muy bien gracias al máster que tuvimos, volvería jugar una partida sin dudarlo con él como master, pero necesitaría conocer más la ambientación para poder comprarla.


La crónica de +Vanessa Wed Carballo 

Roleros, ¡el rol ha muerto!

Sí, no me miréis así. Sé que mucha gente no se lo creerá pero el rol ha muerto y por eso el sábado por la mañana se llenaron las 22 partidas de rol que se ofrecían en las LES en menos de una hora y por eso se dirigieron casi un centenar de partidas a lo largo de tres días…



Este cartel se colgó el sábado a las 10:50 tras llenar 22 partidas







Espera… ¿eso no querrá decir que el rol NO está tan muerto?


…………………………………………………………………………………………

Este ha sido mi primer año visitando las LES y debo decir que he salido muy contenta de la experiencia.

Mi idea, desde el principio, era volver a encontrarme con amigos y desvitalizar a muchos de mis conocidos de internet más que jugar a rol y lo cierto es que en ese sentido, las jornadas han sido todo un éxito.

El sábado a primera hora llegué con +Miguel Arnaiz y con Antonio (uno de estos frikis sosos que no tienen G+ ;P) y empezamos a saludar a amigos y conocidos (me vais a perdonar que no os nombre a todos pero entonces no acabo el artículo). La mañana se nos pasó rápidamente y hablando con unos y con otros se nos hizo el mediodía antes de que nos diéramos cuenta.


Rol hasta donde alcanzaba la vista

Para comer fuimos a la famosa "colina del trolleo" donde no hubo demasiado trolleo, la verdad, pero sí que hubo buen rollo, muchas caras conocidas y un gran intercambio de ideas y de comida (el bizcocho de plátano de +Jose Manuel Real y los chorizos de la suegra de +Roberto Alhambra Bayo estaban de vicio).

Tras la colina volvimos a las LES donde ya se había formado una cola interminable de gente dispuesta a apuntarse a las diversas actividades de la tarde. Tras estar un rato en la cola nos ofrecieron una partida fuera de programa, algo arriesgado que podría acabar con nuestras ganas de jugar a rol para siempre. Una partida de… Satarichi!

Debo decir que hasta ahora no me había pronunciado sobre este juego porque no había tenido la ocasión de ver mucho de él pero tras haberlo ojeado en mano y haber podido leer algunos fragmentos debo decir que sí, es tan malo como dice todo el mundo (quizá incluso peor) y lo único que salvó la partida fue el fantástico buen hacer de +Pablo Claudio Ganter Garcia  (aka El Poderoso Crom) que hizo que una aventura patética fuera una de las experiencias más divertidas y delirantes que he tenido jamás. La verdad es que me quedé con ganas de jugar a algún juego de verdad con él como máster, porque tengo la impresión que debe ser un gran director de juego.

Tras la partida y algo más de charleta en el patio, dimos por acabada la jornada y nos dirigimos a Madrid para compartir unas cervezas y algo más de charla con +Roberto Alhambra Bayo y +Ruben Navarro .

El domingo por la mañana regresamos con nuevas energías a las LES y nos encontramos con una situación parecida a la del sábado: muchos conocidos, muchas partidas de rol y muchas otras actividades (que aunque no lo haya dicho, no solo de rol viven las LES). Aprovechamos para curiosear por el mercadillo, echar un vistazo a las tiendas y acabar de saludar a gente (sí, a pesar de habernos tirado casi todo el sábado hablando con gente, aún queda gente por saludar).

Tiendas, tiendas y más tiendas

A mediodía fuimos a comer con un gran grupo de gente y ¿lo adivináis? seguimos charlando con unos y otros :P

Al regresar a las LES ya se notaba que mucha gente estaba empezando a irse, en especial los que habían venido de lejos y tenían que regresar a sus casas para trabajar el lunes. Como nosotros nos quedábamos unos días mas por Madrid de vacaciones aprovechamos para quedarnos más rato pero a media tarde el cansancio nos pudo y dimos por finalizado nuestro periplo por las LES.

Tal y como comentaba al inicio, me han parecido unas jornadas fantásticas con un nivel de organización excelente y aunque estoy segura de que todos y todas las camisetas naranjas se lo curraron un montón, creo que cabe destacar el esfuerzo de +Alfredo Prieto Jimenez y +J Conversa, que gestionaban la sección de rol y que se mostraron solícitos y eficaces durante ambos días asegurándose de que todo el que quisiera jugar a rol pudiera hacerlo y solucionando los mil y un contratiempos que se producen en un evento de estas características.


No puedo asegurar que el año que viene pueda volver a ir pero seguro que haré lo posible por volver a pasarme por allí y os recomiendo a todos que lo intentéis ya que realmente vale la pena.


#LES2014 - Crónica a ocho manos (1/2)

Déjenme empezar este artículo introduciéndoles a un suceso magnífico que pudimos ver este fin de semana: por primera vez nos juntábamos cuatro miembros de esta santa casa en unas jornadas. Nada menos que +Bester brainstormer+Jan Cantor+Vanessa Wed Carballo y un servidor (además de tener la visita relámpago de +Ruben Astudillo, al que no pudimos saludar pero le mandamos un abrazo comunal) hicimos acto de presencia en las #LES2014. Y como cada uno habíamos tenido unas jornadas distintas, hemos decidido hacer una crónica en dos partes sobre como han ido y qué os habéis perdido. Empiezo yo mismo y me sigue +Bester brainstormer, a lo largo de la semana tendréis el resto de crónicas así que no perdáis el hilo.

La crónica de +Jose Manuel Real

He de decir que el año pasado acabé de rebote en las LES y me lo pasé lo suficientemente bien como para liarme la manta a la cabeza, coger el coche y plantarme allí todo el fin de semana, bien organizado, con mi planning de partidas hecho y como un turista cualquiera. A los 10 minutos de llegar a Madrid me doy cuenta de que me he equivocado de hotel. Bravo.

El viernes pude jugar a First Contact: X-Corps de +José Manuel Palacios. No solamente es un Z-Corps con un lavado de cara y cambiando zombies por grises, es mucho más que eso. Es una línea temporal rica en acontecimientos, una alarma mundial que va expandiéndose y unos jugadores que pasan a formar parte de los X-Corps como si de una Guardia de la Noche moderna fuera. Cuando un autor te vende el juego con el amor con el que lo ha hecho, cuando te das cuenta que hay mucho más detrás de la idea principal y que va a haber aún mucho más, lo menos que puedes hacer es considerar su compra.

Autor y uno de los jugadores, mano a mano

Sábado mañana, Spirit of the Century. Yo es que soy muy fan de +Ramón Domingo. Y si se junta él con uno de los juegos que más me ha enamorado últimamente, la mezcla acaba siendo buena seguro. 

Sábado mediodía, la colina del trolleo. Más de 20 personas allí debatiendo, hablando, comiendo como si no hubiera fin. La academia de Atenas es una tasca comparada con esto. 

Sábado tarde. Satarichi. +Pablo Claudio Ganter Garcia, sin duda el hombre que más está haciendo por el juego (tiene bemoles la cosa) pilotando nuestra nave loca. Entre los jugadores nombres muy reconocibles. Soy un hombre lobo monje. Somos muchos ninjas. Creo que se merece esto solo un artículo a la altura, y sé quien lo va a escribir.

COMING SOON

Domingo mañana, Ablaneda con +Rodrigo García Carmona y una banda de truhanes que se supone que son la autoridad pero que cada uno se mete en un lío distinto, en una noche de San Juan en la que todos los demonios han decidido salir a la calle y en la que de repente el carro de las almas aterriza en el pueblo. El juego ya me gustó cuando lo leí en Fanzine Rolero, y jugado es una pasada. 

Y el domingo tarde a casa. El mérito de unas jornadas es hacerte sentir como en casa, y para mi lo han conseguido. Un abrazo muy grande a toda la gente que he conocido y un aplauso a la organización, con +Alfredo Prieto Jimenez y +J Conversa a la cabeza. Me duelen las manos y la espalda de tanto rato conduciendo, y el kebab que me comí ayer aún está haciendo la danza de la muerte conmigo, pero quedan 364 días para las #LES2015 y allí estaremos.

..y seguimos dando cuenta de las experiencias de los redactores del blog por las jornadas madrileñas...

La crónica de +Bester brainstormer 

Llevo varios años acudiendo a las Ludo ergo sum de Alcorcón que son desde hace años unas jornadas de referencia para los aficionados a los juegos de mesa y rol que se acercan hasta el municipio de Madrid.

Aviso al lector que yo, cuando voy a las LES, lo hago principalmente para jugar o dirigir rol y puedo opinar poco del resto de oferta  como la de juegos de mesa o torneos.

Este año decidí apuntarme a dirigir con un par de partidas de rol de la nueva edición de Dungeons & Dragons, en concreto el episodio 1 de la aventura Hoard of the Dragon Queen.

Personalmente, pese a que los dos grupos  "no acabaron bien" al enfrentarse a los cultistas de Tiamat que intentaban saquear Greenhest, me divertí mucho dirigiendo de nuevo y jugando con nuevos jugadores. Espero que ellos también lo pasasen bien.

esto es un TPK, como el de las partidas que dirigí.


Respecto a las jornadas en si, comentar que la organización ha funcionado muy bien en lo que a mi participación se refiere y que tras haber reservado mesa es bien fácil llegar y ponerse a dirigir obviando que son unas jornadas en un lugar ruidoso, a ratos muy caluroso y que parece, afortunadamente, estar quedándose pequeño. Igual podrían cobrar una pequeña entrada en el futuro para ayudar a cubrir gastos.

Tuve alguna pequeña incidencia con mi mesa pero gracias a +Alfredo Prieto Jimenez y +J Conversa los organizadores voluntarios dedicados a la parte de rol, tuvo rápida solución. Muchas gracias a ellos, y al resto de voluntarios, (+Daniel H. G. entre ellos) patrocinadores y tiendas por hacer realidad un espacio y tiempo que siempre se hace corto.
El caso es que además de los momentos de charla con conocidos y amigos y mis propias partidas no  participé este año tampoco en más actividades de las muchas que había en las jornadas o pude jugar con otros directores. Una pena no disponer de más tiempo para ello, me quedé con ganas de probar algunos juegos como Heroquest dirigido por Gilen o +WalhallaRol, entre otros.
La capital y sus aficionados bien pueden albergar más eventos de este tipo y tamaño. Especialmente se agradece el no estar consignados a ninguna editorial en concreto permitiendo que todas las que quieran tengan cabida. Bueno, y el carácter solidario de algunas de sus propuestas y beneficios.

Este año la cifra de asistentes ha crecido y puede que en ediciones futuras se llegue a los 2000 inscritos. Me parece que la mayoría de los aficionados son “los de siempre” y se ve poca sangre nueva (al menos en las mesas de rol), como he comentado en alguna otra ocasión. Pero claro, es mi impresión subjetiva. Y lo digo pese al aumento de oferta rolera, que este año era notable. Ese es un aspecto que no creo que cambie puesto que está relacionado con el tamaño de un hobbie que creo que no se renueva lo suficiente, en mi opinión.
Al respecto de la oferta, comentar el escaso atrevimiento de muchos de los que ofertamos partidas para salirnos de los caminos del rol más clásico. Espero ponerle remedio el año que viene con alguna propuesta  de rol menos tradicional.
En fin, las LES son una cita casi ineludible para reencontrarse con amigos y aficionados y “estar al día” de lo que sucede y se juega en este pequeño hobbie.


Próximamente tendremos una crónica de +Vanessa Wed Carballo y +Jan Cantor, hasta entonces permaneced sintonizados!

Justicia Infinita, un juego de Ismael Díaz Sacaluga







(De las páginas del “N.L.A. Enquirer”, 04 de Abril de 2014)”¡ROBOTCUMGATE!: ¿SUEÑAN LOS ANDROIDES CON EYACULACIONES HUMANAS?”La cúpula del partido en defensa de los derechos robóticos, “Humansoul”, implicada al completo en un escabroso escándalo de sexo y asesinatos.Ni un Jack el Destripador venido del pasado en una máquina del tiempo ni un cazador interestelar en busca de sus presas: muchas fueron las teorías que en las últimas setenta y dos horas han girado en torno al misterioso caso de las prostitutas alienígenas asesinadas. Las muertes, que arrancaron con el hallazgo del primer cuerpo en un motel de los barrios bajos de la ciudad, han conmocionado a esta ciudad. Pero mucho más explosiva ha sido la revelación esta mañana de quiénes son los presuntos responsables de la atrocidad.A primera hora del día, pasaba a disposición judicial el ex – justiciero robot conocido como Thunderbolt. Tanto él como al menos otros cinco miembros de la cúpula del partido por los derechos robóticos “Humansoul” fueron interrogados mediante protocolos Voight-Kampf en las dependencias policiales. A falta de aclarar los hechos ante un tribunal, parece que todo apunta a que Thunderbolt y el resto de la cúpula del partido compartían una psicopatía sexual producto de una obsesión por experimentar lo que significa ser humano.
“Compartían una mente colmena, ¿entiende?” – nos explica el detective John Hoss, uno de los responsables del caso – “Uno de ellos cometía esa aberración y el resto lo experimentaba al mismo tiempo. Empleaban un colgante de anulación mística para interferir con sus leyes asimóvicas. Sin él no hubieran podido dañar a ningún ser vivo.” “Las prostitutas sufrieron una descompresión interna…” – nos aclara la doctora Lupi, licántropo forense de la policía – “Utilizaron alguna clase de cañón de inyección de líquidos a alta presión, como el de los cañones de agua que tienen muchas tecno-armaduras antidisturbios.” “Imagino que en su enfermiza mente robot veían aquello como un simil de la eyaculación humana.” – concluye el agente Phil Spector, experto en ciencia arcana del FBI. – “Pensaban que no dejarían rastro alguno. Sin embargo, estos asesinos sintéticos no contaban con el único rastro que ellos no podían captar: el alma de sus víctimas.”
Mientras en las altas esferas políticas el hundimiento del partido “Humansoul” ha provocado un terremoto de cara a las próximas elecciones, todo el mundo aguarda el desenlace de un proceso judicial cuya resolución dependerá de la decisión del tribunal supremo de aceptar o no el testimonio de ultratumba de las prostitutas asesinadas. “Mira, cariño: deberían darlo por bueno, ¿vale?” – comenta Miguel Rodríguez, ciudadano vampírico registrado de Nuevo Los Ángeles – “Podemos no estar vivos, ¡pero aun tenemos nuestros derechos!”. El caso sigue en los tribunales y, sea cual sea el veredicto, este periodista está seguro que hará correr ríos… de tinta.



Éste es el extracto habitual que Ismael Díaz Sacaluga publica en la página de Facebook de El Dirigible cuando termina una partida de la que será su nueva creación, todavía en el horno, Justicia Infinita. Concretamente, puedo decir sin rodeos que éste es el extracto de la mejor partida de rol que he jugado jamás, en la que más me he divertido, en la que más he conectado con el alma de mi personaje, Phil Spector, demonista arcano agente del FBI.

La ficha de Phil Spector, mi PJ favorito de todos los tiempos


Pero, ¿qué es Justicia Infinita?


Si un juego de rol saliera una noche de marcha, se pasara con las drogas de diseño y el alcohol y se zumbara sin protección a un juego de mesa normalito, un filler de cartas, a los 9 meses tendríamos una bonita criatura con el Punisher ciego en su portada. Y gracias demos que el bebé se concebiría en un país donde no se puede abortar, porque perdernos esto sería algo que podríamos considerar pecado.

Justicia Infinita es un juego de rol basado en las series procedimentales americanas, como CSI, House o Castle. Justicia Infinita es un juego de mesa donde los jugadores cuentan una historia entre todos, usando su imaginación y ayudándose de cartas para ir trazando la historia. En Justicia Infinita los jugadores encarnan a ciudadanos de Nueva Los Ángeles, una ciudad donde, debido a un acuerdo gubernamental, los divergentes pueden vivir en libertad. Y ya sabemos que la libertad tiene un precio.

¿Pero no sabéis lo que es un divergente? Pero vamos a ver, ¿no leéis los periódicos? Los divergentes son gente con poderes. Gente como tú y como yo, pero con poderes. Gente con problemas y con poderes. Un demonista arcano cuya mejor amiga es una súcubo, un mago urbano de bola de fuego fácil, una licántropa que suele andar desnuda cuando no está en forma lupina, una cyborg que no soporta que la llamen robot, un robacuerpos alien que ocupó el cuerpo del gerente de un conocido buffet y ahora lo dirige, un metahumano que controla la electricidad y se comunica con su hermano gemelo muerto... Gente distina pero igual a nosotros. Gente que sale en los cómics Top Ten, de Alan Moore o Powers, de Brian Michael Bendis.

El mapa de seguimiento de nuestro caso, en la comisaría local

¿Y cómo se juega?


Quien no conozca a Ismael o no haya jugado a sus juegos no sabrá que le encanta tirar dados. Muchos dados. ¡¡Muchísimos dados!! Ahora lo comprobaréis.

En Justicia Infinita el Máster empieza eligiendo al azar y boca abajo una serie de cartas del mazo dependiendo de la cantidad de jugadores que tengamos sentados a la mesa. Luego, añade varias cartas más que, o bien son cartas exclusivas a tal efecto (como cartas de inicio de caso) o las habrá seleccionado  previamente del mazo porque le han evocado algo. La idea primordial del juego es que una partida, que siempre será one-shot, exija una preparación por parte del máster prácticamente inexistente. Una vez mostrado el caso inicial, el DJ narra una escena introductoria típica en este tipo de series, presenta personajes, lugares, objetos y demás elementos iniciales de la historia para, acto seguido, que se descubra que ha ocurrido un crimen. Desvela las cartas iniciales...¡y empieza la partida!


El sistema, una derivación del empleado por Ismael para Dreamraiders (y que a su vez bebe en gran medida del Danger Patrol de John Harper) es muy parecido al Cortex Plus, de juegos como Marvel Heroic Roleplaying Game o Smallville, aunque también tiene elementos del ubicuo FATE. Cada carta tiene dos características, tipo y origen. El jugador activo elige, de entre sus capacidades (Profiler, Swat, True Detective y CSI) y trasfondo (Metahumano, Humano, Tecnológico y Arcano) dos, los que mejor cuadren según las reglas del juego y la narración que se quiera hacer. Esas dos capacidades tienen aparejadas un número en la ficha, el número de d10 total que habrá que tirar al usarlas. Además, puedes evocar distinciones, al más puro estilo de los aspectos de FATE, para ganar 1d8 que no provoca fallos. Las distinciones se gastan y tienes que emplear un turno entero de inacción para descansar y reponer dos. Una vez tirados los dados, si sale 4 o más se considera un éxito. Los resultados inferiores son fallos. Si obtenemos en una sola tirada 6 o más éxitos (y no más de 6 fallos) podemos elegir una de las cartas boca abajo, darle la vuelta, y explicar por qué una carta está relacionada con la otra. "Ya lo tengo, el amuleto arcano salió de la tienda de magia de Salem Street". "¿Os dáis cuenta? ¡La secta del fin del mundo estaba compinchada con el senador robot! ¿Cómo no se nos había ocurrido antes?". Acto seguido, el Máster narrará con la colaboración de todos los jugadores qué ha pasado ahí, cómo hemos llegado a la conclusión y cómo se han desarrollado los hechos.

Las cartas de Justicia Infinita, con un cierto tufillo a VS, ¿no creéis? Obviamente, es una beta.

Y si es un one-shot...¿cuándo acaba?



Pues la partida acaba cuando se resuelve el caso. O los criminales se van de rositas. Porque según vamos avanzando en el caso, el DJ va tirando sus dados y acumulando sus éxitos. Ismael ha estado probando esto bastante y aún no sé cuál es el número de éxitos requeridos para considerar que los malos han ganado, pero el hecho es que hay una cuenta atrás y más nos vale a los jugadores enlazar la última carta de las que están boca abajo para resolver el caso antes de que el reloj llegue a 0. Una vez hecho esto, el jugador, con la visión global que le dan las 9 cartas y sus vinculaciones, explica qué ha pasado, quién ha cometido el crimen y dónde lo ha hecho. Vamos, que casi se podría decir que esto es un Cluedo para hipsters roleros. Pero no lo vamos a decir, ¿verdad?

Que yo conozca, hay dos variantes del juego. Una cooperativa en la que la partida la juegan policías o investigadores únicamente y cuando se resuelve el caso los criminales son detenidos, y otra – competitiva - en la que todos o parte de los jugadores encarnan a abogados que, una vez reunidas las suficientes pruebas se hace un juicio con alegato final, que aportará éxitos o no a la resolución del caso y permitirá encerrar a los acusados o, por contra, que éstos salgan en libertad sin cargos por la incapacidad de los letrados.
Sacaluga en acción

Vamos terminando

 Y es que sí, compañeros, todo termina. Y como no va a ser todo buenismo y hype, os voy a comentar un pequeño detalle negativo. Justicia Infinita es sexista.... ah no, espera, que ése es el otro. El punto negativo que le encuentro es el mismo que le veo en ocasiones a Fiasco o Fate. Al recaer gran peso del control narrativo sobre los jugadores, si éstos no están inspirados, la experiencia y el disfrute se resienten mucho. Es cierto que el máster puede tirar del carro, pero esa impostura se nota mucho más aquí que en los juegos más tradicionales.

Estos meses de testeo de Justicia Infinita en la sede de nuestra asociación han sido muy divertidos. El señor Sacaluga ha dirigido un gritón de partidas, al menos dos por semana desde Febrero, e incluso se ha atrevido con un non-stop rolero de 7 días consecutivos jugando con su criatura. Sólo puedo concluir que estoy deseando que este juego vea la luz para poder perpetrar mis propios crímenes en Nueva Los Ángeles y que mis jugadores no sean capaces de saber qué paso. ¿Podré conseguirlo?