Un dungeon en una página 2016

Queriendo emular el One Page Dungeon Contest norteamericano, el año pasado desde Bastión Rolero lanzamos nuestro concurso de Un dungeon en una página 2015, el cual se saldó con 17 dungeons enviados a lo largo de un mes. Este año queremos repetir la experiencia, llegar más allá y como el año pasado volver a destinar lo recaudado para los más necesitados así que por fin tenéis el anuncio: esto es Un dungeon en una página 2016.


Contraportada de la edición anterior realizada por +Dorian Vizsnic,
que se hará cargo de la portada de este año.

BASES DEL CONCURSO


  • La mazmorra o dungeon deberá componerse como mínimo de dos elementos: un dibujo o ilustración de la misma y una descripción de las salas o contenidos del nivel o mazmorra. No es necesario incluir estadísticas de los oponentes o personajes no jugadores, ni referencia a sistema de reglas concreto. Todo el contenido debe ser original y creado por el autor para este concurso.
  • La mazmorra o dungeon estará escrita en lengua castellana. Deberá ser inédita y no haber sido premiada en otros concursos similares.
  • Cada propuesta debe contener la licencia Creative Common Attribution-Share Alike 3.0 detallada explícitamente en algun lugar de la página. Los trabajos presentados se recopilarán en un único archivo PDF al final del concurso. 
  • Todos los trabajos presentados deberán de tener un título y un nombre de autor. Si además se nos envía un enlace se publicará junto al nombre del autor.
  • El trabajo se debe entregar en formato PDF, siendo enviado por correo electrónico a la cuenta bastionrolero@gmail.com y con asunto UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2016, siendo el tamaño del archivo no superior a 6Mb.
  • El trabajo debe de encajar únicamente en una página de formato A4 (297 mm x 210 mm) en una sola cara.
  • El tamaño mínimo de fuente que se aceptará será de 8 puntos, un tamaño menor puede suponer una penalización por parte de los jueces o incluso el rechazo del dungeon entregado.
  • Sólo se permite una entrega por participante, aunque se podrán hacer posteriores correcciones, contando con validez únicamente la última entregada.
  • Un jurado compuesto por miembros de Bastión Rolero, entre otros, seleccionará la propuesta ganadora. Para ello se valorarán los siguientes aspectos, cuyos criterios fueron descritos en esta entrada:

Jugabilidad: si es un dungeon fácil de usar, si incluye tablas aleatorias, cuantos encuentros incluye (y si se pueden resolver de más de una manera)... Todo lo relacionado con lo jugable que es el dungeon entregado.
Presentación: tamaño (en MB), colores, distribución, lo aseado que se ve el dungeon, lo bonito que se ve de buenas a primeras...
Calidad del mapa: ¿Es un mapa lineal? ¿Se ve bien? ¿Cuantas áreas tiene? ¿Utiliza colores?
Calidad del texto: aquí no solamente hablamos del texto que acompaña al dungeon, sino de lo evocador que resulta, si el tamaño es correcto, si respeta el interlineado o se mete en el mapa, si tiene faltas ortográficas...
Originalidad: cómo de memorable es tu dungeon, qué tiene para hacerlo distinto, si la trama es potente...


  • El plazo de envío de los originales acaba el 23 de Octubre de 2016 a las 23:59:59. Una vez recibidos el jurado anunciará el ganador o ganadores en cuanto evalúe todas las propuestas recibidas en un plazo aproximado de un mes.
  • Se premiarán los mejores trabajos recibidos en base a los aspectos descritos anteriormente, habiendo así tres premios correspondientes a los tres primeros puestos. Si el jurado lo considera puede haber un cuarto premio correspondiente a la mención de honor.
  • Aunque aceptamos trabajos de cualquier parte del mundo únicamente se enviarán premios a residentes en España, en el territorio formado únicamente por la península ibérica.
  • Enviar un dungeon al concurso implica la aceptación de estas bases en todos sus puntos.

EL JURADO


El jurado del concurso. al igual que el año anterior, estará formado por los siguientes miembros de Bastión Rolero:


Así como varios jueces externos a Bastión Rolero, anteriores colaboradores y todos ellos con gran experiencia en estas lides, que muy amablemente han aceptado ayudarnos con la tarea:



LOS PREMIOS


El listado de premios será el siguiente:

1º premio
Instant Dungeon
Dungeon World
Guía del Jugador Avanzada Pathfinder
Salones Verticales + Pantalla del Juez CdM + Bloc de 100 fichas para CdM
Kreuzfeuer + Sonderaktion Rot

2º premio
13th Age
1º Capítulo de Calaveras y Grilletes
Marinero del mar sin estrellas
Kreuzfeuer

3º premio
Reino de la Sombra
Phlogiston books
Sonderaktion Rot

Para los participantes de más allá de la península este año tenemos un premio especial: un PDF de Dungeon World + un PDF de El Reino de La Sombra. Contamos por el momento con la colaboración de las siguientes editoriales:


Además de los premios cedidos por estas editoriales, de los cuales se publicará en breve una relación conforme al primer, segundo y tercer premio, desde aquí queremos obsequiar al ganador con un premio especial: una copa con su nombre que lo acreditará como ganador del Un dungeon en una página 2016. Y entre el resto de los participantes se sorteará gracias a +Variable un +Eirendor El albor de la quinta edad directo del verkami.

LA LICENCIA


Al igual que el año pasado, la licencia que han de incorporar los dungeons entregados ha de ser Creative Common Attribution-Share Alike 3.0. El motivo de elegir esta licencia es el siguiente: tenemos la intención de que la recopilación de material entregado sea puesta a la venta en formato PWYW (pay what you want) mediante +Rol Solidario, destinando todos los beneficios obtenidos a una ONG. Esto se especifica claramente en las bases del concurso, pero creemos conveniente una aclaración en cuanto a este punto para que no haya malentendidos: nadie se va a lucrar con vuestros dungeons. La explotación de este material se llevará a cabo por Bastión Rolero siempre con el objetivo de entregar lo recaudado a la beneficencia, no extrayendo ningún beneficio personal y no siendo exclusiva (esto es, si alguno de los autores desea vender su dungeon por su cuenta puede hacerlo).

¡Que comiencen Un dungeon en una página 2016 y que gane el mejor!

Ludo Ergo Sum 2016: Superhéroes, dungeoneo y calor, ¡mucho calor!

Nota del autor: comentaré las partidas y los juegos porque mencionar a toda la gente que saludé y todo lo que hablamos haría esta entrada eterna y me olvidaría a alguien seguro.

Desde hace unos cuantos años acudo a las jornadas Ludo Ergo Sum que se celebran en Alcorcón en el mes de septiembre. Este año tenía mis dudas acerca de poder participar ya que por razones laborales resido fuera de España y no sabía si podría ir, pero gracias a una serie de circunstancias pude asistir aunque solo el sábado y con una idea clara en mente: jugar


Llegamos mi esposa y yo al nuevo recinto, un polidepotivo algo alejado del centro de la ciudad, y allí encontramos la habitual cola de gente esperando por la apertura de puertas. Una vez obtenido el número de registro, entramos en el recinto y nos pusimos a la cola para las inscripciones a partidas con algunas ideas en mente pero sin muchas esperanzas vista la cantidad de gente que había para apuntarse. La Fortuna estuvo de nuestra parte y conseguimos, in extremis todo sea dicho, apuntarnos a lo que queríamos: mi esposa al embudo de Clásicos del Mazmorreo "Batirse el cobre" dirigido por +Velasco Polimorfado y yo a una partida de City of Mist de título "V de Volverse Vírico" que dirigía +Hersho Goldstein.

City of Mist: V de Volverse Vírico


Unos cuantos saludos a gente a la que hace mucho tiempo que no veía después, me senté a la mesa donde coincidí con +Ruben Navarro cumpliendo así con la tradición (solo faltó +Roberto Alhambra Bayo, habitual de las LES) y conocí a Alpo y a +Pedro Pablo CalvoCity of Mist es un PbtA (Powered by the Apocalyse) que nos pone en la piel de personas con poderes en la arquetípica ciudad noir: cada personaje tiene, por así decirlo, un lado mundano (logos) y un lado sobrehumano (mythos) que son las partes que lo definen. Por ejemplo, mi personaje se llamaba Flicker y en el lado mundano tenía "Hipster" y "Mad Hacker Skills" mientras que en el lado sobrehumano tenia "Time-Space Warping" y "Expanding Senses".

Arrow/TheFlash: Temporada 3.5

Cada uno de estos bloques tiene asociados tres frases cortas o tags que representan, por así decirlo, "habilidades" que tienes; por ejemplo, en "Time-Space Warping" yo tenía de tags "Super Speed", "Good Catcher" y "Act before happens". Además cada bloque viene con una pregunta referida a ese bloque que el personaje tiene que contestar (en el caso anterior la pregunta era "What should I do with all this power?"), dos marcadores antagónicos que representan si estás prestando atención a esa parte de ti o si la estas descuidando y una debilidad representada también por un tag.  

¿Y como se juega? Muy fácil, al ser un juego inspirado en Apocalyse World y similares se basa en movimientos que se activan al describir determinadas situaciones o acciones: se lanzan dos dados de seis caras y al resultado se le suma 1 por cada tag que consideres que se puede usar en esa situación y se le resta 1 por cada tag debilidad que se use. Si el total es 10 o más, éxito absoluto; entre 7 y 9, éxito con algún tipo de inconveniente y 6 o menos, fracaso.

Como ejemplo durante la partida, mi personaje se enfrentó al típico estibador portuario y para golpearle usé como tags "Super-Speed", "Act before happens", "Perfect Spatial Sense" (tag proveniente de mis "Expanding Senses") y "Fashionable carry-all bag" (sí, de mi lado hipster) que me dieron un +4 a mi tirada (saque un 16 en total por lo que podéis imaginar como acabo el estibador).

Todo esto se completa con que el grupo tiene también un bloque temático con sus propios tags (por ejemplo, "Vigilantes enmascarados" o "Descubridores de conspiraciones"). De esta forma, un combate basado en tags y dificultades y una manera muy hábil de meternos dentro de una historia de superhéroes.

No voy a comentar la aventura (es la que viene en el starter pack) para evitar reventarla a quién la vaya a jugar pero si remarcaré el excelente pulso narrativo de +Hersho Goldstein y su capacidad evocadora en las descripciones, así como el impresionante despliegue narrativo de mis compañeros que crearon escenas asombrosas y visualmente tremendas de las que destaco la redención de Mitosis, la resolución vital de Kitsune y el plano-secuencia de Excalibur en el final derrotando a los zombis y la mala de la historia.

Por mi parte no estuve demasiado fino a la hora de interpretar y mi mezcla de Felicity Smoak/Barry Allen fue más "The Flash" de lo que quería y no terminó de resultar.

Acabando: City of Mist es un juego al que hay que meterle billetes en su próximo kickstarter y presionar para que lo traduzcan por estos lares.

Clásicos del Mazmorreo: Bride of the Black Manse


Una vez comimos, volvimos al recinto con idea de apuntarnos ha algo divertido y allí estaba la partida ideal: Clásicos del Mazmorreo con +jose masaga. La aventura era "Bride of the Black Manse" para personajes de nivel 3 y nos proponía investigar una extraña e impía mansión a la que nuestro mentor nos había convocado. Como es habitual, el despliegue de +jose masaga fue impresionante y tanto su narrativa como sus dioramas nos transportaron a ese edificio maldito

La mansión del terror

No entraré en hablar de Clásicos del Mazmorreo puesto que con su reciente mecenazgo y en la entrada de mi compañera Mariola Juncal está más que analizado el sistema pero me gustaría hablar de dos cosas que fueron, para mi, dos peros en la tarde del sábado:
  • La aventura en si no me pareció tan dinámica como otras que he jugado de CdM y me dejó la sensación de que no había realmente mucha libertad de acción para resolverla. También los combates fueron muy fáciles de resolver y no fueron un desafío en ningún momento (o es que tuvimos mucha suerte)
  • El jugador pasivo en la mesa que aburría a las ovejas y no aportaba nada de nada, por lo que encima que llevaba el Mago (una clase muy interesante de llevar en CdM), se escudaba en que sus conjuros no eran de ataque para no hacer nada en combate y en no decir nada cuando había situaciones que el mago podría manejar.
Fuera de estos dos puntos, la partida fue divertida con puntos como +Gilen Rebollo Rodriguez casi violando un cadáver para ver si tenia oro (y salvándonos al quemarlo), el enano que llevaba mi esposa oliendo oro y repartiendo a dos manos (básicamente mató todo lo matable) y nuestro ladrón pensando con bastante rapidez. Por mi parte llevaba a una clériga de Cthulhu que se hartó de expulsar muertos vivientes, hacer de mago y conseguir un nuevo acólito.

Cerrando, las LES han sido, como todos los años, unas jornadas excelentes con buena organización y con partidas muy interesantes. Gracias a todos y todas los que las hacen posible y gracias a todos los buenos amigos que vi allí.

Caldo de gnomo: Preparas como diriges

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Phil Vecchione y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace. 

Estaba haciéndome el desayuno el otro día mientras escuchaba a los chicos de Gaming and BS. Más concretamente, estaba escuchando un episodio (#101) en el que la pregunta formulada, parafraseando un poco, era si el estilo de dirección improvisada estaba quitándole tirón al estilo más tradicional de "contador de historias". Me tuvo pensando, no tanto sobre si perdía fuerza o no, sino sobre como adoptamos uno de estos estilos y como puedes cambiarlo. Así que le di un par de vueltas, se las di también a los huevos revueltos y aquí he venido con esta entrada.

Tres tipos de DM


Por la exactitud técnica de la palabra, tu cordura y para evitar flames, voy a abstraer los distintos estilos de dirección en tres apartados. En mis más de 30 años he dirigido partidas con cada uno de estos estilos, por lo que estoy seguro de que existen como tal, así que vamos a darles nombre y a definirlos:

  • Contador de historias: este fue mi primer estilo de dirección; es el DM que modela una historia que quiere que los jugadores jueguen. Normalmente construyen esta como una trama bastante lineal con un final preparado de antemano.
  • Narrador: este es un "contador de historias" más relajado, que aún tiene una historia que contar y un final en mente pero la trama central es más flexible, y tienen un conjunto de escenas adaptadas pero finitas que pueden ser ejecutadas en cualquier orden, pero que conducen a un final ya preparado.
  • Facilitador: este es el DM más centrado en la improvisación, que llega a la partida con solo una ligera idea de dónde empieza esta y una dirección en mente, y empleará los eventos y las ideas que salgan en la mesa para dirigirla hacia alguna conclusión, que normalmente no sabe antes de empezar a jugar.
Dejadme decir que no hay nada de malo en ninguno de estos estilos. Cada uno puede ser llevado a cabo de tal manera que llegue a crear una experiencia disfrutable para todos en la mesa.

¿Pero y el "railroading"?


Aaah, es bueno que lo mencionéis. El railroading no es una preparación lineal. Lo repetiré: no es una preparación lineal. Es la reacción del DM a las acciones del jugador, en un esfuerzo por dirigir la partida en una dirección específica. Esa reacción suele ser típicamente negar, darle la vuelta o cancelar la acción del jugador, de manera que la partida se mueva en la dirección que el DM desea.



Está asociado normalmente con tramas lineales porque estas son las más fáciles de desviar, y un DM sin experiencia reaccionará sin freno y los dirigirá de vuelta a la trama, pero un facilitador que es´ta improvisando una partida puede cancelar fácilmente la acción de un jugador que lleve la partida en una dirección no deseada. Es menos común porque el estilo de improvisación hace esfuerzos por incorporar el "Si, y además", lo que ayuda a prevenir estas cancelaciones.

La preparación hace al estilo


Este título puede parecer obvio, pero déjame desarrollarlo un poco. Nuestra preparación nos dice como vamos a dirigir una partida y, como si fuera el "¿que fue antes, el huevo o la gallina?", dirigimos tal y como preparamos la partida. Hay una razón para esto (que menciono en Never Unprepared), y es que nuestra preparación no es más que lo que necesitamos como DMs para sentirnos cómodos y con confianza para dirigir. Puede ser corto o largo, ordenado o caótico, pero mientras que lo que preparemos nos de apoyo para dirigir cumplirá su función. Así que para estos tres estilos las preparaciones suelen ser algo así:
  • Contador de historias: esta preparación tiene una estructura lineal, normalmente basada en un resumen, y contiene las escenas esperadas y como una lleva a la otra hasta que se llega a la conclusión. Las notas van a ser lineales y suelen ser una hoja de texto o algún otro tipo de documento.
  • Narrador: esta preparación suele tener una visión de conjunto sobre lo que va a pasar en la sesión. Suele tener el inicio y el final fijados, y a partir de ahí tiene una serie de posibles escenas que llevan a la conclusión. Suele hacerse con algo estilo OneNote, donde tomar notas es algo menos lineal.
  • Facilitador: bueno, esta preparación puede ir desde un post-it a una página entera de notas. Suele contener unas cuantas ideas principales y omitir detalles, los cuales se desarrollarán por parte del DM o de la mesa en si durante la partida.
Fíjate en como la preparación y el estilo encajan. Sí, sé que acabo de hacer hincapie en eso, pero el punto es que cuando preparas tu partida con un determinado estilo estás creando tu zona de confort alrededor de ese estilo, y cuando te desvías de esa preparación estás dejando esa zona y necesitas depender más de tu habilidad improvisando (lo que haces en la mesa) que de tu preparación (lo que haces antes de sentarte en la mesa).

La gente que tiene mucha destreza improvisando puede coger la preparación o la aventura más lineal que se encuentren y dirigirla de manera improvisada. Si tus dotes de improvisación son flojas tener solo un índice con varias notas y que te pidan dirigir una sesión entera es demoralizador.

Haciendo el cambio


Así que, ¿cual es el punto al que quiero llegar y en qué estaba pensando mientras hacía el desayuno?

El punto es que, si quieres cambiar tu estilo de dirección, necesitas cambiar tu preparación. Hay muchas razones por las que querer cambiar tu estilo: puede que quieras ser un Facilitador porque no tienes tiempo para hacer preparación, o que quieras pasar a ser un Contador de Historias porque tienes una historia épica que quieres contar. Lo mismo quieres pasar a ser un Narrador porque la partida de misterio que estás dirigiendo funciona mejor en ese estilo; de nuevo, todos los estilos son válidos y, como herramientas, funcionan mejor cuando se emplean para resolver el problema correcto.

Así que, si quieres cambiar de estilo, ¿cómo cambias tu preparación? Bueno, vas a ir en una de estas dos direcciones...

De más a menos


Este es el cambio más común, pasar de Contador de historias a Facilitador, y en muchos casos esto es porque cuando empezamos aprendemos a dirigir a partir de aventuras publicadas. En este caso necesitamos adoptar unas cuantos hábitos para hacer el cambio en nuestra preparación:
  • Dejar de preparar las cosas que sabes hacer y pasar a hacerlas al vuelo (descripciones de habitaciones, diálogos...).
  • Romper la trama lineal en trozos que puedas mover.
  • Preparar unos cuantos recursos para facilitar la improvisación: listas de nombres, motivaciones, características de PNJs...


De menos a más


Esto es raro, pero no imposible. Mientras que algunos discutirán solo diré que las partidas de misterio funcionan mejor con un estilo de Narrador; cuando dirijo algo estilo Gumshoe suelo pasar de Facilitador a Narrador. Alguno de los cambios que deberías de hacer son:
  • Crear un mapa de escenas. No necesitas una trama completamente lineal, pero mapearla mostrará como las escenas conectan entre sí y te ayudarán a mantener el curso de la partida mientras diriges.
  • Asegurarte de que cada escena lleva a otra, preferiblemente a más de una.
  • Escribe para ti mismo un sumario de "Qué está pasando realmente". En este sumario escribe para ti mismo qué está pasando en la sesión, esto te ayudará a mantener la coherencia de la historia mientras diriges.

Prepara y dirige


Hay muchas maneras de dirigir tu partida, encuentra la que encaja con tu estilo y con la partida que vas a dirigir. Entonces aprende a preparar tu partida para ese estilo: descubre qué necesitas para sentirte cómodo dirigiendo y perfecciona tu preparación, así verás que tu estilo encaja.

¿Con qué estilo estáis más cómodos? ¿Cuál es más difícil para dirigir para vosotros? ¿Preparáis tal y como dirigís? ¿Hacéis de más, o de menos?

Probando Clásicos del Mazmorreo

Clásicos del Mazmorreo es un juego de rol de fantasía que está en estos momentos sumido en un crowdfunding donde ya ha recaudado más de 20000 euros, convirtiéndose en un nuevo éxito de la editorial Other-Selves en el mundo de los mecenazgos. Pude probar el juego recientemente y en este artículo os cuento mi experiencia.

Me avisaron de una partida a Clásicos del Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics) y aunque los horarios de buses no me permitirían jugar todo lo que yo quisiera, me planté en la Asociación Cancerbero a probar el juego bajo la dirección de mi amigo +Hersho Goldstein. Solo por volver a verle ya valía la pena el viaje.

La mesa de juego. El máster indica con el dedo cuantos
personajes quedarán con vida al final de la partida

Asustada al principio con la propuesta del director de jugar con tres personajes cada uno (y a la vez en la partida), comprobé que la rápida creación de personajes no era un impedimento para hacerlo: ¡en media hora se crearon treinta y cuatro personajes! Claro que la creación de personajes en este juego era totalmente aleatoria. Tanto que llevaba a un recaudador de impuestos, un astrólogo y un trapero de nombres Montoro, Rapel y el Chino Cudeiro respectivamente. “Chino Cudeiro” era por eso de que de treinta y cuatro personajes al final de la aventura no quedarían ni cuatro en pie y los chistes sobre Humor Amarillo hicieron el resto (en realidad me cuentan que quedaron en pie 12 al final de la velada).

La creación de personajes es en tres pasos: tirar 3d6 por característica, tirar para saber la habilidad especial del personaje y por último por su ocupación ya que según la que sea recibes un equipo diferente. Posteriormente se tiró un 1d10 para saber qué rumor sabía cada personaje al inicio de la aventura, y a final en el grupo tuvimos un huérfano, tres recaudadores de impuestos (parecía que se iba a auditar la fortaleza), un monaguillo, campesinos, un gitano, elfos… Vamos, que no iba a ser un grupo tan dispar sin no fuese por la tablas aleatorias. Algunos tenían animal de compañía, así que adicionalmente en el grupo había una vaca, un pony, un halcón y una gallina.




Las características de combate y las salvaciones se calculaban de igual forma para todos los personajes y dependían de los bonificadores de los atributos. La CA era de 10 para todos y los PG se calculaban como 1d4 + bonificador de Vigor (siendo el mínimo 1).

La aventura era “Marineros del Mar Sin Estrellas” y supe que jugaron hasta las 6:30 horas y otra aventura más a posteriori. Siendo de fuera y dependiendo del transporte público, solo pude quedarme para jugar dos horas y media (empezando a las 18:00h); trataba sobre ir a una fortaleza y acabar con lo que fuera que hubiera dentro, en plan turba enfurecida (creo que siendo tantos iba el pueblo entero), y a la entrada de la fortaleza había un árbol en el que estaban tres cuerpos colgados y atravesados por enredaderas. Mi personaje Montoro el avaricioso quiso saquear los cuerpos, que no estaban tan muertos como creía inicialmente. Fue el primer muerto del grupo.

Tras quemar las enredaderas y acabar con Montoro y otro personaje más que habían caído presos por ellas, el grupo continuó y llegó a la puerta de fortaleza, en la que había unos tablones mal puestos en vez de un puentecito para entrar en ella. El primero en pasar fue el Chino Cudeiro (como no) que salió con vida sin problemas. Después los demás dejaron de lado las estrategias en las que sobrevaloraban en peligro que suponían las tablas y pasaron por encima de ellas. A medida que pasaban o cuando pasaban varios, el director tiraba un dado: mala señal. Igualmente, las tablas solo cedieron con el peso del pony, el último en pasar.



Al entrar en la fortaleza se llegaba al patio de la misma. Había un pozo donde uno de los personajes (lo llamaremos “el elfo” a partir de ahora) trataba de comprobar qué había en él, a pesar de que muchos de nosotros habíamos oído que se había tragado a muchas almas. Para comprobarlo bajó la gallina, aunque no era suya, en el cubo. La gallina desapareció y él acabo hechizado: su cuerpo titiritaba permanentemente (“¿Así me agradecen el sacrificio?”).

El grupo se dividió en dos: unos quisieron inspeccionar la capilla y otros querían ir directamente a la única torre de la fortaleza. La puerta de la capilla, a pesar de ser sólida y pesada, estaba tapada por tablones dispuestos para evitar que nada saliera de ella. En ella estaba escrito la palaba “Arrepentíos” (inserte aquí chistes de “Don´t open, dead inside”) por lo que como es obvio no quisieron entrar. Los demás estábamos entrando en la torre derribando la puerta (a excepción de un personaje que se había subido a la muralla para inspeccionar) y nos topamos con un grupo de bestias antropomorfas.

Inicialmente quise que Chino Cudeiro tratase de huir (no estaba yo para perder otro personaje) pero me animaron ya que estábamos hablando del Chino Cudeiro y él jamás huiría. Tras una tirada de dados el Chino Cudeiro murió a manos de una de las bestias ("¡Oh Dios mío, han matado al Chino Cudeiro!" grité). Eso me pasa por ir a la cabeza del grupo.

El sello de "Muerto" es un puntazo. Quiero uno.

Los personajes iban cayendo uno a uno y el elfo hechizado decidió que, visto el percal, lo mejor era bajar al pozo y acabar con su vida. Por la descripción del DJ, el elfo fue transportado a otra dimensión. Otro muerto más. A pesar de las bajas aliadas, se pudo acabar con algunas de las bestias. Uno de los personajes fue especialmente letal golpeando con su vara; y dado que era tejedor hicimos los chistes oportunos sobre que era asiático y que era un “tejedor de ostias”.

Un incauto quiso forzar a su vaca para que luchara y tampoco salió bien parado, si no recuerdo mal. Hasta ahí estaba yo presente. En una partida memorable y divertidísima llena de chistes inadecuados rompiendo toda la atmósfera de seriedad: si ya saben cómo nos ponemos, ¿para qué nos invitan?

Termino explicando que el sistema es muy similar a D&D tirando 1d20 más bonificadores de atributo para las tiradas de ataque, siendo éxito el superar la CA enemiga. Esta clase de tirada es rapidísima, por lo que los turnos se resolvían de un tiro, aún siendo tantísimos. Las armas hacían 1d6 de daño salvo la espada larga que hacía 1d8. Había dados rarísimos para las tiradas que se hicieron en la creación de personajes como el d24 (podían escribir yo que sé, una lista de 30 y emplear solamente el d30) y que también se emplean para las tiradas de habilidad.

No sé si era por el grupo y su buen rollo pero creo que Clásicos del Mazmorreo es una compra recomendada y animo a todos a experimentar una partida con tantos personajes y con tantas masacres. Nunca antes morir había sido tan divertido.

The Alexandrian: Plantilla de PNJ universal

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 

¿Alguna vez has estado dirigiendo una aventura publicada y al ir a consultar la ficha de un PNJ has descubierto que su descripción eran ocho párrafos de texto no diferenciado? Recordabas haber leído todo eso dos días antes mientras preparabas la aventura pero, ¿cómo vas a encontrar un detallito concreto en ese muro de texto? (Y por supuesto, tres escenas después te das cuenta de que todo se ha ido al garete precisamente porque te olvidaste que ese PNJ tenía que decirle a los PJs las propiedades especiales de determinado objeto, pero esa información estaba oculta en una única frase en el cuarto párrafo... ¡Ups!)

¿O has estado preparando tu propio material y has descubierto que has perdido muchísimo tiempo escribiendo una enorme descripción de tus PNJs que luego no tiene un impacto real en la partida? ¿Estás intentando descubrir una forma mejor de organizar a tus PNJs de forma que puedas centrarte en lo que es realmente importante? (Y de esta forma, cuando tus jugadores decidan espontáneamente visitar al tipo al que se encontraron hace doce sesiones, podrás encontrar rápidamente a ese PNJ y usarlo en la partida.)



O tal vez eres realmente bueno con todos estos pequeños detalles, pero te cuesta meterte en personaje o hacer que cada PNJ se comporte como un individuo único y memorable. Y tal vez, mientras intentabas encontrar una solución a estos problemas, has encontrado varias herramientas o técnicas online o en libros que están diseñadas para darte PNJ's más ricos y evocativos... Pero la mayor parte de ellas implican dedicarle aún más tiempo a prepararlos.

Bueno, en ese caso esta Plantilla de PNJ universal es para ti.

La he estado usando durante más de una década, refinándola lentamente hasta su forma actual. Habitualmente no supone ningún esfuerzo adicional comparado con las presentaciones “muro de texto” tradicionales pero estructura la descripción de lo sPNJ's en categorías útiles que (a) centran tu preparación y (b) hacen que sea mucho más fácil usarlas mientras se juega. He descubierto que puedo diseñar PNJ's con esta técnica, dejarlos de lado durante meses y volver a usarlos sin problemas en mitad de una partida sin revisarlos con anterioridad. En vez de una serie de párrafos de texto denso, la plantilla te guiará directamente a la información que necesitas.

USANDO LA PLANTILLA

Nombre: Autoexplicatorio. O al menos eso espero.

Apariencia: Esencialmente es una texto de descripción que puedes usar cuando los PJ's se encuentren al PNJ por primera vez. Hazlo corto. Tu objetivo deberían ser una o dos frases. Tres frases es el máximo que deberías usar a menos que haya algo realmente inusual a destacar. Recuerda que no necesitas describir todos los detalles: elige sus rasgos más únicos e interesantes y deja que la imaginación de tus jugadores haga el resto.

Cita: No siempre uso este apartado, pero una buena cita puede ayudar a capturar rápidamente la voz única del PNJ. Normalmente, lo único que buscas es una frase. Debería ser algo que, de un vistazo, te permita capturar su personalidad (Puedes hacer una excepción y extenderte un poco si la voz del personaje es "abuelo quejica".)

Notas de interpretación: Aquí está el núcleo de la plantilla, pero debería ser la sección más breve. Dos o tres conceptos como mucho. Buscas identificar los elementos esenciales que "te explican" el personaje.

No hay reglas firmes, pero intenta incluir siempre una acción sencilla y física que puedas hacer mientras interpretas al personaje en la mesa. Por ejemplo, puede tocarse una oreja. O mantener siempre una sonrisa desdeñosa. O arquear una ceja. O hablar con un acento o tono particular. O juntar las manos y frotarlas entre sí. O chasquear los dedos y señalar a la persona con la que está hablando. O tomar un sorbo de su bebida antes de responder a cualquier pregunta. No deberías exagerarlo y habitualmente no debería ser algo que hicieras constantemente (eso se hace pesado), pero este manerismo es tu gancho: Descubrirás que te permite meterte rápidamente en personaje y hará que tus jugadores recuerden al PNJ como un individuo diferente. Además puede hacer que jugar escenas con varios PNJ's sea más fácil (ya que puedes usar los manerismos para distinguirlos rápidamente mientras cambias de uno a otro).

Normalmente sólo necesitarás un manerismo. Tal vez dos. Más de eso hará que pierda su utilidad y sea algo demasiado completo. No se trata de reducir toda la personalidad del PNJ a este único rasgo: el resto de su personalidad debería fluir sin problemas.

Redondea este apartado con algún rasgo de personalidad y actitud general. ¿Es amistoso? ¿Hostil? ¿Avaricioso? ¿Implacable? ¿Hay una táctica de negociación que le guste especialmente? ¿Siempre ofrcerá una bebida? ¿Se enfada rápidamente si se siente insultado? De nuevo, mantente simple y directo. Quieres poder echar un vistazo a esta sección, recordar la información fácilmente y empezar a jugar al personaje. No necesitas un perfil psicológico completo y, de hecho, eso sería contraproducente.



Trasfondo: Esta sección es narrativa por naturaleza. Puedes extenderte un poco más que en el resto de secciones si quieres pero es preferible mantenerte breve. Yo intento pensar en ella como contexto esencial y anécdotas interesantes. ¿Va influenciar directamente las decisiones que haga? ¿Es una información que los PJ's pueden llegar a descubrir? ¿Es una historia interesante que el PNJ puede explicar sobre sí mismo o (aún mejor) ser usada como contexto para explicar alguna otra cosa? Fantástico. Si únicamente es una historia corta sobre la vida de una persona que estás escribiendo para ti mismo, reenfoca tu atención en preparar material que sea relevante para los jugadores.

Información clave: prepara en una lista lo esencial (interacciones o información) que los PJs van a extraer del PNJ. La naturaleza de esta sección variará dependiendo del escenario y el papel del PNJ en él, pero el ejemplo más obvio es un escenario de misterio en el que el PNJ tiene una pista. Más que enterrar esa pista en el trasfondo del PNJ está recogiéndolo y colocándolo en una lista para asegurarte de que no se te escapa durante la partida. Por supuesto, la Regla de las tres pistas se aplica, así que porque algo aparezca en esta sección no significa que los PJs lo encuentren automáticamente.

También puedes usar esta sección para preparar los términos de empleo que ofrece el Misterioso Hombre de la Taberna, o listar los descuentos ofrecidos por un tendero. Es una herramienta flexible, y en algunos casos puede hacerse un poco largo, pero intenta mantenerte medianamente organizado; las listas te ayudarán para eso, si al final acaba convirtiéndose en un gran muro de texto su propósito se ha perdido.

Bloque de estadísticas: si necesitas estadísticas de un PNJ ponlas al final de la plantilla, en cualquier formato en el que tenga sentido para el sistema que estás usando.

Notas de diseño


Allá en el 2001 Atlas Games publicó In the Belly of the Beast, una aventura con sistema d20 creada por Mike Mearls. Esta era una aventura intensa que incluía a múltiples facciones encerradas en el vientre de un inmenso demonio. De una manera u otra es una aventura genial, pero tenía un legado duradero para mi porque contenía el germen de esta plantilla para PNJs. Mearls dividió la información de los PNJs en seis secciones: Información Clave (lo que, en su versión, era una lista resumiendo el trasfondo del personaje), Cita, Trasfondo, Apariencia, Apuntes de interpretación y Metas. La desventaja de la versión de Mearls es que requería mucha más preparación que el método tradicional para elaborar un personaje, pero la idea básica de estructurar la descripción del PNJ en categorías y que estas estuvieran diseñadas para ser usadas en la partida fue increíblemente útil. Como muchas buenas ideas: a veces parece sencillo, pero nadie lo ha hecho antes.

Rápidamente me apropié de la idea.

Con los años he refinado el formato y afinado su objetivo, desarrollándolo hacia una plantilla universal que no necesita ningún esfuerzo extra para usarse y que aún contiene todos los beneficios de una estructura funcional. En este tiempo la he usado en una gran variedad de campañas, y ha demostrado ser una herramienta útil y flexible con un montón de aplicaciones. Podéis pegarle un vistazo a la estructura de Musa a la Izquierda para partidas de Eclipse Phase.


EJEMPLO: BHALTAIR MCCLELLAN

Bhaltais McClellan es un PNJ de Paradiso Countdown, una aventura introductoria para el juego de rol de Infinity que actualmente puedes ver si has apoyado el crowdfounding del juego.

Apariencia: Un escandaloso y orondo hombre con un abundante cabello pelirrojo que baja hasta convertirse en una barba revoltosa que bordea (pero no acaba de sucumbir) el exceso.

Cita: “Deberías quitarte un peso de encima, colega. Y tomarte algo. No le hará volver, pero te mantendrá cuerdo."

Notas de interpretación:
  • Una risa estruendosa y cálida que le sale con facilidad.
  • De alguna manera encuentra como usar elaboradas metáforas usando nombres de cervezas de Ariadna en lugar del actual tema de conversación.
  • Le gusta dar una palmada en la espalda a la gente. Si pica, sabes que le gustas; si te caes, sabrás que no. 
Trasfondo: Bhaltair es un Caledonio de Ariadna. Cuando era un crío, su padre se fue a luchar a un sangriento conflicto fronterizo entre Caledonia y Rodina. Nunca regresó. Bhaltair hizo una promesa de que trabajaría para que su mundo natal nunca volviera a verse sacudido por una violencia sin sentido como esa otra vez más. Se convirtió en un político y no tardó en descubrir lo complicado que es soñar con la paz. Cuando la Esfera Humana regresó a Ariadna al principio se alegró de cómo unificó el planeta... y luego observó horrorizado cómo los Conflictos Comerciales volvieron a desgarrarlo. Se perdió en la bebida durante un tiempo y, tras concluir que la única forma de traer la auténtica paz a Ariadna pasaba por resolver los conflictos ajenos al planeta que se manifestaban en él, se convirtió en diplomático. No participó en las negociaciones del Tratado de Contacto con los Tohaa, pero recientemente ha llegado a tomar parte en la Cumbre de la Alianza.

Información clave:
  • Aunque es un recién llegado al EveningStar, Bhaltair trabajó con Alinari hace años cuando ambos estaban estacionados en la Shentang juntos. 
  • Alinari le convenció para que trabajara con un Tohaa llamado Sareelia Mogaal. Trabajaron en la Comisión de Intercambio de Tecnología y Alinari quiso abrir un "canal alternativo de negociaciones". 
  • Alinari ha tenido una aventura con Gudrun Vastag.

EJEMPLO: SYR ARION

Syr Arion aparece en City Supplement 1: Dweredell.

Apariencia: Arion aún es un hombre en la flor de la vida: enjuto, con el cabello oscuro y ojos azules y penetrantes. Su cuerpo está ligeramente musculado, pero bien tonificado y entrenado. El peso de su trabajo no obstante le ha provocado bolsas en sus ojos, y su sentido de la responsabilidad normalmente le provoca que se encorve de cansancio, pero cuando Syr reune fuerzas, sigue logrando aparentar la imagen de un gran hombre.

Cita: "Dame tiempo para pensar, debe haber una manera".

Notas de interpretación:
  • Un hombre apasionado pero, cada vez más, cansado
  • Está desesperadamente necesitado de amigos, pero la experiencia y la pérdida le han enseñado a no confiar a la ligera.
  • Suele apoyar su mentón en la palma de su mano.

Trasfondo: La madre de Arion murió en el parto y fue criado como el último niño de los Erradons por su padre, un hombre cuyas facultados le estaban abandonando cuando Arion murió. El padre de Arion creía que su hermano había sido asesinado por el Gremio y siempre mantuvo que Arion debía ser mantenido cautivo. Como resultado, el único amigo que Arion tuvo mientras creció fue Celadon, el Capitán de la Guardia del Príncipe, un hombre treinta años mayor que él. A pesar de eso, o tal vez debido a ello, Arion se dedicó rigurosamente a perfeccionarse: Cuando no estaba aprendiendo esgrima de Celadon, se pasaba horas sobre los libros polvorientos de la biblioteca de su padre. Descubrió que su padre era un mal gobernante y consideró que su lugar era restaurar el honor de los Erradons devolviendo la gloria a Dweredell.

EJEMPLO: DEVOLA THE NAGAINA

Devola es un personaje de The Devil’s Spine, una campaña para Numenera de Monte Cook. La adapté a este formato cuando estaba dirigiendo la campaña. Mis jugadores deberían saltarse esta sección, ya que me gustaría volver a dirigir esta campaña en el futuro.

Apariencia: Una enorme serpiente de unos 15-20 metros. Su boca está rodeada de tentáculos de unos 5 metros de largo, la mayor parte de los cuales han sido adaptados para acabar en herramientas cibernéticas o de bioingeniería, agujas o armas.

Notas de interpretación:
  • Extremadamente segura de sí misma, inteligente y astuta.
  • Pensamiento alienígena.
  • Considera inferiores a los no-nagaina, casi como seres sin importancia: útiles como herramientas o sujetos de prueba y poco más.
  • Voz ronca que suena como un zarcillo viscoso en la parte posterior del cuello.
  • Agita el cuello y los hombros. Mueve la cabeza en ángulos extraños.

Trasfondo: Devola es una especie de científica especializada en experimentación quirúrgica y biología de la evolución. Posee mucho más conocimiento en sus áreas de especialidad y es mucho más inteligente que la mayor parte de humanos del Noveno mundo.

Información clave:
  • No habla con Lily. Lily no habla en su presencia. nunca reconoce que Lily está presente.
  • Reconoce inmediatamente a huéspedes de su descendencia. Sólo habla con ellos si están presentes.
  • El coro insidioso: La principal preocupación de Devola. Lo considera una amenaza importante y excepcional (ver notas adjuntas).
  • Curar la Espina del diablo: Devola aceptará retirar el parásito de un personaje infectado, pero sólo si acuerdan destruir al Coro insidioso. Además, necesitará una espada imposible y gharolan (ver siguiente página para más detalles).