Reseña: Pathfinder 2ª Edición, por Fausto Losilla

Cuando uno comienza en el ámbito del rol tiene un amplio catálogo de títulos de los que puede disfrutar y, a partir de la expansión del mercado y la incorporación de los juegos de rol a la corriente popular, las opciones han ido creciendo cada vez más. Terror, noir, ciencia ficción… Poco a poco el mercado del rol ha ido extendiéndose a todos los géneros y estilos de juego pero, a pesar de esta constante expansión, cuando alguien piensa en juegos de rol lo primero que se le viene a la cabeza es el clásico juego de rol de fantasía medieval, de mazmorras y bestias a las que derrotar, de aventuras y viajes a tierras por descubrir y, dentro de este género, siempre hay dos títulos que resuenan con fuerza: Dungeons & Dragons y Pathfinder.

Pathfinder comenzó como una creación de Paizo Publishing en 2007, sirviendo como evolución del sistema de 3ª Edición de Dungeons & Dragons y se publicó en 2009 como su primera edición de un sistema completamente propio. El sistema de licencia libre presentaba una alternativa a la controvertida 4ª Edición de la licencia de Wizards of the Coast e incluía un sistema que presentaba una progresión horizontal y vertical de los personajes elevada al igual que desafíos complejos y un sistema de combate rico y libre para sus jugadores. Era la alternativa que permitía a los jugadores adentrarse en una fantasía de poder, convertirse en un aventurero capaz de enfrentarse a los mayores peligros y el sistema sabía transmitírselo a sus jugadores. Rápidamente, el sistema se convirtió en un éxito y se puso a la par que otros sistemas en ventas y popularidad. Tal ha sido el éxito del sistema que en 2019 publicaron la 2ª Edición de este en E.E.U.U y que ha sido traducida al castellano de la mano de Devir Iberia.

Cuando puse las manos en el manual me sorprendió lo diferente que era con respecto al original. Paizo no solo ha querido reinventar muchas de sus bases, sino que ha tomado la decisión más importante a la hora de desarrollar de desarrollar un juego de rol: escuchar a sus aficionados. El sistema, pese a su densidad, es fácil de comprender, presenta ayudas al jugador en todo momento para que hasta los más novatos no se sientan perdidos, ofrece diferentes tipos de experiencias según lo que busque la mesa e incluye cambios que ayudan a denotarse con respecto al resto de títulos del mercado.

Así pues, os pido un momento de vuestro tiempo para hablaros un poco de este sistema, que lo diferencia del anterior y, con suerte, os apetezca probarlo para que disfrutéis de este tanto como lo he hecho yo.



Portada del libro de Reglas Básicas de Pathfinder 2ª Edición.

Creación de Personajes

Ilustración de ejemplo del guerrero

Pathfinder 2ª Edición presenta un nuevo sistema de creación de personaje que lo diferencia con respecto a su anterior edición. Puesto que tenemos mucho de lo que hablar en este punto, vamos a intentar explicar paso a paso cómo crear un personaje para Pathfinder 2ª Edición y cómo nuestras decisiones afectan a este.

En primer lugar, hablemos de la asignación de características. En lugar de utilizar la puntuación estándar o por dados, nuestro aventurero tendrá un valor en sus atributos de 10, el cual se modificará a partir de cuatro aspectos importantes: Ancesdencia, Bagaje, Clase y Distribución Libre.

La Ascendencia marca el origen de nuestro personaje y modifica la opción anterior de raza. La Ascendencia nos dará dos mejoras de características de características definidas y una gratuita, un defecto de característica, unos idiomas y habilidades preestablecidos, tamaño, vida inicial, velocidad y una dote correspondiente a esta ascendencia cada 4 niveles. Este sistema nos da libertad para personalizar a nuestro aventurero como queramos y adaptarlo al concepto de personaje que queramos hacer, dándole un mayor peso al origen de este con respecto a la edición anterior. Del mismo modo, la ascendencia nos da la opción de que nuestro personaje no sea expresamente de la misma ascendencia que elijamos, sino que implica que ha tenido un antepasado en esta o que, pese a ser de otra ascendencia, ha sido criado en esta y por eso adquiere sus beneficios, lo cual amplía las posibilidades al interpretar y diseñar nuestro personaje.

El Bagaje marca la profesión que ha tenido antes de convertirse en aventurero o un aspecto de su vida pasada. Este bagaje nos dará dos mejoras de características, dos habilidades y una dote específica a ese bagaje. Si no nos interesa ninguna de las oportunidades que ofrece el manual, este plantea unas reglas a seguir a la hora de crear nuestro aventurero, ampliando el abanico de posibilidades a elegir.

La Clase indica el arquetipo que sigue el aventurero o el papel que cumple dentro del grupo de aventureros. Aparte de la subida de características y puntos de vida por nivel, cada nivel de nuestra clase nos permite acceder a una nueva dote para nuestro aventurero, por lo que podemos personalizarle hasta cumplir el arquetipo que hayamos ideado. Del mismo modo, cada clase incluye varios ejemplos de clase los cuales cumplen con un arquetipo definido, los cuales indican a los jugadores la recomendación idónea para desarrollar esa idea de personaje en caso de necesitar ayuda en la creación de personaje o para ahorrar tiempo durante la creación de este.

En caso de querer tener diferentes clases para un personaje, no puedes hacerlo con las reglas actuales, pero sí que puedes escoger en la subida de nivel una dote de arquetipo en lugar de una dote de clase, la cual te permite obtener habilidades de otras clases parcialmente reducidas. Personalmente, creo que el sistema no ofrece lo que suelo buscar cuando hago un personaje con varias clases que es la variación de posibilidades y buscar combinaciones estrambóticas y que este aspecto podría haberse eliminado.

Ascendencias y clases básicas del sistema.

La Distribución Libre nos permite asignar cuatro mejoras de características al igual que habilidades e idiomas extra según la Inteligencia de nuestro aventurero, religión, alineamiento y edad. Tras esto, tan solo hace falta calcular los atributos restantes y ya tendremos nuestro aventurero completo.

Es muy sencillo adaptar tu idea de personaje al sistema, desde un monje capaz de destrozar a los enemigos desde su interior hasta una guerrera con un arma cómicamente mayor que esta capaz de cortar cabezas de dragones con ella. El bajo número de ancendencias y clases que ofrece el manual de reglas básicas se compensa con el extenso catálogo de dotes del sistema, que van a ser el rasgo definitorio de nuestro personaje y lo que va a marcar cómo funcionará durante la partida. Además, el propio manual te indica que, si hay alguna modificación que quieras realizar en el aspecto de estas para adecuarse a lo que buscas, puedes hacerlo siguiendo unas reglas previas para evitar el desbalanceo del sistema.

El sistema nos presenta, desde el inicio, un personaje con diferentes capacidades y opciones sobre cómo actuar, lo cual nos da una amplia libertad de actuación pero también presenta un problema importante: la densidad de opciones. A niveles bajo es fácil saber qué hace nuestro personaje y cómo activa, pero por cada nivel que subimos obtenemos una nueva dote y podemos obtener otras dotes a partir de habilidades y otras opciones, lo cual nos puede llevar a que nos cueste saber qué podemos hacer y se nos olviden ciertas habilidades secundarias. Por ello, recomiendo que tanto novicios como expertos en los sistemas de rol comiencen a niveles bajos y jueguen varias partidas en estos antes de pasar a puntos más complejos del juego con el fin de adquirir experiencia y les sea más fácil seguir el ritmo durante la partida. En resumen, tened el manual preparado o al menos la base de datos gratuita de Paizo, la váis a necesitar.

Ficha de personaje de Pathfinder 2ª Edición, como podemos ver, esta ha sido muy condensada para incluir todos los elementos que compondrán a nuestro aventurero.

Sistema y Combate

Arte del manual de Pathfinder 2ª Edición.

Con lo que respecta al sistema general, Pathfinder 2ª Edición ha tomado los aspectos que funcionaban de su edición anterior y ha modificado aquellos que retrasaban el juego o coartaban la libertad de los jugadores. Seguimos teniendo el sistema d20 que conocemos, cuando queremos hacer algo, tan solo tenemos que tirar 1d20 y sumarle los modificadores correspondientes. Para actividades simples o poco definidas, tan solo hace falta sumarle el bonificador de la característica que queramos utilizar, pero en caso de hacer algo más específico tenemos a nuestra disposición las habilidades del personaje.

El sistema de habilidades, al igual que el de la edición anterior, cuenta con un conjunto de habilidades predefinidas más las habilidades que inventemos nosotros. Cada habilidad tiene un nivel de competencias, que ronda desde el 0 (no entrenado) hasta el Legendario (el nivel del aventurero+8). Esto nos ofrece resultados ridículamente altos, pero a su vez transmite uno de los dos principales pilares del diseño de este sistema: el introducir al jugador en una fantasía de poder.

También se ha heredado el sistema original de salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad para defenderse de trampas y efectos y los modificadores ambientales de pueden mejorar o reducir los resultados que obtengamos de nuestra tirada. Si no está roto, no lo arregles. De hecho, y esto lo agradezco de forma personal, se ha eliminado los tres tipos principales de Clase de Armadura para centrarse en un único valor dependiendo de nuestro equipo y Destreza, lo cual simplifica el combate y el cálculo de dificultados.

Sobre el combate, este ha cambiado sustancialmente. Ahora el sistema que nos plantean por turno nos ofrece tres acciones y un movimiento. El nuevo sistema da mayor libertad al jugador para decidir qué hacer por turno, adaptándose a las circunstancias y a la estrategia óptima en cada momento, puede que en un combate contra simples esqueletos lo mejor sea hacer tres ataques seguidos con nuestra arma o puede que lo mejor sea usar dos de estas acciones para huir y la última para, una vez posicionados, lancemos un conjuro de bajo poder para atacar seguros contra cualquier ataque. Saber cómo utilizar estas acciones y qué hacer en cada uno de nuestros turnos añade una nueva capa de complejidad al sistema que hace más disfrutable el combate que en sus ediciones anteriores. Además, el nuevo sistema de acciones presenta cambios en la magia que conocíamos anteriormente, ya que podemos utilizar varios acciones para un único conjuro con el fin de mejorarlo y aplicar nuevos efectos.

Finalmente, el sistema recompensa la interpretación y la narración de combates sobre lo puramente táctico con mecánicas como los Puntos de Héroe, los cuales funcionan como la inspiración que conocemos o como los ya famosos puntos FATE dependiendo de las reglas que el DM siga y que son acumulables para nuestros aventureros. Estas recompensas por interpretar acaban influyendo en nuestra forma de jugar y nos pueden sacar de más de un apuro. Creo que este tipo de herramientas siempre mejoran la experiencia de juego y, tras probar mecánicas similares en juegos como el sistema de Conan 2d20, puedo asegurar que cumplen su función principal: hacer que lo que suceda en la mesa sea aún más épico de lo que uno se pueda imaginar.

Referencia rápida de acciones en ingles para el sistema.

Bestiario y encuentros variantes

Portada del Bestiario para segunda edición.

El bestiario del nuevo sistema presenta varias mejorar con respecto a otros bestiarios que conocemos. Otra vez heredamos los elementos básicos de la edición anterior: vida, armadura, ataques, acciones por turno... Pero a diferencia de los monstruos que solemos encontrar en otros sistemas, este presenta un elemento que los diferencia de otros, la capacidad de resolver conflictos sin necesidad del combate por el propio monstruo.

Pathfinder 2ª Edición trata a los seres que lo habitan como una enciclopedia de folclore y no como una piscina de vida y daño. Cada enemigo tiene unas características definidas, con su cultura, su comportamiento y sus debilidades. Encontrar espectros no muertos a los que puedes evitar respondiendo a sus preguntas como a la Kuchisake Onna o que no te atacarán si te colocas boca abajo como la Marcha de los Muertos, hongos que atacarán a los aventureros aunque sepan que morirán simplemente por el deseo de plantar sus esporas y continuar su ciclo de vida o que un aventurero se convierta en la única presa que seguirán un grupo de seres malditos porque ha sido el primero en sangrar definen a cada enemigo que nos encontramos e incentiva a los jugadores a estudiarlos y conocerlos en profundidad para aprender de estos y descubrir las mejores estrategias para enfrentarse a ellos.

Para mí, este es uno de los elementos fundamentales que hacen que me encante este sistema, siento que al leer el bestiario estoy estudiando un libro antiguo de folclore y un pequeño pedazo de la historia que, aunque ahora es un misterio, merece la pena descubrir.

Bloque de atributos de esfinge. La esfinge solo atacará a los aventureros si no son capaces de resolver su enigma y, si lo consiguen, les dejará pasar o cumplirá sus deseos.

Ambientación y Diversidad

Mapa de la Corona del Mundo, el mundo en el que se ambienta Pathfinder.


Dentro del manual de Reglas Básicas del sistema, se incluye un capítulo que se encarga de explicar el mundo en el que se desarrollan las aventuras de este mundo. Desde las ciudades principales del mundo hasta el comportamiento de las diferentes ascendencias conocidas, este apartado explica con detalle cómo funciona el mundo y qué lo define. 

Es una gran ayuda para DMs novicios o que no quieran desarrollar su mundo propio, a mi personalmente no me entusiasma en demasía ya que siempre he preferido crear mis propias historias y mundos. Sin embargo, sirve para inspirar a nuestras campañas propias y para tomar aspectos que pueden ayudarnos como las diferentes religiones y facciones.

Uno de los puntos que más me gustan de la historia que plantea el manual es la diversidad de culturas y elementos en los que se basa esta historia y cómo han sido plasmados. Se puede ver claramente que Paizo se ha asegurado de hacer un buen trabajo en este aspecto, contratando a nativos de las diferentes culturas para hacer una representación basada respetuosa y libre de estereotipos que nos muestra la riqueza cultural de cada lugar. En lugar de la mitología europea a la que solemos estar acostumbrados o los mundos futuistas con un estilo steampunk, podemos ver representaciones de la cultura de viaje transoceánico maorí, las villas de granjeros y guerreros kazacos, las tribus de jinetes mongolas... No solo tenemos diversidad a la hora de crear a nuestros aventureros, también tenemos una amplia diversidad de culturas y elementos que incorporar a nuestras partidas y les darán un sabor especial a estas.


Ilustración de Undine, una variante de genasi basada en los espíritus de los elementos na ʻunihipili de las religiones polinesias y del Pacífico Sur.

¿Qué opino de Pathfinder?

He disfrutado mucho de este juego y me ha encantado la filosofía que plantea, el sistema ofrece libertad al jugador para afrontar desafíos de diferentes formas, de pensar más allá de darle espadazos a cualquier enemigos que se ponga frente a ti y a su vez te hace sentir un experto en el campo que elijas, como si realmente fueses el héroe que vas a salvar al mundo. Te hace sentir como un auténtico aventurero.

En resumen, creo que Pathfinder plantea nuevas ideas y mecánicas que podemos disfrutar e incluso añadirlas a nuestros sistemas favoritos. Personalmente, si tenéis la oportunidad, os recomiendo que probéis el sistema, no tengo la menor duda de que lo disfrutaréis  y si no queréis gastaros el precio del manual físico, Devir Iberia ofrece en PDF las traducciones por precio reducido por DriveThru, lo cual agradecemos los que tenemos pocas oportunidades para comprar manuales físicos por espacio. Ahora mismo el Escape de Gran Absalom, una aventura gratuita protagonizada por kobolds, está en la plataforma y puede serviros como salto al sistema.

Espero que con este artículo os haya dado ganas de preparar vuestros dados para viajar a los ardientes desiertos del Camino Dorado, las calmadas costas de Absalom o a los misterios del Ojo del Terror. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien y, si es que consigo acabarlo, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.

Puede que nos queden pocos artículos que publicar por aquí, pero eso no significa que vayamos a parar todavía. Hasta el próximo artículo.


Jugar a rol por telegram sigue siendo la experiencia lúdica definitiva, por Juancho Dumarol

 Hace ya dos años que hice un artículo en este mismo blog examinando la forma que teníamos de jugar a telegram.

Desde entonces nuestra experiencia ha ido mejorando y adaptándose a un grupo creciente de jugadores. Algunos de ellos se han convertido en directores por este medio. La pandemia, quieras que no, ha empujado a muchos a jugar online, y este es uno de los métodos más divertidos de jugar. Hemos extendido la palabra. De hecho, ya no concibo otra forma de hacerlo...

Desde hace tres años y medio he dirigido cuatro largas campañas (algunas aún en curso): para Delta Green, para Agencia Especial, para la Llamada de Cthulhu, para Far West, para Aquelarre; y he participado y jugado una cincuentena de partidas cortas o minicampañas: ALIENRPG, La llamada, Fanhunter, Agencia Especial, MYZ... La experiencia que hemos ganado en esto sigue siendo de utilidad, y por eso me dispongo a contar alguna cosa más.

¿Por qué telegram? Principalmente por su inmediatez. Jugar a rol así permite tener a mano la partida en todo momento, y eso hace que puedas jugar todo el tiempo, todo el rato, en todo momento.
¿La fila para la carnicería? Jugando a rol.

¿Un viaje en autobús? Jugando a rol.

¿Discutiendo con la familia? Jugando a rol.

¿Esperando a  que te haga efecto la anestesia para la vasectomía? Jugando a rol.

¿Te despiertas y coges el teléfono? Jugando a rol.

¿Te vas a dormir y lo último que haces? Jugar a rol.

¿Estás jiñando tranquilamente en el trono? Jugando a rol.

Se puede jugar a rol todo el rato, todo el tiempo.


Para empezar, no os frustréis. Jugar a rol por telegram tiene una multitud de herramientas y fórmulas, pero la principal es la paciencia y la comprensión. En los chats nadie puede ver tu cara y es fácil malinterpretar una frase fuera de contexto. Por ello nosotros utilizamos sólo dos signos: Cuando el jugador está hablando y actuando como personaje, el texto va entre <<...>>

Si el jugador quiere hacer un comentario fuera de su personaje, escribe entre //...//. Con esos dos simples signos queda completamente entendido cuándo estás dentro y cuándo fuera.

Para jugar a rol por telegram es fundamental respetar el turno de juego si hay acción táctica, pero si no lo hay, sólo tienes que respetar a tus compañeros y esperar a que todos hayan podido ver tu texto para continuar, o que hayan respondido. Para jugar por telegram no se puede ser un ansias ni acaparar el foco. Y también hay que tener en cuenta que se debe leer mucho. Si no te gusta leer o no escribes con cierta soltura, esto no es lo tuyo. No es necesario quedar a una hora; cada cual escribe cuando puede o quiere; respetad al compañero y todo fluirá.


Oye, dirás, ¿y cómo lo haces para que las campañas funcionen? Lo primero que se hace antes incluso de comenzar es pasar unas reglas de cortesía. Si el jugador no está dispuesto a jugar con esas reglas, puede dejarlo ahí. Transcribo aquí las reglas de cortesía que hemos ido puliendo con el tiempo y que puedes usar a tu conveneincia:

 

//REGLAS DE CORTESÍA:

Lee esto atentamente:

Vamos a tratar de hacer una buena historia entre todos, con la premisa del buen rollo y siempre agradeciendo el tiempo que nos ofrecemos los unos a los otros. Esto es lo más importante. Usaremos las reglas del juego XXX. Si tienes alguna consideración sobre las reglas, puedes hacerla en el chat general de Campañas por Telegram. Si quieres más información sobre el reglamento y el juego, pregúntame.

Nadie está obligado a jugar ni a responder; pero si no quieres continuar, todos te pedimos que me lo comuniques lo antes posible. Normalmente necesitamos un par de respuestas diarias como mínimo, pero la acción puede acelerarse mucho y esperamos que lo entiendas y te impliques. Nos lo trabajamos bastante y todos esperamos respeto por el trabajo del prójimo. Muchísimas gracias por confiar en mí para dirigir ;)

Es posible que haya mucho archivo multimedia y bastante texto, así que te recomiendo trabajar con una compu o un celular bueno. Es muy recomendable que tu conexión sea buena. Los horarios son muy complejos. No estás obligado a contestar de inmediato, pero es imprescindible

a) mantener la actividad de los chats y respetar la dinámica de conversaciones y narraciones

b) respetar la historia y a los compañeros siguiendo estas reglas de cortesía

c) y tener pulcritud con la ortografía y gramática.

A cambio se ofrece una experiencia inolvidable en un entorno justo, adulto y amistoso.

Cuando alguien hable con //   // querrá decir que está hablando como persona. Si el formato utilizado es <<lo que tengas que decir>>, se trata de pensamientos (si dices que son pensamientos), conversaciones o acciones del PJ. Hay un chat personal, que es en el que realizarás todas las tiradas, pensamientos y agendas ocultas. De este modo, si nadie puede ver tus acciones o sólo quieres manifestar intenciones, lo harás aquí. Así la sensación de inmersión es mejor.

Debes tener en cuenta que jugarás con compañeros que llevan mucho jugando juntos y quizá les cueste confiar en ti. Interpreta el personaje, sigue el rollo a la gente y todo funcionará. No edites los textos si alguien ya los ha visto, excepto en caso de faltas de ortografía o gramática. Espera a que la mayoría del chat haya leído lo que escribes para continuar.

Utilizamos Dice roller bot para las tiradas. Escribe /d100 y te dará un resultado.

Una cosa más: el juego es adulto. Eso quiere decir que LOS PERSONAJES pueden actuar de forma muy desagradable: pueden ser racistas, misóginos, malhablados, violentos, clasistas, sádicos o unos auténticos imbéciles. Sin embargo, LAS PERSONAS no pueden serlo. DEBES SER MAYOR DE EDAD PARA PARTICIPAR. Debido al especial formato de Telegram, no hay tarjetas X ni avisos, no se permite ningún tipo de ataque verbal, insulto, amenaza o burla. Me desagrada, pero estas cosas hay que avisarlas.

De nuevo, muchísimas gracias por tu tiempo y tu interés. Perdona cualquier fallo que pueda tener, ya que yo también trabajo, tengo familia, unos horarios y además XXXXX

Queremos que lo pases fenomenal y que la experiencia sea todo lo que esperas. Para cualquier cosa, estoy a tu disposición.

Si no estás de acuerdo con alguna de estas reglas de cortesía, puedes decirlo ahora y podemos hablarlo. Si no estás de acuerdo con el conjunto o no te ves capaz, todavía podemos dejarlo aquí. //

 

Una vez que el jugador ha aceptado estas reglas, se introduce a cada jugador en un chat donde está él, el director y un bot de dados (@Dicerollerbot es el mejor, ya que no es invasivo y es realmente sencillo. También permite hacer fórmulas complejas de tiradas de dados). En este chat personal es donde el jugador realiza todas las tiradas (o casi todas), manteniendo el chat principal limpio para el relato. Aquí también incluye sus pensamientos y toda aquello que no verbalice. Para efectos de juego, es su yo interior. Esto difiere de jugar en mesa: aquí, cada jugador puede tener en su cabeza las acciones y roles ocultos que le vengan en gana sin tener que salirse a otra habitación o mandar mensajes o notas al director de juego. Y cuando toca, narrará los efectos de sus tiradas y acciones en el principal, según los resultados y lo que le haya dicho el director. Y del mismo modo, el director puede hacer descripciones personalizadas en función del tipo de personaje: no es lo mismo que un granjero o un secretario vean el mismo animal o el mismo coche, o el mismo paisaje y las descripciones pueden adecuarse de ese modo. Esto da una sensación de inmersión muy superior a la mesa o el vídeo. Por ejemplo, en mitad de una emboscada, si solamente un personaje ha pasado su tirad a de Alerta, sólo él sabe que les están emboscando y deberá decidir si alertar al resto, ponerse a cubierto, callarse...

 


Para jugar a rol por telegram es fundamental tener una buena ortografía, pero lo es mucho más tener una gramática aceptable. Hay que poner comas. Hay que poner acentos. Hay que ser serios. No se debe editar un mensaje que ya ha leído alguien a no ser que haya una falta de ortografía que dificulte el juego. No es lo mismo decir: //No esquivo.// que //No, esquivo.//. No es lo mismo decir <<-Acabó de matarlo.>> que <<-Acabo de matarlo.>> Hay que ser cuidadoso y releer los textos, y tener comprensión lectora.

Eso da la oportunidad de ser también un rolero de pro: si eres un nativo de Nueva York y quieres indicar una calle o buscar un lugar para esconderte, puedes inventártelo... o puedes pasar un par de horas investigando en la Wikipedia y Google Earth hasta encontrar el lugar más adecuado. Tengo jugadores que usan la jerga exacta del lugar de donde vienen sus personajes, porque lo buscan antes de responder.

 

El juego por telegram tiene, como en el de mesa, un alto compromiso y ritmo. Nosotros nos conformamos con un par de mensajes/interacciones diarias de cada uno de los jugadores. Puede no parecer mucho, pero eso equivale a un par de páginas diarias de lectura. Cuando la acción se acelera es fácil pasar varias horas jugando y el texto se amontona. Como cada jugador puede haber descubierto cosas por su cuenta, resulta fundamental que todos lean todo. Eso es un compromiso que no puede romperse. Al principio de una campaña larga (ahora estamos con Más allá de las Montañas de la Locura) insisto mucho en ello. Es un compromiso que puede ser duro y de muy larga duración. Cuando un jugador debe participar para que la historia avance, suelo dar un aviso con el símbolo //...//, indicando que debe participar. Nada hay más desagradable que un jugador que dice participar y es una estatua de cera. Bueno, sí, un jugador que acapara el foco y no deja en paz al director. Jugar por telegram puede ser un poco absorbente como jugador; ahora imagina que tienes dos o tres campañas con una docena de personajes en cada una y tratas de dirigir. No es raro que un jugador escriba tanto por privado y público al director de juego que este pueda acabar hasta el gorro. Tampoco es raro que el director no pueda estar escribiendo emoticonos para cada jugador, así que la comprensión es fundamental.

En general, mucho cuidado con  los jugadores O'keefe


Los trucos del oficio se van aprendiendo sobre la marcha, pero aquí os pongo algunos:

Cread un grupo para cada escena: uno para el vehículo, otro para la base, otro para la escena; id quitando y poniendo gente a medida que llega y se va; esto hace el trabajo del DJ más duro, pero también aumenta la sensación de inmersión.

 

Describid  sólo las acciones que el resto de compañeros pueden ver; si algo no está verbalizado, no lo escribáis en los chats comunes. Esto personaliza la acción y hace que de verdad parezca que estás ahí. Usad los chats personales para hacer las tiradas y limpiad los chats comunes de cualquier cosa que no sea la descripción aséptica de las acciones. Nadie debería saber lo que estás pensando a no ser que lo verbalices en un chat común. Y nadie puede ver cómo recargas durante un tiroteo: están a su rollo. Al final de este texto hago una digresión al respecto.

 

Evitamos el uso de gifs y vídeos y no usamos chats de voz. Son horribles y te sacan de las escenas. En serio, nadie quiere oírte cuando estás jugando a rol por telegram. Tienen en la cabeza la voz imaginada de tu pj, no la tuya. Si juegan por telegram es por que no pueden hacerlo d eotra forma, ¿no?

Y ahí viene otra: ¿Con cuántos hombres y cuantas mujeres juegas? ¿cuantas personas con discapacidad o necesidades especiales tienes en tu mesa habitualmente? ¿Sabes su orientación sexual, su orientación política? Por telegram ni los sabemos ni nos importan. Pudiera estar jugando con un aleinéigena ciego, sordo, fascista y pansexual y no saberlo, ni necesitar saberlo. A ese respecto, jugar así es lo más aséptico del mundo. Eso puede ser una ventaja o una desventaja, pero es así. Lo único que hay que hacer es no comportarse como un imbécil...

 

Los grupos de telegram pueden hacerse y quitarse con facilidad y la versión de escritorio permite crear carpetas donde ir añadiendo y quitando jugadores; puedes hacerlos administradores con privilegios y ponerles apodos de administrador; su nombre aparecerá junto al de su PJ, haciendo la vida más sencilla a los jugadores. Además así los jugadores tendrán los avatares correctos para cada  escena o grupo.

 

Los textos pueden modificarse con formatos. Por ejemplo, si un jugador tiene voz mecánica o se está leyendo una computadora se pueden utilizar el formato monoespaciado; o tachado para pensamientos verbalizados, y otras formas específicas. Si quien habla es muy burro y se quiere dar la sensación de analfabetismo, puedes plagar el texto de faltas de ortografía; Si es un extranjero, puedes pasar el texto por el traductor de internet correspondiente y hacerlo hablar en ruso o en el idioma que te apetezca.

 

La ficha puede estar anclada en formato de imagen en los chats personales. Nadie más que el PJ tiene por qué saber su historial o en qué es bueno o malo. La ficha puede modificarse y anclarse en un momento y permite su consulta superrápida. En nuestro caso preferimos que el control total de las fichas los tenga el director, ya que facilita la vida a los jugadores

 

El uso de personajes ocultos (manejados por el DJ, pero usando un usuario de telegram distinto) puede hacerse y en grupos de novatos convertirse en una fuente de sorpresa. Los PNJS que parecen Pjs pueden usarse para guiar a un grupo de novatos en este mundo, hasta que pueden “volar solos”. El DJ se mete en el juego, pero valdrá con sacar a ese PJ/PNJ cuando ya no sea necesario; claro que hay formas de ser mucho más maligno: imaginad el mundo de agendas ocultas que esto supone. Adicionalmente, es muy fácil hacer que un jugador participe en otra partida o campaña como invitado, usando a un PNJ de forma momentánea para una escena. Eso convierte el juego en algo creíble y vivo.

 

El uso de otras tecnologías combinadas con telegram puede hacer que un DJ habilidoso convierta el teléfono en un mundo simulado de calidad incomparable: los vídeos, colocar a los PJS allí donde se supone que están, ver el mundo con fotos en el mismo momento que suceden... inmersión total.

 

Los epílogos y prólogos  personalizados y comunes deben ser adecuados. Un texto inspirador hace que los jugadores se impliquen más, pero pueden cansar. Los textos acompañados de música evocadora e imágenes son un arma importante; unido a la inmediatez de telegram tienes una mezcla explosiva. Hemos descubierto que la intensidad puede subir mucho y rememorarse al releerse.

 

El nivel de personalización, sidequest y agendas ocultas que puede jugar se en telegram es asombroso. Más allá de estar pendiente de un chat de discord o por escrito, los jugadores pueden recibir notificaciones de llamadas telefónicas simuladas en cualquier momento, o entrar y salir de chats con un sólo click; las agendas ocultas se mantienen realmente ocultas y estallar en el momento más dramáticamente importante ¿Por qué ese jugador trata de salvar a este otro? ¿Por qué da su vida por ello? ¿No te has parado a pensar que están secretamente enamorados? Si no hiciste ninguna tirada de perspicacia o similar, quizá no sabes que llevan AÑOS viéndose en secreto... ¿Por qué no funcionan nuestros planes? Quizá uno de los jugadores es el enemigo real, y está aquí destruyendo los esfuerzos del grupo.

 

Jugar con las muertes y el estrés es una cuestión muy potente. Cuando un jugador muere (o queda inconsciente), se le saca de inmediato de todos los chats. Eso le impide interactuar de inmediato con nada: queda sordo, ciego y mudo. Nadie sabe cuántos puntos de vida le quedan hasta que el sanitario le hace Primeros Auxilios; y aún así, sólo el sanitario sabe lo que le pasa, porque sólo se le cuenta a él. ¿Ahora entendéis lo de los chats privados, comunes y personales y lo de sólo decir lo que haces, no lo que piensas o pretendes? El resto del grupo en esa escena sólo ve una cosa: “Fulanito ha dejado el grupo”. Casi pueden escucharse las gargantas tragar...

Y mientras todo eso sucede, mientras el PJ está inconsciente y perdiendo vida, fuera de todo chat, él mismo no tienen ni idea de lo que ocurre PORQUE NO ESTÁ CONSCIENTE. ¿Han huido sus compañeros dejando su cuerpos a los cuervos? ¿Se están disputando sus botas? ¿Tratan de revivirle de alguna forma? Quizá sólo pueda hacer tiradas de aguante en el chat personal; si supera la tirada a lo mejor se le permite reaparece momentáneamente para decir unas palabras... y ya. O quizá hay que escribirle el epílogo:

 

«27 de junio de 1990.

Cisterna di Latina, Italia.

Los cipreses cimbrean al sol de la campiña latina. Algunas urracas piratean una papelera cercana, esparciendo los restos de un botellón nocturno y disputándose trozos de focaccia.

Un anciano de unos setenta y cinco años camina por la hierba de la mano de un niño de unos diez. Su familia va detrás, a cierta distancia, esperando. Avanzan entre las lápidas blancas de un cementerio militar. Al cabo de un rato se paran frente a una  concreta y el anciano respira profundamente. El niño se suelta y mete el dedo en las hendiduras que deletrean el nombre.

-Abuelo Thomas ¿este era un héroe de guerra?

-Lo era.

-¿Como el Capitán América?

-Mejor. Era mucho mejor.

La voz se le rompe mientras lee la lápida.

30 enero 1944.

Alfredo Semerano, Sgt. 1ero Rangers

Sua Sponte.»

 

Aquí viene esta sensación de sacarte de Matrix. Un jugador que queda inconsciente o muere es expulsado de todos los grupos y la sensación que le queda es que ha sido expulsado de la simulación. De verdad os digo que no hay sensación más auténtica. El cuerpo queda; la mente se separa.

 

Gestionar el estrés en una partida de telegram puede ser difícil. Muy difícil. El estrés puede convertirse en tensión y en malestar. “Chorradas”, puedes pensar. “En persona es mayor”. Yo también pensaba lo mismo: la mayoría de los jugadores pensaba lo mismo. La sensación de que el tiroteo está teniendo lugar de verdad, de que no ves lo que hacen tus compañeros, de que si alguien no grita no se sabe dónde está y de que todo sucede en bullet time es bestial. El juego simulacionista en Telegram puede hacer que te salga el corazón por la boca; y aquí viene la digresión que quería hacer:

El combate táctico en los juegos de rol siempre me pareció muy poco coherente. Todo el mundo ve a todo el mundo, todos saben cómo van los distintos combates individuales y se produce una danza de combate que en un juego táctico es un bochorno dirigir ¡incluso jugar!  Se pierde la tensión del momento.

<<-Disparo (tira dados)

-Aciertas, tira 3d6 para el daño. 3d6=12

-Le haces 12 puntos de daño, menos la armadura que son 4, más la penetración que son 3. Un total de 11. Se queda inconsciente. Te toca, Jose Luis.

-Ya que ese está frito, recargo. >>

 

MAL Maldita sea, eso no es un combate táctico. Para que un combate táctico funcione, deben darse tiradas, claro, pero llevarlo de forma realista es lo que consigue que te duelan los oídos de tus propias pulsaciones. He descubierto que se pueden hacer combates tácticos usando la visión en túnel de telegram y la codificación de tiradas. En el ejemplo anterior:

<< -Disparo.

- La ráfaga os percute los oídos. Alguien a tu alrededor grita "me dejas sordo", pero no lo identificas. El traqueteo del disparo se queda en tu brazo por un momento mientras (tira los dados en privado) el enemigo cae a poca distancia. Es el turno de Jose Luis, que (tira Redaños para ver si aguanta a presión y falla) se pone tan nervioso que deja caer el cargador que iba a poner.

-¿Sigue vivo ese cabronazo? ¡Le disparo!... >>

 

Mucho mejor Y es que en un combate real no ves puntos de vida, blindajes ni nada por el estilo, y si lo haces bien, por telegram tampoco. Si alguien pregunta “¿Cuántos puntos de vida le quedan  a ese?”, la respuesta debe ser “Parece en bastante mal estado”, porque esas preguntas te sacan de la simulación. Si nadie se acerca a gastar tiempo en tirar medicina, no sabrá lo mal que está: y entonces sólo lo sabrá él, por privado. Los combates tácticos son un accidente parecido a un siniestro, en el sentido exacto. Son imprevisibles, caóticos e individualizados. Duran entre unos pocos segundos y un par de minutos y suelen suceder a muy corta distancia. Todo el mundo está tan preocupado por salvar su pellejo que raramente ven lo que ocurre alrededor. A veces sólo después de unos días se logra armar un puzzle que dibuja la situación. Como en un accidente, es más importante describir que fulanito continua con el cigarro consumido en la comisura de los labios, que un casquillo incandescente se te mete por la camisa o que el ruido atronador del fuego automático acojona muchísimo en el Mundo Real TM. Excepto soldados entrenados (mucho), nadie se queda al descubierto cuando suenan disparos. Nadie mira si quien dispara lleva un chaleco tipo II o tipo IV. El accidente sucede, todo el mundo hace los que puede, te salpican las tripas de alguien, aprietas los dientes (o huyes).

Y es al cabo de un buen rato, cuando se calma ese tambor repentino instalado en tus tímpanos -el terror- te das cuenta de que realmente saliste volando por el salpicadero, que hay alguien muerto en la calzada y que te has roto el brazo. Y eso de danza de combate no tiene nada. A mi me gusta el combate táctico, y trato de aplicar eso en mis partidas por telegram. Quizá sólo haya tres turnos de combate en la campaña, pero puedo asegurarte que en esos 10-15 segundos pasarás tanto miedo como si el mismísimo Nyarlathotep quisiera hacerte una endoscopia con su tentáculo.

 

Nada más, hoy sólo quería actualizar el viejo artículo y dar las gracias a Bastión Rolero por todo este tiempo.


Este es un grupo donde se puede leer el chat principal de una partida ya jugada de ALIEN RPG. No se puede escribir en ella, los chats personales no aparecen y no verás tiradas ni pensamientos, pero puede servirte para ver cómo es una partida como observador.

 

Este es un grupo de telegram para charlar sobre partidas en telegram. Se promocionan partidas y campañas, se dan consejos y se charla de forma distendida de rol y de jugar por telegram

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[PX Magazine] Reseña, Hitos: Guía genérica, por Funs Athal

En 2015, la editorial Nosolorol lanzaba al mercado Hitos: Guía Genérica, un manual de juego con Creative Commons donde se detalla el funcionamiento del sistema que ya habían empleado en anteriores juegos de la editorial. Por decirlo con palabras de la calle, este es el sistema de juego de la casa, su “buque insignia” (que no su producto estrella), al igual que Ediciones Sombra está representada por el Sistema Sombra.

Hitos: Guía Genérica nos permite jugar en cualquier mundo, en cualquier época, con cualquier tipo de relato / historia, y queda demostrado en la cantidad de juegos y aventuras publicadas bajo el sello de la editorial que emplea este sistema: Cultos innombrables, Matrioska, Cazadores de leyendas, Marte eXtremo y otros muchos a los que se une Unrealms, de reciente aparición.

Hitos y los juegos que usan su sistema han tenido un éxito comprobado, hasta el punto que ha traspasado la frontera española para venderse en Francia. Un logro de la editorial que le permite seguir aumentando su catálogo y ofrecer al cliente una variada oferta de juegos.

El manual de juego, aparte del sistema base de juego que más adelante explicaré, contiene varios capítulos con reglas opcionales que podemos añadir en nuestras aventuras. Se podría decir que el manual está diseñado como si fuera uno de esos bloques de construcción para niños, en los que se emplean las piezas que más se ajustan a las necesidades del mundo, aventuras o lo que queramos diseñar.

De esta forma, encontramos capítulos dedicados a la magia, la ciencia ficción, los vehículos, las intrigas, el terror, los superpoderes, etc., de forma que escojamos aquello que necesitemos y obviemos el resto, sin alterar el sistema de reglas básico.

Además de las reglas opcionales, podemos encontrar un bestiario con algunas criaturas de muestra y otro con personajes comunes, varias ideas de mundos de campaña que podemos utilizar en nuestras partidas (este es el único material del manual que no tiene Creative Commons) y las necesarias ayudas de dirección.

Hitos recoge una base muy importante de Fate, pero aplicada de forma que su implementación en la mesa se encuentra a medias entre Fate y otros juegos más convencionales.

Las mecánicas de juego que emplea apoyan un alto componente narrativo y es fantástico para representar escenas peliculeras.


CREACIÓN DE PERSONAJES

La creación de personajes está diseñada para representar diferentes tipos de juego. Todos sabemos que no son las mismas capacidades las que tiene un superhéroe que las de uno de los personajes de las historias de Lovecraft. Esto se refleja con los niveles de poder: titanes, héroes, protagonistas y gente corriente.

Cada una de estas categorías obtiene diferentes puntos para repartir en las habilidades, características, poderes y demás opciones de creación de personaje. También se reciben un número determinado de Puntos Dramáticos que curiosamente, es menor en los personajes con mayor poder.

El nivel de poder será indicado por el director de juego y debe ser acorde al tipo de aventuras que vayamos a jugar.

Además de esos puntos para repartir entre opciones de creación de personaje, el jugador debe rellenar algunos conceptos que dan nombre al sistema de juego. Los hitos, el concepto de personaje (o cita), la descripción de las habilidades y alguna complicación.

La elaboración de personajes en Hitos es muy creativa. De hecho, es una de las partes más importantes del juego, dejando de forma secundaria el reparto de puntos.

Hitos no tiene habilidades comunes como trepar o saber magia; en su lugar, tiene descriptores que podemos usar como aspectos, aunque en realidad, sí existe un indicador para que cada personaje anote un descriptor que haga referencia a habilidades físicas, combate, sigilo, comunicación, oficio y cultura. Si utilizamos las reglas opcionales del sistema, estas habilidades se amplían con otras relacionadas con la magia, la brujería, los poderes, etc.

Todas las características y habilidades tienen uno de estos descriptores, como lo tiene el concepto o cita del personaje, al igual que los cuatro hitos que indican el pasado o personalidad del mismo y la complicación. Cualquiera de estos descriptores podrá ser usado como un aspecto durante el juego.

Si utilizamos las reglas de razas, las habilidades de cada una de ellas se añaden a los aspectos que se pueden usar en juego.

Una vez anotados los descriptores y repartidos los puntos según el nivel de poder de nuestro personaje, se calcula la iniciativa, la resistencia, el aguante, la defensa, el daño y cuantas estadísticas de combate sean necesaria. Al terminar, nuestro personaje estará listo para ponerlo en juego.


SISTEMA BÁSICO DE JUEGO

Cuando uno de los personajes quiera realizar una acción, el jugador debe tirar 3 dados de 10 caras y escoger el resultado medio. Al resultado del dado se suman el valor de la característica y la habilidad adecuada; esta suma debe superar la dificultad indicada por el Director de Juego 8 a 12 si es fácil, 13 a 17 si la dificultad es media, 18 a 22 si es difícil…

Hay que ser consciente de no recoger los dados una vez lanzados, ya que los valores de todos ellos pueden ser importantes para la resolución de la acción. Por ejemplo, si realizamos un ataque e impactamos al enemigo, el arma que usa el personaje indicará si el daño del ataque se calcula mediante el valor del dado con el resultado menor, medio, mayor o una combinación de los anteriores, al que habría que sumar el daño del personaje.

Si en los dados obtenemos un doble o triple “1”, es una pifia, sin importar el resultado de la suma de la característica más habilidad. Si, por el contrario, obtenemos un doble o triple “0”, tendremos un crítico y siempre se considera que hemos superado la dificultad, independientemente de la suma de la tirada.

En ambos casos ocurre algo adicional que afectará al personaje o al entorno, como por ejemplo, la activación de un aspecto temporal.

Además de la resolución habitual para superar dificultades como se ha descrito, el sistema incorpora los puntos dramáticos. Un personaje comienza con un número de puntos dramáticos que se regenera al iniciar cada sesión de juego. El número de estos puntos dramáticos puede fluctuar durante el transcurso de la sesión de juego, bien por el gasto de los mismos, o bien porque el Director de Juego añade dificultad a las acciones realizadas por el personaje.

Un punto dramático sirve para una de estas tres acciones:

Afectar a una tirada positivamente. Un jugador puede activar un aspecto a su favor para mejorar el resultado que se haya obtenido en una tirada que afecte a su personaje. Mecánicamente, el jugador puede repetir la tirada, pero en lugar de escoger el dado con el valor medio, escogerá el dado con el valor más alto. Adicionalmente, si en los dados se obtienen dos resultados iguales, estos se suman, y si superan el valor del dado más alto, el jugador se queda con ese resultado. Narrativamente, el jugador debería describir de qué manera afecta ese aspecto a la acción.

Afectar a una tirada negativamente. Es posible activar un aspecto en contra de otro jugador, siempre que tenga sentido en la escena. El jugador afectado puede usar uno de sus puntos dramáticos para evitarlo. En este caso, el jugador que activa el aspecto no pierde su punto dramático y gana uno adicional.

Introducir un elemento narrativo o dramático: Puede activarse un aspecto para introducir un elemento narrativo, pero en cualquier caso debe contar con la aprobación del Director de Juego.

Algunos jugadores critican que el sistema no se encuentra preparado para jugar campañas, debido a que no se consiguen aumentos en los  puntos de habilidades ni en las características como en muchos otros juegos. Esto da la sensación de que el personaje no adquiere experiencia, aunque con el paso de las sesiones, sí se pueden usar puntos dramáticos para comprar nuevas habilidades, o se pueden sustituir descriptores de habilidades y características para reflejar nuevas experiencias. Algo que, como he comentado, parece poco para algunos jugadores.

Hitos es un gran sistema de juego que seguro dejará satisfechos a aquellos jugadores de rol que priorizan la narración y la ejecución rápida de acciones, de forma que puedan crear experiencias cinematográficas o profundas. Es ideal para jugar partidas improvisadas, de una sola sesión, o aventuras cortas como las autojugables que publica Nosolorol, aunque a alguien que no le moleste las reglas de experiencia descritas en el manual, o modifique ese punto con reglas caseras, podrá disfrutar de geniales campañas.

Hitos es un sistema moderno y narrativo que traspasa fronteras, demostrando la calidad del rol patrio que en estos días podemos disfrutar en nuestro país, y esperamos que sus éxitos duren muchos años y podamos verlo en forma de multitud de publicaciones que empleen su sistema, aunque no sea de la mano de Nosolorol.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 21/03/2017

Villanos espantapájaros, o como superar la falta de dinanismo en las aventuras de DnD

En esta entrada quería hablar sobre la falta de dinamismo que encuentro en las aventuras oficiales de Dungeons and Dragons, y cómo solucionarlo. O más bien, cómo lo he solucionado en mi caso.

Dungeons & Dragons

Antes que nada, y para que esto no parezca criticar por criticar, tengo que decir que estoy disfrutando mucho de la quinta edición de Dungeons and Dragons. Sigue sin ser mi juego ideal, pero ya llevo dirigiendo unas cuantas partidas, y no me lo pasaba tan bien con este juego des de que jugaba AD&D segunda edición.

Pero, así como el juego está muy bien, creo que las aventuras no están a la altura por varios motivos. Del que quería hablar hoy es la falta de dinamismo en las dos aventuras oficiales que he dirigido hasta ahora, que son Las minas perdidas de Phandelver y Los príncipes del Apocalipsis. Esta segunda aún la estoy dirigiendo.

Antes de continuar, tengo que avisar que esta entrada contiene algunos *SPOILERS*, así que proceded con precaución.



El villano inmóvil

Las minas de Phandelver es un módulo de aventuras introductorio pensado para jugadores y directores novatos. Se entiende pues que no se quieran complicar las cosas en exceso, pero aun así sirve como ejemplo para otras aventuras.

En Phandelver hay un villano que mueve los hilos para quedarse con las antiguas minas de Phandelver. Los personajes van pasando pantallas hasta que llegan a él. Hasta aquí todo normal, un rail-roading de manual.

Lo malo del módulo es que el villano es un espantapájaros. No se mueve. Está en la mina y allí va a estar hasta el fin de los tiempos, esperando que lleguen los personajes jugadores. Además, durante la aventura, la interacción entre los personajes y el villano es nula, y no ha hay reacción ninguna a las acciones de los personajes jugadores contra su “maquiavélico” plan. Cuando los PJ llegan a la guarida del malo y tienen el encuentro final, luchan contra una persona a la que no han visto nunca, y de la que sólo han leído un par de cartas. No hay ninguna implicación personal, ninguna rencilla ni deuda que pagar.

Como he dicho, Phandelver es un módulo para directores y jugadores novatos, así que se entiende la sencillez. Apocalipsis ya es otra cosa. Los PJ ya empiezan a nivel tres, y en teoría no es un clásico rail-roading si no que los personajes tienen cierta libertad de acción. Digo en teoría porqué si miras el nivel para cada una de las aventuras, se trata de otro rail-roading pero disimulado. Pero este es otro tema que no trataremos ahora. Volvamos a lo que íbamos: el villano inmóvil.

Apocalipsis es una campaña compleja. Hay hasta cuatro organizaciones "malas" con un objetivo común pero que compiten entre ellas. Si la aventura se juega bien, y los jugadores tienen experiencia, no se trata de un pego-mato si no de aliarse con unos contra otros, y luego con otros contra los de más allá, hasta cumplir el objetivo final de liquidar la amenaza.

Lo malo de esta campaña, como comentaba, es que las organizaciones son villanos inmóviles. Sí, es cierto que en la campaña se contemplan contraataques de las organizaciones como reacción a las acciones de los personajes, pero resultan insuficientes como método para dar dinamismo.

Estas acciones de contraataque tienen lugar a medida que los personajes van superando LUGARES, las organizaciones contraatacan en otros LUGARES supuestamente de interés para los personajes jugadores. Y remarco la palabra LUGARES porque este es el origen del problema. Las aventuras de Dungeons and Dragons, todas la que he jugado y leído, tienen como pieza fundamental el LUGAR. 

Es un ciclo que se repite una y otra vez: los personajes llegan a un LUGAR que puede ser un pueblo, y el pueblo están lleno de LUGARES, como tabernas y tiendas, donde se encuentran personajes de interés con información sobre otros LUGARES que tienen de derrotar.

Esto es porque las aventuras oficiales de Dungeons and Dragons son LUGAR-CÉNTRICAS, o si queréis algo con un tono más científico, TOPOCÉNTRICAS. Esto no tendría por qué ser ni bueno ni malo, si no fuera porqué los lugares no se mueven, no piensan, no tienen intenciones ni planes para cumplirlas. Simplemente están ahí. 

Apocalipsis es un claro ejemplo de ello: los personajes tienen que vencer LUGARES, y en estos se basa toda la estructura de la campaña. Para tener toda la información tienes que leerte todos los lugares, y puede que una información tan básica como quién es una persona y qué intenciones tiene, está escondida en la habitación número 19 del lugar número 5, y esa persona se va a pasar allí toda la campaña.

Un método alternativo

Ante esta desesperante falta de dinamismo del escenario, he decidido recurrir a otro sistema para el diseño de campañas que es parte de otro juego: Dungeon World. Este juego dispone de una definición de vías de acción para los villanos que es una joya, y que puede llevarse a cabo con cualquier sistema. No voy a explicar aquí todo el sistema de frentes de DW, pero sí que voy a comentar cómo lo he aplicado a Apocalipsis.

Para empezar, he creado dos frentes de campaña para los señores elementales y para los cultos elementales. Luego crearé frentes para diferentes aventuras secundarias y, opcionalmente, también podría crear frentes para las diferentes facciones de Reinos olvidados, lo que situaría mejor la campaña en su entorno.

El frente principal es el de los príncipes del apocalipsis, que podéis ver en la imagen siguiente. Cada uno de los príncipes irá avanzando en su escala de presagios a medida que pase el tiempo, lo que ayudará a ir aumentando la tensión de la campaña.

El segundo frente de campaña es el de los cultos elementales, cada uno con su propia agenda. En este caso, las acciones de los personajes deberían influir en el avance de cada culto en sus presagios. 


Conclusiones

El enfoque topocéntrico de las aventuras de D&D tiene una parte positiva, y por eso están hechas de esta manera. La parte positiva es que al director se lo dan todo muy preparado y a punto para jugar. Cuando los personajes llegan a un castillo, al director no le es necesario pensar qué estarán haciendo los habitantes en ese momento, porque la misma aventura ya te indica lo que te encuentras en cada habitación. En este sentido, es un enfoque que recomiendo para jugadores novatos o para directores con poco tiempo.

Pero este enfoque me parece poco adecuado para campañas largas, que requieren una mayor flexibilidad del director para adaptarse a las acciones de los personajes. De ahí las dificultades de D&D para generar aventuras con un enfoque de mundo abierto o de sandbox (no, no son lo mismo).

La aproximación de DW a la campaña de D&D me ayuda a dotar la campaña de dinamismo. Los personajes no están en un entorno congelado yendo de un lugar para otro, hasta que derrotan el lugar adecuado. En lugar de eso, mientras los personajes van haciendo sus cositas, el culto de la tierra (por mencionar uno de los cuatro), irá reclutando gente, y el paisaje irá cambiando. Los personajes se encontrarán que vuelven a un pueblo donde habían estado para descubrir que éste ya está sometido a las estrictas reglas del monasterio, y probablemente se verán perseguidos por los guardias de piedra.

Si los personajes jugadores pierden demasiado el tiempo, la cosa se irá poniendo peor y la aventura será cada vez más sombría y difícil.

[PX Magazine] Despertando en el hielo, por Funs Athal

Nota de la edición: se ha juntado la entrada de diario de diseño y la entrada con el enlace de descarga de la aventura ya que la aventura se puede encontrar disponible actualmente en páginas como la Sinergia del rol. Con el ánimo de recuperar las palabras empleadas por el autor para presentar su propio módulo, se ha decidido publicar, aunque como una, las dos entradas dedicadas a Despertando en el Hielo.


Diario de diseño

Uno de los obstáculos a vencer cuando escribes una obra es el tiempo de espera, el que transcurre desde el texto terminado hasta que se completa la obra en sí y se muestra al público.

En el mundo del rol apenas he compartido con la comunidad algunas aventuras y ayudas de juegos y nunca he trabajado con una editorial (aún), y tampoco me he embarcado en uno de esos mecenazgos de moda. Pero aun así, las pequeñas cosas que hago las realizo con ilusión, y hoy me gustaría hablaros de una de ellas, la que más ilusión me hace hasta el momento, una aventura que muy pronto compartiré con vosotros.

La idea de esta aventura surgió como un sueño de verano… o de invierno más bien. Surgió como surgen tantas cosas: De repente, tras ver algo que llamó mi atención. En aquel momento necesitaba una aventura que dirigir en unas jornadas, y ya tenía una escena inicial en mente y un posible objetivo final, pero necesitaba el núcleo, el nudo, lo que ataba ambas partes. Así que busqué información en cuanto al lugar que se me había ocurrido, el momento y posibilidades de la historia y de repente surgieron facciones, un barco, una expedición siguiendo huellas del pasado… y el resultado podréis juzgarlo vosotros mismos. No es ciencia ficción, pero surgió con la chispa de Dark Matter, no es terror, pero una cosa está presente.

La aventura en sí tiene dos dimensiones de juego. La primera es la aventura en sí misma, sencilla, más bien encarrilada, donde los Personajes deben colaborar entre sí hasta alcanzar un objetivo y al mismo tiempo descubrirse a sí mismos. Esta parte puede jugarse en una única sesión de unas 3-4h. siendo posible reducir o aumentar el progreso de la sesión si queremos degustarlo lentamente. El final es incierto, la resolución variable…

La segunda puede ignorarse si queremos, ya que se encuentra en los Personajes pregenerados. Sus trasfondos son sencillos, pero ligados entre sí, buscando dar mucho juego si los Jugadores lo desean y siguen la corriente.

Así pues se trata de una aventura con investigación, suspense, exploración y supervivencia, con bestias peligrosas de escaso y letal combate, y la posibilidad de llevar la interpretación un poco más allá.

¿Aún no os dice nada? Delante de vosotros se encuentra una llanura blanca, tan cenicienta y terrorífica como la nada, como el vacío o la ignorancia. Y la mejor forma de combatir la ignorancia es a través del conocimiento, pero ¿Sabréis cómo adquirirlo y asumir el riesgo? ¿Estaréis dispuestos a pagar su precio?

El texto es únicamente una parte del todo, para algunos la más importante, pero en cualquier caso es sólo una parte, y esta obra no es únicamente mía. Es un trabajo en grupo que hemos realizado los miembros de PX Magazine.

Escrita por éste que os habla, maquetada por Nestor Solano, ilustrada por Manu Saez y Juan Antonio Gallego, revisada y corregida por Sirio Sesenra, Pedro Pablo Calvo, Nacho Muñiz, Ricardo Dorda y otros tantos que ya ni recuerdo. No será perfecta aun así, habrá fallos como en otras obras, pero a pesar de todo esperamos que os guste.

No contaré nada más hoy, pero me gustaría dejaros con el ronroneo del motor de un barco surcando las frías aguas del océano, mientras su capitán trata de atisbar la costa, en cuyo destino espero que disfrutéis de una o varias tardes de suspense, investigación y aventura.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 06/04/2017


Despertar en blanco

Como si el infierno hubiera llegado a la Tierra, la blanca llanura se cubría con una capa de grisáceos copos que emitían un tenue olor a azufre. El interminable sol del norte permanecía escondido entre las grises nubles y en la lejanía, como un segundo sol que hubiera descendido, tambien cubierto por los cenicientos nubarrones, se atisbaba una fuerte luz rojiza que no auguraba buenos presagios…

Despertar en blanco es una aventura sencilla para hasta seis jugadores que utiliza las reglas de Hitos: Guía genérica. Puede ser jugada en una o dos sesiones, pero tiene la opción de ser jugada con más profundidad si el Director de Juego y los jugadores prefieren adentrarse más en la historia propuesta y quieren desarrollar con tranquilidad a sus personajes.

En ella, los jugadores encarnan a miembros de una expedición española en algún lugar del ártico, que se ven envueltos en un escenario lleno de misterio y peligros mortales.

La primera vez que dirigí esta aventura fue en unas jornadas de rol en Zaragoza. No la había escrito entera pero llevaba lo básico. La escena inicial, los planos de un barco, los personajes para los jugadores, varias localizaciones en la cabeza, y los PNJ importantes de la misma.

Jugaron 4 personas y el resultado fue muy bueno. Tan bueno, que me decidí a escribir la aventura por completo y mostrarla a la comunidad rolera.

Parte del trasfondo que da la explicación a la historia de la aventura, tiene una base histórica reciente que no descubriré en este texto.

El barco descrito en el texto existe de verdad, y aunque la verdadera historia del mismo me inspiró para dar forma a la aventura, cualquier hecho descrito que se parezca a la realidad es pura coincidencia. He de decir que los planos e imágenes del barco son auténticos, al igual que su nombre, y que es posible navegar en el Hidria II[*] y dormir en él, pues actualmente el barco se utiliza para pasear a los turistas por las costas gallegas, aunque su anterior uso, hace muchos años, fuera otro de naturaleza nada parecida. Os invito a investigar y conocerla.

Dio la casualidad que el dueño de ese barco, era conocido de uno de los miembros del equipo de PX que ha trabajado en esta aventura, y nos concedió permiso para usar imágenes y planos.

Cuando veáis la maquetación, seguramente os sorprenderá el estilo apaisado de la aventura en lugar de vertical como es lo habitual. Esta presentación fue idea de Nestor Solano, el maquetador de la aventura. Una propuesta para mejorar su uso con las nuevas tecnologías en el proceso de la dirección de la aventura. Según nos explicó él, acostumbrado a usar tablet para dirigir, encontraba incómodo leer los PDF en el formato habitual. La propuesta que decidimos plasmar en la aventura está dividida en tres columnas, de las cuales dos pertenecen al texto de la aventura, y en la tercera, la de más a la derecha,  encontrareis anotaciones para ayudar al Director de Juego en esa parte de la aventura.

Es posible que encontréis formas de cómo mejorar esta propuesta que hemos decidido implementar, tratando de perfeccionar la visibilidad y accesibilidad de datos importantes en la aventura. Cualquier sugerencia que aportéis será bien recibida.

El resultado de aquella primera sesión que dirigí hace más de dos años se os muestra hoy, gracias a un equipo increíble que han hecho de un simple texto, una “obra” digna de estar en la colección de cualquier jugador de rol. Sé que peco de orgulloso al hablar de esta aventura así, y que es posible que a muchos no les guste. Puede que simplemente sea el amor de un padre a su retoño, pero espero, que si la lleváis a la mesa de juego, la disfrutéis tanto como yo lo hice en su día y mientras la escribía.

Si queréis descubrir que misterios hay en el ártico, aquí podéis descargar Despertar en blanco.

DESCARGAR DESPERTANDO EN BLANCO



Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 11/04/2017 


[*] Enlace roto, ya que se dirigía a una publicación en la red social Google Plus.