El teatro de la mente



Así es como se refieren los angloparlantes a cuando las escenas en un juego de rol se desarrollan íntegramente en la imaginación de los jugadores. 

La nueva y próxima edición de Dungeons & Dragons, parece que vuelve a permitir y favorecer, como lo hacían las ediciones primitivas, ese estilo de juego. El rigor táctico y estratégico se había ido potenciando de una manera que un combate se convertía en una experiencia similar a la que ofrecen algunos juegos de mesa.  Habrá que ver si satisface a los aficionados.

En realidad el jugar con un tablero de casillas detallando las posiciones de los personajes o el que cada jugador lo haga en su imaginación es una cuestión de preferencias personales. No se juega "mejor" a rol porque se haga de una manera u otra. El debate es ya viejo. Tan solo apuntar otro enfoque personal.

En realidad, en mi opinión, el tener una manera de representar los combates, o encuentros me parece un añadido muy útil para construir un decorado consensuado entre el narrador y los jugadores. No hablo de un tablero de casillas cuadriculadas o hexágonos. Tampoco de un mapa milimetrado donde importe si mueves la figura de plomo que representa a tu personaje una pulgada más o menos.

El uso de algo como un esbozo o boceto rápido  de la situación, dónde está cada personaje, cómo de grande es el decorado, que detalles físicos incorpora la escena, etc...me parecen un añadido indispensable para que la acción se desarrolle de una manera fiel y en cierto modo "justa". 

El "teatro de la mente" es eso, cómo se imagina cada cual lo que está sucediendo en base a lo que el narrador describe o interpreta de lo que los jugadores le cuentan. Y ese mundo imaginado a veces y frecuentemente no es igual para todos. Puede que en tu imaginación tu personaje esté más cerca de lo que piensas de una poción de curación tirada en el suelo o de ayudar a un compañero moribundo, pero en la imaginación del resto no lo está tanto. Esos detalles pueden enturbiar el desarrollo del juego cuando se cae involuntariamente en equívocos sobre el decorado o los personajes.

Esos equívocos en mi opinión, distorsionan el juego y lo hacen parecer arbitrario.  "Cuando la pelota supera totalmente la línea de gol, se considera que has marcado un tanto". Para mi, si un juego se salta las reglas pierde parte de su atractivo. Me gustan las reglas y las considero indispensables en cualquier juego. 

Lo dicho, el tener un esbozo que plantar ante los jugadores en el que se describan las situaciones estratégicas en un juego de rol no me parece un capricho, sino una herramienta para que la experiencia de juego sea justa para todos. 

Una partida de rol bien puede plantearse y desarrollarse casi sin ningún añadido físico, obviamente no es esa la cuestión. Sino cómo servirte de una sencilla herramienta  para mejorar tu narración o tus partidas.



Aliados del Bastión - Rol en las aulas (II) - Seu d'Urgell por Xavi Socías

El pasado 28 de Abril y con motivo de la semana cultural realizamos por segundo año consecutivo la actividad de Juegos de Rol en las Aulas en el Colegio la Salle de la Seu d’Urgell.

Antecedentes
Esta actividad se inició el año pasado, en el curso 2013-2014, también coincidiendo con la semana cultural y en la anterior ocasión se tematizó en los mundos de JRR Tolkien, pues la materia de estudio había sido la literatura fantástica. El colegio quedó contento con la actividad y este año hemos repetido intentando aportar algo más al proyecto, como detallamos a continuación. Podéis leer más sobre la experiencia del año pasado en este artículo.

Variaciones
En la edición de 2013-2014 la actividad se articuló de la siguiente manera: por la mañana se realizaron juegos de rol para los cursos de 3º y 4º de ESO, y por la tarde dimos una charla de 20 minutos para los cursos de 1º y 2º de ESO.

Este año hemos querido que todos los cursos de la ESO jugaran a rol, por lo que la actividad de juegos de rol fue para 1º, 2º, 3º y 4º de ESO.

Temática
En esta ocasión el motivo de la semana cultural se centraba alrededor de la diversidad cultural y linguística del mundo, y para enfocarlo de esta manera la ambientación que se seleccionó fue el Antiguo Egipto, los motivos para esta elección fueron varios:

- Los más pequeños habían realizado una actividad para la semana cultural en la que transcribían sus nombres con jeroglíficos.

- La historia de Egipto se daba en 1º de ESO, con lo que nos asegurábamos que todos los participantes habían tenido clase con ese temario en concreto, dado que este año participaban todos.

- Ya que nos permitían realizar una segunda edición quisimos profundizar más en las posibilidades de los juegos de rol e integrar elementos del temario curricular en una partida para que los alumnos conocieran otra forma de recibir materia. Detallamos posteriormente la estructura.

Organización
La actividad se coordinó directamente con el responsable del Departamento de Letras de la ESO y se organizó de la siguiente manera:

Llevamos a cabo la actividad en la biblioteca del colegio, en la que montamos 3 mesas de 7 jugadores por mesa.


Los alumnos pasaron por grupos de cursos durante todo el día, en cada grupo había 21 alumnos elegidos que se sentaban a jugar y el resto alrededor de las mesas a observar.

Durante la mañana pasaron 3º y 4º de ESO y por la tarde 1º y 2º.

Iniciamos la actividad con una pequeña explicación de lo que son los juegos de rol y luego cada uno de los directores de juego procedía a dirigir en su propia mesa.

Sistema
El sistema utilizado fue Rápido y Fácil. Funcionó perfectamente y es realmente cómodo para explicarlo en el breve plazo de tiempo del que disponíamos.

Argumento y conceptos
El argumento estaba pensado para que los alumnos pudieran “aprender” conceptos sobre el Antiguo Egipto durante la partida, de manera que aprovechamos el juego para recordar materia y usar algunas de las actividades propuestas en el libro de texto como pruebas a resolver.

A continuación os desgloso algunos elementos de la partida y su contenido lectivo:

- La partida estaba ambientada en el reinado de Amenophis IV (Akhenaton). En la introducción se hablaba de la abolición del culto a Amón y la instauración del culto a Atón, el traslado de la capital a Tell-el-Amarna y las tensiones ocurridas a partir de ese momento. (Información histórica)

- Los personajes que se repartían eran elegidos entre distintas castas sociales para recuperar el Cetro de Atón. (Informació sobre sociedad en antiguo Egipto – castas.)

- Para recuperar el Cetro debían encontrar un pergamino rojo que estaba escondido en la casa de un noble adorador a Amón al que se creía que era responsable de su desaparición. Utilizamos un plano de la planta de una casa nobiliar egipcia. (Información sobre cómo eran las casas en Egipto)

- Una vez recuperado el pergamino sabían que debían remontar el Nilo hasta un templo de Amón. Debían ir al embarcadero y conseguir un pasaje en una faluca. Aquí aprovechábamos para introducir el concepto que en Egipto no existía la moneda sino el trueque y el “uten” unidad genérica a la que se traducían las transacciones. (Información sobre el funcionamiento de la economía)

- Llegaban al Templo Mortuorio dónde se encontraba el cetro. (Información: descripción y planta de un templo Egipcio con su distribución)

- En la prueba final llegaban a una sala en la que las 4 paredes estaban cubiertas de jeroglíficos. Les entregábamos 4 hojas con los jeroglíficos, uno por pared, un documento con el abecedario y su transcripción, y disponían de 5 minutos para recitar en voz alta lo que decía. (Información: esta era una réplica de una actividad propuesta en el libro de texto en la que cada alumno tenía que transcribir su nombre. En este caso optamos por esta opción contrareloj para poner en tensión al grupo, y para obligarlos a organizarse y trabajar de forma cooperativa para salir adelante.)


Conclusiones
La actividad funcionó perfectamente, los alumnos participantes respondieron, se integraron en la historia, decidieron, debatieron, se asustaron y rieron. Conseguimos inculcar pequeñas nociones de contenido de clase, pues al final les preguntamos si habían aprendido algo y te hablaban de las falucas, la distribución de las plantas de los edificios, la frase que más me marcó fue “así sí que da gusto aprender cosas”.

Hay algunos alumnos que han contactado para continuar con la afición, pues disfrutaron muchísimo.

Por la parte del profesorado, recibimos una muy buena valoración y quieren continuar con la actividad el año que viene, que será el tercero consecutivo y creo que de esta forma podemos considerar que está consolidándose dentro del programa de la semana cultural. Realizaremos algun cambio como será el hecho que sólo participarán alumnos de 3º y 4º para evitar que haya chavales que no jueguen. Si disponemos de más Directores de juego podemos plantearnos incluir más alumnos pero la distorsión es muy importante cuando hay chicos sin jugar, y algunos se aburren y molestan.

Además, el colegio realizó una breve noticia para su propia página web: http://www.laseu.lasalle.cat/jocs-de-rol-leso/

Creo firmemente que si dispusiéramos de más Másters podríamos organizar una actividad simultánea importante pudiendo hacer jugar a los 60 alumnos a la vez (los dos grupos de cada clase).

Futuro
Realizar una actividad de estas características por segunda vez nos da capacidad para exportarla y potenciarla.

El sábado 24/5/14 realizamos una charla en la biblioteca de La Seu d’Urgell sobre la importancia del juego dentro de el Pla d’Ensenyament d’Entorn para padres y madres de todos los colegios.

El sábado 28/6/14 está prevista una actividad de juegos de rol en la biblioteca, también ambientada en Egipto.

Por otra parte tuve una charla con gente del Pla Educatiu d’Entorn sobre la actividad de rol que hemos realizado y me han pedido una ficha resumen para anunciar a otros colegios de la comarca este tipo de actividad por si alguno está interesado en usarla.

En resumen, nos damos cuenta que una vez conseguimos romper las barreras para iniciarlo en el colegio de la Salle el año pasado y continuar este año, esto nos da profundidad y experiencia para proponerlo a otras organizaciones ya que no les estás planteando únicamente una idea interesante, sino un hecho consumado y repetible que pueden contrastar con el colegio.

La opción de utilizar conceptos explicados en clase dentro de un argumento de aventura es lo que gustó más a los profesores que vieron las diversas posibilidades educativas. En este caso usamos el juego de rol como una herramienta educativa más.

Documentación
La documentación que hemos utilizado para realizar esta actividad es:

Rápido y Fácil: http://www.rapidoyfacil.es

Geografia i Història 1ºESO Barcelona: 2007 Grup Promotor Santillana

WAJENBURG, Earl. Mythic Egypt. USA:Iron Crown Enterprises, 1990. Es un módulo adaptable a Rolemaster y Fantasy Hero ambientado en el antiguo Egipto.

Descargar materiales utilizados (planos, fichas de personaje y jeroglíficos). El material está en catalán ya que se usó en este idioma durante las partidas.

Agradecimientos
Personalmente quiero agradecer a todos los que me han ayudado a tirar adelante esta actividad por segundo año consecutivo. Por un lado el Colegio la Salle de la Seu d’Urgell, y por otro a Pere Macià y Sergio González del Club de rol Kritik por la mano de obra. También quiero agradecer a Vanessa Carballo por sus consejos y altavoz, y hacer extensivo al Club de rol Kritik por su apoyo y por ser fuente de inspiración.

Quiero añadir que ninguno de los directores de juego somos profesores de historia ni nada parecido. No pretendemos dar clase, pero sí que fuimos capaces de asimilar algunos conceptos formales para dar contenido histórico y refrescar materia, al mismo tiempo que trabajamos valores intrínsecos en los juegos de rol como son la colaboración, organización, cooperación y demás.

Quedo a vuestra disposición para aclarar cualquier duda o comentario.


[Embelyon] Modificaciones y ampliaciones de reglas.

Ya escribí varios días atrás un artículo sobre Embelyon, me parece un buen juego para sacar a la mesa cuando queramos disfrutar de la fantasía épica más clásica de D&D pero sin todo el tema de las dotes ni las maniobras de combate de sus versiones más modernas. Como muchos juegos, tiene cosas buenas y también cosas malas; de la segunda clase, una que me ha resultado muy llamativa es que los personajes a partir de los niveles 4 o 5 se convierten en auténticas picadoras de carne… me explico:

El típico Guerrero de nivel 2.
Un Pj para atacar lanza 1d20 y le suma su bonificador de FUE, DES o INT dependiendo del tipo de ataque, y a mayores le suma su nivel en bonificador a la tirada. Esto nos da, como base que un Pj de nivel 5 ya tiene un +5 para atacar a un enemigo cuya CA es de, como media, 14; al usar el d20 la probabilidad de sacar un 5 es igual que sacar un 15, o un 2 o un 19… por lo que con una tirada base de +5, esa CA la superaremos con un 9 o más que vendría a ser un acierto del 55% de las veces. Pasamos al tema de las Características, éstas se calculan lanzando 4d6 y sumando las tres tiradas más altas, con lo que la media se nos pone en 14 (10 u 11 al restar el menor si se diera el caso); con esto el bonificador a cualquiera de las Características sería de +2 que sumado al bonificador por nivel nos da un total de +7. Esto volvemos a trasladarlo a la tirada del d20 de antes y a la CA 14 significa que acertaríamos el 65% de las veces, vamos que se puede fallar pero es extraño…

Así, repasando un poquito las reglas se me ocurrió toquetearlas de la siguiente forma:
  • Las tiradas de ataque se llevan a cabo sumando el bonificador de la Característica al resultado del dado (con lo que obviamos el nivel).
  • Cada 5 niveles, los Pj’s ganan un +1 a la tirada de ataque.
  • Los Guerreros ganan un +1 al ataque en los niveles impares, comenzando por el 3 (un poco como los conjuros que ganan los Clérigos y los Magos).
Con esto, compensamos un poco el juego y los enemigos, que apenas suman bonificadores en las tiradas de ataque (ya no digamos que las CA de los Pj’s son mucho mayores que las de ellos), puedan representar un pequeño reto a los Pj’s. El Guerrero seguirá siendo un machote, que para eso es la clase de Pj que más toñas reparte, y todos tan contentos.

Tras el ajuste en las reglas, los Guerreros siguen molando... ¿verdad?
Cambiando de tercio pero sin cambiar de juego, tras poner en marcha el sistema de Maná para los lanzadores de hechizos me di cuenta de algo importante: las reservas de Maná son pequeñas y los Pj's tienen poca cantidad de energía para lanzar hechizos por lo que volverán a recaer en el mismo "fallo" que le veía al juego cuando planteé usar el Maná, la pérdida de PdG para los lanzadores de hechizos. Así, la bombilla se me encendió cuando, tras jugar un ratito al Dark Messiah of Might & Magic encontré un anillo que aumentaba el Maná... ¡¡Eureka!! Así, a continuación paso a retocar mi propia regla casera para el juego.

La reserva de Maná de un Personaje puede "ampliarse", realmente lo que en realidad sucede es que los objetos que porta funcionan como almacenadores de Maná y el Pj recurre a ellos para llevar a cabo el lanzamiento de hechizos. Lo primordial, es que estos objetos, que no son más que joyas (anillos, pendientes, colgantes, brazaletes, tiaras, pulseras...) estén hechos de plata; pero plata pura, no sirve una aleación compuesta de plata y otros metales... si esto fuera así, el objeto no serviría como almacenador de Maná. A efectos prácticos, dependiendo del tamaño de la joya ésta puede almacenar de 1 a 10 puntos de Maná. El proceso de almacenamiento de Maná se realiza por la noche, cuando el Pj descansa repone sus propios puntos de Maná y almacena una cantidad de 1d20 + Bonus de INT puntos de Maná en los almacenadores que porte; si por alguna razón, el Pj no completase el descanso, los almacenadores no recibirían ninguna reserva de Maná pero sí la propia reserva del Pj.

A continuación tienes los ejemplos más básicos de joyas de plata con sus límites de almacenamiento, siéntete libre de alterar estas puntuaciones:

Pendiente
De 3 a 5 puntos de Maná
Anillo
5 puntos de Maná
Brazalete
15 puntos de Maná
Collar
De 10 a 13 puntos de Maná
Pulsera
De 7 a 10 puntos de Maná

Pero se puede dar la situación que el Pj lleve algún arma de plata, algo muy usual cuando combatimos contra hombres lobo o espectros... ¿podría funcionar un arma como almacenador de Maná? La respuesta es "sí pero...", y el pero sería detallar que el lanzador de conjuros debe estar tocando la plata para poder aprovecharse del Maná almacenado. Así, en un arma, normalmente es el filo el que está compuesto de plata por lo que, o agarramos la espada (por poner un ejemplo) por el filo, o nos procuramos que nuestra empuñadura tenga algún detalle de plata que comunique con el almacenador. Y así, continuando la tabla anterior, podríamos darle algunos valores a las armas más básicas:

Espada De 20 a 30 puntos de Maná
Hacha De 25 a 35 puntos de Maná

Lo mismo podríamos decir si nuestra armadura fuera de plata... aunque no quiero imaginar las reacciones de la gente al ver entrar al Pj en una aldea. No damos unas puntuaciones concretas, pero viendo las tablas anteriores seguro que podéis haceros una idea de la cantidad de Maná que pueden almacenar.

Porque almacenar Maná no tiene que ir reñido con estar divina.

5 usos roleros que darle a Evernote

Yo antes era un poser de Evernote. Esto es, tenía la app instalada en todas partes, pero la abría y me la quedaba mirando un poco con cara de pasmado, sin saber por donde empezar. Usaba Google Drive,  Hasta que un día decidí ponerme a escribir, y tratar de sacarle todo el partido al programa y oigan, cosa fina.


Acostumbrarse a escribir es una de esas cosas que a todos nos cuesta horrores si no hemos cogido el hábito, y se hace muy cuesta arriba si no tenemos un programa ideal para ello: formatos de archivos, sincronizaciones que no se hacen, trabajo que se pierde de un día para otro, este-programa-no-lo-tengo-en-este-ordenador, no-me-he-traído-el-pen-con-el-archivo, no puedes acceder desde el proxy del trabajo... Ahora la pregunta es: ¿en qué mejora Evernote a lo que ya uso, de manera rolera?
  • Puedes acceder desde cualquier parte: tablet, móvil o incluso un PC que no tenga instalada la aplicación accediendo a través de la web
  • Tiene un sistema de etiquetas para localizar lo que escribas
  • Funciona con tres niveles máximo de apilamiento: esto, que se puede ver como una desventaja a la hora de organizar tus escritos, yo lo veo más como una forma de obligarte a simplificar tus estructuras y visualmente es una ayuda a la hora de ver lo que tienes hecho
  • Se trabaja con libretas y notas, un formato a mi juicio mejor a la hora de anotaciones rápidas.
Y ahora el motivo esencial de este artículo, que parezco un entrepeneur de las redes, ¿qué usos roleros puedo darle a Evernote?

Crear personajes más rápidamente


Muchas veces a la hora de empezar campaña reúnes a los jugadores con la idea de preparar fichas y la cosa se acaba alargando de mas porque solo hay un libro dando vueltas y entre mientras los jugadores no saben muy bien que hacer. Yo para tratar de recortar tiempo me hice una libreta de ayudas roleros en la que tengo dentro libretas de juegos de rol y, en cada una, una o varias notas con todo lo necesario para hacer una ficha y, si hay algo demasiado largo (lista de profesiones, etc...), las páginas en las que encontrarlo.



Además, escribirlo en una nota me sirve para comprender mejor lo que he leído y tenerlo más fresco a la hora de ayudar a hacer fichas.

Preparar partidas


Este punto por supuesto que no podía faltar, aunque fijo que es en el que menos coincidiremos porque cada uno tenemos nuestra forma de trabajar y somos muy reacios a cambiarla por cuatro cucamonadas que nos diga el otro, pero les voy a ser sincero: yo trabajo con Evernote para crear partidas, y me funciona de maravilla. Aparte de las cuatro cosas que yo o cualquier aspirante a gurú les pueda comentar, para mi tiene una extraordinaria virtud que es la de permitirme trabajar en formatos cortos y que me obliga a sintetizar cuanto más mejor. Empecé con el TreeDB que comentó +Athal Bert en esta entrada del Laboratorio Friki pero tras un tiempo cambiando de PC, escribiendo en los ratos muertos del trabajo, en la tablet y demás me he habituado a algo más flexible.

Dadle un tiento al programa, que lo vale.

Pantalla improvisada


Me ha pasado recientemente dirigiendo Yggdrasill, un juego muy simulacionista en cuanto al combate y con muchas reglas complejas: que no tenía ni encontraba la pantalla. Ojo, tampoco tenía tan claro que quisiera comprarla y gracias a una amigo que sí que la tenía me pude apañar pero, ¿qué hacer en caso de que el juego al que vamos a jugar no tenga pantalla?

Esto por supuesto requiere de un tiempo para escribir todas las mecánicas que necesitamos tener a mano, pero es un tiempo que rentabilizaremos en la partida al no tener que recurrir al manual y buscar la página en cuestión. Es más, hasta podemos anotar la página en la que está esa mecánica y si tenemos que consultar el manual o algún jugador quiere buscarlo lo podemos remitir más rápidamente al texto en cuestión.


Cazaideas


Entre los usos de Evernote yo gasto el Web Clipper en el ordenador de mi casa. ¿Y esto para que sirve? Para copiar una página web en la que veamos una idea que nos pueda servir para una partida. El Web Clipper se encarga de copiar a tu Evernote toda la página, incluso las imágenes, con lo que podemos tener una libreta de ideas donde almacenar todas estas cazas y recurrir a ellas a la hora de preparar una partida.

Ideas a medias


Aunque es en la versión de pago en la que esto se puede exprimir mejor, Evernote permite compartir libretas con alguien que lo tenga instalado también. En la versión gratuita tenemos la posibilidad de compartir una libreta con alguien que tenga instalado el programa, con lo que podemos enseñarle a alguien nuestros progresos y que nos eche una mano con solo darle un click. Lo interesante de la versión de pago es que ese alguien también puede editar la libreta, con lo cual trabajar a dos manos puede ser más fácil que con Drive.

Y de propina, escribir ficción


No quería cerrar este artículo sin remitirles a este otro de Lifehacker: como usar Evernote para escribir ficción. Si no sabeis muy bien por domde empezar el artículo remite a un montón de pequeños truquis de uso para dar el primer paso.

Y ya sabéis, si alguno se anima o quiere comentar, ¡aprovechad y contadnos!

Huyendo de Arda 5, aventura genérica de ciencia ficción

Huyendo de Arda 5 es una aventura genérica de ciencia ficción donde los personajes llegarán al planeta de Arda 5 donde tendrán que buscar la forma de salir de allí pues su nave ha sido asaltada y no pueden emplearla para abandonar el planeta.

Escrita inicialmente para Crítico pero desechada porque no me convencía que apareciese ahí. Agradecería críticas y opiniones de mi primera aventura escrita :P

Este planeta es rocoso y sus habitantes, de la raza reptilos, viven en casas de adobe de pequeño tamaño cuyos sótanos hacen de taller pues en Arda 5 gran parte de sus habitantes trabajan en la compra-venta de chatarra para poder pagar los impuestos al imperio (o al órgano competente según el juego donde se aplique este módulo) y para negociar con empresarios que los suministran de alimento y otras provisiones imposibles de obtener en el planeta.

Los reptilos son seres pequeños, con rasgos antropomorfos y a la vez poseen rasgos muy similares a los reptiles. En sus manos tienen solamente cuatro dedos y en ellos, sobresalen unas garras. Tienen una cabeza ligeramente alargada y su rostro no posee nariz ni orejas. Su boca es enorme y de ella salen unos afilados colmillos. Su columna vertebral está doblada formando una horrible chepa en su espalda. La cola es visible por debajo de las túnicas holgadas que utilizan.

Aunque parezca lo contrario, detestan los extranjeros, los cuales consideran invasores, por lo que tienden a engañarlos a menos que negocien servicios o materias con ellos, pues entonces estarán encantados con estos “asquerosos viajeros”.

¡Rumbo a Arda 5!


La aventura comenzará cuando los personajes inicien su viaje hacia Arda 5. Puedes leerles el siguiente texto a tus jugadores o inspirarte en él para darles una introducción:

Arda 5 es un planeta rocoso habitado principalmente por individuos de la raza reptilos, unos pequeños humanoides con rasgos reptilianos. Vosotros os dirigís a su capital, Ardana, con la intención de suministrar la nave de combutible”.

Cuando se dice suministrar la nave puede ser cualquier otro motivo: dejar a un prisionero, dejar a un herido para que lo atiendan, coger un paquete para que los transporten, reparar la nave...

A continuación se enumera información que puedes dar a los jugadores. Si veis preciso o soléis emplear este recurso habitualmente en vuestra mesa de juego, haz que hagan una tirada por la habilidad o característica de conocimiento, sabiduría o inteligencia -según el juego- para comprobar qué pueden saber los personajes de los jugadores sobre Arda 5 y los ardarianos. A éso hay que sumarle lo bien que me viene para dar información adicional y resumir aspectos a tener en cuenta.

- El planeta Arda 5 es conocido por su actividad comercial principal: la compra-venta de chatarra y repuestos mecánicos.

- Fue descubierto por el capitán Arda, en concreto, es el quinto planeta que conquista y por ello se llama Arda 5. A él se debe que los habitantes sepan hablar idioma universal (o el idioma más común según al juego empleado).

- Se rumorea que las naves y por tanto, los tripulantes que visitan el planeta Arda 5 no logran salir de él.

- Es un planeta de duras condiciones de vida, después de todo, no deja de ser un planeta rocoso con muy pocas áreas que pueden emplearse para la agricultura o ganadería y los reptilos no comen piedras. Por ello comercian con empresarios y comerciantes extranjeros.

El asalto a la nave

En el momento en el que los personajes llegan al planeta se van a encontrar con la enorme hospitalidad de los reptilos. Se escudarán en que normalmente no reciben viajeros. Al abandonar la nave y al perderla de vista, será asaltada por un grupo de chatarreros que: desvalijan la nave dejándola inoperativa o bien, la llevarán a un recinto donde la desmontarán en los próximos días.

En caso de que alguien se quede con la nave para vigilarla -situación normal según la información que reciban los jugadores-, será atacado o tratarán de despistarlo para asaltarla. En el peor de los casos, se despertará con un dolor de cabeza y la nave habrá desaparecido.

Si reciben ayuda...

Sea como sea, los personajes conseguirán que alguien les suministre combustible (o que le ayude en lo que necesitaban, dependiendo de el motivo por el que lleguen a Arda 5) pero al llegar a junto su nave se encontrarán conque falta piezas (o no se la encuentran, porque se la han llevado).

El que les intenta prestar ayuda no es otro que Arrando, el líder del grupo de ladrones de naves, pero los personajes no lo sabrán aún. Éste les dice que trabajando para él les ayudará a reponer las piezas robadas o les proporcionará una nave.

Les facilitará un equipo completo de trabajo -desarmándolos pues no van a trabajar con armas- y son llevados a su taller. Cuando empiecen a trabajar se sorprenderán -o no, esto depende del ánimo y cómo sean los jugadores- de que haya en el taller un grupo de humanos -o de la raza de la que sean los personajes-. Éstos les explicarán que llevan años esclavizados por Arrando porque les ha engañado para que trabajen para él a cambio de una nave para salir del planeta pues su nave fue robada.

No se han atrevido a huir por el peligro que supone encontrarse con los secuaces de Arrando, los cuales patrullan las cercanías del taller. ¿Querrán los jugadores intentarlo?


La tripulación esclavizada es liderada por el capitán Bren, responsable del que estén allí. A pesar de lo ocurrido, sus compañeros siguen confiando en él pues son fieles a su capitán y les deben la vida por batallas y situaciones anteriores. En total es un grupo de seis personas contando con Bren.

- Bren es decidido y quizás demasiado cauteloso. No es capaz de poner en riesgo a su tripulación y puede que sea el motivo por el que sigan en Arda 5. Llevó a sus compañeros al planeta porque quiso dormir en tierra pues sufría insomnio.

- Raz y Leela son soldados y tienen una gran formación de combate, pero no creen que puedan enfrentarse con los secuaces de Arrando. Ambos poseen un gran ego.

- Fry es el médico de la nave y mano derecha de Bren. Es el mayor de todos y se queja de molestias en las articulaciones. Su cuerpo no soporta bien el trabajo físico.

- Marta es la hija de Fry y está muy preocupada por él y su estado. Es la mecánica de la tripulación. Trabajar entre chatarra no supone un esfuerzo o castigo pero no quiere decírselo a sus compañeros. En secreto, se pasa notas con Arrando pues quiere formar parte de su grupo de ladrones como su mecánica. Se la tiene guardada a Bren por lo ocurrido, algo que tampoco quiere que salga a la luz.

- Álan es el segundo de a bordo. Jefe de máquinas e ingeniero de comunicaciones. Está ligeramente loco por la situación que están viviendo y podría causar problemas en futuros planes de huida. Su mirada está perdida y, tal y como apuntan sus compañeros, no habla desde hace cosa de un año.

En el taller los personajes pueden conseguir armas improvisadas y contar con la ayuda de los personajes descritos anteriormente. Lo cierto es que serán más una molestia que una ayuda y han sido diseñados especialmente para que lo sean.

Los más útiles parecen ser Raz y Leela pero querrán hacerse los héroes y acabarán discutiendo entre ellos. Bren actuará de manera cobarde pues no quiere sufrir daños y no querrá que su tripulación se exponga a sufrirlos. Fry quedará atrás y no podrá luchar, por supuesto, los demás no dejarán que sea abandonado. Marta estará en cierto modo, compinchada con Arrando pues quiere un puesto de trabajo y siente cierto rencor por Bren, pudiendo entregar a sus compañeros. Por último, Álan está de todo menos cuerdo y será distraído con facilidad con luces y otros estímulos.

Si deciden investigar qué ocurre...

¿Qué ha pasado con la nave? Se pueden preguntar los personajes. Es entonces cuando se darán cuenta de que los reptilos les cierran la puerta en sus narices y no quieren cooperar a pesar del buen trato que les dieron al aterrizar en Arda 5. Quizás ésto les haga sospechar.

Pueden intentar por la fuerza interrogar a los reptilos consiguiendo como información el que existe una banda de ladrones de naves liderada por Arrando. También podrían averiguar que posee un depósito de naves y chatarra que necesitarían visitar para recuperar su nave o las partes robadas y el cual está vigilado por mercenarios a su servicio.

Pueden enterarse además de que Arrando esclavizó a la tripulación de Bren, descrita en la primera situación. Puede que los personajes quieran ayudarles.

Por las malas

Si Arrando les presta ayuda pero los jugadores creen que la mejor solución es atacarle y obligarle a que les de una nave, aparecerán sus secuaces en su ayuda. Aquí pueden suceder muchas cosas: los personajes son derrotados y apresados por Arrando, los secuaces y Arrando fallecen en combate teniendo los personajes que buscarse la vida en Arda 5... intenta combinar la información de los dos supuestos anteriores para continuar la aventura (quizás les presta ayuda otro reptilo sucediendo lo mismo que en “Si reciben ayuda” cambiando el dueño del taller y el que esclaviza por ejemplo) o si continúan por las malas, tendrán que conseguir una nave y conocer la ciudad de Ardana, por lo que te puede ayudar el siguiente apartado.

Ardana

Ciudad construida entorno a un centro de mando formado por restos de una nave. Cerca de ella está la casa de Arrando. En la parte sur hay un recinto que sirve de depósito de naves y chatarra propiedad del mismo e irrepetible Arrando, (¿ya os habéis aburrido de su nombre?).
Al norte hay un hangar para que aterricen naves. Es una superficie asfaltada y preparada para que no levante polvo.
Muy al este hay un pequeño campo con verduras y al oeste hay una montaña.
No hay poblaciones cercanas sino casas alejadas y que no son parte del núcleo urbano de la ciudad.

¡Adiós Arda 5!

El final de la aventura corresponde con la huida del planeta. La experiencia a dar dependerá de las acciones emprendidas: rescatar la tripulación de Bren, salir con la nave inicial y no con una robada, secuaces de Arrando caídos, si cae Arrando, completar la aventura sin haberlo hecho por la fuerza...

Esta aventura puede ser inicio de campaña o emplearse como relleno.
Si se emplea como inicio de campaña, quizás reciban información de que detrás de la banda de ladrones de naves hay un comerciante que compra favores o que lleva a cabo otras actividades delictivas en otros planetas.


La tripulación de Bren, en el caso de ser salvada, querrá volver a su planeta natal u a otro donde se retirarán y vivirán tranquilamente.