Aliados del Bastión: ¡Pon una licencia a tu blog!

Nota del editor: la siguiente entrada ha sido escrita por +Roger Trobanoms y habla sobre el proceloso y siempre interesante mundo de las licencias abiertas. El autor se ha mostrado dispuesto a seguir la serie si os gusta así que, ¡comentad que os parece!

Estaba yo el otro día leyendo mis feeds de blogs de rol cuando di con un post de La Justicia Vigila, en la que su autor, Josep Ramon Balcells, ofrecía gratis un módulo de elaboración propia. Me bajé el módulo, lo leí, me gustó y pensé que podía aprovecharlo algún día para una partida. Aunque claro, como buen máster puñetero que soy, NUNCA aprovecho los módulos tal cual: tengo que retocarlos, adaptarlos a mi campaña y a mi manera de dirigir, y al sistema que esté jugando. Eso en el caso de los módulos comerciales no es posible o es muy difícil por un par de razones:

  • Tienen copyright. Es cierto que puedes adaptar el módulo y usarlo como quieras, pero el resultado final no lo puedes compartir, por ejemplo, en tu blog. Puede parecer que eso no tiene importancia, pero cuando dedicas unas cuantas horas a adaptar un módulo genera cierta frustración ver que te lo tienes que guardar para tí.
  • Están en un formato tan poco editable como PDF. Cuando queréis abrir un contenido, poner a disposición de los lectores un formato editable y, a ser posible, no propietario. Lo primero es más fácil, y lo segundo depende de los programas con los que trabajéis. Por poner algún ejemplo, entre los formatos editables propietarios están los de Word o Photoshop. Entre los editables no propietarios están los de Libre Office o Gimp.

En el caso de La Justicia Vigila pensé que la ausencia de una licencia libre y un formato editable se debía más al desconocimiento que a la falta de voluntad, así que dejé un comentario en el blog. Aquella misma tarde, Josep Ramon había colgado el mismo módulo en dos formatos: PDF y Word, y el módulo estaba bajo una licencia BY-NC-SA, que significa que cualquiera puede usar, distribuir y modificar el trabajo siempre que mencione su autor original (BY, Attribution), no gane dinero con ello (NC, Not Commercial), y lo comparta bajo la misma licencia (SA, Share Alike).



De todo ello saqué la siguiente conclusión: la mayoría de bloggers de rol no distribuyen sus trabajos en abierto porque no han caído en ello o no saben cómo hacerlo. Me refiero claro a los bloggers que publican por simple afición, que son muchos, y no tanto a los blogs de editoriales con un determinado modelo de negocio detrás. Y quede constancia que no tengo nada contra los modelos de negocio, y para protegerlos está el copyright que su servicio hace, pero entre aficionados no vale la pena que nos vayamos poniendo barreras. Si tenéis un blog de rol y publicáis material propio os aconsejo que estudiéis la posibilidad de poner una licencia creative commons en vuestro blog y en el material que publiquéis. Las hay de diferentes tipos, y seguro que alguna os gusta más que otra.

Yo acostumbro a utilizar la CC-BY o la CC-BY-SA. Eso significa que alguien podría copiar mis trabajos, traducirlos, maquetarlos, publicarlos y hacerse rico vendiéndolos por todo el mundo, y yo no vería ni un euro! Pues sí, es así y tendré que vivir con ello el día que pase, cosa segura porque todo lo que escribo es oro, claro.

Las licencias Creative Commons no son las únicas licencias abiertas disponibles. Los informáticos utilizan GNU GPL para su documentación y muchos manuales de informática la llevan. La OGL (Open Gaming License) puede considerarse una licencia abierta, aunque en general es más limitada que las anteriores. Personalmente recomiendo CC porque tienen variedad de opciones y son relativamente sencillas de usar. Hay bastante gente en el mundo del rol que usa estas licencias. Pongo algunos ejemplos:
  • Dyson’s Dodecahedron es un dibujante que vende sus mapas, pero ofrece algunos de ellos bajo una licencia CC-BY, la más abierta de todas, aunque no ofrece el fichero editable.
  • En Deviantart algunas ilustraciones tienen licencia abierta. Por ejemplo la ciudad de Maisandras, con una CC BY-NC-SA que he transformado en Maisandres como he podido porque no tenía el fichero editable. 
  • El juego de rol FATE Core se ofrece en su web gratuitamente y con licencias CC y OGL, a pesar de ser un producto comercial al mismo tiempo.
  • La hermandad de la espada negra publica módulos con licencias CC, como La crisis de los lobos rojos (podéis ver la licencia en la página 4).

En fin, son muchos los ejemplos que podríamos encontrar, aunque por desgracia son minoría frente a los que tienen copyright o, simplemente, no ponen ninguna información sobre derechos de uso (por lo cual tienen copyright).

¿Y vosotros? ¿Tenéis una licencia Creative Commons en vuestro blog? ¿Por qué motivos? ¿Miráis la licencia antes a aprovechar contenidos de otros?

Preston Zimer, un antagonista para Al filo del imperio

Para esta ocasión traemos material jugable, concretamente un antagonista, para que puedas incorporarlo a tus partidas de Al Filo del Imperio (muy fácilmente utilizable con sus dos hermanos).

Las grandes historias suelen esconder un gran antagonista. Y digo antagonista porque su motivación no debe ser siempre la de un villano, malvado porque ha de serlo, sino un rival cuyos intereses y acciones son opuestas a la de los personajes, que tampoco han de ser siempre héroes. Prestor Zimer no es un villano. No desea dominar el mundo, o liberar el caos. Tampoco es un héroe, su motivación es la venganza.

Descripción

Prestor Zimer es un pulcro oficial imperial. Siempre seguro de sí mismo, nunca hace muestras de violencia. El control absoluto domina su carácter, personalidad y apariencia. No es atractivo, tiene aspecto aniñado y si le arrebatasen su uniforme incluso parecería poco avispado. Sin embargo, pocos son los que le mantienen la mirada a esos ojos inteligentes y examinadores.

Historia

Adrien Prest, huérfano desde el día en que nació, fue admitido en la Orden Jedi con dudas en el consejo. Su potencial era escaso, y no podía ocultar su miedo. A pesar de su esfuerzo, muy superior al de sus compañeros, llegó a ser el iniciado de mayor edad, siendo testigo de cómo la mayoría de sus compañeros y su irrisorio número de amigos se convertían en padawans. El maestro Yoda solicitó verle, pero con el revuelo de las guerras clon la reunión nunca llegó, y Adrien tan sólo contaba los días hasta ser expulsado por incompetente. 

Con estas ideas en mente fue testigo de la mayor atrocidad: aquel al que admiraba, al que muchos llamaban el elegido, entró en el templo y exterminó a todos los caballeros, iniciados y padawans que allí quedaban. A todos menos a él. Su única habilidad, aquella en la que siempre destacó y que encontraba insignificante, le salvó la vida: Adrien era capaz de ocultar su fuerza hasta hacerla desaparecer, y ni los más sensibles a la Fuerza eran capaces de notar su presencia. Y así sobrevivió, como un cobarde, escondido mientras Skywalker exterminaba la orden.

Adrien desapareció. Nunca intentó encontrar a otros supervivientes, y ni si quiera necesitó eludir a las fuerzas del emperador. Mendigó, robó, y utilizó sus débiles poderes en la fuerza de forma poco honorable para sobrevivir; curiosamente esa vida miserable, maldiciéndose cada día por su cobardía, le otorgó una firmeza desconocida para él. Cuando vio al poderoso Darth Vader reconoció a quien se escondía bajo aquel casco oscuro, y descubrió que su vida volvía a tener sentido, que había sobrevivido con un fin: matar a Anakin Skywalker.

Cambió de nombre y consiguió entrar en la escuela de oficiales como primero de su promoción, la inteligencia nunca fue un problema. Ingresó en el departamento de seguridad imperial, y se especializó en unidades que se dedicaban a cazar rebeldes; conocía la obsesión de Vader con los ellos, y sabía que era cuestión de tiempo acercarse a él y tener su oportunidad. No podía permitirse un enfrentamiento directo, tenía que valerse de otros medios.

Recursos

Prácticamente ilimitados. Preston pertenece al servicio de Inteligencia Imperial y el emperador no escatima en gastos para localizar a los enemigos del imperio. Su posición le ha granjeado muchos contactos políticos, no solo simpatizantes, sino en los bajos fondos del borde exterior. Puede poner un alto precio por la cabeza de quien le cause molestias, y puede poner a todo el imperio en busca de unos supuestos e importantes miembros de la alianza rebelde.

¿Cómo aparece?

Los jugadores son contratados por una persona anónima (probablemente a través de un intermediario que conozcan) para asesinar a “SHAPER”, un maleante que recientemente se ha denominado a si mismo señor del crimen. Parece haber aparecido de la nada, tiene algunos recursos pero no se le ha visto con demasiada protección, y tras asesinarlo, deberán sustituir un chip de datos oculto en un colgante que siempre lleva encima. No será difícil diseñar una aventura en la que tengan que encontrar información sobre Shaper, y un enfrentamiento contra sus hombres en algún escondite de los bajos fondos, un trabajo que resulta ser sospechosamente fácil, pero nada más terminarlo un gran número de soldados imperiales tienden una emboscada imposible de evadir para acabar capturando a los personajes: Shaper resulta ser un oficial del imperio encubierto. El chip de datos que los personajes han debido cambiar contiene información de una cédula rebelde, y Prestor se ha encargado de grabar imágenes donde los personajes asesinan al oficial encubierto.

Los personajes serán llevados a un edificio imperial, donde los interrogarán y torturarán. En algún momento aparece Prestor Zimer, quien acaba de ascender tras la horrible muerte de su superior, y tras quedarse a solas les muestra las imágenes y los datos del chip, dando a entender que a todos los efectos para el imperio no son más que sucios rebeldes que hay que exterminar. Luego sonríe y afirma que es una suerte que sea él quien los contrató. Prestor alardea de su plan, no teme a los personajes, nadie los creería. Les pagará el dinero prometido, y les dará una vía de escape que puede dar emocionantes escenas de persecución, les contará que el oficial asesinado lo estaba investigando, y necesitaba deshacerse de él. Cuando escapen les dará vía libre a los personajes, pero les advierte que ahora tienen una obligación con él y les conviene colaborar en futuras empresas, prometiendo ser generoso con los créditos por los trabajos, pero rechazarlo supondrá una peligrosa suma por sus cabezas como miembros de la rebelión.

Una campaña alrededor de él

Para saldar esa obligación los personajes serán contratados para peligrosas misiones. Zimer siempre les paga, pero también advierte que no aceptar los trabajos supondrá que los personajes sean perseguidos, recalcando en cada contacto que no tienen otra opción. La mayoría de estos trabajos serán robar información al imperio, infiltrarse y conectar dispositivos duplicadores de datos en los sistemas de alguna instalación, colocar localizadores en naves... Si un informático analiza los chips de datos, o si se informan sobre las instalaciones o naves, los personajes descubrirán una figura en común: Zimer espía y estudia los movimientos de Vader.

Los contratos pueden dar al director material jugable mientras los personajes siguen con sus propias historias, y algunos pueden ser sencillos y quizás se puedan resolver en poco tiempo en medio de otra misión.

En algún momento los personajes descubrirán que los oscuros secretos de Zimer no son tan oscuros, al menos según la visión de un rebelde.  Su intención es matar a Vader, y el clímax de esta campaña podría ser una emocionante misión en la que los personajes contactan con miembros de la alianza rebelde y, junto al propio Zimer, traman un plan para acabar con el Lord Sith. Es un plan abocado al fracaso, pero podría ser realmente épica una última escena en la que Zimer se redime enfrentándose a Vader, dando a los personajes una ocasión de escapar entre explosiones y disparos de bláster, quizás mientras unas instalaciones se auto-destruyen. Puede que durante un tiempo incluso crean que pudieron derrotar al Lord Oscuro.


¿Cómo nació Prestor Zimer y cual es su finalidad?

Me inspiré en el personaje mientras leía "La huída del contrabandista", una oficial del Departamento de Seguridad Imperial (puedes buscar inspiración en dicho libro), por alguna razón pensé que un rival de esa categoría podría dar mucho juego, y si encima conseguía que cambiara de bando y se convirtiese en un aliado podría convertirse en partidas memorables.

Por último, ¿qué os ha parecido? ¿Tenemos un antagonista a la altura?

La sierpe de Cumbres Mayores - Semilla de aventura para Aquelarre

Las aventuras que implican la búsqueda mediante rumores y el enfrentamiento a criaturas desconocidas me gustan mucho, y Aquelarre, el juego publicado por +Nosolorol Ediciones favorece mucho este tipo de tramas: Podemos usar la carencia de conocimientos propia de la época en que se basa y el factor sobrenatural de la ambientación del juego para crear aventuras sencillas que desemboquen en algo más épico.

Esto puede lograrse de muchas formas. Mi favorita es de improviso, en medio de cualquier otra aventura o introduciendo pistas falsas junto a otras que desarrollaré más tarde y que puedan pasar como simples rumores de pueblo. Bajo esta idea se ha escrito La sierpe de Cumbres Mayores, con una breve historia-rumor en formato carta, ideal para poder ofrecérselo a los Jugadores incluso en medio de una partida y que incluye por otro lado (y para ser impreso por el DJ) la ficha de la criatura.

También puede ser empleado como inicio de aventura, aunque creo que el efecto de incluir criaturas en este tipo de aventuras es mejor cuanto más idealizadas estén. Para lograr ese efecto puedes emplear el PNJ que firma la carta, e introducir con él todos los elementos terroríficos y legendarios de la criatura. ¡La rumorología es poderosa!



"Maestro,

Le envío aquesta carta quedando atestiguadas las conclusiones de la investigación que me encargó. Lamento si no son suficientes, pero es todo cuanto pude hacer.

El camino hasta Cumbres Mayores fue largo pero plácido, y no hubo mayor inconveniente que lluvias o el cansancio de los dos guardas que me encomendó llevar. Leí atentamente los libros que me prestó y aprendí de ellos, como habrá podido constatar de mis correspondencias pasadas. Con la cercanía al pueblo aumentaron los rumores que hablaban del monstruo, y mi curiosidad con respecto al asunto fue creciente. En el lugar no hay duda por parte de los habitantes acerca del demonio, y todos ellos evitan acercarse al sitio. El sitio donde se ubica su aparición es una casucha sola en los caminos de entrada al pueblo, junto a tierras de siembro del propietario desaparecido.

Llegamos a la casa de noche, y fui yo quien entró dejando a los guardias vigilantes. No encontré en la casa evidencia alguna de lucha, todo estaba en orden, y anduve mucho tiempo ensimismado en los recuerdos de las habladurías previas a la visita, tratando de encajar cada testimonio. Un momento después me percaté del silencio en el exterior, más profundo que el de la madrugada..."


Puedes leer el texto completo y descargarlo en formato carta junto a la ficha de la criatura para Aquelarre en este link.

Rescatando EA: Evolución Rolera

Bienvenidos de nuevo a Rescatando EA. En esta ocasión os traigo un texto de +Aras Tremandur (alter ego de +Sergio Somalo) donde hace un repaso de la evolución natural de los roleros (de jugador a escritor con más o menos fortuna). Lo cierto es que en mi caso creo que ha dado completamente en el clavo, ¿y con vosotros?

También podría ser el caso de +José Manuel Palacios, que conoceréis por su juego First Combat: XCorps pero ya en el 2011 apuntaba maneras de escritor y muchos como yo lo conocemos de antes. Entre otras cosas, fue el ganador del concurso de Encuentros Aleatorios por su artículo de Taller de escritura. Ampliado y mejorado, fue presentado en su blog en tres partes que podéis leer aquí: Taller rolero I, Taller rolero II, Taller rolero III. Entradas recomendadísimas.


- Nebilim

Evolución rolera

Las personas que prueban el rol y se enganchan casi siempre evolucionan... ¿pero hacia donde?

Bueno, el homo sapiens ludensis suele ser un espécimen curioso que le gusta jugar, de forma que suele comenzar sus andadura en el rol de forma dubitativa: siendo invitado a una partida de prueba en algún tipo de reunión, un grupo de amigos en una casa, bar, parque, en una tienda especializada o dentro de una mesa de juego en jornadas diseñadas para dar visión y publicidad al hobby. Actualmente sería casi seguro que a alguno de los juegos de la familia de D&D como puede ser D&D3.5, 4 o 5, o algún primo-hermano como puede ser Pathfinder, Aventuras en la Marca del Este, juegos de espada y brujería. Aunque también puede ser juegos de ciencia ficción como puede ser Al filo del Imperio o incluso ambientaciones propias llevadas con sistemas como pueden ser FATE o HITOS. Hay una gran diversidad de propuestas, pero en mis tiempos era sota (AD&D), caballo (Aquelarre, La Llamada de Cthulhu, Stormbringer o RuneQuest) o Rey (El Señor de los Anillos, Rolemaster) aunque también podía ser comodín (Cyberpunk2020, Paranoia, o Star Wars de West End Games), pero poco más.

Este individuo, ya clasificado como homo sapiens ludensis var. rolensis, se iba curtiendo poco a poco con partidas y empezando a conocer otros juegos como Mutantes en la Sombra o Ragnarok, y llegó en D&D 3.0... ¡¡Con habilidades y todo!! y en un momento determinado en este periplo de juegos y pruebas había una posibilidad de que a este jugador le picara el gusanillo de la imaginación desbocada y que quiera plasmar sus ideas en aventuras dirigidas por él (o se lo imponen porque el director de juego anterior se ha cansado) y da el paso de jugador a director de juego.

Este es un punto crítico de evolución donde algunos directores nóveles revierten a jugadores porque si no gusta la forma de escribir o de dirigir y no hay otro que de el paso, el grupo puede desintegrarse, pero una situación menos traumática es que otro jugador sea el que de el paso. Algunos simplemente ven que no es lo suyo, que no se siente cómodos y consideran mejor dar un paso atrás, pero si no es así este nuevo director de juego tiene una temporada donde se divierte mucho creando y jugando con sus jugadores. Pero llega un momento en el que se une un segundo gusanillo que suele dar como resultado la idea de "quiero más", una inquietud porque lleva bastante dirigiendo y jugando, porque ha leído mucho, tiene ideas y proyectos; también sabe lo que le gusta y lo que no le gusta de mucho de los reglamentos. Entonces es cuando se da el segundo punto crítico: pasar a escribir.

Aquí es cuando a muchos les gana la pereza o el canguele (yo no voy a ser capaz, no me va a salir bien...) pero otros se lanzan, con más o menos fortuna... y gracias a eso tenemos una variedad importante de juegos y sistemas como: Aventuras en la Marca del Este, Embelyon, TauraDK, Cacería de Bichos, C-System, HITOS, Roll&Play, Shadow Hunters, Haunted House, Sistema Sombra con EXO, Pangea, Rol Negro, CdB Engine, Espada Negra y tantos otros. Y esto es un ejemplo de que se pueden hacer cosas.



Los mayores problemas que veo cuando el homo sapiens ludensis var. rolensis llega a este punto son los siguientes:


  1. Querer hacer algo pero no tener claras las ideas. Esto suele desembocar en proyectos no terminan de ver la luz, en amalgamas sin mucho sentido o en frustración por no conseguir el objetivo.
  2. Tener una idea pero no tener claro el producto que se quiere. Con esto quiero decir que se tiene algo pero como no se cierra en un producto en concreto, se divaga y puede llegarse a tener tanto material que al final se ha diluido la idea o se ha deformado demasiado dando lugar a otra cosa completamente diferente.
  3. Tener la idea y el producto pero no el acierto. Esto es más común porque te puede gustar mucho las ambientaciones medievales-fantásticas, pero si no sacas algo con valor añadido y diferente a lo que hay en el mercado, pues pasa inadvertido o con poca aceptación, y ahí el problema ha estado en no haber “sondeado” el mercado antes. Este suele ser el error más común.

El último paso de la Evolución Rolera es publicar de algún modo lo que tu has creado y darle salida... lo digo porque mucha gente al final pincha aquí y se vuelve un Gollum (¡mi tesssoooooorooooo!) pero, si has creado algo, ¿no gana valor añadido si lo presentas y lo publicas?

Rescatando EA: Guía de creación (munchkin) de aventuras

Continuamos presentando más participantes al concurso de Encuentros Aleatorios. Esta vez se trata de la Guía de creación (munchkin) de aventuras, escrita por +Jesús Matheo. Recuerdo de nuevo, que este texto fue escrito por 2011, así que el autor tendrá más canas y muchas más horas munchkineando.
- Nebilim

Guía de creación (munchkin) de aventuras


De aquellas largas horas que pasaba leyendo publicaciones especializadas en rol, wargames y demás temáticas similares unas cuantas dudas me corroen al respecto. ¿Qué pensarían de ello mis padres? ¿Hubiesen preferido qué su hijo adolescente tuviese revistas porno, más normales y acordes a su edad, en lugar de las anteriormente mencionadas? Mis cansadas neuronas de viejo rolero todavía chispean con los recuerdos de aquellos tiempos. Me vienen a la mente flashes de la mítica Líder, la antigua Troll, Alea, Mercenario o la francesa y ya extinta Casus Belli, que caía a cuentagotas en mis ansiosas manos.

No pretendo con este artículo solucionar estas dudas trascendentales ni ahondar en la teoría metafísica del rol y mucho menos aburrir a las masas con mis batallitas de abuelete friki. Quería recoger y desarrollar el espíritu de unos escritos que trataban de fijar unos esquemas genéricos, en los cuales explicaba cómo se podían (o se debían) realizar campañas y aventuras roleras. No es que fuesen grandes aportes para aficionados experimentados, y más de uno los utilizaría como material base para la elaboración de origami, pero lo cierto es que en su momento me parecieron bastante útiles para cualquiera que comenzase en el mundillo, e incluso para tener a mano una guía de creación rápida de módulos.

Pido perdón por adelantado a los expertos, a los profesionales y a cualquiera que se sienta aludido. Ahí va mi idea de esquema genérico de aventuras o módulos desarrollado para temática medieval fantástica (y puede que algo munchkin).

Introducción: Érase una vez una mugrosa taberna


En este apartado lo típico es que los aventureros hayan llegado con los bolsillos vacíos a un local frecuentado por todo tipo de gentuza con la esperanza de encontrar algún trabajillo a la altura de su intelecto. Después de unas cuantas preguntas y puede que alguna pelea les llegará la información de un lugar en las cercanías en el que se oculta algún tesoro.

  • Elementos indispensables: Tabernero obeso y calvo con delantal grasiento, borracho del pueblo, matones tabernarios dispuestos a ser sacudidos por los aventureros, mobiliario variado cuyo futuro próximo es parecido al de los matones, licores con sospechoso sabor orgánico a un precio desorbitado.
  • Variaciones: Un misterioso patrón les contrata para que le acompañen en la búsqueda del tesoro. Este personaje, SIEMPRE y sin excepción, les traicionará al final de la aventura convirtiéndose en el blanco sobre el que los aventureros experimentarán con su nutrido arsenal.

Parte I: Desgastando las alpargatas


Puede que los aventureros hayan conseguido un mapa o sigan las indicaciones que les dieron, sea cual sea el caso se perderán y nunca se pararán a preguntar la dirección correcta. El director de juego les hará tirar en la temida tabla de encuentros aleatorios.

Esquema de tabla de encuentros aleatorios (tirar un dado de X caras)
  • Resultado bajo: No pasa nada, todos contentos dejan escapar un suspiro de alivio.
  • Resultado intermedio: Cóctel de monstruos algo desagradables. Los jugadores se quejan de que no llevan suficientes pociones de curación.
  • Resultado alto: Megabicho, puede ser el final de la aventura. El director de juego NUNCA debe sacar el dragón aunque en la tabla así lo indique ya que puede haber motín a bordo.
Al final llegarán (o no) a la entrada del dungeon en el que se encuentra el tesoro.

  • Elementos indispensables: Bichos y más bichos,  algún animal que será la próxima cena del grupo, algún monstruo poderoso que pretende hacer de los aventureros su próxima cena.
  • Variaciones: Eliminar la tabla de encuentros aleatorios y sacar directamente el dragón. Esta opción es para directores de juego con verdadera mala leche.

Parte II: Si todo el dungeon es así me lo recorro a la pata coja…


En esta parte hay que atravesar los primeros niveles o zonas de la mazmorra (o de la torre, castillo o complejo turístico para señores del mal). Las trampas serán fáciles de detectar y desactivar, los monstruos y enemigos débiles y cobardes, las recompensas moderadamente jugosas. Vamos, un paseo que dará a los jugadores la falsa sensación de confianza para luego apretarles las tuercas con el objetivo de que el final de la aventura sea más emocionante en comparación.

  • Elementos indispensables: Trampas sencillas y puede que con su correspondiente manual de desactivación convenientemente olvidado en un lateral de las mismas. Trasgos (o raza similar) que han conseguido el trabajo de guardianes en el dungeon por ser sobrinos del jefe pero cuyas aptitudes son las propias de un payaso torpe de circo.
  • Variaciones: Pocas o ninguna. Si ya lograron sobrevivir al dragón “aleatorio” hay que dejar que los jugadores  disfruten viendo como sus personajes son los abusones del patio del colegio. Si por el contrario la vena sádica del director de juego no conoce límite alguno, toda esta parte será obviada y pasará de la Parte I directamente a la Parte III.

Parte III: Compañero, me parece que no trajimos suficientes pociones de curación


Es parecida a la anterior con la salvedad de que las trampas son más complicadas y los monstruos han tomado más esteroides. En esta parte también habrá enigmas o puzzles que los jugadores deberán resolver a base de ingenio y sagacidad; mi favorito es el de las dos puertas mágicas que hablan a la vez canturreando algo así como “Una de las dos siempre miente y la otra dice siempre la verdad. Elegid con sabiduría y estaréis a salvo. Errad y encontraréis una muerte segura”. Hay varias soluciones a este enigma clásico: se puede interrogar a una de las puertas para que confiese que es lo que diría su compañera si le preguntasen qué opción es la buena y escoger siempre lo contrario o bien llevar un hacha de leñador, fiable y poco habladora y esperar que el azar les sea propicio.

  • Elementos indispensables: Monstruos o enemigos con malas pulgas y trampas dignas de artificieros experimentados.
  • Variaciones: El enigma puede ser eliminado si el director de juego nota que sus jugadores no son de tipo intelectual no vaya a ser que incluso la opción del hacha les parezca demasiado enrevesada.

Parte IV: ¿Por qué el jefe siempre es más grande, más feo y con más puntos de vida?


Es el apoteósico final del dungeon. Aquí está el jefe del local dispuesto a vender cara su vida y proteger su tesoro conseguido por medios poco legales, pero como dice el refrán “quién roba a un ladrón…”

  • Elementos indispensables: Un monstruo o enemigo muy malo y muy grande que lleva tiempo esperando a algún incauto que le alegre el día intentando robar su tesoro, montañas de oro y armas mágicas que por alguna extraña razón no usa el jefazo para defenderse de los aventureros y algún esbirro despistado que pasaba por allí y que preferiría no haber venido a preguntar a su superior si le daba el fin de semana libre.
  • Variaciones: No hay ningún tesoro, todo eran rumores. Los aventureros, si salen vivos de esta, juran volver a la posada/taberna y tener unas amistosas palabras con la persona que les dio la información. Otra opción interesante y mucho más cinematográfica es que descubran que toda la historia es parte de una profecía en la que uno de los aventureros posee extrañas marcas de nacimiento en ocultas partes de su anatomía, siendo el único que puede sacar una espada mágica de la roca en la que está clavada. Las leyendas ya lo contaban, todo el mundo conocía la historia aunque, curiosamente, ninguno de los aventureros sabía nada hasta justo antes de entrar en la cueva.

Parte V (opcional): ¡Ni se te ocurra hacernos volver por dónde vinimos!


Lo cierto es que los aventureros deberían salir del dungeon por el mismo lugar que por el que entraron salvo que haya prevista una desprotegida puerta trasera (un pequeño e insignificante detalle que se olvidó de mencionar la persona que les comentó lo del tesoro, o que no viene indicado en el mapa y que les hubiese ahorrado muchos sufrimientos a la hora de llegar hasta aquí). Esta parte es una variación a las aventuras que no suelen contemplar esta posibilidad y no plantean el hecho de que los malos hayan pedido refuerzos o de que haya que volver a probar suerte en una odiada tabla de encuentros aleatorios durante el camino de regreso a casa ahora que les queda un solo punto de vida tras vencer al jefe de los malos.

Pero, como digo, esta parte es puramente opcional…

Conclusión: Tres partes para mi, una para vosotros


Y llega la hora del reparto del tesoro que con sudor y sufrimiento han conseguido los aventureros. Toca asignar recompensas en forma de puntos de experiencia y subir de nivel.

El director de juego debe tener mano firme y asignar la experiencia y el tesoro sin dejarse engatusar por los lloriqueos de los jugadores ya que debe saber en todo momento que SIEMPRE querrán hacerle trampas.

  • Elementos indispensables: Una calculadora, el manual de juego y mucha paciencia.
  • Variaciones: Dejar que los jugadores se encarguen del reparto del tesoro y así no tener preocupaciones ni responsabilidades. Si las teorías de Darwin son correctas, el más fuerte acabará imponiendo su criterio.

Y en conclusión, hay que recordar que los juegos de rol son eso mismo, juegos. La premisa fundamental es pasarlo bien y disfrutar de un rato entretenido con los amigos por lo que no deberíamos tomarnos muy en serio esta guía ni muchas otras cosas.

Bueno, pues nada, ¡a rolear!