Especial Halloween 2016

Un año más, siguiendo la tradición terrorífica de traer material en la víspera de Todos Los Santos (y habida cuenta de que mañana empieza la tormenta de mecenazgos), os traemos nuestros Especial Halloween 2016, una recopilación de aventuras para las que este año hemos querido contar con autores reconocidos y de los que ya hemos hablado anteriormente.

Pincha aquí para descargarte el especial


En este especial podréis encontrar:


Todo ello maquetado por +Héctor Prieto de la Calle, al que tenemos que dar gracias por el currazo que se ha pegado, a él y a todos los autores que han querido participar con nosotros en este especial.

Ahora preparad vuestros disfraces, vuestro maquillaje y por supuesto los dados, ¡esta noche toca partida de terror!

Lo que he aprendido sobre hacer aventuras para jornadas

En marzo estuve en las Ludus Myrtea (que los dioses me perdonen, no he hecho todavía una reseña porque he pasado meses con la neurona de escribir seca). La cuarta vez que se hacían en Murcia las +Jornadas Ludus Myrtea y la segunda vez que yo asistía, tanto a las Ludus como a jornadas en general. Qué le vamos a hacer, no soy el tío más sociable ni viajero del mundo pero volveré, por lo menos con la continuación de Fuego en el Pacífico, que es la aventura que dirigí de Tipos Duros.



No voy a tirarme el moco diciendo que las partidas fueron perfectas. Según los jugadores, a quienes siempre me gusta preguntar, se divirtieron mucho y les gustó, pero yo mismo me di cuenta de que había fallado en algunas cosas y desde entonces vengo dándole vueltas a la manera en que habría podido mejorarlas. Se me han ocurrido algunas cosillas que voy a compartir con vosotros, a ver qué os parecen.

Las partidas para jornadas empiezan desde el mismo momento en que te las planteas y las primeras cosas que saltan a la vista son:
  • Que lo más seguro es que vayas a estar muy limitado en el tiempo.
  • Casi con total seguridad los jugadores serán unos completos desconocidos para ti.
  • Es posible que ni siquiera conozcan el sistema de juego o incluso el universo. 
  • Y encima tiene que ser divertida. 
Sin presiones, ¿eh?

Los jugadores de jornadas


Cuando estás en tu mesa habitual conoces de forma aproximada a todos los jugadores. Sabes de qué pie cojean, las cosas que les gustan, sus intereses, su actitud durante el juego... Con los jugadores de jornadas vas en la más completa inopia, a menos que seas alguien que lleve ya la agenda hecha con conocidos. La mejor parte es que tus jugadores habituales te pueden trolear una partida en un momento dado, por algún motivo ignoto, pero los que se apuntan en unas jornadas van predispuestos a darlo todo y a conocer a fondo todo lo que les pongas por delante. Lo peor es que como no los conoces siempre puede existir la posibilidad de que lo que tengas pensado desarrollar durante la partida no les vaya demasiado, pero eso ya lo veremos después cómo paliarlo.



En la mesa de las jornadas te puedes encontrar cualquier persona, desde absolutos conocedores del sistema y la ambientación, hasta quienes no tienen la menor idea ni delo uno ni de lo otro. Ponte siempre en la peor situación y lleva preparado lo necesario para explicar todo lo imprescindible e interesante de entrada en menos de diez minutos. Y hazlo de palabra o con ayudas visuales sobre todo; puedes darles a leer cosas, como un pequeño informe de misión, las historias de sus personajes... Pero no te interesa que sea mucho: primero porque no hay tiempo para leer mucho, y segundo es que siempre será más propenso a generar emoción si lo haces de palabra y presentándolo adecuadamente.

La primera vez que entregué personajes en unas jornadas llevaba unas descripciones de unas 300 palabras y quedaron contentos. La segunda vez entregué una cara de un folio y una “foto de carnet” de cada personaje. Los mismos jugadores me pidieron que les explicara los personajes y eligieron entre eso y la foto; sin leerse los tochos. Informa con moderación.


La aventura de jornadas


Hay una clave alrededor de la que gira todo en las jornadas: el tiempo. La partida no puede durar más que un tiempo determinado, que dependerá de la disponibilidad de salas y que, imagino que será lo habitual, la propia organización puede informarte. El tema está en que, aunque a ti y a tu grupo os gusten las campañas y las aventuras largas, vas a tener que desarrollar toda la línea argumental en el espacio de 2-3 horas y sin posibilidad de segunda sesión.



Mide la aventura si es necesario, y si puedes juégala con tu grupo habitual para comprobar que se ajusta a los márgenes. Me consta que es muy frustrante tener que dejar a medias e inconclusa una historia porque no da tiempo y te desalojan, y en las jornadas lo habitual es que no haya oportunidad de una segunda sesión. Por eso utiliza o escribe partidas one-shot con esa duración estimada (o lo que corresponda en las jornadas a las que asistas): argumentos directos al grano, con su planteamiento, desarrollo y conclusión, sin complejidades innecesarias. No hace falta hacer nada muy enrevesado para captar la atención de los jugadores, eso tenlo en cuenta.

Yo por lo general hago de tres a cinco escenas, dejando alguna como opcional. Las escenas principales me ocuparán el grueso de la partida y ahí está el meollo para los jugadores, mientras que las escenas opcionales me permiten añadir contenido por si la partida se está desarrollando más rápido de lo que pensaba. En las escenas opcionales suelo meter algún combate o encuentro que los entretenga o les dé información adicional (no imprescindible) para finalizar con éxito la historia.

Sabiendo qué enseñar


Teniendo en cuenta que puede ser que los jugadores no conozcan el universo en que se desarrolla la historia, me parece también bastante importante que los eventos que ocurran y los diferentes detalles de ambientación den una buena muestra de lo que se puede esperar en el juego concreto. Muchos jugadores se meten en las partidas por conocer el juego que llevas: véndeles algo que resulte icónico. Describe los lugares, el escenario, las particularidades de los PNJs, todo. El sistema puede ser más o menos molón, pero si quieres dejar una marca indeleble en los jugadores vas a necesitar meterlos hasta el tuétano del universo y la historia. No te cortes en describir, siempre y cuando no los avasalles con información; en jornadas la gente parece estar más por “sentir” que por “empollar” ni escuchar monólogos. Pero lo que mejor funciona es avisar el tipo de partida que vas a dirigir.



Si la organización te permite escribir una presentación para tu aventura no escatimes en ofrecer una sinopsis que incluya lo que se viene encima, así quienes se apunten será ya sabiendo lo que van a encontrar y se reducirán las probabilidades de que alguien se frustre o se aburra. “Una historia de investigación en el Londres Victoriano donde cualquier paso en falso puede matarte”, “Una aventura de acción descarnada donde las balas silban por doquier y los héroes se ríen en la cara de la muerte”, se hace uno a una idea de lo que se va a encontrar, ¿verdad? Pues una vez que hagas la descripción cíñete a ella. No engañes a los jugadores, porque eso es garantía de desastre.

Y, un detalle importante, intenta que todos los personajes (que veremos después) puedan brillar por sí mismos al menos en algún momento. Esto es aplicable a cualquier partida one-shot y más si los personajes son pregenerados, como en las jornadas. Como vas a crear los personajes a la misma vez que la historia, asegúrate de que haya alguna situación en que cada uno tome protagonismo. Así te asegurarás de que cada jugador tenga una buena oportunidad para lucirse y sentirse integrado y disfrutando, incluso si es una persona introvertida.

Uno de los problemas principales que puedes encontrarte es que hayas planteado una aventura que no le guste al grupo de jugadores desconocidos: esto es algo que hay que asumir. Tú preparas acción desenfrenada y se te sientan cinco fans de la investigación sesuda, o viceversa. Yo soy de la opinión de que las dos cosas son compatibles, y lo mejor es intercalar escenas de mucho movimiento con otras de investigar e interaccionar de forma social, de manera que se puede paliar un poco.

Los personajes de jornadas


Los personajes jugadores hay que llevarlos hechos de casa. Jamás en la vida pretendas hacerlos con los jugadores antes de la partida en unas jornadas, porque no tienes tiempo y hasta con el sistema más sencillo con un grupo que no lo conozca te va a comer bastante. Si hay opciones de elegir hay posibilidad de perder el tiempo, y si hay muchas opciones para elegir te vas a quedar sin nada para dedicar a jugar.

Al llevarlos pregenerados tienes la enorme ventaja de que puedes construirlos por y para la historia. Piensa en el grupo de protagonistas que querrías ver en la aventura que has escrito y ponlos sobre el papel, y si consigues que sean complementarios entre sí mejor. Y si encima cada uno tiene su momento de gloria preparado será sobresaliente.

En casi todas las historias legendarias, literarias y cinematográficas cuando existe un grupo que se mueve unido no hace falta indagar mucho para descubrir que todos son complementarios. El grupo en sí es un organismo con células especializadas que son los personajes. ¿Sabes eso que hacen los grupos que se dedican al mazmorreo? Pues es extrapolable a todos los ambientes; un experto en conducción, uno en combate, otro en situaciones sociales, otro especialista en sigilo,… Dependerá mucho del juego, pero mi recomendación después de haber dirigido unas cuantas partidas es asegurarse de que, si bien el grupo debería poder funcionar con la ausencia de un miembro, lo mejor es que cada uno sea diferente, tenga un estilo propio y pueda brillar en diferentes momentos.

Un buen grupo de personajes deja a lo largo de la historia la oportunidad de lucirse un ratito a cada uno de los jugadores de la mesa. Más fácil que lo vas a tener tú, que has elegido la aventura (seguramente la hayas creado) y los PJs, no lo va a tener nadie para que encajen los otros en la una como un guante. Eso es algo importante de cara a garantizar que todos participen y no haya un rezagado que pueda aburrirse, no pierdas de vista que lo importante es pasarlo bien, tu dirigiendo y los jugadores protagonizando la historia.

Y vosotros, estimados lectores, ¿tenéis algún aporte que realizar para ayudar a quienes dirijan en jornadas?

Caldo de gnomo: Jugando de manera imaginaria

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Avery Liell-kok y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace. 

Muchos de nosotros podemos trazar nuestros inicios a la hora de jugar a los días en que jugábamos con palos como espadas y tapas de olla como escudos, rescatando a los prisioneros del dragón o luchando contra malvados imaginarios. Los juegos de "jugar a ser" son una importante herramienta en el desarrollo de la infancia, pero los beneficios aún se pueden aplicar a los adultos. Jugar es una extensión natural de la creatividad infantil.



Ambos comparten características importantes. "Jugar a ser" es muy difícil de definir, teniendo en cuenta que las posibles variaciones son tan amplias como la propia mente, pero de cualquier manera unas cuantas de estas características de este juego están muy bien relacionadas: es directo, existe en un espacio mental primario y tiene una naturaleza sociodramática.

La gente que estudia el juego (envidia de trabajo) como la doctora Stephanie Carlson señala que como una forma libre, asociativa e imaginativa de juego, no podría existir sin reglas. Estas pueden cambiar y estar más o menos definidas, pero existen. Piensa por un momento en mi escenario de palos y espadas, ¿cuáles son las reglas? Bien, para empezar el palo es una espada y la tapa de la olla es un escudo. Cuando te toco con el palo te he herido (aunque si te he tocado o no lleva a debate). Estas reglas, definidas solo por nosotros y flexibles como son, forman el marco para el mundo que hemos construido en nuestra mente; eso me suena mucho a dados y estadísticas. Ver como piensan los niños mientras se enganchan a este juego imaginativo les muestra como "cambiar entre el análisis y la síntesis", la lógica y la creatividad, o las reglas y la interpretación.

El juego imaginativo también está enfocado en la experiencia, no en la meta. El punto es ser el héroe, no solamente ganar. Es lo que separa los juegos de rol de los wargames o de los juegos de mesa, que también son juegos pero con un enfoque distinto. No importa lo intensamente que rolees en tu campaña, el punto está en la propia campaña. Si no, ¿por qué no hacerse simplemente personajes muy poderosos y jugar la batalla final? Es la misma razón por la que no nos leemos el último capítulo del libro y lo damos por terminado.

Jugamos para divertirnos, primero y principal. Pero el juego imaginativo ofrece un montón de bonus extra a nuestras vidas, incluso más allá de la mesa. En los niños, el juego imaginativo es absolutamente necesario para desarrollar funciones ejecutivas: este es el término psicológico para "ser adulto", tener las habilidades y la propia regulación para desarrollarse. Las funciones ejecutivas son el reino del autocontrol, la flexibilidad y la competencia, todos términos que durante mucho tiempo la gente no conectó con la imaginación. Los estudios han demostrado que los niños que juegan son capaces de resolver puzzles lógicos incluso con el paso de los años, y emplear conocimiento del mundo alrededor suyo a través del juego. Imaginar sus propios mundos permite a los niños practicar el crear escenarios y adherirse a sus límites (como "el palo es una espada"). Otra de las cosas que el juego imaginativo estimula es la empatía, pretender ser alguien que no eres implica aprendizaje para pensar desde un punto de vista distinto.



Como adultos, nuestros cerebros no son la masa de barro moldeable que solían ser cuando eramos más jovenes, pero no son estáticos, La Terapia de Comportamiento Cognitivo está basada en la idea de que podemos y formamos nuevos "caminos neuronales" todo el tiempo, reprogramándonos constantemente. Esta terapia también es la más empleada cuando nos dirigimos a una función/disfunción ejecutiva, trabajando bajo el hecho de que podemos aprender a vivir de una manera más sana y feliz. Si jugar a ser otro es un componente importante de aprender comportamientos saludables no hay razón por la que no pueda emplearse para ayudarnos, y si jugar es una forma de pretender "jugar a ser otro" quizá entonces jugar pueda proveernos los mismos beneficios ayudándonos a practicar esas cosas en las que queremos mejorar. ¿Tienes ansiedad social? Prueba a llevar a un bardo y mira qué te enseña eso.

De hecho ese es otro beneficio del juego imaginativo: la libertard, dentro de unos límites seguros, de probar nuevas personalidades o hábitos. Creo que todos hemos tenido la experiencia de jugar con la mejor versión de nosotros mismos, y con la peor. Ha sido a través de una serie de personajes super dulces y sinceros como he aprendido a abrazar esa parte de mi personalidad, algo que rechazaba como una debilidad. Si no hubiera jugado con un personaje fuera de mi zona de confort no sé si habría tenido esa oportunidad.

La empatía es el ingrediente clave para experimentarlo, y como he mencionado es un efecto secundario de jugar a ser otro. Niños o adultos, eso es algo en lo que todos tenemos que practicar, ya sea por los beneficios de nuestro grupo de juego o nuestra sociedad. La conexión entre jugar y la empatía no es que no tenga precedentes: el doctor Peter Gray sostiene la teoría de que jugar, en especial el humor y más específicamente los juegos, fueron claves para el desarrollo de nuestra especie. Amoldando nuestros cerebros de primates con ejercicios que (literalmente) nos humanizaran encontramos caminos hacia la cooperación y la resolución de problemas que no implicaban machacar a nadie con una roca. Habilidades sólidas para el mundo moderno.

Los que jugamos tenemos ventaja en todo esto. La "diversión" es algo que el mundo empieza a conocer, tal y como se ve con el fenómeno de los libros de colorear para adultos. Esto le da a la industria de los juegos de mesa una oportunidad sin precedentes para venderse en mercados escépticos. Hay una gran cantidad de pruebas de que los cerebros adultos son tan capaces como los de los niños en ser creativos y establecer asociaciones libres, pero es la falta de práctica la que nos anquilosa. Desarrollar un hábito de juego puede ser la llave que nos abra la puerta a un rico mundo que ha estado cerrado demasiado tiempo. La imaginación, si se le da la vuelta, es algo cíclico: cuanto más inviertas en ella, más fácil será utilizarla en otras situaciones banales. ¿No sería mejor si nuestros palos pudieran ser espadas otra vez?

¿De qué maneras utilizáis el juego imaginativo? ¿Ha afectado vuestra vida a mejor?

Cryptomancer: Mr. Robot conoce a J.R.R. Tolkien (I)

En el mundo de los juegos de rol van apareciendo casi cada día innumerables novedades y nuevas propuestas que al final terminan en Drivethru RPG, y es allí donde he encontrado este Cryptomancer con una premisa ciertamente interesante: ¿Y si aplicamos las técnicas de seguridad de la información y de hacking a un entorno fantástico-medieval?



El pdf del juego consta de 430 páginas por lo que la reseña se dividirá en varias entradas a fin de poder explicar con claridad los conceptos del mismo.

~$ Hello World


Cryptomancer nos deja muy claras sus intenciones desde las primeras páginas hablándonos de las dos vertientes por las que se moverá en los sucesivos capítulos: por un lado estará la clásica, donde los personajes matarán orcos, acumularán tesoros y se convertirán si quieren en liches, y por otro lado, está la vertiente hacker, en la que los personajes se infiltrarán en organizaciones, chantajearan a líderes y potentados y hackearan criptosistemas, a la vez que intentan mantenerse un paso por delante de sus enemigos.

Obviamente el juego está diseñado para enfatizar más esta vertiente que la clásica debido a que ya hay multitud de ejemplos en otros muchos juegos de rol, pero de la primera apenas hay ejemplos que salgan fuera del tropo "Jugadores vs. Tecnología". ¿Y qué es la seguridad de la información de la que tanto nos hablan en el juego? Una definición es que es el conjunto de técnicas y herramientas que protegen la integridad, confidencialidad y el acceso de los sistemas de información. Este concepto es bien conocido en los entornos de ciencia ficción donde los personajes hackean bases de datos para encontrar datos privados (violación de la confidencialidad), ponen las cámaras de seguridad en bucle para evitar ser detectados (rotura de la integridad) y desactivan sistemas automáticos de seguridad que podrían impedir sus avances (comprometer el acceso), pero ¿cómo integra este juego estos conceptos en la dentro de un entorno de fantasía?
 

Pues de una manera muy sencilla presentándonos un mundo de juego con los habituales del género (elfos, enanos, reinos...) en el cual las comunicaciones a larga distancia e inmediatas, el secreto de las mismas y las consecuencias que ha derivado para una sociedad medieval, se engarzan creando una amalgama que más de una vez nos recordará a nuestro propio mundo. Como ejemplo de esto permitidme que use uno de los que aparecen dentro del juego e ignoremos, de momento, el significado de ciertos conceptos:

Un jugador podría decir: "Voy a usar el Shardscape para ofrecer toda mi fortuna a cualquiera que me responda usando mi nombre verdadero, pero en lugar de usar el mio, voy a usar el nombre verdadero del golem del criptosistema. Esto hará que cuando haya cientos de personas que respondan usando el nombre verdadero del golem no pueda manejar tantas peticiones, sufra un DDOS y eso fuerce a su criptoadministrador a tomar medidas haciendo que no esté tan pendiente de mis otros ataques contra su shardnet".

Atractivo, ¿verdad?

C:\Mundo\Overview.exe


El mundo que nos presenta Cryptomancer es a primera vista el tradicional mundo fantástico con sus elfos, enanos y magos, pero hay una serie de detalles en donde se aprecia mejor la intención del autor de diverger de los clásicos clichés. Para ello voy a usar la propia enumeración del libro por ser bastante clara y sencilla de entender:

  • La Edad de los Mitos está muerta: Hubo un tiempo en este mundo en el que todo era como en cualquier otro universo fantástico con sus magos lanza bolas de fuego, sus temibles berserker enanos luchando épicas batallas contra codiciosos y terribles dragones, sus esquivos elfos defendiendo sus bosques de invasores hombres-lagarto... O al menos eso es lo que el común de los habitantes piensa que pasaba porque la historia de la Edad Mítica has sido tan reescrita y reinterpretada por estudiosos que es difícil saber donde empieza la Historia y donde termina la Propaganda. 
  • La Edad Moderna es dura: Si el pasado es complicado de descifrar, el presente no es mucho más fácil de comprender en un mundo donde los antaño belicosos enanos se han convertido en inventivos y decadentes mercaderes al estilo renacentista, los espirituales elfos en despiadados señores de la droga/industriales expansionistas y los ceremoniosos humanos están luchando para mantener su sistema feudal en una era de información y redes sociales, todo por obra y gracia de la invención del Shardscape (el equivalente mágico de Internet) y el efecto devastador que ha tenido para una sociedad medieval 
  • El Shardscape: Los Shards son cristales mágicos descubiertos en los reinos enanos de la Subterra, poseen la extraña propiedad de permitir que los pensamientos de un individuo puedan ser proyectados a través de largas distancias hacia otros individuos que posean esquirlas cortadas del mismo cristal. Esto los convierte en análogos a nuestros móviles e internet, y han convertido al mundo de Cryptomancer en un mundo hiperconectado donde las ideas se transmiten instantáneamente entre grupos afines, las batallas se convierten en precisos movimientos de tropas coreografiadas por generales que pueden estar a kilómetros de las mismas y los mercaderes reciben noticias acerca de la oferta y demanda de sus productos prácticamente en tiempo real.

Evidentemente, como en nuestro mundo, los problemas sobre seguridad y privacidad de las comunicaciones estaban a la orden del día hasta que se empezó a adoptar una antigua disciplina mágica de los enanos llamada Criptomancia que permite (entre otras muchas cosas) la encriptación mágica de mensajes usando "palabras clave". Pero quizás el efecto más tremendo e insidioso que ha tenido el Shardscape dentro de la sociedad es que ha permitido una unión entre las tres razas impensable no hace tanto tiempo, creando nuevas ideas, nuevos odios y nuevos problemas para todos. 

  • Los Risk Eaters: La civilización humana siempre ha tenido un lugar privilegiado dentro del mundo debido a su posición intermedia entre la Subterra dominada por los enanos y el inmenso bosque primordial de Sylvetica hogar de los elfos, permitiendo el comercio entre ellas y pudiendo coger lo mejor de ambos mundos y amalgamarlo en formas nuevas e imaginativas. Con el descubrimiento del Shardscape el arma principal de los humanos, el comercio, transformo a los competitivos reinos humanos en una amalgama de ciudades-estado interconectadas por cadenas de suministros, mercados e intrigas políticas de una forma nunca vista hasta el momento. 

Por desgracia, la complejidad de este nuevo sistema de conexiones tiene un precio y es que los desastres (plagas, ataques orcos, conjuros desbocados...) pasaron de ser meros problemas regionales a riesgos globales que afectan a las tres razas provocando devastadoras consecuencias. Ante este panorama un grupo de poderosos archimagos de las tres razas decidieron unirse en una cábala que monitorizaría la inestabilidad en la esfera de influencia humana, actuando antes de que sus efectos afectasen a las tres razas. Armados con un ejército de espías que les proveían de información en tiempo real a través del Shardscape, construyeron una inmensa torre-monolito de piedra oscura y se proclamaron los guardianes de la tierra. 



Dentro del monolito instalaron antiguas máquinas de decisión enanas diseñadas para detectar y anticipar riesgos a nivel global que, alimentadas con la información que la red de espías les proporciona, predicen las amenazas y marcan a los responsables de las mismas para que sean eliminados de raíz. Esto ha llevado a la creación de un régimen opresivo, oscuro y paranoide, donde líderes populares mueren en extraños accidentes, impensables caídas en los mercados llevan a la ruina a gremios poderosos y aldeas enteras son obliteradas con potentes conjuros salidos del monolito que todo lo ve.

Todo en nombre de la seguridad y de las inescrutables decisiones de sus guardianes.

A efectos de juego los personajes son gente marcada por los Risk Eaters como potenciales amenazas en el futuro, y por lo tanto perseguidos para ser eliminados, aunque los propios personajes realmente no saben porque ellos son una amenaza; es más, podría ser que las máquinas de decisión se hubieran equivocado al marcarlos y estuvieran siendo perseguidos de forma errónea, pero que precisamente por ser perseguidos y obligados a actuar se terminen convirtiendo en una amenaza real, algo muy irónico. Para enfatizar este hecho, el juego tiene una mecánica llamada "Riesgo" que podríamos describir a grosso modo como que cada vez que los jugadores por sus acciones llamen la atención (generen riesgo), desencadenaran una respuesta por parte de los Risk Eaters en la forma apropiada: asesinos les asaltan en la casa franca donde están, un demonio es conjurado para matarlos, la guardia de la ciudad donde estén los detiene acusados de asesinato...

Naturalmente los jugadores no tienen ni idea de cuánto riesgo están generando con sus acciones y el juego tiene mecanismos para tentar a los jugadores a realizar acciones más "arriesgadas" por lo que la diversión está asegurada. 

  • La Red es el nuevo Dungeon: ¿Quién no ha oído hablar del dungeon en los juegos de fantasía? Ese lugar, normalmente subterráneo y repleto de monstruos, trampas, tesoros y archivillanos que hacen la delicia y el terror de los jugadores, es, posiblemente, el elemento más habitual en el rol fantástico. Cryptomancer no rompe con esto y no prescinde del dungeon, pero lo relega a un lugar secundario frente a las Redes, y así como un mundo de fantasía podría ser mapeado por sus dungeons en Cryptomancer ese mapa son las redes que hay tejidas a lo largo y ancho de sus fronteras: familias enanas unidas por un red de secretos, pactos y lazos de sangre, ciudades unidas por caminos, rutas comerciales y alianzas políticas etc, por lo que el juego proveerá de herramientas para que los jugadores (y el Director de juego) puedan atacar, defender y manipular estas redes en su propio beneficio.

En próximas entradas veremos algo más en detalle a las tres razas dominantes, la creación de personajes, la magia y mucho más

Aliados del Bastión: Él, Ella, Ello… Sexo y género en el rol

Nota del editor: la siguiente entrada ha sido escrita por +Roger Trobanoms y habla sobre cómo diferencias entre sexo y género y cómo aplicarlo en partidas de rol. Recordad que podéis enviar vuestras entradas a bastionrolero@gmail.com. ¡Estaremos encantados de contar con vuestra colaboración!

En esta entrada quería tratar los temas de sexo y género en las campañas de rol. No, no se trata de una entrada sobre la discriminación sexista en los juegos de rol, aunque éstas también hacen falta y mucho, pero en este caso queremos hablar de la importancia del sexo y el género cuando pensamos en nuevas especies y culturas en nuestras campañas.

Distinción entre sexo y género


El sexo es una característica biológica de las especies. La función principal de la distinción de sexos es favorecer la diversificación genética de la especie: cada nuevo individuo es fruto de la mezcla de genes de otros dos individuos. El género en cambio es una creación cultural: según la Organización Mundial de la Salud el género se refiere a los roles socialmente construidos, comportamientos, actividades y atributos que una sociedad considera como apropiados para hombres y mujeres.

Así pues, el sexo es una característica biológica del individuo, mientras que el género es una característica cultural. Y por lo tanto, puede variar de una cultura a otra.


¿Cuántos sexos?


Normalmente hay machos y hembras, pero algunas especies son hermafroditas, lo que podría considerarse un tercer sexo. Cuando pensamos en una campaña de fantasía, o de ciencia ficción, deberíamos abrir la mente y no limitarnos a lo de siempre, ¿porqué sólo dos sexos? ¿O tres? Un ejemplo: Jack Vance creó en el planeta Tschai la raza de los Dirdir, que tiene dos sexos, pero los machos tienen 12 tipos diferentes de órganos reproductores, y las hembras 14. Lo divertido es que un determinado tipo masculino sólo “encaja” con dos o tres tipos femeninos, y al revés. Otro ejemplo: Isaac Asimov, en uno de sus cuentos, creaba una especie de homínidos hermafroditas, con los dos sexos a la vez, que tanto podían ejercer de macho como de hembra durante la copulación, y todos tenían la capacidad de gestación.

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Un escarabajo y una escarabaja fabricando pequeños escarabajitos (fuente: wikimedia commons)
Si dejamos correr la imaginación, pueden salir fórmulas realmente divertidas: especies que deban aparearse en tríos o cuartetos, con la posibilidad que existan tres o cuatro sexos diferentes; sexos que puedan copular pero no gestar, y que una vez fecundado el óvulo deban traspasarlo a otro individuo que pueda gestar; sexos neutros, cuyos individuos no pueden reproducirse y transmitir sus genes, y un largo etc. También hay que pensar en la distinción física entre sexos. Podemos pensar en especies en las que ambos sexos son prácticamente indistinguibles o todo lo contrario, podemos crear especies con una distinción entre sexos tan pronunciada que parezcan especies diferentes.

Finalmente, si pensamos en sexo debemos pensar en reproducción, que es su finalidad principal. Debemos pensar en cómo se reproduce una especie, y que implicaciones tiene ese determinado método de reproducción. No es lo mismo poner un huevo que parir; puede haber especies con un solo sexo que se reproduzcan por partenogénesis, y que puedan modificar su ADN a lo largo de su vida para favorecer las mutaciones y, por tanto, la evolución; algunas especies podrían reproducirse por esporas o polinización, como las plantas.

¿Cuántos géneros?


En una sociedad como la nuestra, si evolucionara hasta la utopía, podría haber algún día un solo género: hombres y mujeres tendrían exactamente los mismos roles sin tener en cuenta el sexo. Lo más habitual sin embargo es que haya al menos un género para cada sexo.

Crear un género es incluso más complicado que crear un sexo. El género se compone de toda una serie de roles sociales; simplificando mucho, en una época fantástica medieval clásica el género masculino se dedica al gobierno y la guerra mientras que el género femenino se dedica a criar los hijos y llevar la casa. Si creamos otro género, debemos asignarle algunos de estos roles. Por ejemplo, podríamos crear un género neutro que se dedicara al sacerdocio. Este género podría estar desarrollado por hombres y mujeres indistintamente, o quizá por un tercer sexo neutro sin capacidad de reproducción.

En todo caso, la del género es una frontera poco clara por qué, ¿qué distinción hay entre género y clase, por ejemplo? Bueno, podríamos decir que el género está asociado a un sexo o un grupo de sexos, así pues ser noble o plebeyo no es una cuestión de género, a no ser que en nuestra campaña todos los nobles sean mujeres y los plebeyos hombres.

Conclusiones


Pensar en sexo y género puede ayudarnos a crear especies y culturas diferentes y originales. Podemos quedarnos con los hombres, enanos y elfos de toda la vida o ir más allá, ello nos permitirá hacernos muchas preguntas cuyas respuestas pueden ser interesantes. Por ejemplo: ¿existen las enanas? Quizá los enanos tienen un solo sexo al fin y al cabo; o bien tienen dos sexos indistinguibles a simple vista, y tienen un solo género; o quizá el género femenino de los enanos no sale nunca de su cueva...

En definitiva, pensar en los sexos, y la reproducción en general, nos ayudará a la hora de crear nuevas especies, y pensar en los géneros nos ayudará cuando creemos nuevas culturas.