Shadow of the Demon Lord (II): Qué somos

En la anterior entrada echamos un vistazo general al mundo de Shadow of the Demon Lord (anunciado por +Summum Creator como próximo lanzamiento)  y en esta entraremos a explicar la creación del personaje y las distintas razas y clases que podremos elegir.

Creación de personajes


Cada personaje tiene cuatro atributos principales (Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Voluntad) y un conjunto de características (Defensa, Salud, Tasa de Curación, Percepción, Tamaño, Velocidad, Poder, Corrupción, Locura y Heridas) cuyas puntuaciones iniciales vienen determinadas por la primera elección del jugador: el Ancestro, que no es más que la raza de otros juegos y en el libro básico nos encontramos con los siguientes:

  • Humanos: La más numerosa de todas las razas está extendida por todo el continente con una gran diversidad étnica y cultural y son el grupo que más a menudo se encontrarán los jugadores.
  • Enanos: Bajitos, con barba (ellos y ellas), gruñones y con afán desmedido por el oro y las joyas, viven en reinos subterráneos dedicados al comercio, la minería y la guerra.


  • Orcos: Creados por el Imperio hace 800 años para ser los soldados definitivos, los prolíficos orcos han conseguido llegar a todas partes. Aunque muchos de ellos quieren vivir en paz, la reciente rebelión de los soldados orcos y el haber sido sido usados tradicionalmente como un ejercito de ocupación les convierten en temidos y odiados.
  • Goblins: Hace mucho tiempo en Alfheim, los goblins cometieron un crimen tan horrible (incluso para los estándares alienígenas de las hadas), tanto que la propia Reina de las Hadas los desterró al mundo mortal, condenándolos a una vida de dolor y muerte. Ahora viven entre los humanos, limpian sus alcantarillas, intentan entenderlos y sueñan con un día en que ese crimen, que ya no recuerdan, será perdonado
  • Mecanismos: Terrible fue el día en que los hechiceros y tecnomantes aprendieron el arte de arrancar un alma del Inframundo y embutirla en un cuerpo metálico dando lugar a los mecanismos, seres de metal frío y pasiones ardientes para convertirlos en esclavos y servidores.
  • Changelings: Hay veces que un niño sale al bosque a por leña, un mercader enano a vender unos perlas, una orca a lavar la ropa en el río, y vuelven con un extraño brillo en los ojos y una actitud diferente. Son los changeling, lo que dejan las hadas cuando raptan a alguien y se lo llevan a su reino, una "cosa" viva con la capacidad de tomar el aspecto de quien desee y con el sentimiento de una vida falsa que poco a poco se desvanece.

Cada Ancestro nos da las puntuaciones iniciales, así como las habilidades especiales que pueda tener (las inmunidades de los Mecanismos o el poder de cambiar de aspecto de los Changeling) e incluso nos indicará las habilidades que podremos conseguir en niveles más altos, y una vez tengamos anotado estos datos, procederemos a sumar +1 a un atributo y restarle -1 a otro.

El siguiente paso es que usando una serie de tablas que tiene cada Ancestro, o bien por medio del azar o bien porque escojamos los resultados que más nos atraigan, podremos configurar el aspecto, vida pasada, profesiones, nivel de vida, objetos especiales, etc.. De nuestro personaje. Una vez hecho todo esto procederemos a responder unas preguntas para el trasfondo del personaje (odios, amores, miedos, deseos...) que nos darán por un lado "más carne en los huesos" de la ficha y por otro le permitirán al Narrador personalizar las aventuras y crear ganchos y tramas más centrados.

Con esto habremos terminado el personaje y lo tendremos dispuesto para empezar a correr aventuras.

Clases de personaje



SotDL divide el recorrido vital del aventurero en cuatro tramos diferenciados que pasamos a ver y en los que usaremos una clasificación de niveles para un mejor entendimiento:

  • Proto-aventurero (Nivel 0): Es justo después de la creación del personaje cuando ya tendremos a nuestro futuro aventurero listo para lanzarse al peligro. Tendremos una o varias profesiones, un pasado y una personalidad que podremos ir afinando según las situaciones, y con esos mimbres empezaremos la construcción de nuestro viaje.
  • Novicio (Niveles 1 y 2): A diferencia de otros juegos, SotDL nos permite subir de nivel cada vez que completemos una aventura con éxito, para reflejar como nuestro personaje ha crecido y va aprendiendo cosas nuevas, pero este nivel no una medida individual si no que refleja el nivel del grupo.

Durante la primera aventura es conveniente que vayamos encaminando a nuestro personaje en la dirección que queremos darle para una vez que subamos a nivel 1, pudiendo escoger una clase entre los cuatro caminos que se nos abren: Guerrero, Mago, Sacerdote y Pícaro. Cada una de ellos, aparte de modificarnos características y/o atributos o de otorgarnos habilidades especiales, tienen una tabla de ayuda para que el jugador pueda elegir como su personaje ha recibido entrenamiento en ese camino.

Obviamente es conveniente que narrador y jugador se comuniquen durante la creación del personaje para que el narrador en la primera aventura pueda ir metiendo tramas y ganchos relacionados con el futuro camino del personaje y sea todo más orgánico y fluido. Por ejemplo, en la aventura Survival of the Fittest (una aventura inicial muy entretenida) existe la posibilidad de que los personajes encuentren una daga de hueso mágica en una de las localizaciones, permitiendo que este objeto se pueda usar para que un personaje inicie su carrera como mago o como clérigo por el sencillo método de que el objeto les hable en sueños (dejo a vuestra elección las intenciones del objeto) y les imparta conocimientos.

De esta manera y gracias a las tablas de entrenamiento si no se tienen ideas es posible crear una experiencia más personalizada para cada personaje jugador.

  • Experto (Niveles 3 a 6): Cuando el grupo alcanza el nivel 3 todos los personajes se convierte en expertos y se les abre un nuevo árbol de caminos a los que pueden optar tales como Ladrón, Brujo, Hechicero, Paladín o Explorador.

Tiene que quedar claro que ninguno de estos caminos de experto tienen pre-requisitos o exigen que se sea de una determinada clase para poder tomarlos, y que lo ideal es que las experiencias del personaje en las aventuras anteriores le hagan escoger el camino que quiere seguir. Por ejemplo: un guerrero tiene una epifanía religiosa y decide seguir el camino del Paladín en vez de seguir el del Luchador, o un pícaro roba una estatuilla de ónice que empieza a susurrarle el secreto para robar conjuros y se convierte en un Brujo en vez de en un Ladrón.

También al alcanzar el primer nivel de experto, el juego anima a los jugadores a que cada personaje declare un objetivo que quiere alcanzar (estilo Destruir un mal ancestral o Probar a todos que soy el mejor en lo que hago, y lo que hago no es agradable) y que junto al narrador se pueda construir la posibilidad de alcanzar dicho logro.


  • Maestro (Niveles 7 a 10): Al llegar al nivel 7 los jugadores pueden o bien coger otro camino de experto o alcanzar el pináculo de la especialización siguiendo uno de los múltiplos caminos de la maestría.

Por ejemplo, un antiguo escribiente que entra como aprendiz de Mago, vive varias aventuras y a partir de ellas decide seguir la senda Hechicero para acabar siendo un maestro en el arte de la Abjuración y poder así sellar la grieta por la que el Heraldo del Rey Demonio quiere penetrar en nuestra realidad y traer a su amo. Al igual que en el anterior nivel, de nuevo se nos anima a escoger un objetivo pero en este caso en forma de búsqueda épica: algo tan tremendo de lograr que si lo conseguimos el nombre de nuestro personaje se convertirá en parte de la historia del mundo.

Lo me gustaría que quedase claro es que en este juego, los caminos que pueden tomar los personajes no están de manera alguna predeterminados o encajados en un cliché, si no que se permite una gran libertad dentro de las posibilidades a escoger para poder tener el personaje que nos gustaría tener. La limitación a 10 niveles y el que se suba de nivel al completar aventuras hace que podamos dirigir campañas épicas en muy poco tiempo, algo muy útil en los tiempos que corren y que da una sensación de crecimiento muy agradable.

En el próximo capítulo veremos cómo se juega a Shadow of the Demon Lord y qué sistema utiliza.

The Alexandrian: No prepares tramas (I)

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que su anterior traducción (La regla de las tres pistas) lo hemos dividido en dos posts, este y el segundo que saldrá la semana que viene con los corolarios y ayudas extendidas. Esperamos que os guste, ya que habla de un tema tan útil como las pistas en una partida de investigación. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel Real.
El post original es Don’t Prep Plots.

Los gustos de cada uno son diferentes. Estos temas son subjetivos. Lo que funciona para una persona no tiene que funcionar para otra… Sí, sí, sí, ya lo he oído antes, pero en serio: no prepares tramas.

Primero, una definición de términos: una trama es una secuencia de eventos en una historia, y el problema con intentar preparar una trama en una partida de rol es que intentas predeterminar eventos que aún no han sucedido. Tu sesión de juego no es una historia, es un suceso. Es algo sobre lo que se pueden explicar historias, pero en su génesis no es una historia siendo contada. Este es un hecho que transpira.

Prepararse sin tramas


No prepares tramas, prepara situaciones.

¿Cuál es la diferencia?

Una trama es una secuencia de eventos: A sucede, luego B sucede, luego C sucede (en formas más complicadas la secuencia de eventos se puede dividir como si fuera un libro de Elige tu propia aventura, pero el principio sigue siendo el mismo). Una situación, por otra parte, no es más que un conjunto de circunstancias. Los eventos que suceden como resultado de una situación dependen de las acciones que llevan a cabo los PJs.

Por ejemplo, una trama podría ser algo así:


Persiguiendo a los villanos que escaparon durante la última sesión, los PJs se suben a un barco que se dirige a la ciudad portuaria de Tharsis. En su viaje verán un barco abandonado; cuando lo aborden descubrirán que uno de los villanos se ha transformado en un monstruo y matado a toda la tripulación… Excepto a un único superviviente. Lucharán contra el monstruo y rescatarán al superviviente, pero mientras luchen contra él el barco habrá cruzado a aguas territoriales de Tharsis.

Serán interceptados por una flota de Tharsis. Una vez expliquen la historia serán reconocidos como héroes por su valiente rescate, y tras seguir una pista que les dará el superviviente subirán al Monte Tharis y alcanzarán el Templo de Olympus. Pueden dar vueltas alrededor del templo haciendo preguntas, no conseguirán nada pero cuando lleguen al santuario central del templo los villanos intentarán asesinarlos. El intento fallará y el ídolo mágico del centro del templo será destruido. Por desgracia, este ídolo es lo que sostiene al templo en la ladera de la montaña y sin él todo el templo empezará a deslizarse montaña abajo mientras continúa la batalla entre los PJs y el villano.

(Esta trama deriva de una aventura publicada. Los nombres y detalles se han cambiado para proteger al inocente. Le daremos un gallifante a quién pueda identificar correctamente la fuente original.)



Por otra parte, una situación sería algo como esto: 

Los villanos han escapado en dos barcos en dirección a Tharsis. Uno de los villanos se transforma en un monstruo terrible durante el viaje y mata a la tripulación, dejando su barco flotando a la deriva en dirección a las aguas costeras de Tharsis. Si nadie hace nada, el barco será avistado por la flota de Tharsis. Los otros villanos alcanzarán el Templo de Olympus en el Monte Tharsis y asumirán identidades encubiertas.

El secreto oscuro


Mucha gente se siente intimidada por la idea de preparar una partida sin trama, ya que parece que implica mucho trabajo. Si los jugadores pueden hacer cualquier cosa ¿cómo se supone que te preparas para ello?

El secreto oscuro es que es mucho más difícil preparar tramas que situaciones.

Para entender por qué vamos a dar un vistazo más detallado a nuestro ejemplo de aventura con trama. Se trata de una secuencia de eventos que, cuando la dividimos, tiene este aspecto:
  1. Los PJs persiguen a los villanos. (¿Qué pasa si no quieren?).
  2. Los PJs tienen que elegir seguirlos en barco. (¿Qué sucede si deciden ir a caballo por la costa? ¿O teleportarse?).
  3. Los PJs deben ver el barco a la deriva. (¿Qué sucede si sacan una mala tirada de Percepción?).
  4. Los PJs deben abordar el barco a la deriva. (¿Y si se limitan a pasar junto a él?).
  5. Los PJs tienen que rescatar al superviviente. (¿Qué sucede si fallan? ¿O si eligen huir antes de darse cuenta de que el superviviente está ahí?).
  6. Los PJs tienen que interrogar al superviviente. (¿Y si deciden no presionar a un hombre herido?).
  7. Los PJs tienen que ir al santuario central del templo.
  8. El intento de asesinato sobre los PJs tienen que tener un resultado muy específico.
Esto es una cadena de puntos de fallo potenciales. Cada uno de estos puntos está diseñado con un resultado esperado específico… y si no se da ese resultado, el Director de juego tiene que volver a encarrilar a los jugadores hacia lo que ha preparado. Por contar, vamos a ver qué necesitamos diseñar para llevar a cabo la misma aventura planteada como una situación:
  1. Los PJ’s tienen que perseguir a los villanos. (Este es el gancho de todo el escenario. Es un punto de fallo potencial compartido por todos los escenarios. Si los PJ’s no están interesados en ir a la guarida del dragón rojo, no importa lo bien que te la prepares).
  2. Necesitas diseñar la ciudad de Tharsis. (¿Dónde está? ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué pueden hacer en ella los PJ’s? Etcétera).
  3. Tienes que diseñar el barco a la deriva.
  4. Debes diseñar el Templo de Olympus
  5. Tienes que poner stats a la flota de Tharsis, los villanos y (posiblemente) al superviviente.
  6. Debería haber una forma en que los PJ’s sepan que los villanos se están escondiendo en el Templo de Olympus. (En el diseño basado en trama, este es uno de los puntos de fallo: O preguntan al superviviente o no tienen forma de saber dónde ir a continuación. En un diseño basado en situaciones usarías la Regla de las Tres pistas y añadirías dos métodos mediante los cuales los PJ’s pudieran conseguir esa conclusión. Puede ser algo tan sencillo como hacer una tirada de Reunir información en Tharsis y/o preguntar al capitán/tripulación del barco que tomaron los villanos.)

Y aquí está el secreto oscuro: echa un vistazo a fondo a la lista. Con la excepción del 6º punto, todas estas cosas también las tienes que preparar para tu diseño basado en una trama (e incluso la sexta está ya preparada en parte).

Aquí tienes una analogía: el diseño basado en situaciones es como dar un mapa a los jugadores y decirles “descubrid a dónde queréis ir”. El diseño basado en tramas, por otro lado, es como dar un mapa a los jugadores con una ruta específica marcada con tinta invisible… Y luego pedirles que sigan ese camino invisible.

Shadow of the Demon Lord (I): La ambientación

Shadow of the Demon Lord es un juego de rol de fantasía oscura creado por Robert J. Schwalb y financiado a través de la plataforma Kickstarter en el año 2015, cuya traducción ha sido anunciada por parte de la editorial +Summum Creator (editores de Todos para Uno y Expedición a la tierra hueca) para este año 2016.


[...] vi una estrella que cayó del cielo a la tierra; y se le dio la llave del pozo del abismo. Y abrió el pozo del abismo, y subió humo del pozo como humo de un gran horno; y se oscureció el sol y el aire por el humo del pozo[...] (Apocalipsis de San Juan, Capitulo 9, Versículo 2)

En él encarnaremos a aventureros que viven en un mundo que se enfrenta a la inminencia del apocalipsis por parte del Demon Lord y sus siervos. Esta amenaza cósmica teñirá todo el tono de la ambientación de un color gris que nos recordará a juegos como Warhammer o Stormbringer, así como enfatizará temas como el horror y la locura que nos remitirán a Ravenloft o La Llamada de Cthulhu, y al igual que en todos estos juegos el Mal nunca podrá ser destruido por completo si no únicamente retrasado o evitado.

Al ser un juego con mucho que contar, dividiré la reseña en varios capítulos comenzando por un pequeño vistazo al mundo de juego.

Las verdades del mundo


Urth es un planeta similar a la Tierra en el cual la Magia es una fuerza natural como la gravedad o el electromagnetismo. Esto significa que cualquiera con tiempo, talento y voluntad puede llegar a dominar su poder, pero por desgracia esto también implica que las barreras entre los mundos se debiliten más fácilmente haciendo a Urth susceptible a la influencia (La Sombra) del Demon Lord.

Centrándonos en Rûl, uno de los mayores continentes, encontramos una extensa tierra trufada de picos nevados, valles ocultos, lagos oscuros, bosques antiguos, ríos salvajes e incluso islas tropicales, con una gran variedad climática y una cultura común superficialmente homogénea. Étnicamente Rûl pertenece a los humanos con las diversas variedades de tonos de piel que conocemos, aunque esto no quiere decir que no existan etnias no-humanas como los enanos, los halflings o los goblins.

Un lobo engullirá al Sol, y los hombres lo verán como una gran catástrofe. El otro lobo capturará a la Luna y tampoco eso será mejor. Las estrellas caerán del cielo. También esto sucederá: Toda la tierra y las montañas temblarán y todas las cadenas y lazos se quebrarán y romperán. Y entonces el lobo Fenrir quedará libre
(Völuspá, Autor desconocido)



Que los dioses son distantes y no se involucran directamente en los asuntos del mundo es algo que sabe desde el campesino más humilde hasta el mercader más opulento, y es por ello que la tarea de extender su palabra con acero y magia, recae en sus sirvientes mortales, sean Cruzados del Nuevo Dios o Druidas de la Vieja Fe. Y cuando mueres tu destino es el Inframundo, lugar donde tu alma será purgada de toda memoria para volver a nacer de nuevo, salvo que esté tan llena de pecado que sea arrastrada hacia el Infierno, el cual será tu destino para ser alimento de los diablos durante mucho tiempo.

Es reseñable que a pesar de los todos los grandes avances en ciencia y tecnología que se han conseguido (vapor, pólvora, mecanismos complejos...), el mundo sigue lleno de monstruos de todo tipo: dragones, vampiros, gárgolas... Que no solo no parece que se retiren ante el avance de la civilización, si no que siguen creciendo en número amenazando ciudades y pueblos. Otras amenazas más sutiles han surgido de reinos ocultos como el reino elfo de Alfheim, donde algunos de los antiguos y orgullos pobladores del mundo decidieron que para acabar con la plaga humana debían ocultarse en las sombras y golpear duro, trocando su semblante luminoso por algo oscuro.

Políticamente hablando, durante 800 años el Imperio ha dominado el continente convirtiendo a los antiguos reinos en provincias imperiales y apoyándose en sus invencibles tropas orcas para controlar dichas provincias. Todo esto ha cambiado debido a que los propios orcos liderados por Drudge, el más grande de sus generales, se han rebelado y han tomado la capital, Caecras, y el propio Drudge ha estrangulado al Emperador en su trono. ¿Por qué el Colegio Imperial de Magia no ha hecho nada al respecto? Nadie lo sabe, pero algunos aluden a pactos oscuros y terribles prebendas.

Las provincias no han perdido el tiempo ante estos sucesos y varias de ellas empiezan a dar pasos firmes hacia su independencia mientras que Horus, el hijo del Emperador, está atascado en el Lejano Norte y duda sobre el mejor curso de acción.

El Imperio está en llamas y muchos lo ven como un señal más del fin que se avecina. Y mientras tanto en el Vacío, el no-lugar entre los mundos, el Demon Lord observa y aguarda paciente mientras sus sirvientes manipulan a los mortales para que alguien abra un portal lo suficientemente grande y cuando suceda, el universo arderá...

Estad atentos a próximas entradas para conocer poco a poco más sobre este lanzamiento y lo que nos podremos encontrar en él.

Shadow of the Demon Lord (II): Qué somos
Shadow of the Demon Lord (III): Cómo jugamos (próximamente)



Caldo de gnomo: Aprender a través de los juegos

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Jim Low como invitado especial y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Trabajar con niños con necesidades especiales es una experiencia interesante. Algunos tienen distintos síntomas, y es un poco difícil encontrar un método que encaje con todos ellos. Por otra parte una cosa es cierta: casi todos disfrutan jugando de una u otra manera, aunque no sean jugadores habituales, y esto me da permiso para ser innovador y encontrar formas interesantes de enseñarles.

El tema de trabajar bajo un plan de estudios (y unos cuantos estudiantes te dirán esto mismo, aunque respeten a sus profesores) es que pueden acabar cansando. Claro que son interesantes, y puede que hasta divertidos; el conocimiento trae nuevas inquietudes y perspectivas, y escuchar distintas opiniones en clase la convierte en un entorno vivo, pero es mentalmente agotador. Llega un punto en el que la atención se desvía hacia alguna experiencia que no esté asociada directamente con la clase.



A corto plazo esto puede no ser un problema obvio, pero déjalo crecer unos cuantos meses y empezarás a ver las señales: quejas, aburrimiento... A veces las señales amainan y los estudiantes recuperan el entusiasmo, sobre todo si tienen un interés especial en la materia, pero otras no pasa. Si las lecciones no son lo suficientemente variadas (por ejemplo, las mismas cosas vuelven a darse semana tras semana), ¿quién puede culpar a los estudiantes por perder el interés, incluso aunque estén despiertos?


Enganchar a los estudiantes mediante los juegos


Hay un montón de maneras para hacer la clase más interesante. Puedes hacerlo mediante videos o escuchando canciones; personalmente, prefiero usar los juegos como herramientas para conseguir que los estudiantes se interesen por la materia.

De hecho, y esto es algo que a veces ni nosotros mismos sabemos, los educadores ya están usando juegos de forma activa en clase para animar las cosas: el Ahorcado, las Adivinanzas (en el original Charades)... Cuando estaba en el colegio uno de mis profesores solía hacer sesiones mensuales de Scrabble por equipos de 4 personas, y cada equipo mandaba por turnos a un "representante" a la pizarra a escribir una palabra. Eso lo hacíamos en los últimos 20 minutos de clase antes de que sonara la campana, y la única diferencia importante entre nuestra versión y el juego de mesa era que la nuestra no usaba letras seleccionadas de antemano.

Hoy en día como educador uso un montón de juegos en mis clases. Además de juegos de mesa print & play como Codenames y Dixit también dirijo algunas partidas de rol en clase, incluyendo Interface 2.0 (Savage Worlds), Risus, Leverage, Covert Ops, Barebones Fantasy y Atomic Highway (esta como favorita entre mis estudiantes). Puedo decirte con tranquilidad que no he encontrado ni un solo estudiante que dijera "eh, esto no es divertido" cuando empezamos con los juegos de rol. Quizá haya un jugador dentro de todos nosotros.

De todas maneras, yo utilizo los juegos de dos maneras en clase: para crear un entorno de aprendizaje único o para enseñar conceptos específicos; para ser más concisos y claros en este artículo me centraré en la primera manera, así que allá vamos.

Gamificando lecciones


Hace un tiempo encontré un artículo que hablaba sobre un profesor de Montana que gamificó su clase para motivar a sus alumnos. En esencia el profesor Taylor Nix convirtió su clase en un entorno cercano al MMORPG: convirtió los deberes en aventuras o "quests", hizo que los estudiantes se crearan identidades imaginarias y algo mucho más importante: hizo que aprender se pareciera a una aventura que prometía diversión y fuera imprevisible.

Nix no es el único que ha intentado gamificar su clase. Han habido otras iniciativas como ClassRealm y ClassCraft que añaden maneras de jugar al aprendizaje, y es algo que aplaudo. Lo que han demostrado es que aprender en clase no tiene que adherirse a la fuerza a los métodos tradicionales, sino que además puede integrar juegos de forma más o menos continua.



También había intentado algo similar con anterioridad, y fue mientras lo daba todo por el DM (¡yo!), el lio mereció la pena solo por ver a mis estudiantes plenamente concentrados. Usamos Barebones Fantasy como el sistema, algo sencillo para niños de 10 años. Los jugadores tirar dados para resolver las situaciones habituales como el combate, pero por otra parte habían sellos mágicos en el dungeon y de forma aleatoria se abrían portales de los que salían monstruos; para cerrar los portales o eliminar esos sellos los estudiantes tendrían que hacer trabajo de clase como deletrear.

Gamificar una clase puede ser todo un compromiso, más aún si hay muchos alumnos, pero es se puede hacer. Por supuesto, el sistema casi debe de ser casero para atender al plan de estudios. También necesitas planear qué va a ser parte de la "partida", lo cual suele incluir deberes y las identidades de los estudiantes y del profesor. Necesitas acoplar todo esto al sistema, y las preguntas más comunies normalmente suelen ser:

  • ¿Como puede el educador mantener enganchados a los estudiantes a esta "realidad alternativa"?
  • ¿Como va a ser el proceso de progresión?
  • ¿Qué clase de situaciones/encuentros afrontará el jugador, y de que manera debería de narrarse?
  • ¿Como resuelven tareas los jugadores?
También está la ardua tarea de preparar el aula para encajar en la temática de la partida. Esto es opcional, pero en un escenario amplio puede servir para que los que se sientan más lejos del profesor estén centrados e inmersos.

No te equivoques: es tan aburrido como suena, pero al mismo tiempo es una experiencia satisfactoria para los estudiantes y el profesor. La partida no solo mantiene a los alumnos enganchados, sino que además refuerza su motivación y autoestima; me he dado cuenta de que hay una gran diferencia entre alumnos que aprenden en un entorno gamificado a los que aprenden "porque hay que aprender". No hay nada malo en lo último, y como he mencionado antes hay una motivación intrínseca en el aprendizaje, pero cuando estás tratando con alumnos que no se motivan esto puede ser una solución viable.

¿Algunos de vosotros trabajáis en educación? ¿Habéis intentado gamificar vuestra aula? Me interesaría mucho escuchar lo que pensáis, ¡muchas gracias por leer esto y que tengáis buenas partidas!

Adaptando reglas: el espíritu del juego

La discusión sobre qué es más importante, si el sistema de juego o el trasfondo, es tan antigua como los propios juegos de rol. Se podría decir que existen diferentes escuelas cuyos estilos de juego dan más importancia a un aspecto sobre el otro, y seguramente todos estén en lo cierto dentro de las ideas en que se mueven. Yo voy a ir por el camino de en medio y voy a ser de los que digan que el sistema de juego tiene que compenetrarse con el trasfondo, y eso hay que currárselo.

Para mí el sistema debe estar en cierto modo supeditado al juego, no en el sentido de que sea algo secundario como muchos adeptos a las nuevas olas piensan, sino que las mecánicas deberían ser capaces de representar lo que uno espera en el trasfondo correspondiente.

El hecho de jugar un universo determinado nos hace tener ciertas expectativas y encontrarse una y otra vez con un conjunto de reglas que las dificulta o incluso las bloquea puede ser muy frustrante. Por poner algunos ejemplos: juegas a Star Wars y la primera vez que te dispara un soldado imperial te mata, juegas al Señor de los Anillos y el grupo es incapaz de enfrentarse con éxito a un pequeño grupo de orcos, en Vampiro te liquida un cutre pandillero a navajazos, en La Llamada de Cthulhu tumbas a un dios primigenio de un puñetazo y en Canción de Hielo y Fuego te caes del caballo y te partes la cabeza contra una piedra afilada. Bueno, tal vez eso sí que sería lo esperable.

Se entiende por dónde voy, ¿verdad?


Yo soy un “culo veo culo quiero”, un caprichoso de esos que en cuanto ve una película que le gusta o un juego tiene tendencia a quererlo en sus partidas. ¿Necesitáis pruebas? Tipos Duros, Savage Doom, El ministerio del tiempo... Llevo adaptando material ajeno al rol desde mucho y es algo que he aprendido por las malas: los sistemas tienen que ser adecuados para el espíritu del juego, las mecánicas tienen que poder permitir aquellos eventos que son de esperar dentro del trasfondo, y las reglas deben ser coherentes con lo que los jugadores esperan.

De nada sirve dedicarle días y días a un proyecto si el resultado puede frustrar a los jugadores: la clave de la diversión siempre consiste en que los personajes vean colmadas sus esperanzas de pasarlo bien y eso en la mayor parte de las ocasiones implica poder emular las situaciones que se dan por hecho en los universos de juego. No hagas reglas que las limiten, es mejor exceder la libertad (aunque eso es muy discutible) que cortarle las alas a los jugadores en lo que esperan poder hacer.

No importa si no es realista porque no jugamos para replicar al mundo real. No importa si son más o menos detalladas (eso ya es una cuestión de gustos), ni si parecen sensatas: lo único que vale es que las reglas no te impidan disfrutar del espíritu del juego.

Cólmo hacerlo, ¡o al menos intentarlo!


¿Cuál es la clave para conseguir eso? No hay ninguna fórmula de oro ni sistema infalible, porque existen tantas posibles adaptaciones de reglas como universos y cada uno exige paradigmas diferentes. Lo que sí hay es unos cuantos detalles a los que tal vez puedas prestar atención.

Por ejemplo: las probabilidades. Siento decirlo pero para crear buenos sistemas de reglas hace falta tener una base mínima (bastante mínima, todo sea dicho) de matemáticas y estadística. Al fin y al cabo si vas a utilizar algún sistema de resolución aleatoria (tiradas de dados, cartas...) te interesa mucho saber cómo funciona. Repasar un poquito de probabilidad no le hará daño a un juego.


Otro detalle es que actúen cuando tienen que hacerlo. El grado de intrusión o de frecuencia de aparición de las reglas es algo muy relativo y que puede resultar desde entretenido hasta tedioso dependiendo de la persona: los jugadores más simulacionistas estarán más que encantados de aplicar reglas constantemente, mientras que los más narrativistas preferirán que las reglas aparezcan cuanto menos mejor. Lo que es imperdonable es que las reglas aparezcan cuando no pintan nada. Siempre es recomendable asegurarse de que cuando se adaptan detalles de un universo particular siempre aparezcan en el momento adecuado.

Imagina que haces una regla para que los personajes tengan flashbacks y le pones una condición que obliga a que ocurra uno cada vez que un personaje entra en un momento de tensión. ¿Te imaginas parando un combate a cada turno para que cada personaje tenga su momento de recuerdos? Esos enemigos morirán de aburrimiento antes de que sean abatidos por los PJs.

El último detalle no es exclusivo de las adaptaciones pero debería ser imprescindible: que las reglas siempre funcionen igual. Hay un tiempo a la hora de diseñar o adaptar en que es habitual que las cosas cambien de una sesión de juego a otra, e incluso dentro de una misma sesión; es esa fase del desarrollo que todavía está en pruebas, pero una vez que está más o menos cerrado intenta que no vaya cambiando. Tener que aplicar reglas genera siempre una pequeña (o un enorme) disrupción en el flujo del juego, que se va reduciendo cuando los jugadores se han adaptado a cómo funciona este. Los modificadores están bien, las excepciones tienen un pase, pero si cada vez que hay que hacer una acción determinada el mecanismo cambia los jugadores romperán con la inmersión y todo puede irse al traste, por mucho que la regla encaje en el universo de juego.



Esto son cosas que he aprendido por las malas y que espero que así ayude a que otros no caigan en mis mismos errores. Pero os puedo dar algunos ejemplos de sistemas que creo que hacen las cosas bastante bien:

  • Savage Worlds: un sistema que pretende ser rápido, divertido y furioso, diseñado para ambientaciones pulp, consigue que cada tirada pueda tener un resultado espectacular en cualquiera de los sentidos y que los personajes puedan conseguir un grado de éxito y “molonidad” muy alto sin ser especialistas.
  • El Señor de los Anillos (el denostado CODA): permitía jugar con personajes que emulaban perfectamente los eventos que cualquiera de los personajes de la Comunidad del anillo podrían haber firmado. Desde luego no se hizo famoso y el hecho de salir junto a las películas jugó más en su contra que todas sus virtudes, que no eran pocas, pero siendo un juego en el que llevas un héroe siempre tenías la sensación de serlo.
  • Dark Heresy y el resto de juegos de rol de Warhammer 40000: capta en su sistema toda la parte cruel y oscura de la ambientación, permitiendo a los personajes y haciéndoles sufrir todo lo peor que el cuadragésimo primer milenio tiene. Otro día hablaremos de las aparentes tasas de fallo tan descomunales.
  • Canción de Hielo y Fuego: sin haber dado el campanazo en nuestro país tiene un sistema que trata de la misma manera a los combates físicos como los enfrentamientos sociales y los hace bastante divertidos. Basado en un universo donde la violencia comparte protagonismo con la interacción, la negociación y la traición, es algo que se puede considerar más que adecuado.

Y vosotros, ¿qué opináis? ¿Se os ocurre algún detalle más a tener en cuenta o juegos que hagan muy bien (o muy mal) lo de llevar a las reglas la parte de sus ambientaciones?