La Orden del Dragón

Los juegos de fantasía medieval suelen tener dragones en mayor o en menor medida y aunque no todos, los hay que apenas tienen bandos u órdenes de caballería descritos alrededor de los dragones o si los hay no son necesariamente interesantes para usar en la campaña. En este artículo hablaré sobre “La Orden de Dragón”, una orden genérica y adaptable con trasfondo en torno a los dragones en diferentes situaciones. No se contemplan todas las posibilidades desde luego, sino que se trata de un punto de partida para permitir la adición de la orden en tu campaña.

Apenas hay dragones


En una ambientación donde apenas hay dragones estos deberían tratarse como algo insólito, irreal e incluso tabú.

Habría tres clases de ambientaciones en base al tratamiento que se le diese: en la primera los dragones no se toman en serio y serían objeto de burla en caso de que alguien contase algún avistamiento; en la segunda, los dragones son seres malvados que solo traen malas noticias y la gente los temería, y por último, una tercera clase de ambientación donde los dragones son algo insólito pero posible y no están envueltos en un halo de misticismo.


¿Un dragón? ¡Deja de beber!

Los dragones existen pero la gente lo desconoce y se han divulgado historias ridículas sobre las personas que los han visto. Algunos hasta reconocen haber sido llevados a grandes nidos donde los dragones han experimentado con magia en ellos. Al mito de los dragones se les une otro, el de unos extraños caballeros que visten de negro: La Orden del Dragón.

Esta misteriosa orden sigue los rumores tratados como simples majaderías para tratar de descubrir los escondrijos y cuevas de los dragones. Nació como parte de una orden religiosa que trataba de difundir los conocimientos sobre los dragones para alertar a la población sobre sus peligros pero, comprobando que cuanto más supiera la población y gobernantes sobre ellos más temor causaban, decidiendo continuar su labor en la sombra.

Es gente de diferentes ámbitos que se reúne como un simple grupo religioso para tener el beneplácito de las autoridades, y en estas reuniones se asignan las zonas de actuación de los miembros e intercambian información, ya que por seguridad jamás se conserva de forma escrita. Entrar en la Orden implica haber participado o haber sido testigo de alguna de sus actuaciones de manera accidental; normalmente se trata de tapar los testimonios difundiendo rumores falsos para desprestigiar a los testigos, pero si este desea participar y tiene cualidades útiles se somete a votación y se presenta a la orden.


El hombre del saco


Los dragones no traen nada bueno. Los niños se meten en la cama a su hora para no atraer a estos fieros animales y evitan los estrechos callejones cuando el sol se pone. Existen numerosas historias donde han acabado con ejércitos, infieles y gobernantes déspotas, y la gente hace crecer estos cuentos con aportaciones propias que han retorcido en mayor o menor medida el concepto original de un dragón.

La Orden del Dragón trata de mantener el orden público. Cuando oyen una nueva historia coherente con lo que saben y han recabado localizan el lugar de origen de la misma, y se ofrecen como mercenarios para combatir a la bestia si es un peligro para la población, o bien ocultan los hechos dando una explicación que incluya alguna extraña intervención divina.

La principal diferencia con la anterior es que esta versión de la orden no necesita ocultarse como tal, aunque sí se esconde bajo una bandera o escudo falso para no revelar la existencia de una antigua orden ligada a los dragones. Tampoco se ha creado un mito alrededor de ellos. Otra diferencia sería el hecho de que esta versión de la orden no tiene ningún resquemor en acabar con estos animales.

Las nuevas incorporaciones a la orden son por necesidad de personal y se consideran un reclutamiento: ofertan trabajo y te unes a su milicia. Habitualmente los que han combatido alguna vez contra un dragón o los que solamente los han visto una vez quieren repetir la experiencia, estando asegurado que no se quieran ir ni revelen con ello los secretos de la orden.

¡A por el dragón!

Lo extraordinario o inusual atrae a la gente: si tienes la posibilidad de ver a un dragón, es probable que te acerques, y si eres un guerrero que desea ganarse una reputación tienes la oportunidad de pasar a la historia como un matadragones.




La orden del dragón trata de preservar estos animales que, aunque son peligrosos, están en peligro de extinción. La existencia de la misma es pública y bien conocida por las autoridades y pese a que les desagradan sus ideales se ven obligados a colaborar, o al menos no poner impedimentos para no enfadar a la población partidaria de la orden.

Está formada por voluntarios que combina el trabajo en la orden con sus quehaceres diarios y sobrevive con dinero público y donaciones privadas.

Hay muchos dragones


Cuando digo muchos dragones me refiero a una ambientación estilo Skyrim, un mundo donde no es raro encontrarse a uno de ellos. Existirían soldados especializados en acabar con estos animales para comercializar su carne y vender sus colmillos como caros sujeta velas, bardos cantando sobre la existencia de jinetes de dragón, habría gente hasta el cuerno de tener que esconderse en el bosque de estos seres… Y existiría también una Orden del Dragón.

Esta orden trata de estudiar a los dragones desde el punto de vista biológico, intentando discriminar además entre familias y razas de las que forman parte. Hacen investigaciones de campo, reúnen testimonios y estudian restos disponibles en anticuarios. Son un grupo de investigadores más que una orden propiamente dicha pero nació como escisión de una, ahora desaparecida, que adoraba a los dragones. La gente los considera gente sabia aunque un poco extraña, de conversación monotemática y aburrida. Son comprometidos con su trabajo aunque poco valorados, y sus salarios son bajos, dependiendo demasiado de fondos públicos.



La orden funciona más como un gremio que busca financiación y la reparte entre los proyectos de sus miembros, por lo que solo los interesados en ascender en la misma y alcanzar puestos de responsabilidad acuden a las reuniones. La implicación de sus miembros en su funcionamiento es más bien bajo.

La orden del dragón puede ser como tú quieras, ¿tenéis una orden o grupo así en vuestras partidas? ¿Cómo funciona?

Caldo de gnomo: Pasándose notas en clase

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por J.T. Evans y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Mientras que normalmente los jugadores suelen estar del mismo lado e intentan cooperar para lograr una meta común, hay veces en las que es necesario que ocurran acciones ocultas entre los jugadores. Hay unas cuantas razones para esto, y bien hechas estas notas secretas pueden darle "salsa" a la partida. Pero ten cuidado con ellas: a los jugadores no les importa cuando el DM las mantiene ocultas, pero sospecharán mucho (y con razón) cuando uno de sus camaradas empiece a guardar secretos frente al resto de jugadores.

Pasando la nota


Está muy claro cuando un jugador quiere pasar una nota, sobre todo si está en la otra punta de la mesa y tiene que pasar por las manos de los otros jugadores hasta llegar al DM. Hay un código aquí: si un jugador quiere pasar una nota mediante otro (porque no esté lo suficientemente cerca) el intermediario debería ser amable y no leer la nota, ya que no va para él. Por otra parte, el resto de jugadores no deberían metarrolear para tratar de adivinar qué está pasando. Si el explorador encabeza el grupo y no hay nadie para ver esa acción secreta, la presencia obvia de la nota no debería cambiar como actúan o reaccionan cuando este vuelva. Esa forma de metarroleo puede arruinar una sesión perfecta y causar más resentimiento que la propia nota.


Saliendo de la habitación


Cuando el pasar la nota del jugador al DM se convierte en algo torpe, quizá sea una buena idea saltarse las notas escritas apresuradamente y salir a una habitación aparte para una conversación privada. Esto ahorrará un poco de tiempo, permitirá una mejor comunicación y probablemente tranquilice a los jugadores si es la idea del DM. Esto también hará que parezca que el DM es el que está guardando el secreto, no el jugador. Solo depende de como se lleven las cosas en la mesa; personalmente tengo una voz bastante sonora, por lo que me aseguro de no estar "en la otra punta de la habitación", pero si en una habitación separada y preferiblemente con una puerta cerrada.




Notas digitales


En esta era de la mensajería digital es posible saltarse al lápiz y al papel. Los mensajes de texto, de Facebook, Slack y otras docenas de comunicaciones privadas existen, si tu grupo decide usar este tipo de notas, considéralo una alternativa. Por otra parte, recomiendo enteramente que el uso de dispositivos digitales no se convierta en una distracción de la partida. Hay una gran diferencia entre enviar un texto y ver el último capítulo de Geek and Sundry en un smartphone.


Guardando las notas


¿Se guarda el DM las notas? ¿Las lee en voz alta al final de la sesión o de la aventura? Eso ya depende del estilo de juego en la mesa. Cuando dirijo Paranoia, hay (como te puedes imaginar) toneladas de notas pasándose: gente que intenta usar sus poderes a escondidas, plantar un Manifiesto Comunista en la espalda de alguien, usar un dispositivo que no está permitido por su rango de color, o encontrarse con un miembro de una sociedad secreta sin que el resto del grupo se entere y convierta su clon en una nube de vapor, todo en altas dosis de diversión y cachondeo. Siempre insisto en las notas de papel, y las guardo en un sombrero cerca mío. Cuando la sesión acaba, las leo en voz alta al resto de la mesa conforme las cojo del sombrero; incluso aunque la partida haya acabado, las bromas continúan mientras la gente trata de enlazar el significado de la nota con el contexto en el que se pasó esta.

Conclusión


¿Son las notas correctas en tu partida? Esto es algo que debe de dejarse claro en el contrato social que tú y tus jugadores tenéis en la mesa. Yo he pasado fácilmente de grupos propensos a las notas a grupos que no las permitían sin mucho dolor. Por supuesto, hay veces en las que desearía haber podido pasar una nota en una partida "sin notas", pero siempre he encontrado una manera de bordear ese problema. Si eres el tipo de jugador que adora operar en secreto, trata de calmar tu necesidad de pasar notas. Ten en mente que cada trozo de papel que se pasa al DM interrumpe el ritmo de la partida y centra la atención en ti: esto está bien, pero no hay que abusar. Muy pronto encontrarás a tus jugadores lamentándose por cada nota que apuntes en tu libretita, y no será porque estés ocultándoles un secreto.

¿Habéis usado notas secretas en vuestras partidas? ¿Cómo ha sido la experiencia?

Rescatando EA: Star Wars, una ambientación creada para ser jugada

Seguimos con más participantes del concurso que organizó Encuentros Aleatorios en 2011. Esta vez escrito por Lord Shakalor, en un artículo alabando las bondades del universo de Star Wars por sus posibilidades en mesa y su rica ambientación.

Antes de dar paso al artículo me gustaría destacar algunos artículos participantes que ya fueron rescatados en otros blogs y que podéis leer sin problemas. El primero es Ayuda de juego: creación de cartas de referencia de Tristan304 y el siguiente es La munición, el factor olvidado por Alberto Orco. En las siguientes publicaciones os iré recordando más de ellos, ¡tendréis lectura para rato!


- Nebilim


Star Wars, una ambientación creada para ser jugada


A lo largo de los años cualquiera que haya sido director de juego se habrá encontrado con un problema muy común a ambos lados de la pantalla: en un momento dado, ya sea jugando o ideando una aventura, a uno le falta la chispa, las ganas de jugar a un juego en concreto, y le apetece variar un poco de tono. O ha visto un documental en el Canal Historia sobre unas cuevas Capadocias y le encantaría ambientar una sesión en una ciudad subterránea, o quizás haya ojeado por internet alguna galería de artistas conceptuales, y haya pensado en que le encantaría incluir un PNJ adversario con una estética muy particular, con varios brazos, sin cabeza, y cuya arma distintiva sea una pieza de tecnología arcaica imposible en el mundo real. Pero claro, estamos con una campaña de Ciberpunk, y es difícil meter todo eso sin que a los jugadores les salte el piloto de “ups, algo falla aquí", y por otro lado tú mismo sabes que no pega ni con cola.

Normalmente lo que uno hace es aguantarse las ganas y tirar hacia delante con lo que estabas haciendo, con lo que los jugadores nunca sabrán realmente lo cerca que estuviste de hacer algo totalmente diferente. En otros casos, con grupos de juego variados y sanos, los DM se turnan en dos o más campañas, a ser posible de juegos diferentes para que nadie se canse y todo el mundo se sienta realizado; al menos eso dicen por ahí, porque los que somos pringados con mayúsculas no hemos tenido esa suerte y debemos jugar con las cartas que nos dan. Y disfrutamos con ello, que es lo peor.



Pero, si esto es uno de esos artículos llorones de “soy un master solitario al que nadie comprende”, ¿por qué poner Star Wars en el título? ¿Acaso es una maniobra publicitaria, a modo de las que se ven en esos panfletos que anuncian sexo a cascoporro en letras mayúsculas para, una vez llamada tu atención, ofrecerte algo mucho menos interesante? No. Ahora se ha cerrado el círculo.

No importa que Lucas no haya visto en su vida un dado ni para jugar al parchís, sin querer creó una ambientación (o la fusiló, copió, plagió, o lo que queráis) que parece ideada para ser jugada. Un lugar y un tiempo en el que vemos vaqueros y samurais, naves espaciales, magos negros con sus dragones malvados, magia, pseudociencia (bueno, esto mucho menos), chicas en bikini, babosas de 3 metros con ojos de gato, robots asesinos, alivios cómicos, héroes y villanos, e incluso algunos puntos grises. No, no hablo de Rifts, hablo de una galaxia muy lejana.

Estamos en un universo con una cronología de unos 4000 años más o menos "bien documentada", pero a la vez con muchos, muchísimos puntos vacíos para hacer de nuestros personajes unos héroes de cuidado, en una galaxia con cientos de miles de planetas imposibles en el que cualquier, y digo cualquier, combinación de clima/fauna/flora no sólo no desentona sino que es pedida a gritos. Cualquier estética arquitectónica que hayamos visto puede ser implantada con facilidad: ¿un planeta con mares ácidos y ciudades flotantes semibarrocas divididas en distritos según la clase social? ¡suena bien!

Este es un universo en el que a lo largo del tiempo hemos tenido desde luchas políticas en el senado hasta acciones semiterroristas separatistas, “rebeldes” que luchan por la libertad, un imperio tiránico y asfixiante y muchas subnaciones y estados independientes, o medio independientes donde el DM puede, literalmente, meter lo que quiera. ¿Un planeta con gobierno hereditario? ¿O quizás uno en el que el representante del pueblo se elige según una complicada carta astral según su nacimiento? Democracia, meritocracia, anarquía, monarquía,…

Hablamos de un universo en el que la especia nativa del planeta puede ser todo lo estrambótica que se desee: aún así pegará en la ambientación. ¿Quieres meter Tiránidos de Warhammer 40,000? No problem, cambia un poco su estética para no hacerlos tan reconocibles, haz que sólo se encuentren en un confín remoto de la galaxia y voilá. ¿Quieres introducir una raza de cazadores solitarios que usan una mezcla de armas aparentemente arcaicas junto a cañones de plasma disparados desde el hombro, y una tecnología de camuflaje asombrosa? Mientras no les digas a tus jugadores que es un Predator, les encantará la idea. Y cuando lo descubran, si lo has hecho bien, les gustará aún más, siempre que sólo los uses como inspiración para tus propias creaciones.

Hablamos de un universo con una mística propia muy importante, pero que es fácilmente adaptable a otros sucesos “sobrenaturales”. ¿Un planeta que irradia miedo por sí sólo? Fácil. ¿ Una cueva en la que ves aquello a lo que más temes? Se llama autohomenaje. O plagio descarado. ¿Un objeto místico-arcaico de una raza pretérita que puede realizar proezas imposibles? Se ha hecho hasta un videojuego de Star Wars con eso en mente.


Pero no es sólo eso. Star Wars tiene un aura que lo impregna todo y lo magnifica, te da la oportunidad de crear cosas que realmente lleguen al alma. ¿Suena cursi? Sí, como lo son el 90 % de las escenas del cine que te han llegado de verdad al corazón. Puedes coger cualquiera de las cosas anteriormente dichas, añadirle un giro “maduro” y llegar a hacer algo grande. Por ejemplo: cuando después de 10 aventuras los PJs logren dar con ese cazador de 3 metros que se hacía medio invisible, y acaben con él después de un glorioso duelo, haz que con sus últimas palabras la criatura les cuente su historia y por qué no habían encontrado a otros como él. Que les cuente cómo es el último de su especie, condenado por su honor a matar hasta el último descendiente del responsable del ocaso de su raza.

Después de un par de aventuras en el mundo con océanos de ácido y ciudades flotantes, haz que los PJs descubran que un saboteador se ha cargado uno de los motores repulsores de la ciudad en la que están y que si no bajan a los olvidados pasadizos subterráneos de la ciudad a repararlos, la ciudad caerá. Por supuesto, sólo ellos pueden hacerlo, ya que en verdad los constructores originales de las ciudades y de esos motores en concreto, pertenecen a una raza extinta que dejó en el corazón de sus ciudades un laberinto de trampas y criaturas (¿droides?) para que nadie bajara a rebuscar en sus tumbas. Según quieras, puedes darle a esta aventura un toque Indiana Jones, Aliens, Dungeon Crawler o un poco de todo.

Y por supuesto, si eres realmente bueno, serás capaz de meter todo esto y enlazarlo con tu campaña épica con jedis, sith, wookies, hutts (en toda campaña de SW debería salir al menos uno) y demás. Porque realmente eso es lo que te permite esta ambientación: mezclar todo eso junto con tus propias ideas, homenajes, plagios, inspiraciones… Y que, contra todo pronóstico, resulte en un todo cohesionado y coherente. Porque el verdadero creador es aquel capaz de juntar trozos de otras obras, y darles un toque propio.

De la consola a la mesa: lecciones de los videojuegos aplicables a nuestra partida

Que hoy en día muchos videojuegos son algo más que un rato de entretenimiento es una verdad de perogrullo, pero cuando leí este post de +Funs athal para +PX Magazine no pude menos que inspirarme, ¡me he tirado media vida jugando a la consola! Hay un montón de consejos o lecciones en los videojuegos que son 100% aplicables a nuestra partida de rol más allá de escenarios o personajes, y con este post quiero hacer un pequeño recopilatorio de ellas para nuestro uso y disfrute. Dejad el mando, coged los dados y vamos a jugar.

Skyrim: haz que los logros importen


Esto es algo muy común en los videojuegos pero que no deja de chirriar: llegados a cierto punto, enfundando en una armadura forjada con material diabólico, tras haber guiado a un ejército en una cruenta guerra civil y acabado con varios dragones de los que no se sabía nada, llegas a un pueblo... Y no pasa nada. Nadie sabe quién eres ni con quien has empatado.

Esta claro que en los pueblos más pequeños y alejados las noticias y la crueldad de la guerra llegan mucho más tarde, pero esto es un continuo en todo el juego vayas donde vayas. Procura que si tus jugadores están alcanzando un nivel de fama esta se vea reflejada: niños que quieren conocer a sus héroes, descuentos o incluso bribones y bandidos queriendo vencer a "los héroes"; tus jugadores acabarán apreciando que sus acciones en la campaña han tenido, y puede que hasta aprendiendo a estar a la altura. También puedes jugar con este efecto, el de la fama, pero deformándolo hasta límites ridículos; ya se sabe que los mensajes cuando son por vía oral y en largas distancias pueden trastocarse un poco así que, ¿por qué no hacer correr la noticia de que en vez de a varios orcos se cargaron a un dragón? ¿Es cierto que son los nuevos banderizos del rey? ¿O que arrasaron aquella aldea gracias al todopoderoso mago del grupo?



Mass Effect 3: que la urgencia sea urgente


En esta tercera entrega la trama de las anteriores entregas deriva en un ataque alienígena a gran escala contra la Tierra, que resiste como puede y con la intención de no sucumbir como otros planetas. El juego arranca de forma trepidante, te pone en situación y... No te mete prisa. Tus aliados de vez en cuando te recuerdan que oye, muy bien por eso de recabar apoyos, tu a tu aire, pero no hay nada en el juego que te transmita la sensación de urgencia que debería de darte el hecho de que tu casa esté siendo asaltada. Esto sin embargo contrasta con la anterior entrega en la que, tras secuestrar a tu tripulación, si tardabas mucho porque decidías resolver todas esas quests secundarias que tenías pendiente podías ver en un momento dado en una escena a tu gente morir, con el mal cuerpo y la sensación de irresponsabilidad que se te quedaba: se habían muerto por tu culpa.

Si un suceso requiere la atención inmediata de tus jugadores o estos deben de actuar contrarreloj, hazles saber que es serio y que no deben de entretenerse. Por otra parte, esto también es un consejo para ti como DM: si quieres dar la sensación de urgencia procura que tus escenas sean pragmáticas, y no los adornes de distracciones que no conduzcan a la trama hacia su clímax. Hasta los propios jugadores se sentirán incómodos si en mitad de una partida importante les plantas una misión secundaria que no es relevante.

Alpha Protocol: piensa a lo grande


Vale, Alpha Protocol fue un pestiño a muchos niveles, quizá sobre todo en lo ortopédico del control, pero tenía algo que aún hoy en día se ha visto más bien poco y era un estupendo diseño de juego. Cada escenario tenía varia submisiones, que podían ser jugadas o no; cada PNJ reaccionaba diferente dependiendo de nuestras respuestas, y no podíamos pausar la conversación e irnos al baño, o respondes o nada.

Esto es diseño a lo grande, teniendo en cuenta más allá de la estructura de la partida en la que estás y yéndote a la siguiente o más allá. Piensa en tus partidas como mapas y trabaja varias opciones además de las sensaciones que transmitan los PNJs, y haz que estos se comporten de forma realista según actúen tus jugadores para recordarles que jugar es divertido, pero que en partidas más o menos serias es difícil apoyar según que comportamientos.

Dishonored (y muchos otros): piensa en tres dimensiones


Solemos tener tendencia a diseñar nuestros escenarios pensando en dos dimensiones, quizá como herencia de tiempos más dungeoneros en los que todo tenía una planta y numerosos pasillos laberínticos. Sin embargo el diseño de videojuegos (y no nos engañemos, las posibilidades visuales que a la hora de jugar a rol solo podemos suplir o alcanzar con descripciones) nos ha demostrado que es posible moverse y avanzar en varias direcciones.

El Dishonored al que hacemos mención o por ejemplo Deus Ex: Human Revolution son ejemplos de juegos cuyos escenarios suelen tener diversos accesos, marcando en ocasiones cada uno de ellos la manera en que decidiremos actuar. ¿Queremos ir en sigilo? La entrada subterránea parece la mejor opción, pero nos dejará más lejos de nuestro objetivo. ¿Vamos a ir con ira y fuego? Entonces tal vez sea una buena opción entrar desde aquella terraza, usar el elemento sorpresa e ir arrasando conforme bajamos. Piensa en las diversas opciones que puede haber para entrar en el escenario que propones a los jugadores y haz que cada una marque un distinto estilo de juego.




Bloodborne - Dark Souls: muestra, no cuentes


Adelanto que no soy un gran fan de esos dos juegos, pero tengo la suerte de que vivo con alguien que si lo es y me he permitido no solo investigar por mi cuenta, sino seguir las múltiples veces que se los ha pasado. Estos dos juegos tienen un universo lleno de detalles y muy rico, pero se preocupan de seguir una regla básica y necesaria de la narración: muestra, no cuentes. Cada objeto, cada enemigo, cada detalle del escenario está ideado pensando en hablarte de la ambientación sin necesidad de un narrador directo, ¿por qué no aplicar esto a nuestras partidas?

Haz que la ambientación sea orgánica, esto es, que todo esté centrado alrededor de ella. Esto no evita que al empezar una campaña en una ambientación nueva no tengas que explicarlo, pero tratando cada detalle como una extensión de la ambientación conseguirás que los jugadores se sientan parte de ella al 100%.

Y vosotros, ¿tenéis algún videojuego del que hayáis sacado más de una lección para vuestras partidas?


The Alexandrian: Diseño de escenarios basados en nodos (III)

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que anteriores traducciones lo dividiremos en varios posts ya que esta es una serie de artículos bastante numerosa, esperamos que os guste ya que habla de como diseñar mejor vuestras partidas y organizarlas. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel Real, y tenéis la primera parte aquí y la segunda en este enlace. Los post originales son de la serie Node-based scenario design.


Parte 5 - Los dos extremos del diseño de misterios


A menudo he encontrado útil pensar en los escenarios basados en un misterio como si tuvieran dos “partes”: primero, las pistas necesarias para descubrir qué ha sucedido o qué está sucediendo. En segundo lugar, las pistas que llevan a los PJ’s a otra localización o evento en la que se pueden reunir más pistas.

Esto se parece al concepto del Segundo camino, pero allí donde un segundo camino presenta una serie de nodos secundarios, aquí estoy hablando de usar una única estructura de nodos que contiene dos grupos de pistas.  En la práctica, por supuesto, sueles acabar con pistas de ambos grupos superpuestas: cuando un jugador descubre que Altair Electronics está involucrado de alguna forma en una serie de ciberataques recientes, eso le dice algo al jugador sobre lo que está ocurriendo pero también le señala en la dirección de las oficinas corporativas de Altair. 

Por otro lado, por supuesto, también existe la excepción que prueba la Regla de las tres pistas: en ciertas estructuras de misterio sabes que los PJs conocerán alguna de las otras localizaciones sin necesitar tres pistas (e incluso sin usar ninguna). Por ejemplo, si son policías que están siguiendo a unos ladrones de bancos y otro banco es robado, se les llamará de inmediato a la localización.



En escenarios como estos, por supuestos, te puedes centrar en dar las pistas necesarias para revelar el misterio (con tres pistas necesarias por revelación). Pero cuando te enfrentas a un misterio más tradicional con dos “partes”, es importante entender que puedes diseminar las pistas necesarias para resolver el misterio (siempre y cuando incluyas la densidad de pistas necesaria para hacer que los PJ’s se muevan de nodo a nodo). Puede que existan nodos en los que no haya pistas que profundicen en el misterio; únicamente pistas que les hagan moverse al siguiente nodo (donde, esperamos, que puedan encontrar respuestas). ¿Cuánto puedes estirar esto? Bueno, dependerá del efecto que intentes conseguir. Si tienes un misterio que sirve como metatrama de toda una campaña, por ejemplo, puedes repartir bastante estas pistas.

Otra opción, por supuesto, es variar la densidad de pistas. Los nodos que son difíciles de encontrar o difíciles de explotar (por ejemplo porque contienen resistencia armada) pueden ofrecer más recompensas en términos de pistas que resuelven el misterio. O, tal vez, contra más te sumerjas en la conspiración, más pistas podrás encontrar. Por ejemplo, en los primeros pasos de un diseño de nodos en formato de capas de pastel puede que sólo se encuentren pistas enigmáticas y sueltas. A más te sumerjas en el escenario, sin embargo, más explícitas y abundantes serán las pistas.

Es importante recordar que no hay que confundir las pistas que resuelven el misterio con las pistas que te mueven a través de los nodos. Lo que quiero decir es que incluir una pista que ayuda a resolver el misterio no satisface la Regla de las tres pistas invertidas: si no te está ayudando a encontrar otro nodo, no cuenta en la Cuota de pistas “necesaria” para mantener la aventura en movimiento.

Parte 6 - Dungeons basados en nodos


Es un consejo típico para los DMs novatos decirles que pueden diseñar escenarios “como si fueran dungeons”: reemplaza cada estancia con una ubicación o escena; sustituye cada puerta con una pista. La lógica tras este consejo es clara: muchos DMs empiezan dirigiendo escenarios dungeoneros, muchos DM son muy buenos dirigiendo dungeoneo, y muchos encuentran relativamente fácil preparar escenarios de dungeoneo.

(La razón de esto es la sencillez estructural de un dungeon, el ritmo autocontrolado y un diseño robusto. Pero eso es un tema para otro día.)

Pero esta analogía es problemática en ambos sentidos. Primero, como decíamos previamente, las puertas o los pasillos en un dungeon son una transición robusta:


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Si estás en una habitación, la presencia de una puerta o un pasillo hacia la siguiente habitación suele ser obvia y su propósito es evidente. Las pistas, por otra parte, son frágiles si están aisladas: pueden ser ignoradas, confundidas o perdidas. Las pistas también permiten relaciones omnidireccionales. La habitación de un dungeon, por otra parte, no suele tener una puerta hacia otra localización en la otra punta del dungeon. La geografía del dungeon es rígida (y normalmente reversible), mientras que la de un misterio puede ser flexible y habitualmente en un sentido único.

Así que, en general, pienso que (más allá de su ubicuidad) este es un mal consejo para dar a los DMs novatos.

ESTRUCTURAS ROBUSTAS: pero hay lecciones que pueden aprenderse de esta analogía.

Primero, los dungeons funcionan porque las puertas son transiciones robustas. Por tanto, deberíamos de buscar otras transiciones igual de fuertes en otras estructuras de escenarios. La Regla de las Tres Pistas, por ejemplo, es una manera de conseguirla en un escenario de misterio.

De igual manera y como hemos hablado antes, es posible que la sensación de fortaleza que da la geografía de un dungeon nos proporcione una falsa sensación de complacencia: una puerta secreta puesta por obligación, por ejemplo, puede crear una estructura muy frágil. Eso es algo de lo que estar atento cuando se diseñan dungeons.


BARRERAS EFÍMERAS: Teniendo en cuenta nuestro dungeon anterior:


advanced-node3.jpg


Fijaos en que la estructura del dungeon esencialmente “fuerza” a los jugadores a experimentar el área B: si pudieran pasar de A a su meta en C, lo harían. En este sentido, B funciona como una “barrera” para los PJs. Muchos dungeons están repletos de “contenido tras barreras”, contenido que se experimenta sólo porque los PJs son forzados físicamente a moverse a esas zonas para llegar a los sitios a los que quieren ir.

Pero mientras que los PJs ganan recursos para ser proactivos, el DM no puede simplemente poner barreras en su camino. Esto es por lo que muchos dungeons para niveles altos fallan: los PJs pueden predecirlos, volar, convertirse en piedra o teletransportarse a través del terreno o las barreras que el DM usó alguna vez para forzarles a experimentar su contenido. Algunos creen que darle esos poderes a los jugadores es un error. Yo tiendo a pensar que es una cualidad, pero eso significa que si quieres que tus jugadores hagan un viaje, necesitas hacer cada parada interesante. De hecho, mucho más interesante: cada parada debe convertirse en un centro de gravedad capaz de hacer que los PJs se acerquen para mirarlo bien.




Aquí es donde aplicando algunas de las lecciones que has aprendido del diseño de escenarios basados en nodos puede ser útil aplicado a tus dungeons: el diseño efectivo consiste en crear centros de gravedad en tus nodos. A la hora de diseñar tus dungeons, mira en cada habitación o área: hay alguna manera de hacer que los PJs quieran ir y experimentar lo que hay allí? ¿O, por otra parte, hay alguna manera de hacer que su contenido sea proactivo y vaya a buscar a los PJs?

NAVEGACIÓN BASADA EN PISTAS EN UN DUNGEON: considera también qué es lo que pasa cuando traes la navegación basada en pistas dentro del dungeon.

Por ejemplo, los jugadores pueden encontrar un diario indicando que un “trono plateado” puede ser “empujado para desvelar una escalera”. Una pista puede enviar fácilmente a habitaciones al otro lado de un complejo, dejarles buscando más información sobre la localización de ese trono plateado, o cualquier cosa entre medias.

En otras palabras, los dungeons pueden ser pensados como una colección de nodos (con cada habitación o área siendo un nodo independiente). Tradicionalmente tendemos a pensar en la transición entre los nodos de un dungeon como un tema geográfico, a veces también podemos lanzar contenido accionado al azar, pero incluso cuando lo hacemos nos estamos limitando. No hay razón por la que no podamos enlazar un dungeon con otras formas de navegación entre nodos: pistas, eventos activados durante un tiempo, contenido proactivo, caminos y lo que veamos.

El resultado es un dungeon más rico y mucho más satisfactorio que mantendrá a tus jugadores enganchados de mil maneras.