Rescatando EA: Redes sociales, un placebo moderno para roleros con mono

Esta vez os traigo un texto de CalamarRojo que nos habla de los juegos de rol en las redes sociales y como encarar una partida usando estos medios. Claro es que existen páginas y medios más especializados para jugar a rol por internet, pero este artículo se centra en como aprovechar que tus compañeros y colegas están en una red social y la usan a menudo. A petición del autor, se han actualizado referencias y se han añadido comentarios (estos serán indicados como notas de edición), recordad que es un artículo enviado en el 2011 para participar en el concurso de Encuentros Aleatorios.


- Nebilim

Redes sociales, un placebo moderno para roleros con mono

Algo que me preocupa bastante y que se nos viene encima a todos es que el tiempo nos cambia. Felices eran aquellos días sin apenas responsabilidades donde pasar la tarde con los colegas disfrutando de una sesión de nuestro juego favorito, era casi pan de cada semana, pero como he comentado, el tiempo nos cambia. Pareja, trabajo, estudios y un largo etcétera empiezan a llenar cada vez más nuestras agendas, volviéndose cada vez más difícil dedicar tiempo a los amigos, y aún más complicado intentar cuadrar una tarde con ellos para organizar incluso una pequeña sesión.

[Conocimiento local, éxito] ¡Eh!, espera un momento, ¿que es eso que todos los colegas tienen?... ¿una cuenta de facebook o twiter? ¡y la usan la mayoría de ellos a diario! Eureka!

Pese a nuestras apretadas agendas la gente siempre saca tiempo para Internet y las redes sociales.
Móviles, tablets, portátiles, hoy en día acceder a Internet es muy fácil, además, le dedicamos una gran cantidad de tiempo a diario, y gracias a las redes sociales, podemos mantener conversaciones con nuestros amigos de manera continuada (y a veces hasta coherente). Para aquellos que han jugado a rol por email o foros, se podría llamar una época de “Rol por Internet 2.0”.

Entonces, ¿a qué esperamos en utilizar este maravilloso regalo de la era moderna para satisfacer esa necesidad de todo rolero con mono? ¿Nos echamos una e-partida?

Un par de cosas a tener en cuenta antes de empezar


Lo que necesitamos para jugar a cualquier partida de rol con los amigos es: un juego (obvio) y un lugar sin ruido donde crear el ambiente y poder prestar atención.

Para lo primero cualquier juego nos sirve (inventado o comercial), aunque es recomendable que el juego sea muy narrativo y conocido por todos los jugadores, pues os comunicareis la mayor parte del tiempo impersonalmente a través de texto, así que cuantas menos cosas tengas que vigilar y más le puedas dedicar a la trama, más fluida y natural sera la partida. (Estar dibujando cada dos por tres mapas o mirar engorrosas tablas implica dedicarle mucho tiempo y te acabaras cansando).

Para lo segundo, en las redes sociales también hay ruido. Este aparece en forma de conversaciones ajenas a la mesa de juego, como por ejemplo, no pone mucho en situación que tras un mensaje sobre el tajo que le propinas a el orco de turno el siguiente sea de Pepita Pepotez sobre que vas a hacer el sábado por la noche. Esto dificulta mantener la coherencia de la partida y además, ¿que pensara Pepita Pepotez sobre ti? Hay que estar orgulloso de ser rolero, pero tampoco es recomendable asustar al personal y menos cuando tenemos todo tipo de gente ahí metida. La mayoría de las redes sociales tienen la capacidad de crear espacios privados con un grupo reducido de personas, como un evento facebook como ejemplo más claro.

Nota de edición: Google Plus es una red que ha sabido captar a un gran número de roleros desde Junio del año 2011 (motivo por el que no es mencionada). La posibilidad de crear círculos para cada partida a la que estás jugando, sumada a la posibilidad de crear colecciones y comunidades privadas, la hace una red social bastante interesante para jugar en ella. También habría que considerar medios como whatsapp, telegram y google hangouts, que aunque no son redes sociales, son aplicaciones empleadas en el día a día y tienen un gran número de usuarios en ellas.

¡Ya estamos todos!, ¿como administro el cotarro?


A parte de una buena narración en el rol que enganche a la gente y sea divertida, que esto podría ser todo otro serie de artículos sobre como llamar la atención de los jugadores y mantenerlos atentos y sumergidos en las aventuras, lo ideal es tener unas normas básicas de comunicación con y entre los jugadores.

- Usar el tablón principal para mensajes a todo el grupo y el uso de privados (o PMs) para los mensajes secretos.

- Dentro del tablón principal evitar el caos de textos cruzados. Un observador externo debería ser capaz de leer varios mensajes seguidos y enterarse de que va la cosa, sino no hay manera de seguir el hilo.

- Indicar de alguna manera antes de escribir un mensaje a quien va dirigido (Por ejemplo @Nombre:). Además de avisar a esta persona que es algo que le interesa, ofrece claridad en la lectura. Por ejemplo:

[Escribe el master]- @Manolo: "Subes por la escalera y en lo alto de esta encuentras una puerta cerrada de gruesa madera".
[Escribe Manolo]- @Pepe: "¡Thorin! Sube hasta aquí y mira si hay trampas". @Master: "Desenvaino mi espada y espero por Thorin".
[Escribe Pepe] - @Master: "Subo la escalera y busco por trampas en la puerta, si no encuentro abro la puerta y sino intento desactivarlas".

- El texto de cada mensaje no debe ser corto ni tampoco soso, Por ej:

[Escribe el master]- @Pepe: "[Buscar] No encuentras trampas. La abres y no hay nada".

Después de un par de mensajes como este, la partida ira muy lenta, los jugadores se cansarán y perderán interés. Desarrolla más tus mensajes e incluye información obvia que te pedirá el jugador a continuación (Por ejemplo la descripción de la habitación en este ejemplo).

[Escribe el master]- @Pepe: "[Buscar]. Tras examinar la puerta concienzudamente no encuentras ninguna clase de trampa. Abres la puerta y tras esta puedes ver una habitación de 20 por 30 pies. No tiene más puertas que por la que has entrado, las paredes, suelo y techo son de piedra. No tiene ningún tipo de mueble u ornamentación".

- Tampoco debes ser demasiado largo con párrafos y párrafos. Una descripción buena y general que destaque los elementos característicos es suficiente, porque poca gente que tenga poco tiempo cada día va a poder analizar y contestar a varias parrafadas seguidas y sobre todo, te vas a cansar.

- No contestes a lo loco. No cambia nada que contestes un poco más tarde si en ese momento no tienes tiempo. Las prisas no son buenas.

- ¡Haz trampas!. Esta debería estar grabada a fuego en todo director de juego, pero no esta mal que la recuerde. ¡Haz trampas... y muchas! Si ya haces trampas tras la pantalla de juego en una sesión en vivo, cuanto más fácil es hacerlo cuando no se te ve completamente :)

- No seas vago, ¡cúrratelo! Esta es de las más difíciles pues el ser el director/a de juego, la partida exige más tiempo de ti que de los demás. Significa llevar la partida a buen ritmo sin dejar pasar los días sin movimiento. Mantén la ilusión por la partida y no te preocupes por estar encima de tus jugadores, una vez que los tengas enganchados serán ellos quienes te exijan más.

- Descansa de vez en cuando. Lo divertido de una campaña es el no parar y tras terminar una aventura empezar otra que la continúe, pero es recomendable que tras terminar una sesión o capitulo del juego, hagas un breve parón. A fin de cuentas en la vida real entre sesión y sesión tienes días de por medio para digerir la aventura y aunque el ritmo de juego a través de Internet será más despacio sigue siendo bueno tener un tiempo de descanso para incluir nuevas ideas. Es muy importante mantener las aventuras fresca.

Partida de ejemplo en un Abra Kadabra ... Alakhazam


En una partida de ejemplo, somos el máster y dos jugadores, para los cuales hemos creado un evento privado de facebook en el que jugaremos un pequeño modulo casero de D&D 3.5 simplificado. Hemos elegido D&D 3.5 porque todos los jugadores lo conocen prácticamente de memoria y hay que consultar poco el manual. Para simplificar las reglas en algo más narrativo, se ha eliminado el combate de tablero por otro más abstracto para que sean más fluidos los combates.

En la preparación del ambiente, le hemos puesto de nombre al evento el del módulo a jugar y una foto acorde que vamos rotando según se sucedan los diferentes encuentros remarcables de la aventura.

Se puso un rango de fechas amplio para el evento (¡¡1 año!! aunque el modulo lo terminamos en 1 mes), para que no se cierre mientras se desarrolla la partida.

Los jugadores crearon sus fichas de personaje, un monje y un mago, y las guardamos en google docs para consultarlas cuando quisieran. Hicieron la presentación de sus personajes y todo empezó...




Algunas utilidades útiles


Internet tiene montón de material disponible y utilidades esperando que se le saque partido. Aprovechar toda esa fuente de inspiración y ayudas es una obligación para todo e-rolero.

Algunas páginas útiles que me han sacado de apuros para la partida de ejemplo son:

- Google Docs (o Google Drive). Es el repositorio de documentos  archivos de google, si tienes una cuenta de gmail puedes hacer uso de este, subiendo y modificando documentos. Es un buen sitio
para llevar tus notas, guardar las fichas de los personajes y compartirlas en solo lectura para que ellos las puedan consultar.

- Google Images. El buscador de google de imágenes. Para mi no existe mejor, si necesitas una imagen especifica, es un buen lugar para buscarla.

- Imageshack. Es un repositorio gratuito y rápido donde puedes guardar imágenes para luego pasárselas a los jugadores. Dibuja tus mapas y puzzles para luego colgarlos en internet listos para que los consulten los jugadores. Las cuentas públicas tienen caducidad

- Roll Dice Online. Dados y más dados, Combina dados y realiza tiradas, ideal cuando no tienes ninguno a mano. Nota de edición: para jugar online quizás es mejor opción considerar una "room dice". No solo realizas tiradas de dados sino que cualquiera con acceso a la "habitación" podrá ver el resultado. Hay algunos páginas de lanzamiento de dados que envían los resultados por email como "comprobante". Selecciona la que mejor vaya contigo.

- The hypertext d20 SRD. Compendio de todas las reglas publicadas bajo la licencia d20SRD. Me ha sacado de apuros jugando la partida.

- The Pathology Guy. Es la página web de un chico bastante entregado al rol, bastante porque se ha currado varios creadores de fichas (Characters creators) para diversos juegos.

- Wikipedia. Que decir que no se sepa de la mayor enciclopedia libre del mundo. Si quieres documentarte, es un sitio genial para sacar información.

- Wiki. Y siguiendo con la familia wiki. Wiki.com donde puedes encontrar enciclopedias especificas de casi cualquier cosa.

Nota de edición: Las sugerencias indicadas son bastante básicas y orientadas a jugar a D&D, que es lo que estaba jugando en su momento CalarmarRojo. Se podría hacer una lista muy completa, pero no es el objetivo principal de este artículo. Os enlazo artículos que se han publicado anteriormente en Bastión Rolero sobre este mismo tema.



Hay miles de páginas más con contenido rolero, blogs, revistas digitales, etc... con solo buscar un poco por la red encontrareis cualquier cosa que necesitéis.

Ahora os toca a vosotros

Espero que esta pequeña introducción os anime a difundir el rol por la red de redes y os pique la curiosidad de probar a montar vuestras e-partidas. Son un buen desestresante a la hora del café soltar un par de mandoblazos o resolver algún que otro puzzle. Y sobre todo como placebo para bajar los niveles de mono cuando, como servidor, solo puedes jugar una partida de rol una vez cada demasiado tiempo.

Cruzado de Kahpala, trasfondo para D&D

Los cruzados de la arena, como les llaman los extranjeros, son los únicos supervivientes de la antigua ciudad perdida de Kahpala, ubicada en el centro de un desierto que varía según las leyendas. Esta ciudad estaba completamente dedicada al conocimiento, la valentía y la fiereza de sus habitantes, los cuales adoraban esas tres facultades sintetizadas bajo la imagen de la deidad de la arena, a la que no asignaron nombre alguno para que no pudieran blasfemarse dichas facultades.

Por Wayne Reynolds

Cuando la natalidad descendió hasta el punto de poner en peligro su cultura, los cruzados de Kahpala decidieron emprender el viaje hacia otros desiertos donde llevar la palabra de su deidad, su cultura y su estilo de vida.

Eres uno de ellos. Debido a tu condición de viajero errante y la exposición contínua a condiciones climáticas extremas, eres una persona resistente y con grandes capacidades de combate, así como una fuerte voluntad para sobreponerte a los desafíos y sobretodo, a las pruebas de fé. Eres un guerrero, sabes luchar con el miedo sin perderlo.

Nombres masculinos: Kato, Tadi, Tasuk, Ehkmet, Ereme, Jerome
Nombres femeninos: Sekh, Tala, Ónida, Shasta, Ilida, Sízina
Nombres sin sexo/género asignado: Eredan, Mihasta, Kataki, Favrih

Competencias en habilidades: Historia, Religión o Supervivencia
Competencias con armas: Simples y Marciales
Lenguajes: El harsé, la lengua propia de su cultura y uno de tu elección.
Equipo: Pluma, tintero y papel de pergamino, un cuchillo pequeño, ropa para largos viajes, un turbante y una bolsa con 1d10 po. Puedes elegir llevar una espada corta si elegiste Supervivencia entre tus habilidades o una reliquia de tu cultura si elegiste Historia o Religión, pero no ambas cosas.

Rasgo especial ‘Extraño viajero olvidado’
Al pertenecer a una cultura olvidada, tu apariencia de viajero puede actuar de dos formas: hacerte pasar completamente desapercibido o llamar mucho la atención. Puedes elegir cómo funciona esta característica al entrar en un pueblo o ciudad, pero no podrá ser cambiada posteriormente.

Clases sugeridas: Aunque puede ocupar cualquier clase, es recomendable que un Cruzado de Kahpala sea de clase Clérigo o Guerrero para enfatizar la idea de que es una persona llevada por la fe o sus capacidades de combate, ambas cosas adquiridas durante sus largos viajes; dependiendo de si su misión es proteger y propagar la palabra de la deidad o custodiar sus reliquias hasta un destino seguro.

En el caso del Clérigo, los dominios aconsejados son Conocimiento o Guerra.
En el caso del Guerrero, los estilos de lucha aconsejados son Duelista o Protección.

Razas sugeridas: Los cruzados de Kahpala son principalmente humanos, pero también se pueden encontrar razas semihumanas (como semielfos o similares)

Alineamiento sugerido: Por motivos obvios, es recomendable que un Cruzado de Kahpala ocupe los alineamientos Legal bueno (LB), Legal neutral (LN), Neutral bueno (NB) o Caótico bueno (CB) con preferencia sobre los dos primeros (LB o LN).

Armaduras: Escudo

Por Quinton Hoover

Características sugeridas

1d6 Rasgo de Personalidad
1 Idolatras a tu cultura y por eso hablas de ella siempre que puedes.
2 Tímido y reservado, prefieres reservar tu opiniones si no son estrictamente necesarias.
3 Citas según tu conveniencia todos los refranes, lemas y citas de personalidades célebres de otras culturas.
4 Un gran conocimiento conlleva una gran responsabilidad. Eres responsable y algo pedante.
5 Tienes poca habilidad social con las personas de fuera de tu círculo habitual.
6 Eres extrovertido y algo pesado, pero la gente te tiene cariño… cuando te callas.

1d6 Ideales
1 Tradición. Buscas conservar tu cultura y forma de vida tal y como la recuerdas.
2 Caridad. La mejor forma de llevar tu cultura a los demás es mostrar su mejor lado.
3 Cambio. La mejor forma de conservar tu cultura es la adaptación a los nuevos tiempos.
4 Poder. El camino para evitar la extinción de tu cultura es obtener un puesto de poder.
5 Respeto. Buscas ser respetado para expandir tu cultura e ideales a los demás.
6 Dar lo mejor de ti mismo. Intentas ser la mejor persona posible, aunque a veces eso signifique ir en contra de tus creencias.

Vínculos
Los Cruzados de Kahpala no dudan en proteger a sus aliados, tanto por fidelidad como por mostrar la bondad de su cultura. Si portan una reliquia consigo, la protegerán de igual forma.

1d6 Defectos
1 Eres un poco extremista en tus ideas.
2 Prejuzgas por norma, y confías en esos juicios.
3 Te encariñas con suma facilidad con la gente.
4 Eres muy, muy confiado.
5 Eres muy, muy desconfiado, de todo y de todos.
6 En realidad, no perteneces a la cultura que defiendes, y la conociste por un viejo amigo fallecido, pero crees en ella fervientemente (PLOT TWIST!)

The Alexandrian: Consejos aleatorios para el máster: Presagios en los JdR

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.   

Hay tres formas de incluir presagios en tus partidas:

Esparcir los presagios de forma liberal. Si los PJs podrían ir a la localización A o a la B, presagia ambas: Vayan a donde vayan te habrás anticipado y creerán que eres brillante. Los presagios relativos al otro lugar acabarán siendo considerados curiosidades irrelevantes o, en el peor de los casos, pistas falsas.



Presagios retroactivos. Tras unas pocas sesiones, echa un vistazo a lo que han hecho/experimentado los PJs. Elige alguna de esas cosas (en especial aquellas con las que más hayan disfrutado) y úsalos como bloques de construcción para preparar el siguiente fragmento de la campaña. Por ejemplo, si quedaron fascinados por la pequeña estatua de jade de un caballero que incluiste como pieza de un tesoro aleatorio, haz que el siguiente gran villano de la campaña sea un caballero en armadura verde.

Presagios vagos. Di cosas que puedan ser ciertas o que tengan significado independientemente de las características específicas de un determinado evento. Por ejmplo, cuando Galdalf dice: "Mi corazón me dice que Gollum aún tiene que tomar una parte en ello, para bien o para mal, antes del fin; y cuando eso suceda, la piedad de Bilbo puede gobernar el destino de muchos, incluyendo el tuyo", Tolkien está presagiando el papel que él sabe que Gollum jugará al salvar la vida de Frodo y completar la búsqueda de detruir el anillo. Pero incluso si Tolkien hubiera sido un director de juego sin idea de cómo iba a acabar la partida, podría haber hecho que Gandalf dijera algo así. A fin de cuentas lo que dice Gandalf se reduce a: "Gollum va a jugar un papel importante en esta búsqueda". Lo cual es algo que ya se sabía, dado que en ese momento, Gollum ya les está siguiendo.

Pero, si es sólo un truco ¿para qué hacerlo? Bueno, los presagios se pueden usar para dar un cierto sentido de cohesión e integridad a la campaña. También ayuda a que los jugadores tengan un sentimiento de que lo que hacen sus personajes es importante. Otro posible uso es reforzar temas. Básicamente, se pueden usar los presagios en una partida para conseguir (casi) todas las cosas que puedes lograr con otros medios; la única diferencia, es que dada la naturaleza no lineal de los escenarios de los juegos de rol, debes hacerlo de una forma ligeramente diferente.

Rolaventuras solidarias 2015: un repaso a las hojaventuras

Recibí por correo el suplemento Rolaventuras Solidarias 2015 que ha organizado Rol Solidario y que ha conseguido 21 hojaventuras para esta edición y me puse a escribir este artículo tan pronto como pude. El suplemento se presenta como una revista grapada con una calidad excepcional y a todo color con la satisfacción añadida de haber colaborado con un proyecto solidario.

¿Qué es una hojaventura? Las hojaventuras son aventuras que ocupan aproximadamente 1 página (por las dos caras) aunque las hay de menor y de mayor tamaño. Son de carácter genérico, es decir, no están asociadas a ningún juego en concreto sino que son lo suficientemente abiertas para emplearse con el sistema que se quiera. En Bastión Rolero se publicó una de las hojaventuras que aparecen en el suplemento y además nuestro señor editor, +José Manuel Real, ha escrito “De este amor tan profundo”. Os haré un pequeño resumen de cada hojaventura, si os interesa de verdad el suplemento o vais a jugar alguna de sus aventuras…  ¡dejad de leer!


Sharktime!

Es la propuesta de +José Manuel Palacios, autor de First Contact: XCORPSHéroes. Es una hojaventura con cierto corte humorístico y reírse con su lectura está garantizado. Su argumento, ciertamente absurdo, trata de las complicaciones que sufre la producción de una película de serie B debido a una tormenta tropical, la cual facilita que los tiburones “acaricien” las piernas de quien se pase por allí al haberse inundado la isla. Está escrito de manera continúa y presenta a medida que avanza el texto los personajes no jugadores necesarios para cada momento. Es una aventura lineal y de final cerrado, a diferencia de la anterior.


Misión Rescate, Sistema Alpha XII


Su autor es +José Ramón Balcells, autor de La Justicia Vigila. Por muy genérica que sea la aventura es evidente que ha sido escrita para el juego 3:16 Masacre en la Galaxia: la aventura se desarrolla en un planeta boscoso donde hay una base científica del ejército que ha realizado experimentos genéticos con delincuentes. En ella los personajes tendrán que rescatar y poner a salvo los científicos en una aventura frenética y con un trasfondo basado en la enemistad entre generales.

Cuestión de huevos

Escrita por el fundador y editor de la editorial Other-Selves y autor de La Puerta de Ishtar, el gran +Rodrigo García Carmona, Cuestión de huevos es un homenaje a una famosa misión del videojuego Monster Hunter y cualquier que haya jugado sufrirá escalofríos con la lectura al recordarla. La base de la aventura es muy sencilla: conseguir los huevos de un grifo para poder tener en un futuro monturas aladas. En ella los personajes secundarios tienen un papel importante ya que interferirán en la labor de los PJs, y se añade además una lista bastante divertida de dificultades durante el ascenso y descenso al acantilado donde está el nido.

Duplicidades

Escrita por +Justo Molina Ramírez, gran youtuber, buen rolero y mejor persona (guarden esto para el epitafio de su tumba). Duplicidades es quizás la propuesta más interesante (y extraña) de todas las hojaventuras. Un millonario está desarrollando un proyecto secreto por el que tiene una máquina capaz de “duplicar” cosas y personas. Es una aventura de investigación, y no os podría contar mucho más sin estropear la sorpresa de esta hojaventura.

La espada de Dios

Escrita por Jordi Martín Caballero "+Lord Beorn", autor del juego Reflejo. Esta hojaventura se centra en la recuperación de la “espada de Dios”, una de las partes de la “armadura de Dios”, y comienza con una escena cliché sexista: una mujer desvalida es perseguida por un grupo de matones. Dicen que es bella, porque claro, las feas no existen en los clichés sexistas; el caso es que en la trama intervienen dos bandos, por una parte están los Profetas y por otra parte están los seguidores de Judas, Nuevo Amanecer. Ambos quieren hacerse con la espada de Dios y los personajes acaban metidos de lleno en el conflicto.

Salem

Su autor es Abraham Castro, más conocido como +Zero Doble. Esta hojaventura escrita como un relato describe los sucesos de Salem y la aparición de nuevas brujas. Los personajes recién llegados que son testigos de lo que ocurre y de todos los encantamientos de estas. Se da información de personajes no jugadores, los sucesos que aterrorizarían a la población, lugares clave y lo necesario para concluir la historia. La información sobre Salem es breve y sucinta, pero muy útil.

De amos y esclavos

Está escrita por +Ricard Ibáñez, que a estas alturas no es necesario ni presentar. La hojaventura se desarrolla cuando oficialmente la guerra civil americana ha concluido. Los personajes deben llevar la noticia a Sweet Water, algo que intentaron otros mensajeros con anterioridad. Esa población está ahora habitada por negros que han tomado la ciudad y han hecho desaparecer a los blancos.

Terástia syskeví

Escrita por +Sirio Sesenra. Los personajes son un grupo de científicos entre otros que deben investigar una extraña nave que ha aparecido en la ciudad de Marsella. Cuando están dentro, la nave los lleva al pasado y descubren al observar sus paneles la misión de los alienígenas en la Tierra y sus planes para la humanidad. Los personajes deben, para evitar un posible genocidio, demostrar ciertas capacidades de autogestión humana y para ello deben viajar en el tiempo y capturar a ciertas personas. Es quizás la hojaventura que requiera una partida de mayor duración a mi parecer, aunque depende mucho del planteamiento en la mesa.

El camino del fuego

Escrita por Jesús Magaña, más conocido como +Rolero y que recientemente ha concluido el mecenazgo de Nexus, juego que tuve el honor de probar bajo su dirección. La hojaventura, iniciada in media res, empieza con los personajes en misión militar recuperándose de una explosión. Deben ir al objetivo para cumplir las órdenes y se describen todas las rutas posibles y todos los peligros que se encontrarán en el camino. La escritura es bastante atropellada, pero la información es clara y concreta.

El último tren

Escrita por José M. Jiménez +Jossell, la aventura trata acerca de la investigación de las extrañas desapariciones de unas chicas que tomaron, por las mismas fechas pero en diferentes años, un tren dirección Densis. Al tomar el tren tendrán que evitar que una anciana invoque magia negra y acabe encantando a otra chiquilla. Se agradecería que el texto estuviese estructurado ya que quienes son personajes jugadores se van indicando a lo largo del texto y no como apartado propio.


Desatados

Desatados fue escrita por +Luis Felipe Morales, el artífice y responsable de las Rolaventuras Solidarias.  El argumento está basado en la historia de La isla del doctor Moreau pero más retorcida y los animales-personas son mutantes; se explican las instalaciones que hay en la isla y sus sistemas de seguridad, para que la labor de los personajes de salvar a un sujeto de experimentación no sea pan comido. Esta hojaventura está disponible en descarga.

El teatro de los sueños eternos

Escrita por Daniel Medianero García y mi otra favorita junto a Duplicidades. Los personajes tendrán que investigar el espectáculo de un famoso ilusionista donde sus espectadores aparecen muertos y que además consiguen revivir y ser seguidores del llamémosle “nigromante”. Es una investigación sobrenatural bastante interesante.

Carroñeros

Escrita por +Iñaki Sendino, miembro del +Estudio D6. En esta hojaventura de investigación los personajes son matones al servicio de la familia Salvatore, propietaria de un nuevo local donde quieren vender en exclusividad la droga llamada EDÉN. Los matones deben recoger un maletín con esta sustancia pero el distribuidor aparece muerto, y visitando el laboratorio de la mafia colombiana descubren la realidad de la droga: su capacidad de convertir en caníbales agresivos a los que la tomen.

Cu cú… Cantaba la rana

Esta hojaventura está escrita por +Eneko Palencia, en esta hojaventura los personajes, queriendo hacerse con su tesoro, entrarán en una mina abandonada siguiendo las indicaciones de Oz´nog, un viejo ciego que asegura haber estado en ella y haber hecho un mapa mental. La hojaventura describe cómo sería el dungeon, aunque se hubiera agradecido un mapa. La criatura que vive en la mina es un batracio que en su día fue la amada del viejo Oz´nog.

De este amor tan profundo

Su autor es un respetado y querido por nuestro blog, ya que no es ni más ni menos que nuestro señor editor +Jose Manuel Real. Los personajes deben investigar un extraño caso: una mujer y su hija desaparecieron del barco en que viajaban con su marido. El matrimonio estaba en una mala situación y el marido fue acusado del asesinato, pero los investigadores descubrirán que no ha sido él y que el responsable tiene más que ver con un extraño curso de autoayuda al que asistía su mujer. Finalmente la mujer e hija desaparecieron en el lago al ser capturadas por una extraña bestia a la que había llamado la madre. De nuevo es una hojaventura de investigación y en este caso tiene un cierto regustillo a los mitos de Cthulhu que estaba tardando en salir en este suplemento.


A puertas de lo desconocido

Hablando de desconocidos, esta hojaventura fue escrita por Joan Bascur, y en ella los personajes son contratados por un comerciante para que viajen a un lugar que hasta entonces estaba sitiado por tormentas. Cuando parten hacia allí se topan con un convoy enemigo que consta de 30 buques dirigidos por piratas enviados por su dios-emperador y que vienen desde el territorio inexplorado buscando el “portador del camino”, que casualmente viaja con los personajes. Deja incógnitas que permitirían continuarla con un final totalmente abierto.

Acordes extraviados

Álvaro Vázquez Ornedo es el autor de esta hojaventura de fantasía o ambientación medieval. Los personajes, que están disfrutando del último día de la fiesta de despedida del invierno, son llamados por la futura matriarca de la ciudad para que se reúnan con Lady Gwen, actual matriarca. Por supuesto, como toda buena aventura escrita por un hombre, en la descripción de la aspirante se debe mencionar que es preciosa (¿habrá feas en los mundos de fantasía?). Detectaron a un juglar como espía y los personajes deben comprobarlo, perseguirlo y atraparle. Efectivamente, el juglar era un espía, pero es que el pobre había sido chantajeado. Se deja en el aire qué hacer con esta información (volver a la ciudad o seguir indagando) lo cual proporciona un final abierto.

La loca celda de Atrapantius

Está escrita por Andrés Peláez Broncano y se especifica y limita el número de jugadores a cinco, explicando que solo uno será quién lleve realmente un personaje jugador (los demás jugadores, más bien codirectores, poseen personajes no jugadores). Los personajes han sido atrapados y están en una celda del brujo Atrapantius, y el único personaje jugador no ha resultado hechizado correctamente por el brujo por lo que creen que podrían salir de la prisión. Se describen reglas de intercambio de mentes para confundir al jugador que lleva a este personaje jugador, y la resolución de la aventura trata de “cargarse” la regla de intercambio de mentes. En general resulta una hojaventura muy confusa y que podría frustrar al jugador que no es consciente de lo que ocurre.

Festival del mañana

Esta es la única hojaventura que especifica un juego recomendado (Babel) en un intento de publicitar el trabajo de Azrael Arocha. El trasfondo de la hojaventura explica que tres naciones reúnen cada año a los niños más brillantes llevándoselos de sus pueblos y aldeas natales en contra de los deseos de los mismos y de sus familias. Los personajes interferirán en la labor de los guardias que intentan restablecer el orden, se llevarán consigo a uno de los niños según como se enfrenten a los guardias y tratarán de huir por una ruta de escape que da un laberinto. Cada niño tiene unas cualidades especiales. Se echa de menos una introducción y anotaciones explicando qué ocurre y el funcionamiento de la hojaventura.

Caminos de gloria y desgracia

Escrita por Javi Álava, esta última hojaventura es más bien una introducción de una pequeña ambientación bastante curiosa. En ella los ocultistas en cada plenilunio llaman a su dios oscuro, que cada vez que se manifiesta destruye una región. Se explican brevemente los territorios en pie y sus relaciones políticas, mientras que  quiénes son los personajes y  que ocurrirá queda abierto.

Aquí tenéis un resumen de todas las hojaventuras. Las hay para todos los gustos y colores, todas ellas en un mismo suplemento en paga-lo-que-quieras desde Rol Solidario. Ahora toca buscar jugadores y empezar a probarlas. Si os enterasteis tarde y queréis más... ¡habrá un segundo suplemento!

Aliados del Bastión: ¡Podría ser peor! ¡Podría llover!

Nota del editor: la siguiente entrada ha sido escrita por +Roger Trobanoms y habla sobre cómo utilizar el clima en partidas de rol. Recordad que podéis enviar vuestras entradas a bastionrolero@gmail.com. ¡Estaremos encantados de contar con vuestra colaboración!

Esta es una entrada sobre el uso del clima en las partidas de rol (y el título pretende hacer un pequeño homenaje al gran Gene Wilder). Ya se sabe que es muy duro trabajar en el exterior: frío en invierno, calor en verano… Y los aventureros pasan muchas horas en el exterior siempre que no están en un dungeon.

El objetivo de la entrada es convenceros para que utilicéis el clima en las partidas y lo hagáis de una manera sistemática, no sólo como un recurso en un módulo determinado. ¿Por qué? Yo diría que el clima puede añadir variabilidad a las partidas y hacerlas más emocionantes, o al menos diferentes. Un mismo módulo jugado en invierno o en verano podría ser muy diferente. Hay muchas maneras de abordar este asunto, y nosotros sugerimos una serie de pasos que describimos a continuación.

Paso 1: Estaciones


Si jugamos en un entorno de campaña ya definido probablemente las estaciones ya estarán explicadas. Si jugamos en un entorno propio podemos tirar de las estaciones estándar (primavera, verano, otoño, invierno) o pensar en estaciones propias. Tenemos un ejemplo de estaciones fuera de lo común, en Canción de hielo y fuego donde existen las mismas cuatro estaciones pero con duraciones variables, y una sola estación puede durar años.



Las estaciones pueden ser más o menos extremas, dependiendo de la inclinación del eje de rotación del planeta, y puede haber desde veranos e inviernos suaves con apenas diferencias a todo lo contrario, veranos con sequías extremas e inviernos que parecen pequeñas glaciaciones.

Paso 2: Fenómenos meteorológicos


Lo mismo pasa con los fenómenos meteorológicos: podéis usar fenómenos estándar como la lluvia y el viento de toda la vida o crear fenómenos nuevos. También hay ejemplos en este caso: Brandon Sanderson hace llover ceniza en El Imperio Final, y en El Camino de los Reyes las tormentas con viento huracanado tienen una presencia constante, hasta el punto de modelar el mundo y las costumbres. Podéis añadir otros, incluso con algún componente de ciencia ficción o sobrenatural: lluvia ácida, polvos de hada, viento petrificador o cualquier otro que se os ocurra. Puede ser simplemente anecdótico o tener suficiente importancia como para moldear un país o el mundo entero.

Paso 3: ¿Qué tiempo hace?


Cuando preparéis una sesión tenéis que dedicar un rato al clima. Una aventura acostumbra a durar unos días, semanas como máximo; si disponéis de un calendario de juego podéis apuntar el clima en cada uno de los días, si no podéis simplemente apuntar que hasta tal día hará sol, luego lloverá durante tantos días... Para decidir qué tiempo hará en cada momento podéis o bien decidirlo por vuestra cuenta o utilizar un generador, pero siempre antes de la sesión. No recomiendo improvisar en la misma sesión porque entre una cosa y la otra no pensamos en ello y al final en todas las partidas siempre hay sol y buen tiempo.

Algunos sistemas tienen tablas para generar el clima, y si no recuerdo mal en el Advanced Dungeons & Dragons 2nd Ed. había una tabla de clima. También se pueden encontrar generadores en internet, como por ejemplo el Donjon Random Weather Generator que tiene cuatro estaciones estándar. En mi caso, genero un clima al azar con este generador y luego lanzo 1d10 para ver durante cuántos días permanece, luego genero otro clima y hago lo mismo hasta que tengo cubiertos todos los días que más o menos durará la aventura y alguno más por si acaso. No me ocupa más de un cuarto de hora en total y da mucho juego: algún viaje sin importancia se ha convertido en una odisea a causa de una lluvia torrencial.



Si en los pasos 1 y 2 habéis creado un clima propio tendréis que crear tablas que os permitan generar el clima aleatoriamente. Las tablas deberían incluir referencias a visibilidad (sol, nubes, niebla), precipitaciones (lluvia, nieve, granizo), temperaturas altas, medias y bajas y fuerza del viento (calma, brisa, temporal, tormenta, huracán). Empire Weather es un buen ejemplo de tablas de clima que tiene en cuenta todos estos aspectos.

Paso 4: Consecuencias


Si nos tomamos todo este trabajo para definir el clima es para que tenga consecuencias, y no sólo como parte de la descripción del decorado. Es posible que el sistema que estéis utilizando ya tenga previstas estas consecuencias; si no tendréis que definirlas o adaptarlas y, en todo caso jugadores y DM deben tenerlas presentes para poder adaptarse a ellas. Si un personaje prepara una travesía en invierno, debería prepararse para superar las dificultades planteadas por el clima.

Las consecuencias pueden ser de diferentes tipos. La falta de luz, las precipitaciones y la niebla pueden reducir la visibilidad y hacer más difícil la orientación; la lluvia puede crear barro y ralentizar la marcha, sobre todo si se viaja en un vehículo de ruedas; el viento hace más difícil el uso de armas a distancia, si dura varios días tiene efectos sobre la moral y si es muy fuerte puede llegar a impedir la marcha. Las temperaturas pueden ser muy crueles con los personajes que no estén preparados: el calor castiga a los que llevan armaduras pesadas y puede provocar deshidratación si no se lleva suficiente agua, y un exceso de sol puede provocar quemaduras en la piel. El frío puede provocar congelaciones si no se va bien equipado, y obliga a encender fuego durante la noche, y así muchísimas variables a aplicar.

Además el director puede penalizar o bonificar el uso de algunas habilidades que pueden verse afectadas por el tiempo. Algunos ejemplos: es más fácil esconderse cuando hay niebla debido a la falta de visibilidad, y más difícil seguir huellas cuando está lloviendo ya que la lluvia borra las pisadas. Si hace mucho frío es más difícil realizar actividades que requieren habilidad manual, como forzar una cerradura; si hace mucho calor es más difícil correr largas distancias y un largo etc. En este caso no vale la pena describir cada consecuencia posible, si no que el Director debe tener en cuenta el clima cuando calcula la dificultad de una habilidad durante la partida.

Y vosotros, ¿usáis el clima durante las partidas? ¿Cómo lo preparáis? ¿Qué consecuencias tiene en la partida?