Aliados del Bastión: Él, Ella, Ello… Sexo y género en el rol

Nota del editor: la siguiente entrada ha sido escrita por +Roger Trobanoms y habla sobre cómo diferencias entre sexo y género y cómo aplicarlo en partidas de rol. Recordad que podéis enviar vuestras entradas a bastionrolero@gmail.com. ¡Estaremos encantados de contar con vuestra colaboración!

En esta entrada quería tratar los temas de sexo y género en las campañas de rol. No, no se trata de una entrada sobre la discriminación sexista en los juegos de rol, aunque éstas también hacen falta y mucho, pero en este caso queremos hablar de la importancia del sexo y el género cuando pensamos en nuevas especies y culturas en nuestras campañas.

Distinción entre sexo y género


El sexo es una característica biológica de las especies. La función principal de la distinción de sexos es favorecer la diversificación genética de la especie: cada nuevo individuo es fruto de la mezcla de genes de otros dos individuos. El género en cambio es una creación cultural: según la Organización Mundial de la Salud el género se refiere a los roles socialmente construidos, comportamientos, actividades y atributos que una sociedad considera como apropiados para hombres y mujeres.

Así pues, el sexo es una característica biológica del individuo, mientras que el género es una característica cultural. Y por lo tanto, puede variar de una cultura a otra.


¿Cuántos sexos?


Normalmente hay machos y hembras, pero algunas especies son hermafroditas, lo que podría considerarse un tercer sexo. Cuando pensamos en una campaña de fantasía, o de ciencia ficción, deberíamos abrir la mente y no limitarnos a lo de siempre, ¿porqué sólo dos sexos? ¿O tres? Un ejemplo: Jack Vance creó en el planeta Tschai la raza de los Dirdir, que tiene dos sexos, pero los machos tienen 12 tipos diferentes de órganos reproductores, y las hembras 14. Lo divertido es que un determinado tipo masculino sólo “encaja” con dos o tres tipos femeninos, y al revés. Otro ejemplo: Isaac Asimov, en uno de sus cuentos, creaba una especie de homínidos hermafroditas, con los dos sexos a la vez, que tanto podían ejercer de macho como de hembra durante la copulación, y todos tenían la capacidad de gestación.

800px-Mating_Green_Tiger_Beetles_front_view.jpg
Un escarabajo y una escarabaja fabricando pequeños escarabajitos (fuente: wikimedia commons)
Si dejamos correr la imaginación, pueden salir fórmulas realmente divertidas: especies que deban aparearse en tríos o cuartetos, con la posibilidad que existan tres o cuatro sexos diferentes; sexos que puedan copular pero no gestar, y que una vez fecundado el óvulo deban traspasarlo a otro individuo que pueda gestar; sexos neutros, cuyos individuos no pueden reproducirse y transmitir sus genes, y un largo etc. También hay que pensar en la distinción física entre sexos. Podemos pensar en especies en las que ambos sexos son prácticamente indistinguibles o todo lo contrario, podemos crear especies con una distinción entre sexos tan pronunciada que parezcan especies diferentes.

Finalmente, si pensamos en sexo debemos pensar en reproducción, que es su finalidad principal. Debemos pensar en cómo se reproduce una especie, y que implicaciones tiene ese determinado método de reproducción. No es lo mismo poner un huevo que parir; puede haber especies con un solo sexo que se reproduzcan por partenogénesis, y que puedan modificar su ADN a lo largo de su vida para favorecer las mutaciones y, por tanto, la evolución; algunas especies podrían reproducirse por esporas o polinización, como las plantas.

¿Cuántos géneros?


En una sociedad como la nuestra, si evolucionara hasta la utopía, podría haber algún día un solo género: hombres y mujeres tendrían exactamente los mismos roles sin tener en cuenta el sexo. Lo más habitual sin embargo es que haya al menos un género para cada sexo.

Crear un género es incluso más complicado que crear un sexo. El género se compone de toda una serie de roles sociales; simplificando mucho, en una época fantástica medieval clásica el género masculino se dedica al gobierno y la guerra mientras que el género femenino se dedica a criar los hijos y llevar la casa. Si creamos otro género, debemos asignarle algunos de estos roles. Por ejemplo, podríamos crear un género neutro que se dedicara al sacerdocio. Este género podría estar desarrollado por hombres y mujeres indistintamente, o quizá por un tercer sexo neutro sin capacidad de reproducción.

En todo caso, la del género es una frontera poco clara por qué, ¿qué distinción hay entre género y clase, por ejemplo? Bueno, podríamos decir que el género está asociado a un sexo o un grupo de sexos, así pues ser noble o plebeyo no es una cuestión de género, a no ser que en nuestra campaña todos los nobles sean mujeres y los plebeyos hombres.

Conclusiones


Pensar en sexo y género puede ayudarnos a crear especies y culturas diferentes y originales. Podemos quedarnos con los hombres, enanos y elfos de toda la vida o ir más allá, ello nos permitirá hacernos muchas preguntas cuyas respuestas pueden ser interesantes. Por ejemplo: ¿existen las enanas? Quizá los enanos tienen un solo sexo al fin y al cabo; o bien tienen dos sexos indistinguibles a simple vista, y tienen un solo género; o quizá el género femenino de los enanos no sale nunca de su cueva...

En definitiva, pensar en los sexos, y la reproducción en general, nos ayudará a la hora de crear nuevas especies, y pensar en los géneros nos ayudará cuando creemos nuevas culturas.

Hoja editable NSD20

La de hoy es una entrada breve.

En el día a día del Director de Juego, la tarea de preparar la partida se lleva un considerable tiempo libre. En el momento de preparar las fichas de personaje, esta tarea se alarga al tener que imprimir y rellenar las fichas a mano, pudiendo encontrarnos con Directores de Juego cuya letra sea digna de último año de Medicina...



Es por eso que desde +Bastión Rolero queremos ayudar un poco a esos Directores de Juego (y cuidar la vista de los jugadores). Y para ello os traemos una ficha editable para NSD20 de +Nosolorol Ediciones. ¡Esperamos que la deis buen uso!

The Alexandrian: Dándole vida al monstruo errante

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.  

Una partida abierta no es la única manera de jugar a rol, pero alrededor del último año y medio he estado convenciéndome de dos cosas:

Primero, salir de la partida abierta como la manera habitual de jugar a rol ha hecho que el propio hecho de jugar a rol sea un hobbie de nicho: sin una partida abierta es más difícil dirigir (reduciendo el número de partidas) y es más difícil invitar a nuevos jugadores a probarlo (reduciendo el flujo de nuevos jugadores). El último problema está exacerbado por el hecho de que los DMs dirigiendo partidas cerradas son capaces de soportar menos jugadores en sus campañas, lo que hace que disminuya el número de jugadores que pueden ser dirigidos por la población actual de DMs; y teniendo en cuenta que muchos DMs empiezan como jugadores, la reducción de este número conlleva una reducción de DMs... Y así una y otra vez).

Segundo, si te gusta jugar a rol entonces te debes a ti mismo tener una partida abierta en la recámara: cuando jugar a rol es tan fácil como jugar a un juego de mesa o de cartas, puedes jugar mucho más. Además, en mi experiencia, tu partida abierta (y la gran red de jugadores que serás capaz de reclutar con una) le dará a tus partidas cerradas mucha más estabilidad y resistencia, ya que te da una reserva de jugadores para estas.

Y si vas a tener una partida abierta en la recámara, entonces necesitas darle vida a tus monstruos errantes.

Generación procedural de contenido


Como ya comenté en "(Re-) Running the Megadungeon", uno de los elementos más importantes a la hora de dirigir una partida abierta es minimizar la preparación del DM maximizando la utilidad de tu contenido base. Si necesitas emplear 2-3 horas (o más) preparando contenido "fresco" para cada sesión, entonces la partida no va a ser accesible. En vez de eso, querrás ser capaz de reutilizar el mismo material para que pueda ser empleado una y otra vez sin que sea repetitivo o aburrido.



Y en una partida abierta querrás emplear estas técnicas en cada nivel de la preparación: usarás tablas de encuentros aleatorios durante la partida para simular un complejo activo y "viviente", controlando la dirección de la aventura y extendiendo su ciclo de vida útil. Podrás reutilizar secciones del megadungeon entre sesiones para que los jugadores puedan visitar lugares conocidos con nuevas caras. Podrás darle la vuelta a mazmorras y ruinas en tu mapa de forma intermitente para que sean una parte activa de la partida.

El secreto de todo esto es, por supuesto, la generación procedural de contenido. Y lo mejor de todo esto es que no estás solo "reciclando material", además de que es el aspecto más utilitario de todo este trabajo; estás reciclando material específico para mantener el mundo en movimiento. No solo tu campaña será más sustancial, sino que además ganará en profundidad e interés.

El término "generación procedural de contenido" viene de la industria de los videojuegos, y se refiere a la creación programada de contenido. Por ejemplo, en vez de que un diseñador cree los suelos para cada sala del juego pueden crear "reglas" que definan cómo se construyen y diseñan los suelos y permitir al programa generarlos de manera espontánea.

Estoy usando este término en el mismo sentido: en vez de seleccionar a mano los contenidos del tesoro que lleva encima la horda, por ejemplo puedes generar ese contenido tirando en una tabla. Los encuentros aleatorios son otro ejemplo obvio; encuentro estos sistemas mucho más útiles pero hay un montón de ejemplos: Vornheim: The Complete City Kit incluye un método procedural para generar planos sencillos de edificios, y el artículo Factions in the Dungeon describe como generar conflictos entre tus PNJs usando B2 Keep on the Borderlands como caso de estudio, etc...

(Las herramientas que son más útiles dependerán tanto de tu estilo como del escenario con el que estés trabajando).

En los videojuegos hay dos problemas a la hora de usar contenido procedural: primero, puede generar inconsistencias lógicas. Algunos de estos problemas lógicos pueden hacer que el videojuego sea injugable. Por ejemplo que la localización de una llave se genere de forma aleatoria y esta acabe tras una puerta que solo puedes abrir si tienes esa llave.

Segundo, puede ser aburrido y soso. Hay una razón por la que no utilizamos programas aleatorios para escribir novelas. El contenido generado de forma procedural normalmente es poco profundo y se vuelve repetitivo, sobre todo una vez que se reconocen los procesos que generan este contenido.

Haciéndolo funcionar


En la industria de los videojuegos solucionar estos problemas normalmente lleva a incrementar drásticamente la complejidad de los métodos empleados para generar el contenido. Esto, obviamente, no es una solución viable para los juegos de rol, donde no solemos tener ordenadores para hacer el trabajo duro cuando hay que hacer cálculos complejos. Por suerte, tampoco hace falta.



Lo bueno del contenido generado de forma procedural en una partida es que no necesita generar algo creativo o interesante, solo ha de proveer una semilla para que el DM improvise algo útil. Como muestra un ejemplo: si tiras 3d6 orcos y solo indicas "3d6 orcos atacan", entonces tu partida acabará siendo aburrida. Tira y decide:
  • Son adoradores de Orcus que se han arrancado la piel de sus manos derechas, dejando una mano esquelética que es capaz de lanzar un ataque de drenar energía una vez al día.
  • Son zelotes religiosos que han sido convertidos al culto de Apolo y predican sobre "el glorioso azote de los rayos del sol" a los viajeros imprevistos.
  • 3 de los orcos están siendo atacados brutalmente por los otros 3, y suplican ayuda a los PJs.
  • Son mercenarios en busca de una buena paga, ¿les interesa a los PJs contratarles?
Y ya tienes material para un buen encuentro.

Contextualizando


Decir "¡sé creativo!" está muy bien, pero no sirve de guía. De todas maneras, recientemente he estado diseccionando cómo logro ser creativo a la hora de interpretar un trozo de contenido generado de forma procedural, y he llegado a la conclusión de que todo viene de un concepto base: contextualizar el contenido.

Lo que significa que solo necesitas a) situar el encuentro sin el contexto de la ambientación o b) crear el contexto que será parte de esa ambientación. Tomemos el ejemplo de un encuentro aleatorio: cuando tiras en la tabla, pregúntate estas cuatro cosas:

  1. ¿Qué los hace únicos?
  2. ¿De dónde vienen?
  3. ¿Qué están haciendo?
  4. ¿Cuál es la reacción de los PJs?

No te estoy pidiendo que escribas un ensayo o algo similar, de hecho las respuestas no necesitan ser completas, pero preguntarte estas cosas te dará ideas creativas, y darles respuestas rápidas te permitirá afrontar el encuentro haciéndolo específico e interesante en vez de genérico y aburrido.

Por supuesto, si aún estás sin respuestas siempre puedes pegarle un vistazo a What Are Those Wandering Monsters Up To? y a What Are the Goblins Up To?, ambos creados para darte ideas creativas algo más elaboradas para romper la rutina del "monstruo que está aquí para luchar contra los PJs". Y por supuesto OD&D incluye una tabla de reacción para los PNJs para que puedas generar la respuesta a la pregunta 4.

Lo que, por supuesto, nos lleva al título del artículo: no deberías ver la lista de encuentros aleatorios como una lista para invocar autómatas. Si les das un poco de vida, te devolverán esa creatividad multiplicada en la mesa de juego.

Roleando Superhéroes 2: Marvel Heroic RPG

Tras mucho tiempo (la anterior entrada data del 24 de mayo de 2015), retomamos las reseñas de manuales de superhéroes. Si ya habíamos reseñado el Mutants & Masterminds (ver entrada AQUÍ), hoy nos vestimos la malla y saltamos hacia las páginas del Marvel Heroic RPG. ¡¡EXCELSIOR!!

Editado por Margareth Weis Productions, que posiblemente nos suene por traernos otros juegos de rol basados en licencias como Supernatural, Smallville o Firefly, Marvel Heroic RPG nos pone en la piel de los héroes de la Casa de las Ideas.

El pulso del fotógrafo no permite percibir la belleza
intrínseca del propio manual...


Visualmente, el juego cuenta con ilustraciones de la propia editorial Marvel y se nos presenta en un manual de tapa blanda con un tamaño menor a un folio, muy similar a un cómic. La encuadernación, pese a contar con la susodicha tapa blanda, convierte a este manual en un ejemplar de batalla con el que vamos a poder contar en decenas de partidas abriéndole, manoseándole y lanzándolo sobre la mesa. El grafismo del juego sale directamente de los cómics, por lo que no será extraño encontrar viñetas trasladadas directamente desde las grapas hasta las casi 230 páginas del juego.

A lo largo del libro nos encontraremos con sorprendentes ilustraciones a doble página. o a página completa, que nos harán más sencillo introducirnos en este mundo creado por Marvel. La maquetación es clara, encontrando en cada hoja una sola columna con notas al margen (los típicos recuadros) o en el propio párrafo y que facilitan la comprensión de mecánicas o situaciones. El libro, además, se divide en dos partes bien diferenciadas: sistema y hojas de personaje (éstas ordenadas, a su vez, alfabéticamente). Permitiéndonos encontrar, de manera rápida, el capítulo que necesitamos en un momento dado.

El sistema está pensado para que el grupo de juego pueda utilizar a los personajes de la propia editorial para jugar las aventuras y así queda reflejado en el apartado de creación, que no da unas reglas claras para crear a nuestros propios héroes. Pero no debemos preocuparnos pues la lista de personajes es realmente extensa y, aunque algunas de las opciones jugables que nos ofrecen en el manual básico parezcan raras, posteriormente se han ido añadiendo más personajes icónicos en los diversos suplementos que salieron. Sin contar con los héroes creados por fans, que han llegado a traer diversas variantes de un mismo héroe permitiéndonos mezclar a personajes del Universo 616 de Marvel (el universo estándar) con los de la línea Ultimate, o incluso del Universo Cinematográfico.

El sistema empleado es el Cortex, propio de la casa y usado en el resto de sus juegos, adaptado para esta licencia. En él utilizaremos dados de distintos valores para representar los diversos niveles de poder de los héroes, yendo desde el D4 hasta el D12. Las fichas de personaje se dividen en secciones (Afiliaciones, Poderes, Hitos y Distinciones) que nos otorgarán un tipo de dado para reunir en una Reserva (Pool en el original) y realizar la tirada. Y como ahora están de moda, el juego cuenta también con Puntos de Trama (Plot Points en el original) que nos permitirán hacer cosas narrativas de las que molan mucho y hacen que todo el mundo se ponga de pie a aplaudirte cuando salen bien... Cuando salen mal directamente te señalan y se ríen de ti porque has gastado un punto para nada.

El juego está pensado para que podamos disfrutar de aventuras basadas en las líneas argumentales de los propios cómics Marvel, siendo la más importante sin lugar a dudas la campaña Civil War. Este suplemento trae por fin reglas de creación de personajes para poder utilizar nuestros alter-egos y poder prescindir de los oficiales, pero el espíritu del juego se resiente cuando en una campaña oficial no usamos los personajes característicos.

¿Es esto malo? No completamente pero sí es una pega importante a tener en cuenta. Es decir, no descarto usar el juego para jugar partidas de superhéroes de creación propia pero cuando realmente luce Marvel Heroic RPG es cuando nos ponemos en la piel de Spiderman, Iron Man o Magneto y nos inmiscuimos en la trama global.

Ficha de personaje. Como veis, las puntuaciones vienen en la parte izquierda,
agrupadas en secciones. Mientras que la parte derecha trae un resumen de la biografía.
Los iconos en los valores facilitan determinar qué dado utilizar para completar la reserva (o Pool).

El sistema es ágil, puede hacerse un poco complicado al principio hasta que coges la mecánica de crear la reserva de dados pero a partir de ese momento esa misma mecánica ayuda a que las tiradas no supongan un freno en el desarrollo de la partida. Eso sí, prepara una buena pila de dados para jugar... o eso, o que cada uno se traiga los suyos de casa.

Los suplementos


Marvel Heroic RPG es un gran básico con unos suplementos muy definidos: no solo traen nuevos poderes, sino que tampoco se centran en detallar lugares del universo Marvel. Cada uno de ellos son campañas únicas tomadas directamente de los cómics: Civil War y Annihilation. Se planteó la posibilidad de sacar una tercera campaña centrada en la saga Age of Apocalypse, pero la línea fue cancelada y nunca vio la luz.

Los dos suplementos publicados. Con estos dos volúmenes,
puedes dirigir la trama central de estas sagas.

Los suplementos añaden perfiles de personajes, villanos y la trama general del cómic. Si has leído alguno de ellos, resume a la perfección los momentos más importantes de la trama central y, como las publicaciones de Marvel, permite jugar historias paralelas protagonizadas por grupos individuales.

Civil War fue el suplemento que más "suplementos adicionales" tuvo.
Young Avengers/Runaways, XMen, 50 States Initiative fueron los títulos que,
bajo la cabecera Civil War, ampliaban los sucesos de este arco argumental.
Estos suplementos adicionales permitían ampliar la historia principal que se desarrollaba en la cabecera general, permitiéndonos encarnar a otros personajes y poder averiguar más sobre lo que sucedía en el universo Marvel, más allá de lo mostrado en la línea principal. No son suplementos imprescindibles pero sí podían ser utilizados por la gran cantidad de personajes adicionales.

Pros
  • La posibilidad de recrear partidas con tus personajes favoritos (si te gusta Marvel, claro está).
  • Un sistema rápido que se centra en la acción.
  • La gran cantidad de personajes que hay disponibles online.

Contras
  • El juego solo está en inglés, y además descatalogado.
  • Si no juegas con los personajes oficiales, las campañas pierden gracia.

Opinión personal

El juego me gusta, he dirigido partidas basadas en los cómics y añadido algunas historias de mi propia cosecha pero hay que tener en cuenta que si los jugadores no conocen mucho al personaje van a cojear en la interpretación.

¿Es un mal juego? Para nada. Pero peca al depender del conocimiento previo de los jugadores en las historias y personalidades de cada personaje. Si no has leído los cómics, no sabrás cómo se comporta determinado personaje y eso puede llegar a lastrar la partida (si es que hay algún fan de Marvel en la mesa). Personalmente dejo que cada jugador interprete a cada personaje a su manera pero el juego se enriquece si realmente interpretas la forma de ser de cada héroe. Puede ayudar el hecho de ver las películas de Marvel y poder actuar como sus protagonistas, pero esto limitará el número de personajes que podrás usar en las partidas, pues las películas no tienen un gran elenco de protagonistas...

Lo recomiendo para alguna partida corta, he probado a jugar campañas y, para mi gusto, se volvió demasiado repetitivo el juego. Pero, desde luego, es un juego que no quitaré nunca de mi estantería.

Rescatando EA: Redes sociales, un placebo moderno para roleros con mono

Esta vez os traigo un texto de CalamarRojo que nos habla de los juegos de rol en las redes sociales y como encarar una partida usando estos medios. Claro es que existen páginas y medios más especializados para jugar a rol por internet, pero este artículo se centra en como aprovechar que tus compañeros y colegas están en una red social y la usan a menudo. A petición del autor, se han actualizado referencias y se han añadido comentarios (estos serán indicados como notas de edición), recordad que es un artículo enviado en el 2011 para participar en el concurso de Encuentros Aleatorios.


- Nebilim

Redes sociales, un placebo moderno para roleros con mono

Algo que me preocupa bastante y que se nos viene encima a todos es que el tiempo nos cambia. Felices eran aquellos días sin apenas responsabilidades donde pasar la tarde con los colegas disfrutando de una sesión de nuestro juego favorito, era casi pan de cada semana, pero como he comentado, el tiempo nos cambia. Pareja, trabajo, estudios y un largo etcétera empiezan a llenar cada vez más nuestras agendas, volviéndose cada vez más difícil dedicar tiempo a los amigos, y aún más complicado intentar cuadrar una tarde con ellos para organizar incluso una pequeña sesión.

[Conocimiento local, éxito] ¡Eh!, espera un momento, ¿que es eso que todos los colegas tienen?... ¿una cuenta de facebook o twiter? ¡y la usan la mayoría de ellos a diario! Eureka!

Pese a nuestras apretadas agendas la gente siempre saca tiempo para Internet y las redes sociales.
Móviles, tablets, portátiles, hoy en día acceder a Internet es muy fácil, además, le dedicamos una gran cantidad de tiempo a diario, y gracias a las redes sociales, podemos mantener conversaciones con nuestros amigos de manera continuada (y a veces hasta coherente). Para aquellos que han jugado a rol por email o foros, se podría llamar una época de “Rol por Internet 2.0”.

Entonces, ¿a qué esperamos en utilizar este maravilloso regalo de la era moderna para satisfacer esa necesidad de todo rolero con mono? ¿Nos echamos una e-partida?

Un par de cosas a tener en cuenta antes de empezar


Lo que necesitamos para jugar a cualquier partida de rol con los amigos es: un juego (obvio) y un lugar sin ruido donde crear el ambiente y poder prestar atención.

Para lo primero cualquier juego nos sirve (inventado o comercial), aunque es recomendable que el juego sea muy narrativo y conocido por todos los jugadores, pues os comunicareis la mayor parte del tiempo impersonalmente a través de texto, así que cuantas menos cosas tengas que vigilar y más le puedas dedicar a la trama, más fluida y natural sera la partida. (Estar dibujando cada dos por tres mapas o mirar engorrosas tablas implica dedicarle mucho tiempo y te acabaras cansando).

Para lo segundo, en las redes sociales también hay ruido. Este aparece en forma de conversaciones ajenas a la mesa de juego, como por ejemplo, no pone mucho en situación que tras un mensaje sobre el tajo que le propinas a el orco de turno el siguiente sea de Pepita Pepotez sobre que vas a hacer el sábado por la noche. Esto dificulta mantener la coherencia de la partida y además, ¿que pensara Pepita Pepotez sobre ti? Hay que estar orgulloso de ser rolero, pero tampoco es recomendable asustar al personal y menos cuando tenemos todo tipo de gente ahí metida. La mayoría de las redes sociales tienen la capacidad de crear espacios privados con un grupo reducido de personas, como un evento facebook como ejemplo más claro.

Nota de edición: Google Plus es una red que ha sabido captar a un gran número de roleros desde Junio del año 2011 (motivo por el que no es mencionada). La posibilidad de crear círculos para cada partida a la que estás jugando, sumada a la posibilidad de crear colecciones y comunidades privadas, la hace una red social bastante interesante para jugar en ella. También habría que considerar medios como whatsapp, telegram y google hangouts, que aunque no son redes sociales, son aplicaciones empleadas en el día a día y tienen un gran número de usuarios en ellas.

¡Ya estamos todos!, ¿como administro el cotarro?


A parte de una buena narración en el rol que enganche a la gente y sea divertida, que esto podría ser todo otro serie de artículos sobre como llamar la atención de los jugadores y mantenerlos atentos y sumergidos en las aventuras, lo ideal es tener unas normas básicas de comunicación con y entre los jugadores.

- Usar el tablón principal para mensajes a todo el grupo y el uso de privados (o PMs) para los mensajes secretos.

- Dentro del tablón principal evitar el caos de textos cruzados. Un observador externo debería ser capaz de leer varios mensajes seguidos y enterarse de que va la cosa, sino no hay manera de seguir el hilo.

- Indicar de alguna manera antes de escribir un mensaje a quien va dirigido (Por ejemplo @Nombre:). Además de avisar a esta persona que es algo que le interesa, ofrece claridad en la lectura. Por ejemplo:

[Escribe el master]- @Manolo: "Subes por la escalera y en lo alto de esta encuentras una puerta cerrada de gruesa madera".
[Escribe Manolo]- @Pepe: "¡Thorin! Sube hasta aquí y mira si hay trampas". @Master: "Desenvaino mi espada y espero por Thorin".
[Escribe Pepe] - @Master: "Subo la escalera y busco por trampas en la puerta, si no encuentro abro la puerta y sino intento desactivarlas".

- El texto de cada mensaje no debe ser corto ni tampoco soso, Por ej:

[Escribe el master]- @Pepe: "[Buscar] No encuentras trampas. La abres y no hay nada".

Después de un par de mensajes como este, la partida ira muy lenta, los jugadores se cansarán y perderán interés. Desarrolla más tus mensajes e incluye información obvia que te pedirá el jugador a continuación (Por ejemplo la descripción de la habitación en este ejemplo).

[Escribe el master]- @Pepe: "[Buscar]. Tras examinar la puerta concienzudamente no encuentras ninguna clase de trampa. Abres la puerta y tras esta puedes ver una habitación de 20 por 30 pies. No tiene más puertas que por la que has entrado, las paredes, suelo y techo son de piedra. No tiene ningún tipo de mueble u ornamentación".

- Tampoco debes ser demasiado largo con párrafos y párrafos. Una descripción buena y general que destaque los elementos característicos es suficiente, porque poca gente que tenga poco tiempo cada día va a poder analizar y contestar a varias parrafadas seguidas y sobre todo, te vas a cansar.

- No contestes a lo loco. No cambia nada que contestes un poco más tarde si en ese momento no tienes tiempo. Las prisas no son buenas.

- ¡Haz trampas!. Esta debería estar grabada a fuego en todo director de juego, pero no esta mal que la recuerde. ¡Haz trampas... y muchas! Si ya haces trampas tras la pantalla de juego en una sesión en vivo, cuanto más fácil es hacerlo cuando no se te ve completamente :)

- No seas vago, ¡cúrratelo! Esta es de las más difíciles pues el ser el director/a de juego, la partida exige más tiempo de ti que de los demás. Significa llevar la partida a buen ritmo sin dejar pasar los días sin movimiento. Mantén la ilusión por la partida y no te preocupes por estar encima de tus jugadores, una vez que los tengas enganchados serán ellos quienes te exijan más.

- Descansa de vez en cuando. Lo divertido de una campaña es el no parar y tras terminar una aventura empezar otra que la continúe, pero es recomendable que tras terminar una sesión o capitulo del juego, hagas un breve parón. A fin de cuentas en la vida real entre sesión y sesión tienes días de por medio para digerir la aventura y aunque el ritmo de juego a través de Internet será más despacio sigue siendo bueno tener un tiempo de descanso para incluir nuevas ideas. Es muy importante mantener las aventuras fresca.

Partida de ejemplo en un Abra Kadabra ... Alakhazam


En una partida de ejemplo, somos el máster y dos jugadores, para los cuales hemos creado un evento privado de facebook en el que jugaremos un pequeño modulo casero de D&D 3.5 simplificado. Hemos elegido D&D 3.5 porque todos los jugadores lo conocen prácticamente de memoria y hay que consultar poco el manual. Para simplificar las reglas en algo más narrativo, se ha eliminado el combate de tablero por otro más abstracto para que sean más fluidos los combates.

En la preparación del ambiente, le hemos puesto de nombre al evento el del módulo a jugar y una foto acorde que vamos rotando según se sucedan los diferentes encuentros remarcables de la aventura.

Se puso un rango de fechas amplio para el evento (¡¡1 año!! aunque el modulo lo terminamos en 1 mes), para que no se cierre mientras se desarrolla la partida.

Los jugadores crearon sus fichas de personaje, un monje y un mago, y las guardamos en google docs para consultarlas cuando quisieran. Hicieron la presentación de sus personajes y todo empezó...




Algunas utilidades útiles


Internet tiene montón de material disponible y utilidades esperando que se le saque partido. Aprovechar toda esa fuente de inspiración y ayudas es una obligación para todo e-rolero.

Algunas páginas útiles que me han sacado de apuros para la partida de ejemplo son:

- Google Docs (o Google Drive). Es el repositorio de documentos  archivos de google, si tienes una cuenta de gmail puedes hacer uso de este, subiendo y modificando documentos. Es un buen sitio
para llevar tus notas, guardar las fichas de los personajes y compartirlas en solo lectura para que ellos las puedan consultar.

- Google Images. El buscador de google de imágenes. Para mi no existe mejor, si necesitas una imagen especifica, es un buen lugar para buscarla.

- Imageshack. Es un repositorio gratuito y rápido donde puedes guardar imágenes para luego pasárselas a los jugadores. Dibuja tus mapas y puzzles para luego colgarlos en internet listos para que los consulten los jugadores. Las cuentas públicas tienen caducidad

- Roll Dice Online. Dados y más dados, Combina dados y realiza tiradas, ideal cuando no tienes ninguno a mano. Nota de edición: para jugar online quizás es mejor opción considerar una "room dice". No solo realizas tiradas de dados sino que cualquiera con acceso a la "habitación" podrá ver el resultado. Hay algunos páginas de lanzamiento de dados que envían los resultados por email como "comprobante". Selecciona la que mejor vaya contigo.

- The hypertext d20 SRD. Compendio de todas las reglas publicadas bajo la licencia d20SRD. Me ha sacado de apuros jugando la partida.

- The Pathology Guy. Es la página web de un chico bastante entregado al rol, bastante porque se ha currado varios creadores de fichas (Characters creators) para diversos juegos.

- Wikipedia. Que decir que no se sepa de la mayor enciclopedia libre del mundo. Si quieres documentarte, es un sitio genial para sacar información.

- Wiki. Y siguiendo con la familia wiki. Wiki.com donde puedes encontrar enciclopedias especificas de casi cualquier cosa.

Nota de edición: Las sugerencias indicadas son bastante básicas y orientadas a jugar a D&D, que es lo que estaba jugando en su momento CalarmarRojo. Se podría hacer una lista muy completa, pero no es el objetivo principal de este artículo. Os enlazo artículos que se han publicado anteriormente en Bastión Rolero sobre este mismo tema.



Hay miles de páginas más con contenido rolero, blogs, revistas digitales, etc... con solo buscar un poco por la red encontrareis cualquier cosa que necesitéis.

Ahora os toca a vosotros

Espero que esta pequeña introducción os anime a difundir el rol por la red de redes y os pique la curiosidad de probar a montar vuestras e-partidas. Son un buen desestresante a la hora del café soltar un par de mandoblazos o resolver algún que otro puzzle. Y sobre todo como placebo para bajar los niveles de mono cuando, como servidor, solo puedes jugar una partida de rol una vez cada demasiado tiempo.