Diversidad funcional, enfermedades mentales y crónicas en una partida de rol

Durante una partida de rol, nuestros queridos personajes se enfrentan a situaciones de peligro que pueden tener graves consecuencias: perder una pierna, sufrir un trauma o ser víctimas de una maldición que reduce los puntos de vida.
En ese momento, tenemos que tomar la decisión de seguir con ese personaje o cambiarlo por otro. La segunda opción suele ser la más común. La tomamos porque llevar a un personaje así añade dificultades, creemos que nos restará diversión y no queremos retrasar al grupo. Pero, ¿estamos en lo cierto? ¿Renunciamos demasiado rápido porque no somos capaces de ver potencial de una situación así? ¿Cómo puede beneficiar a toda la mesa tener un personaje con diversidad funcional, enfermedades crónicas o trastornos mentales en partida? Vamos a verlo. ¡Dentro, artículo!

    
Fuente
                             

Estos personajes, ¿son realmente tan complicados de llevar?

No más que otros, pero a veces cuesta ver más allá de lo que conocemos. La maga del grupo puede seguir el ritmo con una pierna ortopédica (y más si esta es mágica). No pasa nada si el guerrero aprende un poco más despacio que el resto. Y si la capitana de la nave tiene periodos depresivos en los que prefiere no hablar demasiado, deberíamos ser comprensivos y darle su espacio. Sencillo, ¿verdad? Además, en partida ya hemos tenido personajes con otros problemas graves: un enemigo acérrimo, obsesiones por el poder o el conocimiento o un amor imposible que hace que toda victoria sepa a poco.
Son personajes con vidas difíciles y aún así aceptamos sus problemas porque son más comunes, más visibles, porque son lo que interpretamos como «lo normal»; pero jugamos a rol y parte de la gracia es salirse de la norma, explorar otras opciones, ir más allá… ¡Nuestros personajes son una forma perfecta de hacerlo!

Fuente


Cuando los defectos conllevan méritos y el sistema no lo refleja

Tal vez los primeros responsables de que descartemos con rapidez a nuestros personajes son los propios manuales de rol. Si el sistema nos impide ver con claridad las nuevas circunstancias, la posibilidad de descarte es mayor.
Una persona sin el brazo derecho incrementa su destreza normal con el izquierdo. Si es ciego, tendrá más desarrollados el resto de los sentidos. Contamos los penalizadores de las enfermedades mentales, pero nunca los bonificadores que también son consecuencia de las mismas.
Es difícil documentarse sobre estos temas, pero también lo es sobre armaduras del siglo XII y no dudamos en hacerlo.

La dirección de mesa

Cuando el sistema no cubre las necesidades de juego, sea en estos temas o en cualquier otro, es el momento de trabajar en equipo y tomar decisiones entre todos.
Imaginemos que María quiere llevar una exploradora con una enfermedad crónica que necesita su dosis de medicina cada vez que hay luna llena. Si no la consigue, su estado empeorará. Ana, la directora de juego, se sienta con ella y hablan de los efectos de la enfermedad, las consecuencias y los periodos de recuperación.
Acordar qué efectos tiene la enfermedad, qué necesidades implica y cómo esto encaja en la ambientación es un buen ejercicio de trabajo en equipo. Mejor aún si todo el grupo está involucrado y tiene claras las necesidades de cada personaje. Un grupo unido es aquel en el que se cuidan los unos a los otros, tengan enfermedades o no.
De estas situaciones salen tramas muy bonitas y elaboradas, llenas de emociones y superación personal. Creo que es algo que todas las mesas deberían vivir al menos una vez.

La mesa de juego

Vivimos en una sociedad en la que las personas con enfermedades crónicas, mentales o diversidades funcionales son grupos vulnerables que tienen más posibilidades de caer en la exclusión social o ser víctimas de maltrato. Además, muchas personas no son capaces de interactuar con soltura con alguien con TEA, problemas de movilidad o de empatizar con una enfermedad crónica.
Si tenemos una mesa de juego que entiende las necesidades del personaje, tendremos un grupo de personas que podrá extrapolar esto a su día a día. Desviarse del camino para coger una medicina, alargar un viaje un par de días más porque alguien va más lento o evitar los casinos porque alguien del grupo padece ludopatía son factores a tener en cuenta durante la aventura. ¿Cómo reaccionan el resto de personajes? ¿Están dispuestos a todo por una compañera o un amigo? ¿O prefieren seguir adelante sin importar a quién dejen atrás? ¿Qué aprendemos de nosotros mismos durante estas escenas?


Fuente

Los Malkavian y la banalización de las enfermedades mentales

Vampiro: la mascarada es una de las franquicias más populares de todo el mundo del rol. Y en casi todas las partidas hay un PJ del clan Malkavian. La característica principal de estos vampiros es que sufren un trastorno mental grave. Podríamos pensar que esta visibilización ha ayudado a la desestigmatización de estas enfermedades, pero ha sucedido justo lo contrario. Porque no deberíamos romantizar la depresión describiendo al personaje como alguien que es tan lánguido como atractivo. Una persona que sufre alucinaciones no es un alivio cómico para la partida. Entre todas las personalidades múltiples, hay al menos una que conoce su enfermedad y sufre por ello. La hipersexualidad, como cualquier adicción, te impide llevar una vida normal: estos personajes no deberían ser los juguetes sexuales del resto de la mesa de juego.
He hablado de los Malkavian porque es el caso más frecuente y llamativo, pero solemos representar mal los trastornos mentales tanto para PJ como para PNJ y, con ello, contribuimos a su estigmatización.

Llevar un PJ o PNJ con una muerte asegurada

Hace un par de años empecé a dirigir una partida en Hogwarts. Cuando creé los PNJ, diseñé una niña de primero con una enfermedad mágica que la condenaba a no pasar de ese año: Odette Alger.
Por diferentes elecciones de los PJ, Odette acabó formando parte del grupo y se convirtió en su mejor amiga. Aunque su muerte estaba pensada desde el inicio, fue muy duro interpretar las escenas que reflejaban como ella se iba apagando y, por último, en la que los niños se enteraban de que su amiga había fallecido. Estamos ahora mismo en cuarto curso y su muerte aún marca parte de la partida, sigue saliendo en conversaciones y se recuerdan sus trastadas con mucho cariño.
Llevar un PJ o PNJ con muerte asegurada es jugar siempre al filo de la navaja, pelear contra un tiempo que sabes que se te acaba. Es duro, pero también es una experiencia interesante que sorprende en cada escena.

Fuente

Jugamos a rol, vivimos mil vidas diferentes en una sola. Esa es la gran magia de nuestra afición. Pero nosotros escogemos esas vidas, aquellas que decidimos tomar y aquellas que dejamos de lado.
Las diversidades funcionales, las enfermedades crónicas y mentales forman parte de nuestro día a día, de nuestra realidad. Con algunas se nace y otras aparecen a lo largo de nuestra vida, como le puede suceder a nuestros personajes. Nuestras partidas son una oportunidad excelente de ver el mundo desde otra perspectiva, de ahondar en las ventajas y desventajas de otras personas. Para un grupo, estas situaciones son una lección de amor, paciencia y empatía que a veces necesitamos refrescar.

A título personal, os puedo decir de primera mano que la vida con enfermedades crónicas y mentales puede llegar a ser muy dura. Pero también puedo afirmar que es vida al fin y al cabo, y en ella siempre hay belleza y alegría.

Reseña de 100 Sci-fi Adventure Seeds

Como sabéis (o no) por los artículos que he escrito y publicado en este blog, me gusta la ciencia ficción. Me gusta aunque no he jugado ni dirigido este género todo lo que me gustaría, pero no por ello no sé ver lo que es una buena herramienta para esta clase de partidas. En esta ocasión os presento 100 Sci-fi Adventure Seeds y como su título dice, se trata de 100 semillas de aventura para partidas de ciencia ficción.

100 Sci-fi Adventure Seeds es un suplemento de 109 páginas en formato digital (pdf) escrito por James "Grim" Desborogh a un precio rebajado de 5 euros. Es una publicación que podéis encontrar en Drivethrurpg (os enlazo la última versión publicada). La editorial que publicó este suplemento en 2004, Postmorten Studios, publicó también un suplemento digital de 100 semillas de aventura pero para ambientaciones fantásticas así como otro material interesante.

100 Sci-fi Adventure Seeds es un texto sobrio, con apenas tres o cuatro ilustraciones en todo el libro. Esta sobriedad junto con páginas con fondos blancos hacen que sea ideal para imprimir. Quizás el que sea tan serio hace que la lectura se haga un poco pesada si te quieres leer las 100 semillas de un tirón.


Este suplemento empieza con un capítulo introductorio que entre otras cosas nos explica el porqué del mismo: las aventuras tradicionales publicadas no se adaptan a todos los grupos de juego ni a todos los personajes de los jugadores (ni a sus particularidades), por lo que es necesario un material preparado para situaciones inesperadas. Además nos da una lista sobre de qué lugares podemos inspirarnos para tener ideas de aventura: novelas, discos, series... diciéndonos que no temamos plagiar ni mezclar ideas.

Tratándose de un producto que ha salido en el mercado americano, donde están quizás más habituados y dependen más de módulos concretos y cerrados ("tradicionales" los llama James), este material tiene un mérito especial para mí.

A partir de esta introducción tenemos ni más ni menos que 100 páginas con 100 semillas de aventura. Si hacéis cuentas sí, toca una semilla por página. Todas ellas tienen la misma estructura: descripción, tres giros y un epílogo.

Siendo 100 semillas tenemos material de sobra y a gusto de todos.

La descripción es realmente el punto de partida o gancho que hace que los personajes se metan de lleno en la acción y contiene también un contexto de carácter genérico para entender la semilla y su futuro desarrollo.

Los giros son el desarrollo de esta trama de partida y nos ofrece tres posibles caminos por los que desarrollar la semilla.

Por último, tenemos un epílogo o fin bastante breve que nos da alguna pincelada de cómo continuar la aventura.

Os voy a resumir la primera de las semillas para haceros una idea. La aventura "Pass the parcel" nos describe un escenario donde los personajes son testigos de una persecución. Al parecer el perseguido porta una caja que acaba en las manos de los personajes. ¿Qué hay en la caja? La primera posibilidad es que contenga un chip de una inteligentísima inteligencia artificial, la siguiente es que sea información incriminando a un político y la tercera es que la caja no tiene ningún valor, pero que los personajes sean capaces de retenerla es parte de una prueba para ingresar en la fuerzas de seguridad. En el epílogo nos explican que la Inteligencia Artificial podría comportarse como una forma de vida capaz de reproducirse y evolucionar, y el que hacerse pública la información del político daría comienzo a revueltas.

Hay aventuras que tienen además un recuadro llamado "Ideas" donde James nos da consejos o alguna explicación adicional para mejorar la experiencia, como el qué preparar para la partida (si tener que crear muchos PNJs por ejemplo) o bien, dando información extra sobra la ambientación.

Dentro de lo que cabe están bastante detalladas y sin duda pueden salvarte el culo en un día de falta de inspiración. Si tuviera que poner una pega es que desarrolla estas semillas empleando elementos que no necesariamente existen en tu partida (hablan de planetas concretos, tecnología, personalidades, organizaciones y política galáctica) pero tratándose de un suplemento tan abierto no es que suponga una molestia.

Es la clase de contenido que me gusta y me recuerda mucho a lo que ya he escrito para Bastión (quizás ese sea el motivo de que me guste, ¿verdad?). Por lo que os comentara del mercado americano hasta lo tildaría de "atrevido". Os lo recomiendo además si disfrutáis leyendo ideas de aventura y material genérico pensado para partidas de ciencia ficción. No es una joya ni una obra maestra, pero es justo lo que ofrece y cumple totalmente con las expectativas.


¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.

Ecos del pasado cercano, por Alfons G

Esta es una aventura para el juego de rol Starwars d6 Redux. Se trata de una partida de iniciación para 2-4 jugadores, con un poco de todo: diplomacia, acción y naves estropeadas en el peor momento. Hay mucha información que quizás quede sin usar pero he pensado que se pueda usar este sistema planetario para futuras partidas.


El sistema Junk Kala consta de 5 planetas, Kala I, II, III, IV y V, el primero tenía minas de metales en activo hace muchos años, sin atmósfera y una superficie extrema por su proximidad a la estrella local. Kala II es un planeta jungla, de atmósfera respirable para humanoides, con grandes monstruos reptilianos y poca población; Kala III es parecido a II pero sin atmósfera, con unos habitantes adaptados a vivir en cuevas y con unas plantas rojas que sobreviven en el vacío de la superficie. Kala IV y V son gigantes de gas con múltiples lunas, en Kala V, tienen el cuartel general imperial por parte de la gobernadora planetaria Juls DeRon, en la luna de hielo de Mithas.

Por todo el sistema hay restos de batallas de las guerras clon. En la órbita del segundo planeta hay varias naves clase Lucrehulk, de control de droides. Parecen destruidas, pero a veces se reactivan de forma errática y causan problemas a las naves chatarreras que desguazan los restos de batallas menores de los albores del Imperio.

Los exploradores rebeldes han sido enviados a este remoto sistema del Borde Exterior para espiar al Imperio de la zona. De los restos que hay por todo el sistema se sacaban repuestos y armas antiguas para las naves rebeldes, pero hace poco las lineas de suministro se han detenido, el objetivo será descubrir que pasa en el sistema y si se puede, solucionar el problema, como siempre cualquier ayuda extra para la Alianza será bienvenida, tanto en forma de tecnología o de información. Hace tiempo que el mando rebelde quiere establecer una base secreta en estas coordenadas estelares.



Información para la aventura

Cuando la nave rebelde entró en el sistema de golpe detectó una multitud de señales imperiales y se refugió en un cúmulo de chatarra espacial cerca de Kala II.

Ahí una de las naves semidestruidas de golpe cobró vida y disparó una salva de turboláseres que impactaron en la nave exploradora. Durante el encuentro el ordenador del hiperimpulsor fue afectado, a parte de otras piezas menores del motor de estribor. Con todos esos problemas la nave aterrizó de emergencia en las afueras de un pequeño poblado en Kala II, en un claro en medio de la jungla primitiva del planeta.


Ciudad Geko está a 3 horas a pie de la nave, o a 30 min si se usa un landspeeder o menos si se va volando con la nave.

Este asentamiento esta habitado por los granjeros y chatarreros que viven en este abandonado planeta y la pequeña guarnición imperial, que sobre todo vigila el espacio puerto.

A parte de los edificios prefabricados de viviendas y los almacenes hechos con contenedores de mercancías reciclados, hay una taberna donde se encuentra la mayor parte de la gente cuando no trabaja, la comisaría de la policía local, el mercado de abastos, la clínica local y dos chatarreros que tienen tienda en la ciudad.

Taberna Roger Roger: es una cantina creada con restos de transporte de droides MTT y con camareros droides reprogramados. Su dueño, una duros llamada Hula, atiende a los clientes.



Comisaría de policía: Sargento Gonky, un rodiano viejo, es la única figura de autoridad local que queda y oficialmente trabaja para la gobernadora planetaria imperial. Tiene una docena de policías a sus ordenes.

Mercado de abastos: un hangar con multitud de tenderetes donde se puede comprar casi cualquier cosa que un habitante de este planeta pueda necesitar y algunas cosas más. Con una tirada de Bajos Fondos CD 10 se puede saber quién vende armas y suministros médicos, si fallan la tirada puede que llamen a la policía.

Clínica: un medbot llamado XP33 se encarga de atender a los habitantes de aquí. Para tratamiento más complejos puede requerir un transporte médico para ir a otras instalaciones, pero es un procedimiento caro.

Bazar del loco Wan: un humano con un sobrenombre muy acertado, se dedica a rapiñar piezas de los ejércitos clon y droide que hay por todo el planeta y en la órbita cercana. Ahora mismo esta lesionado de una pierna; cuando una nave droide se activó en medio del desguazado y disparó a la nave de Wan. Él insiste en que cada vez están mas raras las máquinas. Con mucha persuasión o intimidación se puede saber que él era el suministrador de piezas rebelde.

Chatarrería Luma: una twi’lek que vende piezas de naves, en eterna competencia con Wan. A veces difunde rumores sobre su rival para enviar a la policía a revisar su local. Si se es muy sospechoso puede que denuncie a los exploradores a las autoridades.

Desarrollo

En la nave habrá el material que el Director de Juego considere apropiado, para esta misión de iniciación he creído que el material que proporciona cada personaje en su propia ficha más 1000 créditos, una nave de transporte y un landspeeder para mover a todos los exploradores a la vez sería suficiente. En este caso usé un landspeeder XP-28 SoroSuub y un transporte Ghtroc 720.



Los PJ tendrán que llegar a la ciudad más cercana, para ello tendrán que ir a pie o en un landspeeder que tienen en la bodega de carga, a pie tendrán que superar una tirada de Supervivencia CD 12 por cada hora de viaje o perderse durante 1 hora extra, por el camino es más raro ver bestias pero si se pierden por la selva pueden salir distintos monstruos. En landspeeder supone una tirada de Manejar repulsores CD15 por lo estrecho del camino con los árboles y plantas.

Una vez en la ciudad se puede ir a cualquier lado; el espacio puerto está vigilado constantemente por tropas imperiales, el pueblo lo está por policías.

Si los PJ van al Bazar de Wan, este les dirá que puede conseguir los repuestos pero no hasta estar recuperado, si se hace una tirada de Negociar CD 15, se sabrá que él tiene todas las piezas menos un relee de potencia que está en un almacén escondido que tiene en la selva, si los PJ aceptan ir a buscar todo el contenido del almacén, les hará una gran rebaja. Wan proporcionará las coordenadas del almacén en plena selva a los PJ, un antiguo bunker de la guerra, donde acumula trastos que encuentra por toda la zona.
En su interior habrá dos contenedores que se podrán mover entre dos jugadores con una tirada de Levantar CD 15 o usar los dos droides B1 reprogramados que tiene Wan ahí para ayudarle (y que ahora están apagados). Por el camino puede que se topen con tropas imperiales en la jungla o con algún droide B1 agresivo.



Si entran en la Chatarrería de Luma, después de preguntar por los repuestos, tendrán que superar una tirada de Timar CD 10 para que ella no sospeche que pueden ser rebeldes o ladrones: se fía de poca gente. Sus precios son muy altos, si los PJ superan una tirada de Negociar CD 15 podrán rebajarlo a cambio de un favor.
Luma se adentra en la selva a por piezas de naves y su coto principar de recuperación se ha vuelto muy peligroso por culpa de unos raptores que han hecho ahí su nido. Si los PJ aceptan la misión, recibirán unas coordenadas a 4 horas de la ciudad en landspeeder, puede que por el camino se encuentren con tropas imperiales desplegadas por la selva.

En la selva habrá distintos peligros, pero sobre todo hay reptiles gigantes, droides B1 de la federación de comercio que vagan por la selva disparando a todo lo que ven, también encontrarán un transporte imperial y 10 soldados de asalto de patrulla. Si se detectan a tiempo los soldados, con una tirada de Esconderse CD 10, podrán escuchar que los soldados comentan que la gobernadora está capturando muchos droides para reprogramarlos en droides imperial y conseguir un ejercito impresionante en esa parte perdida del Imperio.

Una vez los rebeldes puedan conseguir las piezas y reparar su nave podrán volver a la base de la Rebelión e informar que las lineas de abastecimiento están interrumpidas por las interferencias imperiales y que se están aprovechando los restos de las Guerras Clon del sistema para algún tipo de escalada militar por parte de la gobernadora del sistema. Si se habla con el contacto rebelde en el planeta, también se puede informar sobre las heridas sufridas.


Personajes no jugadores y vehículos


Sargento Policía Gonky

DES: 3D+2
Blásters: 6D+2
Esquivar: 5D+1
Armas Pesadas:   4D

PER: 3D+2
Mando: 5D
Buscar: 6D

CON: 3D+2
Burocracia: 5D
Bajos Fondos: 5D+2

FOR:3D
Vigor: 4D

MEC: 2D
Manejar Repulsores: 4D

TEC:2D
Medicina: 3D

Bláster pesado. Comunicador

Fuente: Control de Landa (Víctor P. Arissa)


Policías de Ciudad Geko

DES: 3D+2
Blásters: 5D+2
Esquivar: 5D
Armas Pesadas: 4D+2

PER: 3D+2
Buscar: 4D+1

CON: 3D+2
Bajos Fondos: 4D+2

FOR:3D
Atacar si armas: 4D

MEC: 2D
Manejar Repulsores: 4D

TEC: 2D
Medicina:3D

Pistola Bláster. Pistola anti-disturbios. Comunicador. Medpack

Fuente: Control de Landa (Víctor P. Arissa)


Deslizador terrestre XP-28 SoroSuub
Tripulación: 1
Techo de vuelo: 2 m
Pasajeros: 1

Carga: 50 Kg

Velocidad: 2D
Precio nuevo: 10000
Maniobrabilidad: 2D
Precio usado: 2000
Casco: 2D

Fuente: Víctor P. Arissa


Droide B1 de la Federación de Comercio

DES: 3D
Blásters: 7D
Esquivar: 5D
Armas Pesadas: 4D

PER: 2D
Buscar: 5D

CON: 1D

FOR: 2D

MEC: 2D
Manejar Repulsores: 5D
Artillería Naval: 6D

TEC: 1D

Mov: 10

Bláster, Comunicador incorporado

Coste: 2.000 créditos (usado)




Raptor Kalanino

DES: 4D
Mov: 16

PER: 3D

FOR: 3D

Fauces: FOR+2D daño

Cola: +2D saltar

Fuente: http://rpggamer.org/page.php?page=3946&name=Anooba



Esquife de transporte Imperial
Tripulación: 1
Techo de vuelo: 50 m
Pasajeros: 15
Cañón bláster ligero

Carga: 120 T

DF: 1D
Velocidad: 1D
Daño: 3D
Maniobrabilidad: 0
Precio nuevo: 3000
Casco: 1D
Precio usado: 1000

Fuente: Víctor P .Arissa

The Alexandrian- Consejos aleatorios: Visualizar mapas de ciudad por bloques

Nota de la editora: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.


Una forma habitual de mapear ciudades en juegos de rol son los mapas por bloques. Por ejemplo, este es el de la ciudad de Kintargo de la senda de aventuras Hell’s Rebels :

Kintargo - Sample Map (Hell's Rebels - Paizo)
Un error habitual al mirar este tipo de mapas es interpretar cada silueta individual como un único edificio. Por ejemplo, cuando posteé un adelanto a cómo desarrollé el mapa de la ciudad de Anyoc hace años, hubo gente que me dijo que la había cagado al dejar demasiado espacio entre edificios. Pero el mapa no mostraba edificios individuales. Cada silueta era un bloque separado formado por diversos edificios.

Cuando la gente mira un mapa por bloques y lo interpreta como si estuviera mostrando edificios individuales ¿cuán equivocada es su visión de la ciudad?

Bueno, podemos ver esto ejemplificado en algunos casos donde (en mi opinión) los artistas han malinterpretado mapas por bloques. Blades in the Dark, por ejemplo tiene un mapa por bloques para la ciudad de Duskwall. A continuación puedes ver un ejemplo de ese mapa por bloques (a la izquierda) junto a un mapa por bloques de la ciudad de Paris (a la derecha).

Block Maps - Duskwall & Paris
Por si no fuera evidente, la interpretación del mapa de Duskwall como un mapa por bloques se apoya en esta descripción de la ciudad del reglamento:
La ciudad está densamente agrupada entre las enormes torres eléctricas que la protegen de los fantasmas asesinos de las tierras yermas de más allá de sus límites. Cada centímetro cuadrado está cubierto de construcciones humanas de algún tipo: torres amontonadas una sobre otras, mansiones desmadejadas y filas de casas apiladas; cruzada por canales y callejones retorcidos; conectada por una red de carreteras, puentes y plataformas elevadas.
Si interpretamos el mapa de Duskwall como edificios individuales, el trazado de la ciudad se vuelve mucho más organizado y regulado de lo que indica el texto. De hecho, esto es un problema común cuando los Directores de juego malinterpretan un mapa por bloques: su visión de la ciudad y sus descripciones resultantes se ven muy simplificadas.

Por ejemplo, cuando Ryan Dunleavy decidió desarrollar una versión más grande del mapa de Duskwall, interpretó que cada bloque del mapa era un edificio individual (ocasionalmente dos). Compara la ilustración resultante de un único bloque en Duskwall (a la izquierda) con el aspecto de un único bloque en París (a la derecha):

Duskwall Block vs. Paris Block
(Por favor, no entendáis este comentario como un crítica al artista. La cartografía de Ryan Dunleavy es preciosa y os recomiendo a todos que apoyéis su Patreon para ayudarle a crearla.)

Aquí podéis ver otro ejemplo en la ciudad de Freeport de Green Ronin. Cuando se publicó el módulo en el año 2000 de Death in Freeport, la ciudad se mostró usando un mapa por bloques:

Freeport - Merchant District (Death in Freeport)
En 2002, se rehizo en City of Freeport, y la mayor parte de bloques se representaron como edificios individuales:
Merchant District - Freeport (City of Freeport - Green Ronin)

El mapa se volvió a rehacer para el libro The Pirate’s Guide to Freeport, en esta ocasión reinterpretando las marcas originales como un mapa por bloques:

Freeport - Merchant District (Pirate's Guide - Green Ronin)

He elegido este ejemplo para remarcar que en ocasiones el borde de un mapa por bloques en ocasiones es un ÚNICO edificio. A veces algunos edificios son realmente grandes. O, en otras ocasiones pueden representar un recinto vallado, tal y como se muestra aquí en la zona oeste del mapa.

Y aquí hay un ejemplo del mundo real , donde se ven el Grand Palais y el Petit Palais (en París):


Paris - Grand Palais & Petit Palais

La sección norte-sur del Grand Palais tiene un tamaño similar al del bloque parisino que se mostraba más arriba.
CONCLUSIÓN
El punto que quiero remarcar es que no hay que confundir el mapa con el territorio. Una de las grandes ventajas del acercamiento de los mapas por bloques es que dejan mucho a la imaginación, permitiendo que tanto tú como los jugadores incluyáis una gran cantidad de complejidad fractal en una sencilla forma geométrica.

(Lo que no quiere decir que los mapas por bloques no sean útiles en la mesa de juego. Sólo conseguiréis coger mi copia del mapa de Ptolus de Ed Bourelle de mis frías manos muertas.)

Y cuando pierdes esa oportunidad al reducir mentalmente cada forma geomética de un mapa por bloques a un único edificio, le estás robando la grandiosidad, complejidad y flexibilidad a esa ciudad.

Dedícale un momento al mapa de Kintargo, por ejemplo. Imagina qué aspecto tendría esa ciudad si cada uno de esos bloques fuera un único edificio. Probablemente acabarías considerándola una ciudad modesta de cierto tamaño. Pero lo que deberías visualizar en tu mente es esto:


En las entrañas de Vieja Escuela: Cyberpunk, por Ramón Balcells

Es un placer colaborar con Grapas & Mapas. Los dos Eneko son unos genios y la comunicación fue y sigue siendo constante. Cada noche me sentaba delante el ordenador para abrir el documento compartido donde debatimos el desarrollo del juego y nuestros puntos de vista. Generalmente eran bastante parecidos y cuando surgía una discrepancia la resolvemos sin muchas complicaciones. Es muy fácil trabajar con ellos.

Después de nuestra colaboración con Vieja Escuela Pulp! Seguimos en contacto y en una de las conversaciones les comenté mi idea de un juego de corte más space opera. Estuvimos hablando varias veces, pero al final lo descartamos por varios motivos y nos decantamos por el Cyberpunk, además teníamos bastante material con Carbón Alterado, Blade Runner y daba la sensación de que había un resurgir del género. Así que me puse a trabajar de inmediato.

El Cyberpunk

El género cyberpunk requiere de un lenguaje peculiar y más en un juego que carece de ambientación. Se debatió si era necesario añadir un entorno de juego, pero la limitación de espacio fue un inconveniente. Muchas cosas que teníamos en mente fueron descartadas para no superar el límite de páginas establecido. Por otro lado surgieron ideas que enriquecieron el juego, como los relatos, las noticias o las corporaciones que daban nombres a las armas y otros artefactos del juego. Fueron pequeñas pinceladas de ambientación que en sí mismas generaban preguntas en la gente y eso les permitía imaginarse qué había detrás del nombre.

Para documentarme estuve revisando juegos de ese estilo, como Shadowrun 3ª edición, cómics, juegos de PC como el Deus Ex: Human Revolution o Satellite Regin y sobre todo, revisionando películas clásicas como Blade Runner, Johnny Mnemonic y la reciente serie de Altered Carbon. Todo ayuda para entender el género y adaptarlo a las reglas de Vieja Escuela. Creo que hice de todo menos soñar con ovejas eléctricas.


Hace más de veinte años uno tenía que espabilarse. No existía Internet y la comunidad estaba muy disgregada, aún así chavales de 13 años se iniciaron con Rolemaster y el Señor de los Anillos. El Vieja Escuela Cyberpunk no tiene reglas muy complejas y buscamos que fuera fácil de manejar. Creo que es un buen juego para iniciarse en ambientaciones más de este género y con un toque distópicos.

Las complejidades del género: reglar las redes de información

En el género cyberpunk se le da mucha importancia a la información, la cual se encuentra en la Red o el Ciberespacio. Vieja Escuela destaca por su sencillez y nunca buscamos romper esa premisa y el reto de dar forma a la Red sin perderse en explicaciones fue grande.

Las reglas de juego de la Red fue una de las partes más complejas de dar forma: Tenía que ser algo fácil de llevar a la mesa, que pudiera dibujarse en un papel y recordé el funcionamiento del juego Deus Ex cuando el personaje se infiltra en la Red. Esa idea me gustaba mucho, visual y lo suficientemente rápida para llevarla a la mesa de juego. Con dibujar unos nodos con un número de dificultad, un contador de alarma y la posibilidad de añadir recompensas o información en los nodos era perfecto. Evidentemente es mejorable, pero para el objetivo del juego, era suficiente para jugar y el detalle de las norma permite añadir reglas opcionales que mejoran la experiencia.

Continuación de la línea

No es algo que dependa exclusivamente de mi, pero seguramente Vieja Escuela: Cyberpunk no tenga una futura expansión. El juego tiene todo lo necesario para ser jugado y su cometido es despertar el espíritu creativo de la comunidad. Sé que hay gente que crea sus propias reglas, para detallar el juego y las comparten en la red. ¡Eso es genial! No creo que sea necesario crear otro suplemento. De todas formas, como bien dices, la comunidad es muy activa y ya han surgido otros suplementos y módulos de Vieja Escuela, así que nunca se puede decir que no ocurrirá.

Otra cosa que de nuevo no depende de mí, es la traducción del juego a otros idiomas, como se hizo con el Vieja Escuela original. Las traducciones que han aparecido hasta ahora son otro movimiento de la comunidad que de forma desinteresada han traducido el juego al inglés, francés, vasco, portugués y catalán. Si Cyberpunk se tradujera estaría encantado, porque significa que el equipo de Grapas & Mapas llega a mucha más gente y que el trabajo realizado hasta ahora es de su agrado.


Actualmente estamos trabajando en la segunda edición de Vieja Escuela Pulp! que saldrá tanto en castellano como en inglés. Esta nueva edición revisada contará con una nueva clase de personaje, hemos actualizados nombres, añadido objetos mágicos, nuevas armas, equipo científico, reglas de cordura y una nueva aventura en la que los personajes viajarán hasta Papúa Nueva Guinea.

El nombre provisional del módulo es El Pantano del Dios Serpiente y como toda aventura pulp tendrá acción, quizás algún que otro mafioso, animales salvajes, una selva misteriosa y trampas que pondrán al límite la resistencia de los personajes. La extensión del módulo será similar a La Doncella de Oro que aparecía en la primera edición y espero que sea del agrado de la comunidad.

La fecha de salida creo que será para la primavera, pero no puedo dar una fecha exacta debido a que también estoy en otros proyectos. Sólo puedo asegurar que vale la pena esperar.