[PX Magazine] Jugadores sin tiempo para jugar, por Funs Athal

Existe un fenómeno en las redes sociales que me resulta interesante, uno de tantos más bien.
En determinados momentos del año surgen anuncios, mensajes, entradas en blogs y otros medios, animando al resto de internautas a jugar a rol o asistir a determinados eventos en los que tenemos la oportunidad de conocernos. Estos mensajes, escritos y enviados con toda la buena intención del comunicador, tratan de animar a aquellos que siguen interesados en jugar a rol pero que, por diversas causas, están actualmente alejados de las mesas de juego. Pero el caso es que el mensaje, con toda su buena intención, puede resultar molesto y ejercer el efecto contrario que se pretende: alejar aún más a esos antiguos jugadores de las mesas de juego y de la afición en general.

No todo el mundo tiene el mismo tiempo, disponibilidad y horarios para practicar esta afición. Una afición que para practicarla, como todos los jugadores de rol sabemos, debemos invertir bastante de nuestro tiempo libre: una media de 4 horas por sesión más el traslado al lugar de encuentro para jugar, y ese tiempo aumenta considerablemente si hablamos de aquel que organiza, crea, escribe y dirige la partida.

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Con las obligaciones que adquirimos con el tiempo, los deberes familiares, el trabajo o los estudios, y posiblemente otras aficiones o actividades voluntarias o involuntarias que también debemos atender, cada vez encontramos más difícil sacar tiempo para jugar y, en muchas ocasiones, que el grupo de jugadores completo pueda coordinarse para quedar un día concreto a la semana o al mes.

Como muchos otros que llevan tanto tiempo o más que yo en la afición, conozco a muchos jugadores de rol. La mayoría con los que suelo quedar habitualmente, desde hace ya algunos años, son gente de menor edad que yo; cerca de los treinta, más o menos. Aquellos que me superan en edad pertenecen a la vieja Guardia del primer club de rol al que pertenecí, y apenas juegan ya si es que lo hacen alguna vez.

Cuando nos vemos o hablamos para quedar, alguna vez he intentado engañarlos para echar una partida de una sola sesión. Rara vez lo he conseguido y, las veces que lo he hecho, al final casi me he sentido mal porque parecen forzados a hacer algo que les gusta pero no tienen tiempo ni ganas actualmente. Hablo de gente de más de cuarenta años con dos críos (o más), trabajos eventuales de más de 10 horas diarias, trabajando fines de semana y en ocasiones haciendo chapucillas para poder rellenar los agujeros de las temporadas en paro. Cuando llegan a casa, cansados y doblados de trabajar, lo último que les apetece es pensar en ir a jugar una partida de rol, ni siquiera tocar el lomo de un manual de juego, si es que se lo pueden permitir.

Esto no ocurría cuando teníamos 20 años, sin las responsabilidades actuales y disfrutando de nuestra plena juventud y las ganas de hacer cosas que nos impulsan a hacer locuras; sesiones de juego de más de 10 horas, fines de semana en el pueblo de alguno, durmiendo poco y mal, alimentándonos a base de doritos y carne a la brasa, saltándonos las clases para hacer partida, ir a la sesión de juego tras las clases matinales o el trabajo a media jornada por la tarde. La situación ha cambiado, la fatiga y la responsabilidad ha sustituido a las ganas de jugar y, en ocasiones, siento que se han vuelto viejos… pero no tengo derecho a decir eso porque los conozco a ellos y sus motivos. Ahora les apetece relajación, poder achuchar a su mujer y sus hijos y olvidarse del maldito trabajo… hasta el día siguiente. ¡Claro que les gustaría poder olvidarse de todo y jugar una partida como antaño! Pero las circunstancias son cada vez más complicadas y, a medida que pasa el tiempo, esa inquietud para jugar desaparece poco a poco. El tiempo no solo cura las heridas, en ocasiones puede ser un veneno letal para el alma…

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Hay gente que me pregunta cómo hago para compaginar la familia, el trabajo, escribir en el blog, enviar artículos a otros medios, jugar a rol y quién sabe qué más… en realidad tengo suerte o no la tengo en según qué casos… lo principal es la organización y saber aprovechar cada momento que tengo libre. Un enemigo para cualquiera que quiere crear algo son los momentos de distracción ajenos a lo que está haciendo y eso trato de evitarlo.

Mi vida diaria está comprimida: me levanto temprano para tener un rato libre antes de ocuparme de los niños y escribo. Tras ocuparme de los niños hago las cosas de casa y, si me queda un rato libre, escribo mientras me tomo un té. Los escaqueos y el momento del descanso del trabajo los empleo para escribir o leer. Y cuando llego a casa tras mi eterna jornada laboral de tarde, ceno, acuesto a los niños (no por ese orden obligatoriamente) y escribo. No suelo ver la TV excepto alguna serie que me interese mucho, y suelo quedarme despierto habitualmente hasta la 1 de la mañana como mínimo. Siempre he tenido facilidad para dormir poco y ese es mi as en la manga… con el tiempo me desgasto y tengo temporadas que necesito dormir más, porque noto que mi creatividad y aptitudes para escribir disminuyen.

Los fines de semana son complicados: trabajo la mitad de los sábados y algunos domingos. El resto de los días libres los reparto entre la familia, ayudar a mi padre en el huerto y ocasionalmente, si puedo, juego a rol de noche o me llevo al niño mayor a la sesión de tarde para no dejar a mi mujer sola con los dos enanos… ¡Imaginad el espectáculo que hay en las partidas que dirijo con un niño de dos años y medio en el local del club! Mis jugadores son unos benditos, nunca se lo agradeceré lo suficiente. Y aún puedo dar gracias, que mi trabajo de los fines de semana consiste, algunas veces, en guardias más tranquilas que el horario de trabajo habitual y ¿adivináis lo que hago? Sí; escribo, o leo.

No soy ningún ejemplo a seguir pues, como yo, hay muchos otros cuyas vidas son tan complejas como la mía o más, y se mantienen como héroes anónimos sin que nadie lo sepa. Pero no puedo, ni nadie debe tratar de empujar a otra persona a seguir el ritmo que yo sigo para poder jugar a rol, escribir rol y más cosas. Porque, si yo me sintiera obligado a hacer esto, no lo haría. Las cosas que hago, las hago por afición: porque quiero. Eso me permite mantener la ilusión y voluntad para llevarlo a cabo. Eso y los ánimos que muchos lectores y amigos me ofrecen en persona o al otro lado de Internet (esos +1 en el blog y los comentarios son el sustento de los blogueros ¡y son gratis!).

La oportunidad, el tiempo libre para poder mantener esta afición, varía mucho de persona en persona y los factores en los que está envuelta su vida. No es lo mismo trabajar de tarde que de mañana o tener un turno partido. No es lo mismo estar soltero que con tres hijos, vivir solo o en casa de tus padres. Tener como única afición el rol o compartir tu tiempo con otras aficiones u obligaciones.
Actualmente hay opciones para aquellos que no disponen de tanto tiempo libre y desean seguir jugando a rol. Muchos instan a jugar por hangout. Puede no ser lo mismo porque el calor que ofrece tener al resto de compañeros de mesa alrededor no se puede sustituir por una fría pantalla, pero algo es algo.

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Otros tratan de seguir jugando en sus casas, junto a sus amigos, con los niños dando vueltas alrededor de la mesa, cogiendo toda ficha y dado que se encuentre descuidado por sus dueños…

La opción de jugar por la noche, junto a la anterior, es una opción para aquellas parejas roleras con niños, que quieren seguir jugando pero no pueden dejarlos con nadie. Al día siguiente, si han jugado de noche, ambos progenitores tienen la sensación de haber estado de juerga, con resaca (en algunas ocasiones real) y esperando que los niños se levanten más tarde… Ese deseo nunca se cumple, por cierto.

Por último, los jugadores también solemos adaptarnos a los tiempos que corren. Es posible hacer partidas con duración más corta, incluso entre semana. No es raro ver a pequeños grupos de juego que se reúnen en tiendas o locales para jugar partidas de dos horas de duración, tiempo más asequible para un típico jugador de rol con pareja e hijos, que no puede invertir 4 o más horas para jugar, pero dos horas entre semana (para dejar el fin de semana para la familia) es más factible.

Ninguna de estas opciones suponen la forma de juego ideal que muchos tenemos en mente. Un lugar tranquilo y cómodo, sin ruidos ni intervenciones esporádicas, sesiones largas para poder avanzar la trama y en fin de semana para relajarnos del estrés de los días laborales… pero, es lo que hay. Y, en muchas ocasiones, es tomar lo que se nos ofrece o no seguir jugando. No se puede ser sibarita en estas situaciones. Aun así, es muy posible que no podamos jugar en largas temporadas pero lo único que se puede hacer, es asumir la situación actual, esperar a que vengan tiempos mejores y trabajar para crear la situación idónea para poder engancharse de nuevo al juego.

Por supuesto, hay jugadores que no hacen un ápice por seguir dentro de la afición. Hay quienes siempre ponen excusas, o quienes ya no tienen grupo de juego con el que seguir jugando. Cada caso es muy diferente, por supuesto, y tiene que ser tratado de manera diferente. Hay jugadores vagos y los hay introvertidos o tímidos. Los hay que nunca les gustó realmente el rol, sino que era una excusa para reunirse con los amigos. Están quienes actualmente viven a miles de kilómetros de sus hogares y no se atreven a jugar en inglés u otro idioma (como sabemos, la capacidad de comunicación en los juegos de rol es fundamental), etc.

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Soy de los que piensan que, si alguien quiere algo, tarde o temprano lo consigue (poniendo los medios y si es algo factible, no vamos a pedir la luna).

Un jugador que se encuentre en unas circunstancias que no le permiten jugar, si trata de sortear aquello que le impide dedicar unas horas de juego, al final, con el tiempo, lo conseguirá. Si su problema es que no tiene grupo y quiere, puede buscar uno nuevo. Si no hay gente que juegue a rol en su comunidad, bien podría buscar grupo en urbes que no sean la suya o jugar por hangout. Si el problema es de tiempo, es posible que más adelante tenga más o deba jugar sesiones más cortas o, quizás, en espacios de tiempo más separados. Nadie dice que sea fácil ni que vaya a solucionarse pronto. Y, por supuesto, el jugador tiene que querer pero nadie debería obligarlo, porque es posible que lo único que consigamos sea alejarlo más del juego.

Otra opción es escribir sobre rol. Quizá no se juegue, pero es una manera de mantenerse en contacto con el mundillo rolero y mantenerse siempre activo. Además, siempre podría colaborar con PX Magazine*.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado originalmente en PX Magazine el 15 de marzo de 2016.



*Nota post edición: O en Bastión Rolero. Porqué no.

Lord Dunsany: Un Referente Onírico, por Fausto Losilla Rodriguez

Siempre he sido un gran fan de la fantasía y, desde que fui lo suficientemente responsable como tener mi propio dinero, he intentado llenar mis estanterías con el mayor número de volúmenes y autores distintos. He podido leer las extrañas aventuras de la Compañía mientras viajaban por la Tierra Media, los peculiares viajes de Sombra por la América plagada de dioses, las fascinantes maravillas de la Era Hiboria y hasta he visitado en sueños la misteriosa Ulthar, con su curiosa ley que prohíbe dañar a los gatos, y Sona-Nyl, la ciudad utópica con sus dos promontorios de cristal en su entrada. Estoy de que estos nombres se encuentran en vuestras estanterías y, con suerte, en alguna de vuestras partidas de rol. Sin embargo, hay un nombre casi desconocido para muchos y que ha influido en todos estos autores, un nombre que merece abandonar el anonimato y conseguir un lugar entre nuestros libros y nuestras partidas. Por ello, os pido un momento de vuestro tiempo para que disfrutéis sobre este artículo dedicado a Edward John Moreton Drax Plunkett, XVII barón de Dusnany y más conocido como Lord Dunsany.

Nacido en Londres el 24 de julio de 1878 en el seno de una familia noble irlandesa, Dunsany tuvo una vida cuanto menos peculiar. Explorador, soldado, estratega, jugador, cazador y dramaturgo, Edward viajó por todo el mundo y se vio envuelto en decenas de conflictos, donde destaca su labor de entrenamiento de las tropas durante la Gran Guerra y su indeseado enfrentamiento con el IRA durante las revueltas de Dublín, las cuales le costaron su cinturón y un fragmento de su cráneo.


Dunsany pagó la publicación de su primera obra tras haber servido durante la Segunda Guerra Boer, y el mundo literario se fascinó con Los Dioses de Pegana. Se trataba de un compendio de pequeños relatos y cuentos que había conseguido crear en menos de cien páginas un hermoso mundo plagado de dioses y hombres movidos por los designios del destino y que esperaban al despertar de Mana-Yood Sushai, creador de la tierra de Pegana y sus dioses, que dormitaba hasta el fin de los tiempo, tras lo cual destruirá el mundo y creará uno nuevo, más grande y hermoso. La importancia de esta obra no se encuentra en la creación de todo un panteón de dioses o en la belleza y estilo de sus palabras, sino que es la primera obra en la que se realiza worldbuilding. Desde la publicación de este libro, muchos autores han utilizado a Lord Dunsany como inspiración, y podemos ver ese toque en las obras de Robert E. Howard, Arthur C. Clarke y Guillermo del Toro entre otros muchos.

Otro de los principales aspectos de la obra del irlandés es su prosa cuyo estilo en el que las palabras envuelven la mente del lector y le llevan por un viaje similar a un sueño mientras se deleita con la obra. La mayoría de los jugadores habrán leído relatos oníricos o relatos que acontecen en tierras y mundos soñados, por lo que, como sabrán, este tipo de relatos requiere un cuidado y trabajo especial en el lenguaje para atrapar al lector, y Dunsany fue y es el mayor exponente de estos. Actualmente hay muchos juegos de rol que basan sus partidas en este tema, entre los que podemos destacar algunas variantes de la Llamada de Cthulhu o La Novia de Barbazul, que en poco tiempo ha conseguido cautivar a los amantes de los cuentos de hadas, y he de decir que estas partidas son muy recomendables para ser dirigidas con el estilo del irlandés de base mientras narramos las aventuras que suceden en el mundo de los sueños.

Otro tema a tomar en cuenta es el uso de la mitología celta en los relatos de Lord Dunsany. No es de extrañar que el irlandés fuese un apasionado del folclore y de las historias de su tierra que le contaron desde niño, y lo demuestra en su obra incorporando criaturas y entes de aquellos mitos que, envueltos en un manto de magia y fantasía, deleitan al autor. El uso de la mitología y la incorporación de sus elementos puede utilizarse principalmente en los juegos de Polaris y Ragnarök los cuales, pese a estar más centrados en la mitología nórdica, permiten a los jugadores mezclar las fronteras entre nuestro mundo y el de los dioses, por lo que no pasará nada si el que sostiene la lanza es Lugh en lugar de Odín, o si los enemigos a batir son los Fomorios en lugar de los Jotünn.

Finalmente cabe destacar que sus viajes también le sirvieron como inspiración para las diferentes ciudades y tierras fantásticas que incorporaba a sus relatos, entre las que podemos destacar las tierras del Yann, un compendio de ciudades portuarios en un largo río que fluye en las Tierras del Sueño. Sus descripciones verdaderamente las hacen ver como un lugar ajeno a nuestro propio mundo las cuales, acompañado por la prosa suave y hermosa de Dunsany nos transportan hasta dichas tierras para deleitarnos con sus maravillosas ciudades y sus imponentes monumentos. Este estilo es perfecto para nuevos jugadores que quieren mostrar un mundo imaginario pero que no saben transmitir ese sentimiento de extrañeza a sus jugadores. Especialmente me gustaría recomendar este estilo para aquellos jugadores de La Puerta de Ishtar, publicado por Other Selves y el cual he podido disfrutar gracias al conocido Vlad Temper, un maestro de las palabras hipnotizantes y del horror que cala los huesos. Del mismo modo, también se puede utilizar en otros sistemas e incluso pueden servir de referencia para la creación de nuestros mundos de fantasía en D&D o en Bárbaros de Lemuria.

Dunsnay fue un genio que consiguió domar la pluma ante su mente rebosante de imaginación y que, por desgracia, acabó siendo olvidado debido al florecimiento de otros autores, y es una lástima que no reconozcamos a un dramaturgo que ha influido de tal manera la fantasía y cuya huella sigue presente en muchos de los autores contemporáneos. Por ello os insto a que busquéis sus relatos y disfrutéis de su obra, ya que hoy es muy fácil de encontrar y especialmente con la nueva antología del autor publicada por la editorial Valdemar y que abarca sus más influyentes obras oníricas.



Espero que con este artículo os haya abierto las puertas para descubrir al genio de la isla esmeralda y, si los dioses y el destino lo permite, os ayude cuando desempolvéis la pluma o lancéis los dados para conocer el futuro de vuestros personales. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Un Mundo Feliz de Aldous Huxley, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.

Dirigir no es difícil... ¿o sí?

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Cualquiera empezar a narrar una partida o crónica, los juegos de rol no cierran la puerta a nadie. No son necesarios manuales, figuras, mapas de localizaciones específicas... ¡ni siquiera dados como los conocemos! Simplemente una historia que contar y compartir con otras personas que quieran tomar decisiones y ver cómo estas influyen en la historia.

Es por estos motivos que narrar es sencillo. Tan simple como tomar una idea, diseñar unas tomas de decisiones que marcan diferentes resultados o finales (donde los diagramas de flujo resultan muy útiles) y añadir descripciones que sean acordes a la ambientación y al tono que queremos darle a la aventura que estamos narrando.

El problema surge con el paso del tiempo. Sigues narrando, sigues con la misma emoción de siempre, y quienes se sientan en tu mesa también tienen ganas de más... durante un tiempo quizás.

Después de unos meses, puede que años, tus historias pueden dejar de generar esa sensación. No es aburrimiento, pero sí quizás falta de sorpresa, de emoción. Los personajes que creas no te motivan como antes. Las personas habituales en tu mesa empiezan a reconocer patrones en tramas, localizaciones, tipos de personajes... y a perder interés por cualquier combinación de estas posibilidades.

¿Ha llegado el momento de cambiar algo?


Con esto quiero dejar claro que no estás dirigiendo mal. A no ser que estés utilizando tus dados como arma arrojadiza y tus manuales como herramienta para dar golpes en la mesa y así mantener la atención de las personas en tu mesa, no creo que haya forma de dirigir o jugar mal a juegos de rol.

Simplemente hay momentos en los que puedes reinventar tu forma tanto de escribir historias como de narrarlas, elementos que son muy diferentes pero que solemos asociar en conjunto.

¡Vamos a repasar algunos conceptos y elementos con los que revivir nuestras aventuras roleras!

Todas las escenas significan algo

 No todas las escenas pueden estar cargadas de épica y combates... pero sí pueden resolver dudas que tengas en la dirección. ¿Cómo reaccionaría este personaje a una situación concreta? ¿Qué es lo que siente hacia la facción clave en la crónica? ¿Cuáles son sus puntos débiles? Evita si puedes las escenas vacías, no tanto en cuanto a contenido si no referente al significado.

Usa los trasfondos de tus personajes

Han escrito páginas y páginas para la partida por algún motivo, ¡úsalas! Te están dejando saber la historia que les gustaría explorar contigo, te dejan las riendas de un camino que ya han empezado. Y si no tienen extensas historias, tienes la oportunidad para construir historias para definir personajes interesantes con historias apasionantes.

Intenta sorprender, ¡pero no te pases!

 Has estado escribiendo páginas y páginas, esperando la ocasión, ¡se acerca ese giro argumental que los va a sorprender! Pero pregúntate... ¿es coherente con la historia y el universo (y sus reglas)? ¿Qué objetivo tiene? Si lo tienes pensado desde el inicio de la partida o crónica... ¿ha cambiado o influenciado algo las acciones de los personajes en juego?

Sobre los encuentros aleatorios

¿Sirven para ocupar tiempo en la mesa? ¿O han servido como, por ejemplo, un elemento de distracción de los antagonistas? Si resuelven el encuentro lo suficientemente rápido o de forma inteligente, ¡quizás descubran algo sorprendente sobre la trama!

¿Hacia dónde vamos?

Definir un final épico puede ser muy complicado, y llegar hasta a él como imaginamos puede parecer algo inalcanzable. Las acciones de los personajes, sus personalidades, sus afinidades... te darán muchas pistas sobre cómo actuarían en determinadas situaciones límite, que pueden ser el final de un arco o de la misma partida. Plantea varios finales posibles, de modo que tanto tus expectativas como las de quienes juegan contigo puedan ser satisfechas.

Y hablando de finales... Cuando llega la conclusión de la crónica: las acciones de los personajes... ¿han servido para algo? ¿O sucederá tal y cómo has escrito sin importar lo que hayan conseguido o cómo hayan cambiado?


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¿Qué puedo concluir entonces de todas estas opciones que tenemos para narrar y seguir sorprendiendo?

Creo que puedo decir que dirigir, narrar partidas de rol, es fácil. Reinventarte para crear compelling stories, historias que sigan conmoviendo y sorprendiendo a quienes se sientan a jugar a nuestras partidas, a la vez que vas tomando todos los elementos que van surgiendo en partida para crear una historia de forma colaborativa en la que todo el mundo encuentre satisfacción... puede ser mucho más difícil.

Espero que, con cualquier fórmula y método, sigáis disfrutando del rol y de todas las oportunidades que ofrece. ¡A rolear!

[PX Magazine] Estrategias para mejorar la inspiración, por Funs Athal

En ocasiones leo o escucho comentarios de gente explicando que no crean sus propias partidas porque no consiguen la inspiración para albergar una idea con la que trabajar o desarrollar, o porque se quedan atascados en mitad del proceso y no saben seguir.

La mente, al igual que el cuerpo, es una maquinaria que hay que mantener bien engrasada. Si nunca te has propuesto o has comenzado a hacer algo, es probable que no consigas terminar aquello que te propusiste. En cambio, si trabajas diariamente con un objetivo, es más sencillo que poco a poco, aquello que quieres conseguir se alcance con mayor facilidad. Que no quiere decir que sea fácil.

Como en todo, hay personas a las que se les da mejor hacer unas cosas que a otras, lo que no quiere decir que alguien que parece no tener inspiración para crear aventuras no pueda hacerlo. Si la inspiración no viene a ti, ¡búscala! Normalmente aparece de la forma que menos te lo esperas. Un libro, un capítulo de una serie de televisión, una escena de una película, una noticia del periódico, una ilustración, una pista de música, o un acontecimiento que veas por la calle.

Si a pesar de esa búsqueda la inspiración no se consigue, será necesario crear algunos hábitos y estrategias para conseguir nuestro propósito. Es necesario contar con un pensamiento crítico, analizar lo que nos proponemos y tener en cuenta algunas estrategias que permiten sacar mayores provechos de nuestra mente:

Plantea ideas alternativas: Quizás una idea te gustó, pero no sabes cómo desarrollarla. Trabaja en una sucesión alternativa de lo sucedido, quizás los protagonistas de una película sean los PNJ, y algunos de los personajes secundarios sean los PJ. Plantea cómo resolver la acción e historia desde perspectivas diferentes, y que los jugadores traten de resolver esa situación. En tu cabeza ya has visto cómo se desarrolla la escena, y aunque los jugadores pueden hacer cualquier cosa, tienes varias referencias para llegar al objetivo que tú quieras (con objetivo no me refiero a una aventura lineal, sino a qué quieres conseguir en esa escena o aventura, una ambientación de terror, suspense, investigación, escenas cinematográficas, etc.).

Reformula la trama de la aventura o los objetivos de los PNJ: Tienes una idea de aventura, una historia o una campaña, pero no estás contento con ella por varias razones: es típica, demasiado simple, o enseguida se percibe el fin que pretendías ocultar. Prueba a dar la vuelta a los objetivos de algunos PNJ. Quizás sean los PNJ quienes necesiten a los PJ para conseguir sus objetivos y los PJ necesiten algo de aquellos para avanzar la aventura. Esto los forzará a trabajar juntos y crearán escenas e interacciones muy interesantes. Es posible que ese villano tan cruel y malvado tenga un objetivo en concreto, una causa, un ideal que seguir. Si los PJ descubren eso entenderán mucho mejor las motivaciones de ese villano, enriquecerá la partida y ofrecerá verosimilitud a las acciones. Incluso puede que al final trabajen juntos.

Si en tu opinión la trama flojea, puedes implicar a un tercer bando, o que el villano sea realmente un peón de alguien con fines superiores, plantea problemas a las soluciones lógicas,  emplea la moralidad o principios a tu favor, y juega con los inocentes. En muchas ocasiones, donde no encuentres la manera de seguir de un modo épico, lo encontrarás en las cosas más sencillas, las humanas. En muchos conflictos reales han sucedido cosas que nos sorprenden, como por ejemplo la Tregua de navidad entre ingleses y alemanes durante la primera guerra mundial, o la defensa de fortalezas entre tropas alemanas y aliadas en contra de los nazis. Si estas cosas ocurren en la realidad, también pueden suceder en tu partida. Solo preocúpate de que lo que sucede sea coherente con la partida y la trama, que tenga una explicación que no descontente a los jugadores.

La relación de escenas no implica causalidad: Tienes varias ideas pero no sabes como iniciar una secuencia de sucesos o qué escenas dirigir en qué momento. ¡Describe las dos al mismo tiempo! Dos hechos pueden suceder al mismo tiempo pero no significa que uno haya sido consecuencia del otro. Las escenas con múltiples desafíos implican mayor tensión al juego. Los jugadores deben tomar decisiones rápidamente y arriesgarse a dejar de hacer cosas para aumentar las probabilidades de éxito en otras, o dividir sus esfuerzos para tratar de conseguir ambas.

Estas escenas pueden ser a consecuencia de la casualidad, a pesar que la causa de las mismas no tenga nada que ver, o puede que todo sea parte del plan de los villanos de turno.

Apunta todas esas ideas que vas desechando en una libreta, tarde o temprano te serán útiles. Solo hay que saber cuándo aplicarlas.


Apunta todas tus ideas: Muchas veces no tenemos en cuenta la cantidad de datos que se necesitan para llegar a una conclusión. Anota cualquier idea que tengas a pesar que más tarde la rechaces porque no te convence. Si esa idea era un objetivo, piensa en cómo podría encajar en su aventura. En muchas ocasiones, es mucho tiempo más tarde cuando valoramos las cosas, sacando conclusiones al revisar viejas notas.

Además, todo ese material te servirá como archivo de aventuras, escenas, planos, mapas, personajes, etc. que podrás desarrollar, transformar, y utilizar más adelante. Un archivo así, es un tesoro para cualquier Director de Juego, incluso cuando esas notas provengan de ideas simples y facilonas de nuestros inicios como jugadores de rol.

Contén tu impulsividad: Es muy frecuente que mientras dirigimos una aventura se nos ocurran las más increíbles ideas, las escenas más impactantes, el desarrollo de la trama más genial, pero estas ideas se separan de la trama original y comenzamos a cambiar la aventura para implementar todas esas ideas, convirtiendo una idea inicial verosímil, coherente y bien pensada en una catástrofe.
Comprometernos con anticipación permitirá decir no a las tentaciones que tenemos por delante. Ser previsores de lo que puede llegar a ocurrir es importante.

Elabora planes alternativos: Relacionado con el anterior punto se encuentra este. Una cosa es contenernos de implementar cualquier idea repentina que se nos haya ocurrido, y otra muy distinta que no podamos alterar la trama o aventura que estamos dirigiendo. Cualquier partida debería estar creada con una buena base desde la que se desarrolla el resto, pero… ¿y si observamos que no funciona? Que nuestros objetivos no se alcanzan, que los jugadores no se divierten… podríamos abandonar la aventura y jugar otra, o bien dar un cambio a la trama, desarrollo de la aventura, o modo de dirigir para que eso cambie. Como he comentado, esto no debería realizarse sin pensar detenidamente cómo vamos a hacerlo. Improvisar esta muy bien, de hecho, es muy importante saber improvisar y ser flexible en una partida para poder hacerlo, pero basarnos únicamente en la improvisación para desarrollar algo puede ir de mal en peor si no estamos acostumbrados a ello, e incluso así.

Si una aventura desarrolla mucho la investigación puede hacerse pesada para los jugadores, en ese caso crea alguna escena de acción para romper la monotonía y agilizar el juego. Si una aventura tiene demasiado combate, cambia el ritmo de vez en cuando, introduce escenas donde los personajes puedan liberar sus sentimientos, conocerse más, interaccionar con otros PNJ, etc. Quizás puedan ser considerados héroes por un noble y los invite a su castillo, o lleguen a un lugar desolado donde la gente les pida ayuda.

Un tipo de escenas que me ha servido para romper la monotonía son las escenas de humor. El humor más allá de contar chistes del club de la comedia, puede usarse en partida sin romper la inmersión. Un personaje loco que aparece en el camino, un truhán que trata de camelar a los PJ, el bufón de la corte, un niño inocente con sus cosas de niño y que ve una figura paternal y heroica en los PJ, un goblin pidiendo clemencia después de combatir… estos personajes, bien usados en partida, generan una sensación de liberación si la partida se hacía pesada, aunque esta fuera interesante.

Con todo, siempre debemos tener cuidado a la hora de aplicar este tipo de escenas.

No concibas cuando estés cansado o alterado: Para poder razonar con claridad es preciso que la mente esté descansada y dispuesta a “cooperar”. Hay muchos condicionantes en la toma de decisiones, como pueden ser la angustia, el estrés, la ansiedad, la ira, la felicidad, etc. que impiden que las ideas surjan. Procura escribir y crear aventuras cuando estés cómodo y relajado. Lo mejor es tener un momento concreto al día, de forma que se cree un hábito de escritura e inspiración que nos ayude a que las ideas  y las palabras surjan de manera más ágil.

Los momentos en los que me pongo a escribir para el blog o a crear aventuras son cuando vuelvo de llevar al niño a la guardería (y antes de hacer las tareas del hogar y la comida), y en mi tiempo de descanso del trabajo, que aunque corto, tantas veces me ha salvado para poder escribir tantas y tantas cosas.

Es evidente que no todos podemos tener un momento específico al día para ello, pero también es posible que nunca lo hayamos intentado. El trayecto en el transporte público hasta el trabajo o la universidad, el momento de relax después de cenar, o la mañana del domingo cuando nadie de la casa se ha levantado todavía.

Hay quien trabaja mejor por la mañana, y los hay que la noche les trae sus musas, buscar y encontrar “nuestro momento” puede ayudarnos.

Escribe todos los días: Lo dije al inicio de la entrada pero creo que es algo muy importante. Escribir todos los días es primordial. Se lo leí una vez a Zonk PJ en G+ y desde entonces he procurado escribir diariamente un mínimo de 2000 palabras. Evidentemente no todos los días puedo, ni todo lo que escribo al final sirve para algo, pero una de mis metas diarias es escribir. Desde que escribo esa cantidad mínima de palabras, he notado que he agilizado mi manera de escribir, de crear y el grado de inspiración, que si bien no va acompañado de calidad, hace que rara vez me quede sin ideas de escribir una cosa u otra.

Estos ocho puntos que he descrito, no nos convierten en unos creadores de aventuras de la noche a la mañana, ni hace que lo que escribamos tenga calidad, pero como con todo, la experiencia es un grado, y cuanto más escribamos, leamos, cuantas más películas veamos, e ideas desarrollemos, es más probable que todo aquello que salga de nuestra imaginación al final merezca la pena.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 08/03/2016

Magia versus Tecnología

En este artículo quería reflexionar sobre la diferencia entre magia y tecnología. La primera es típica de los entornos de fantasía épica, la segunda de los entornos de ciencia ficción. En la primera, los conjuros y los objetos mágicos tienen mucha importancia. En la segunda, los objetos tecnológicos y la capacidad de manipular estos objetos y hacer maravillas con ellos.

No podemos en este artículo dejar de mencionar la tercera ley de Clarke: cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es totalmente indistinguible de la magia.

Pues bien, yo creo que si no se puede distinguir entre magia y tecnología, es que uno de los dos no es lo que aparenta.

La esencia de la tecnología

La tecnología es la solución aplicada de la ciencia, y ¿Cuál es la esencia de la ciencia? Pues que una receta determinada da siempre el mismo resultado. Una sola manzana que caiga hacia arriba es suficiente para poner en duda la ley de la gravedad.

Los objetos tecnológicos, por lo tanto, siempre funcionan igual. Claro que es posible encontrar artefactos antiguos de civilizaciones olvidadas que usaban una tecnología que no llegamos a comprender. Pero comprendido o no, un aparato tecnológico siempre funciona igual. Si apretamos los mismos botones, el resultado será siempre el mismo.

La esencia de la magia

Si la esencia de la tecnología es que es previsible, a mi parecer la esencia de la magia debería ser todo lo contrario: la magia es imprevisible. Cuando la magia es previsible, aunque lo haga incumpliendo leyes de la física, se parece demasiado a un objeto tecnológico.

Una varita de proyectiles mágicos que siempre lanza proyectiles mágicos, realmente no tiene casi ninguna diferencia con un blaster de Star Wars.

Es cierto que el blaster utiliza una batería, y que su funcionamiento puede ser descrito en términos científicos (de ficción), mientras que la varita saca los proyectiles de no se sabe dónde, y se activa diciendo una palabra clave no se sabe porque.

Pero eso es lo que está “detrás”. A efectos de juego, un personaje con una varita mágica y otro con un blaster están más o menos en igualdad de condiciones.

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¿Cómo hacer la magia imprevisible?

Hacer la magia imprevisible puede ser más fácil o más difícil dependiendo del sistema. Yo suelo jugar con Fate Básico, y utilizo un principio que es “no puedes hacer dos veces el mismo conjuro”. Un personaje que ha lanzado una bola de fuego no puede volver a hacerlo. Como mínimo la misma sesión.

Parece muy limitado pero no lo es, porque el sistema es lo suficientemente abierto como para pensar en conjuros parecidos con efectos similares: explosión de aire, nube de ácido, cono de frío, etc.
En sistemas dónde la magia requiere tiradas, eso es ya de por sí una forma de imprevisibilidad: el conjuro a veces sale, y a veces no.

Otra manera de hacer el conjuro imprevisible es añadiendo ventajas o defectos. Esto, lanzando 4dF (4 dados Fudge) es muy fácil: por cada "+" que sale en la tirada le añades una ventaja, y por cada "-" un defecto.

Si  por ejemplo tiras una bola de fuego y te sale un "+" y un "-", puedes explicar que la bola de fuego es muy potente ("+"), pero cubre un área tan grande que afecta miembros de tu propio grupo ("-").

¿Por qué la magia es imprevisible?

En la mentalidad analítica de hoy día, todo debe justificarse, así que es natural los jugadores se pregunten qué es lo que hace imprevisible la magia.

Des de mi punto de vista, algo es imprevisible cuando tiene una personalidad propia. Así pues, la magia es imprevisible porque ella misma tiene personalidad, o bien porque obedece al destino, o a los dioses. Tanto el destino como los dioses tienen sus fines y sus medios, que son incomprensibles para la limitada mente humana.

¿Por qué queremos que la magia sea imprevisible?

Desde mi punto de vista, la ventaja de que la magia sea imprevisible es que nos ayuda a construir el “género” en nuestras partidas. Si estamos jugando en el “género” de la fantasía épica queremos diferenciarlo del “género” de la ciencia ficción, y un elemento claramente diferenciador entre los dos es la incognoscibilidad de la magia frente al conocimiento de la tecnología.

Probablemente la magia no puede ser siempre imprevisible. La puerta de la cueva de los ladrones se abre cuando alguien se lo ordena: "ábrete sésamo", y esto es así siempre. Pero puede que un día decida no abrirse para alguien, así porqué sí, sin explicación. La imprevisibilidad tiene grados, y probablemente los conjuros deberían tener un grado más alto que la mayoría de objetos mágicos, aunque dentro de estos podría haber categorías también. Si pensamos en un sistema, los objetos podrían tener un atributo que definiera su "fiabilidad". 

Conclusiones

En algunos sistemas hacer la magia imprevisible es muy fácil. En otros, sería necesario cambiar el núcleo de su sistema de magia. En todos los casos, esta imprevisibilidad requiere trabajo por parte del director y de los jugadores, y no todos los grupos están dispuestos a ello.

Me gustaría saber vuestra opinión. ¿Pensáis que efectivamente la magia debería ser imprevisible? ¿Consideráis que vuestro sistema ya lo hace? ¿Cómo? Si no, ¿Cómo lo cambiaríais?