El terror en el rol (I)

La aparición entre nosotros de Fragmentos: Director’s Cut en formato físico ha generado una especie de hype en el mundillo rolero por el género de terror. Un género que no se toca tanto como parece, en especial por la dificultad de dirigir una sesión de esta índole, siendo mucho más sencillo dirigir otros géneros como fantasía, ciencia ficción o partidas de investigación.

Define, el diccionario de la R.A.E., Terror como un miedo muy intenso, algo complicado de llevar a una mesa de juego, pero no del todo imposible. Un poco de colaboración por parte de los jugadores y mucho trabajo por parte del director puede llevar a buen cauce una sesión de rol de terror  y dejar a los jugadores, al menos, intranquilos. ¿Cómo? Existen muchas técnicas, la mayoría muy sencillas, aunque algunas un poco más complicadas y que requieren una cantidad considerable de trabajo previo. No os voy a engañar, no soy un experto en terror ni en partidas del género, pero si es la temática que más veces he abordado como director junto con la de investigación, y al menos con la técnica del ensayo/error he acabado aprendiendo qué usar y qué no usar en las sesiones de juego. Esto es lo que quiero compartir con vosotros.

También creo que es una oportunidad de tener un feedback, y que comentéis con nosotros vuestras propias técnicas y experiencias al dirigir o jugar sesiones de rol de terror, que puedan servirnos a todos de utilidad. Vamos a ir punto por punto exponiendo ideas, técnicas y comentarios.


EL JUEGO

Comencemos por el tema más obvio, la elección del juego a dirigir. Pese a que soy de la idea de que cualquier juego o sistema puede usarse para dirigir cualquier tipo de partida, nos podemos encontrar con unos más idóneos que otros. Y esto no quiere decir que no podáis usar D&D, la Marca del Este, L5R o cualquier otro que se os ocurra para dirigir una partida de terror ni mucho menos (yo de hecho jugué una partida de D&D 3ª  de terror/investigación buenísima) pero sí que es cierto que hay juegos más adecuados al género:

  • Juegos como Kult, Los Esoterroristas, Fear Itself, Chill, Ragnarok, Unknown Armies, Haunted House o el ya comentado Fragmentos, parecen los candidatos perfectos (entre muchos otros) para jugar rol de terror. 
  • Después tenemos juegos a medio camino del juego de terror, o fácilmente adaptables a una partida del género…el clásico La Llamada de Cthulhu, generalmente más enfocado a la investigación; Dark Heresy, habitualmente enfocado hacia la acción e investigación, aunque gracias a su ambientación y sistema se pueden crear partidas geniales de terror, El Rastro de Cthulhu, Aquelarre, Fading Suns, Mundo de Tinieblas, Stormbringer/Elric, Cthulhutech, y tantos otros que es imposible listar aquí por temas de espacio. Merece una mención especial el subgénero zombi. Pese a que generalmente las partidas de rol de temática zombi están enfocadas a la acción y al survival horror, no hay por qué no dirigir una partida más horror que survival, pese a que quizás se escape un poco de la filosofía del género.
  • Juegos que, a priori, parecen no indicados para jugar terror pero que con un poco de saber hacer y colaboración de los jugadores  no veo el problema de poder hacer algún one shot de terror. El Señor de los Anillos, D&D o  Castle Falkenstein son unos pocos ejemplos de este caso.
  • Y por último tenemos juegos en los que es casi imposible jugar partidas de terror al ser juegos históricos y/o con una ambientación muy cerrada. Es relativamente imposible introducir elementos de terror si seguimos al pie de la letra su ambientación oficial, aunque claro, siempre podemos pasar de ella y hacer lo que nos guste. Ejemplos evidentes podrían ser Omertá, Canción de Hielo y Fuego, Comandos, Car Wars, For Eyes Only,…

AMBIENTACIÓN

Siguiente paso, decidir la ambientación… Mientras que en algunos juegos de terror la ambientación está perfectamente definida, como Kult o Unknown Armies, en otros es suficientemente amplia (o incluso inexistente) para dar libertad a la aventura en cuestión, como Ragnarok, Fear Itself o Fragmentos.

Aquí no os puedo ayudar. Debéis elegir lo que más os guste a vosotros y/o a vuestro grupo de juego. Personalmente para partidas de terror cortas e intensas prefiero un reglamento de terror más ‘genérico’, que te de libertad para ambientarlo a tu gusto e introduciendo elementos propios en la trama. En cambio, para aventuras concatenadas o campañas, considero mejor tener una ambientación más definida que te ayude a hilar la historia a la larga.

No quisiera centrarme en ningún juego concreto pero si tuviese que elegir hoy mismo me decantaría por Fear Itself (si os gusta Gumshoe, claro) o Fragmentos para partidas de una noche, y por Kult para campañas largas. Ragnarok y Esoterroristas (de nuevo Gumshoe) se quedan en un punto intermedio, que podríais usar para un tipo de partidas u otras.



ONE SHOT, AVENTURA LARGA O CAMPAÑA

La palabra clave para decidir es Intensidad. La intensidad de la partida se diluye con el tiempo, algo que debéis evitar a toda costa y es por ello que el one shot es el medio idóneo para rolear terror. Una noche, una sesión intensa, un principio y un fin (que nunca debería ser del todo bueno)… no hace falta más. Por ejemplo Fragmentos es un juego que incide en este tema y lo lleva muy bien, Fear Itself también, aunque de otra forma.

Está claro que no siempre es posible jugar la aventura en una sola sesión, y hay que alargarlas a dos o tres. En principio no hay problema, pero hay que evitar romper la intensidad de la partida. ¿Cómo? Muy sencillo… Hacer que cada sesión sea un acto o escena más o menos estanca y parar ahí. Más vale que la sesión se quede corta en tiempo y que juguéis antes o después a otra cosa o vayáis a tomar una cerveza, a dejar la partida en medio de una escena rompiendo por completo la trama. Un ejemplo que siempre me viene a la mente es el Silent Hill 2… Hay actos bien estructurados (Hospital, Edificio de Apartamentos, Cárcel, etc.) suficientemente estancos como para ser jugados de forma casi independiente y entre medio de ellos hay una transición (básicamente ir de un sitio a otro) que bien puede jugarse como introducción a la sesión de juego.

¿Qué pasa con los grupos que no son aficionados a las ‘aventuras sueltas’ y prefieren dar una continuidad a los personajes? Bueno, siempre hay posibilidades… En este caso yo convertiría las partidas en terror/investigación. Es una forma de que los personajes tengan continuidad y no se queden por el camino. Ya hablaremos de eso más adelante, pero,  la mortalidad (y quien dice mortalidad también dice locura) de los personajes en partidas de horror ha de ser bastante elevada. Las partidas concatenadas o campañas en las que cada dos por tres hay que cambiar de personaje no suelen gustar a los jugadores que quieren ir avanzando con su personaje. Quien haya jugado Las Máscaras de Nyarlathotep sabe de lo que hablo, y eso que es una campaña de investigación más que de terror…

Como conclusión, y para rematar una vez más lo dicho… Es aconsejable que las partidas de terror sean one shots o de dos o tres sesiones estructuradas como máximo.


Y creo que por esta vez vale ya de artículo porque se está alargando demasiado. En las próximas semanas seguiremos abordando el género terminando con la parte ‘teórica’ (si, si, ya queda poco para terminar con la chapa) y nos meteremos más con la ‘práctica’. Espero que os vaya gustando el enfoque que estoy dando al tema, y, como he comentado, cualquier feedback, comentario o idea será bienvenido. También me gustaría comentar una última cosa. Estos artículos son una opinión y guía personal, no pretendo sentar cátedra, ni creo que mi forma de jugar a rol es la correcta y la del resto no. Habrá gente a quien le sean útiles, y gente que pensará que no tengo ni idea. No hay problema, yo sólo os quiero mostrar mi punto de vista, que es tan válido como el vuestro.

Leyendas: Los ojos verdes

¿Os están gustando estas entradas? Trato de aportar algo nuevo en cada una de ellas. En la primera de todas; El monte de las ánimas, se da una idea de aventura para usar en una ambientación fantástica y en una ambientación futurista. En El caudillo de las manos rojas detallo una idea que puede emplearse como historia principal centrándose en la expiación de culpa. En La cruz del diablo doy directrices para hacer una aventura y posible inicio de campaña.

En esta entrada os daré una nueva idea de aventura para Héroes de Pandapon Studio Games. Como siempre, la información puede adaptarse a cualquier otro juego. De estructura similar a la entrada de La cruz del diablo pero emplearé otro escenario y conflicto.

Emplearé, tal y como ocurre en toda esta serie de entradas, una de las leyendas de Gustavo Adolfo Bécquer: Los ojos verdes.


Contexto y el pueblo de Almenar

En las cuencas del Moncayo existe un pequeño pueblo de cazadores felians y elfos de nombre Almenar.
Sus habitantes viven en pequeñas cabañas de madera rodeados de árboles que hacen que Almenar esté siempre en sombra. Tienen una vida sin sobresaltos y en general muy tranquila por lo que les entusiasma recibir visitantes y  se muestran muy corteses con ellos llegando a celebrar grandes banquetes en su honor.

Recientemente, están sufriendo ataques de las bestias y de los seres del bosque (Elementales invocados menor/mayor de elemento Madera, Lobos o/y Serpientes Gigantes; páginas 229, 241, 242, 250). Por otra parte, numerosos jóvenes del pueblo están desapareciendo.


La fuente de los álamos

Atravesando el bosque está la llamada fuente de los álamos, un lugar prohibido para los habitantes del pueblo ya que,  según ellos,  vive en ella una malvada bruja que podría hechizarlos empleando sus ojos verdes (estadísticas de un Liche, página 239). De hecho, creen que ella es la responsable de la desaparición de los jóvenes almenienses.


La bruja

La fuente de los álamos marca una frontera natural con un territorio hostil y enemigo histórico de la región por lo que, para evitar que se acercara la gente, se inventó la historia de una malvada bruja que habitaba en ella. El odio a esa región del bosque permitió que Geist, el Príncipe de las Tinieblas, crease una verdadera bruja (estadísticas de un Liche, página 239).

Esta bruja posee unos hipnotizantes ojos verdes que enamoran a los jóvenes y los atrae a la fuente. Se dan algunas opciones para que elija el Director del Juego:

La bruja enamora a los jóvenes y...
- los convierte en las bestias que luego atacan al pueblo.
- los ahoga en el lago de la fuente de los álamos.
- los transforma en árboles.

Otra opción es que la bruja esté al servicio del territorio hostil (llamado por ejemplo Tormenta de Hachas) y esté secuestrando a los jóvenes para que se unan a las filas del ejército que está envuelto en numerosas cruzadas (rama Ortodoxa de la Iglesia de la Gran Madre). En este caso la bruja no tendría que ser creación de Geist.

¡Hora de los personajes!

Los personajes pueden estar de paso o ser habitantes del propio pueblo. Su multiculturalidad (o cómo explicar que haya enanos y otras razas en el grupo en el caso de que habiten en el pueblo) podría deberse a que fueron abandonados en el bosque y los habitantes del pueblo los acogieron.

Si son habitantes del pueblo vivirán de primera mano las desapariciones e incluso habrán sido atraídos por los ojos verdes de la bruja aunque no hayan llegado a la fuente de los álamos. Por otra parte, si no lo son, podrían haberse perdido en el bosque y haber llegado de casualidad a Almenar.

El nerviosismo de los almenienses alertaría a los personajes de que algo no va bien y a raíz de éso podrían intentar descubrir el misterio de la fuente de los álamos y de la bruja.

Podría emplearse esta aventura como inicio de campaña si la bruja revela que está a servicio de Geist o de Tormenta de Hachas, obligando a los personajes a saber más y a querer detener las fuerzas del mal.

Herramientas narrativas para juegos sin director: parte 1

Un señor  famoso y  Fiasco.


Cada vez más conocidos de un tiempo a esta parte, los juegos de rol sin director son una alternativa al rol tradicional. Puede que para algunos estos ejercicios de narración compartida no sean estrictamente juegos de rol,  pero ese tema va más allá de mis intereses y el objetivo del artículo.

No son nada novedoso, eso si. Tirando de google ya descubrimos que el primero de estos juegos de rol  fue, probablemente, En Garde! , un juego de espadachines  sin director,  publicado en el lejano  1975.
La narración compartida y la improvisación no tienen fecha y son cosas que el hombre ha estado haciendo desde tiempos inmemoriales.

Algunos ejemplos  de estos juegos de  reciente publicación  son:  Fiasco,  Polaris, Archipiélago o, reseñados anteriormente por mi mismo,  (que feo autocitarse);  A penny for my thoughts o A taste for murder.

Estos juegos tienen el mismo objetivo final que los juegos de rol tradicionales; la diversión. Obviamente, al ser la narración improvisada en la mayoría de los casos, plantear una serie de aventuras continuadas o "campaña" puede que quede fuera del alcance de estas propuestas. Suelen ser premisas limitadas,  muy acotadas temáticamente para resolverse, habitualmente, en una o muy pocas sesiones de juego. No creo que un mismo juego de este tipo pueda jugarse durante una larga temporada.

Hoy en día, muchos juegos tradicionales incorporan mecánicas de control narrativo para los jugadores,  permitiendo que un jugador o varios asuman la autoridad de la narración durante el juego  tomando el papel que suele reservarse al director. En los juegos sin director, la carencia del mismo obliga a que existan mecanismos y reglas para regular la improvisación y la narración compartida,  determinando hasta dónde se tiene control de las acciones de cada personaje y dónde están los límites en la historia. Todos, o alguno de los jugadores,  pueden tomar el papel de director de juego regulando y arbitrando en los conflictos, acciones o interacciones de los personajes a fin de que la narración siga el curso que cada juego en concreto pretende.

Personalmente, cada vez me gustan más estas propuestas que no exigen preparación alguna. La vida adulta agradece el no dejarse las uñas y el tiempo que no tienes  preparando partidas. En el rol foráneo cada vez más surgen juegos de este corte como esta estupenda lista de juegos en inglés sin director viene a demostrar.

Con la idea de escribir en el futuro alguna propuesta propia e inspirado en  éste hilo de Spqrol, me propongo listar y describir en estos artículos, de una manera que pueda resultarme (y quizás resultaros  útil ), los diferentes métodos y sistemas de reglas que permiten el compartir la autoridad narrativa  e improvisar la narración.

Pretendo ir investigando,  por lo que seguro me dejo muchos en el tintero que otros aficionados con más experiencia podrán echar en falta. No dudéis en rectificar mis errores en los comentarios.


1-Narración compartida en "A Taste for Murder" de Graham Walmsley

No es una narración compartida en el sentido estricto. No se va narrando lo que hace cada personaje; se interpreta, siempre metido en el papel que hemos elegido, la interacción en conversación con el resto de los habitantes de la mansión.
El objetivo del juego es averiguar quien, de entre todos los habitantes de la casa de campo, tenía motivos secretos para asesinar a otro de los jugadores.
Como se trata tan solo de averiguar esas motivaciones a fin de descubrir el culpable, estas se van descubriendo en escenas de conversación entre parejas de jugadores.
Una sencilla mecánica de dados de 6 determina quien "vence" en la interacción social haciendo que la historia avance, la influencia social de unos personajes sobre otros varíe y se vayan descubriendo motivos ocultos que cada pj tenía para acabar con la vida del asesinado.

El sistema no es por tanto una herramienta de control narrativo, ni regula como llevar a cabo el relato de unos hechos. Tan solo sirve como "director de juego invisible" para determinar quien va ganando posibilidades y motivaciones para  ser el culpable final del crimen.

Cuando dos personajes han revelado tres motivos para asesinar a la víctima, se convierten automáticamente en los dos sospechosos finales. Entre los dos, tras un alegato personal en defensa propia y usando el mismo sistema de resolución con dados de 6, se determina el culpable y asesino.

A taste for murder

Sistema: Interacciones de conversaciones entre parejas de personajes
Resolución: Todos los jugadores tiran dados de 6 en función de la influencia social que tienen sobre la persona influenciada. El que saque más determina el éxito o fracaso de la interacción social.


Y hasta aquí el primer capítulo de esta serie, amiguitos. Como soy algo vago, no puedo prometer cuando verá la luz la siguiente entrega.

Si os interesa esta serie de artículos, comentadlo. Y si los véis inútiles, también.

Aliados del Bastión: El año 3468 en la galaxia EXO, por Aker



Desde que allá por el año 1999, fuera publicado el EXO 1ª ed., uno de sus puntos fuertes ha sido el desarrollo de una trama al más puro estilo de la mítica serie Babylon 5, desarrollada en gran medida gracias a los jugadores que todos los meses envían noticias a la revista Desde el Sótano ( www.desdeelsotano.com ) , los que juegan partidas oficiales y participan en los roles en vivo durante jornadas y convenciones. Con la publicación de la 2ª edición (EXO 3464) en el año 2008, se incluyó en el manual un resumen de los acontecimientos y cambios sucedidos en la galaxia Exo. Sin embargo, lo que para muchos jugadores y directores del juego es una virtud del juego (su interactividad y constante evolución) para otros resulta una complicación adicional ya que, debido a los continuos acontecimientos, encuentran arduo mantenerse al tanto de la situación. Además, el ritmo es bastante rápido, ya que cada año real coincide con el paso de un año en la galaxia Exo (para que os hagáis una idea, la trama se inició en el año 3456 y acaba de comenzar el 3469). En la sección de Ayudas de la página web de Ediciones Sombra ( www.edsombra.com ) se pueden encontrar detallados, mes a mes, las noticias más destacadas de los principales noticiarios galácticos de la última década pero, a menudo, para alguien que acabe de comprarse el juego puede resultar complicado leer entre líneas y descubrir qué está pasando realmente.
Hace unos días, Juan Carlos Herreros, el autor de EXO, publicó este resumen de lo sucedido durante el último año (3468) y yo le comenté que podía ser un artículo de interés para los roleros en general tras lo que recibí permiso para publicarlo en Bastión rolero.

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RESUMEN AÑO 3468

Algunos directores de Exo nos han señalado cierta dificultad a la hora de seguir los acontecimientos año tras año. En concreto, nos contaban que si accedes al juego hoy, necesitas ponerte al día de lo que ha pasado durante los últimos cuatro años, en breve cinco. Es cierto que están las noticias (ocho artículos por año más tres especiales), pero necesitaban algo que resumiera de forma más directa los grandes acontecimientos del año. Los mensajes de inicio de año eran una ayuda, pero a veces un poco subjetiva. En respuesta a esta petición, escribimos este artículo con la idea de mantenerlo todos los años venideros.

Resumen año 3468

Alianza Oeoniana

El gobierno de Oeon empezó el año ahondando aún más su crisis económica e intentando disfrazarla con una intervención militar en el Sector Cahir (cercano al Sector Libertad). La matanza de los kauri le ha hecho perder cualquier apoyo político en el exterior y no es capaz de exportar sus productos fuera del país. Muchos planetas aún viven en un sistema monoproductivo y aunque se han hecho esfuerzos reales para cambiar esto, son muchos años y hay demasiados intereses políticos y económicos que se oponen. El sistema de transportes comerciales es un caos (o una gran oportunidad dependiendo a quién preguntes) y muchas comunidades están encaminándose hacia la autarquía aunque eso implique, en muchos casos, renunciar a la tecnología más avanzada.
Dos noticias han animado un poco a los oenianos. La primera es el nacimiento de un heredero en la familia de los Buckclaimer; el joven, de nombre Rik, ha sido presentado con todos los oropeles y tradiciones que los gobernantes han recordado. La idea es mostrar al pueblo de Oeon que la Alianza tiene el futuro asegurado. La otra buena noticia es que, a final de año, el gobierno de Oeon ha abierto una ruta comercial hacia la RFP gracias a la corporación Baralán. Sin embargo este es un regalo que está un poco envenenado, pero no adelantaremos acontecimientos...

Comunidad verriana

La idea de comunidad de antaño se está disgregando a pasos agigantados. Las reinas están combatiendo entre sí y las que aún no lo han hecho es porque temen que alguna vecina las traicione por la espalda. La reinas que más han destacado son: la de Veria como una de las más combativas y agresivas de todas (sus razias sobre Ferellia son constantes); la de CC-33 a quien los iroiendi están proporcionando tecnología punta; y, sorprendentemente, la de K-51, a quien cuyos negocios con la RFP están permitiendo crecer económicamente (se calcula que su colmena ha aumentado un 25% este año).
Al final de año, un suceso nos sorprendió a todos, incluidos a los verrianos. Los xenfer, una especie tradicionalmente aliada de los verrianos, se alzaron en armas contra la reina de su sector (la reina de Zigg). La guerra aún continúa y no está claro que los verrianos, a pesar de tener más control en el espacio que sus rivales, se vayan a alzar con la victoria. Los xenfer son unos guerreros formidables y, en entornos planetarios, los soldados verrianos no pueden con ellos. Si ganara la reina verriana, sin duda sus vecinas aprovecharían su debilidad para devorarla pero ¿y si ganan los xenfer? ¿Podrá un estado xenfer sobrevivir en la comunidad verriana?

Estado iroiendi

Además de sus habituales tejemanejes intergalácticos, muchos de los cuales no les salen bien (falta de experiencia social, me temo), los iroiendi han estado ocupados en la construcción de su sexta nave de tamaño planetario. Desgraciadamente para ellos, esa nave fue destruida por el ataque de una flota sheller. La destrucción de la nave supuso un revés para los iroiendi, pero ellos no lo valoraron en las pérdidas materiales (tienen tiempo y son pacientes) sino que les preocuparon dos cosas: por dónde habían pasado los sheller y si habrían podido descubrir muchos detalles de la nave antes de destruirla.
Para la segunda cuestión no encontraron respuesta pero la primera fue fácil. Hasta la fecha habían creído que las amenazas de guerra total sheller no eran viables. La Comunidad Verriana formaba una especie de colchón entre los sheller y ellos, ninguna reina dejaría pasar a los sheller por su territorio sin que ello supusiese el inmediato ataque de sus vecinas. Los sheller se habían aprovechado de una pequeña brecha en la frontera entre las reinas de Veria y la de Zigg. La primera estaba bastante ocupada con Ferellia y la segunda defendiendo sus otras fronteras. Sin realmente acordarlo, ambas reinas habían dejado un corredor expedito hasta el Vacío de la Oscuridad y de allí a Alfeiron. Los iroiendi descubrieron bases avanzadas sheller a lo largo de este pasillo.
Su reacción, como otras tantas veces, ha sido indirecta. Ellos son los que están detrás del alzamiento xenfer de Zigg. Esperan que la guerra civil primero y el posterior control xenfer de la zona (a los que están ayudando) permita cerrar la frontera entre Zigg y Veria y, de paso, impedir el acceso a los sheller.
Otro importante suceso en el espacio iroiendi ha sido la Revuelta de Dameral. Este sheller, que se infiltró en el espacio iroiendi en solitario, se ha convertido en cabecilla de una revuelta que afecta a varios planetas en Alfeiron. Los iroiendi están dedicando cada vez más recursos a acabar con él porque solivianta a los habitantes de los planetas, que dejan de trabajar en los sistemas de armamento iroiendi. Esta especie de “huelga” no les viene nada bien a los herederos de los ghar.

La Federación

Este año parece que los Wintell han estado tranquilos y eso ha hecho que los de Hassel hayan buscado problemas en otros sitios. Los de Wintell habían puesto muchas esperanzas en abrir una ruta comercial con la UPG a través del Vacío Interior pero una serie de accidentes espaciales (como el de Ipwuwaso) y de ataques piratas en los sectores Veta y Eskin han dado al traste con la operación.
Por su parte, Hassell ha tenido muchos problemas con las actividades marbaganas en su zona. Les acusa de varios incidentes donde algunas naves han desaparecido o han sido atacadas. Si bien es cierto que en alguno de estos incidentes había naves marbaganas implicadas, no es verdad que sean los responsables. Detrás de estos incidentes están los verrianos de Martia que, camuflándose como otras especies, empiezan a extender su territorio en la Federación. Este movimiento aún no ha sido advertido por las otras naciones (excepto por algunos marbaganos que, extrañamente, no han dicho nada) ni por la RFP que, con toda seguridad, mandaría a una flota a investigar.

Imperio Tyrano

La posición política de Vir se está debilitando mucho en el imperio. Dado el curioso sistema electoral tyrano (vitalicio) nada puede hacer que la presidenta dimita o abandone su cargo pero las presiones para que lo haga voluntariamente son cada vez mayores. El problema al que se enfrenta es la presión del partido radical Fa.Ra.Li, que exige medidas más punitivas contra las especies que no son tyranas (o, para ser más precisos, que no son psiónicas) pero la mayoría de los miembros del gobierno son más moderados y esas medidas “especistas” les parecen una barbaridad. Sin embargo, los Fa.Ra.Li. le están ganando la batalla de la opinión pública. Cada intervención de la policía, cada medida adoptada, cada intervención pública es vendida por los medios de comunicación como un ataque a la pureza tyrana. No se puede hablar de un clima de guerra civil en el imperio pero la confrontación política está llegando a sus más altas cotas.
Uno de los mayores problemas de Vir es la presencia de Nikita como ministro de defensa del gobierno. Nikita es un Fa.Ra.Li declarado y aboga pública y privadamente por la intervención sin miramientos en el Sector Libertad. Dice que no intervenir en esa zona (que según su razonamiento histórico fue usurpada a los tyranos tras el desmembramiento de Oeon por la traición de Furis de la Rosa) es un error de graves consecuencias para el futuro. Nikita cree que la guerra galáctica a gran escala estallará en unos años y que cualquier preparativo (estratégico, económico o militar) para ella está justificado (incluso por encima de cosas como la alimentación de los propios tyranos).

La Marca

Furis de la Rosa, tras el accidente del año anterior, ha desaparecido por completo de la vida pública de esta nación. De hecho, se especula con la posibilidad de que haya regresado en secreto a la RFP con su familia. Su sucesora, Victoria, se ha revelado como una agresiva dirigente con un plan que piensa llevar a cabo. Ha volcado todos sus esfuerzos en lo que ella considera una justa venganza por el ataque suicida contra su predecesor. hay que decir que la violencia de sus ataques ha provocado la interrupción de los abastecimientos del Sector Libertad y que éste esté en la delicada situación que ahora se encuentra; también ha provocado la radicalización de las posturas de Oeon y de Tyran (pero, desde el punto de vista de Victoria, solo la usan de justificación para sus ambiciones territoriales).
En el ámbito social, el pueblo de Marca ha recuperado algunos de sus derechos democráticos. No se han restaurado los comités pero muchos cargos planetarios se eligen ya por elección directa. La justicia civil vuelve a estar en manos civiles, aunque la justicia penal sigue siendo militar. La disidencia política no está bien vista y muchos presos políticos permanecen en cárceles. Es cierto, por otro lado, que se ha levantado un poco la mano con los noticiarios, pero no es menos cierto que la mayoría los han comprado corporaciones de la RFP y sus noticias siempre son “positivas” desde el punto de vista del régimen militar.
Económicamente, La Marca se ha convertido en una fuente de suministros de la RFP y eso está haciendo que el dinero fluya a algunas zonas, mejorando el nivel de vida general de toda la nación.

Pueblo Sheller

Los sheller están en guerra y toda la sociedad se ha volcado en esta realidad. Los iroiendi, probablemente, menospreciaron el gigante que estaban despertando. En este año han construido toda una flota espacial y han entrenado a sus tripulantes. Además, han actuado en tres frentes: enviando una flota al Sector Libertad (su intervención ha sido decisiva para el apaciguamiento parcial de la zona), enviando una flota en secreto a Alfeiron (que ha obtenido una importante victoria espacial) y provocando una sublevación interna en Alfeiron (los sheller no llaman a esto “revuelta” sino “despertar”).
La economía del Pueblo Sheller se está resintiendo del esfuerzo bélico. hay algunas restricciones y algunos productos escasean (los más sofisticados), pero la población parece aceptar estas carencias como una consecuencia lógica del esfuerzo como especie.

República Federal de Planetas

Casi toda la actividad política y militar de la RFP se ha centrado en el Sector Libertad. El atentado de los “Hijos de la Voz” fue un mazazo contra la población refepera y ha sido muy difícil apaciguar las voces que clamaban venganza. La detención de varios activistas y su posterior juicio militar y ejecución levantaron la moral de la gente y la popularidad del presidente, hasta el punto de que nadie le reprochó que intentara acabar con el conflicto del Sector Libertad de la forma más pacífica posible.
Otro punto de atención mediática fue el juicio contra Modagüe, el senador que reveló información clasificada de la Comisión Iroiendi. Los principales medios de comunicación hicieron una dura campaña contra él acusándolo de ser un espía al servicio de los iroiendi (lo que era mentira) e incluso estigmatizaron a todo su planeta (como vendidos a los iroiendi). Ni siquiera el suicidio del senador acabó con las especulaciones ni la paranoia.
Las principales corporaciones de transporte de la RFP han empezado una guerra encubierta. Por ahora no ha trascendido mucho a la opinión pública pero ya han saltado a los periódicos varios incidentes protagonizados por empresas de transporte espacial. La raíz del problema es que las grandes corporaciones quieren normalizar y racionalizar los sistemas de transporte, estableciendo rutas fijas y pesadas y rutas secundarias con naves más ligeras. Cada corporación se encargaría de su zona y las rutas principales serían recorridas por todas. Su principal escollo para implantar este sistema es la miríada de naves independientes (aunque asociadas a sus cooperativas y pequeños gremios) que prefieren un mercado más liberalizado donde cualquier flete pueda tener lugar y donde los precios sean negociables. Las grandes corporaciones buscan que la autoridad de transporte espacial declare ilegales a los pequeños comerciantes. El gobierno, por ahora, no parece por la labor pero las elecciones se van aproximando y este recurrente conflicto se irá recrudeciendo.
Otro problema que le ha surgido a la RFP son los incidentes en el sector Coco. Nadie se atreve a hablar de ello pero parece que el antiguo Imperio Génico ha resucitado y está recorriendo el brazo Curete con intención de llegar al centro galáctico. Quizás esta nueva amenaza es lo que está detrás de las prisas que le han entrado al presidente Ayala por acabar con el conflicto del Sector Libertad.

Sector Libertad

El año previo, algunos líderes libertarios radicalizaron sus posturas y decidieron que había que exportar el conflicto a otras naciones. Fruto de este pensamiento fue una serie de atentados en algunas naciones (como la Federación o la RFP). El objetivo era forzar una respuesta violenta de la RFP que obligara a los tyranos y oeonitas a unirse a los libertarios; en resumen, “galactizar” el conflicto. Sin embargo, su estrategia invitó al conflicto a una nación que no esperaban: los sheller. Hasta el momento (a pesar de la propaganda libertaria), las naves refeperas respondían a los ataques pero, en realidad, no iniciaban acciones de gran calado contra los libertarios. Podían perseguir a una nave hasta su base pero nunca atacarían un planeta. La presencia de naves sheller complicaba la ecuación; todos sabían lo que podría pasarles si una nave sheller era atacada. El severo castigo a los abritas es conocido en toda la galaxia y, por muy arraigadas que tengas tus creencias libertarias, nadie quiere regresar a los Años Oscuros (o a la Edad Media). La consecuencia fue que los convoyes de ayuda humanitaria empezaron a circular y a llegar a su destino sin necesidad de imponerse por las armas. Esto reveló una realidad a los habitantes de los planetas que desconocían: ¡era cierto que las naves refeperas transportaban alimentos, medicinas y productos de primera necesidad! La credibilidad de los líderes libertarios se tambaleó.
La difícil estructura política del Sector Libertad se hizo añicos. Cada líder se alzó con su propia voz y, de hecho, la Voz, como tal, desapareció durante un tiempo para resurgir como dos Voces diferentes (y contradictorias). Las zonas  más cercanas a la RFP parecen haberse apaciguado un poco y aceptan las ayudas de la RFP sin muchos problemas. Las zonas centrales, por otro lado, han radicalizado aun más sus posturas y han empezado a atacar, incluso, a sus antiguos aliados. Es difícil no hablar ya de guerra abierta.

Unión de Pueblos Libres

No ha sido un buen año para Ceimar y los suyos. Un robot iroiendi autofabricado se ha convertido en un tremendo problema. El robot desarrolló (o ya poseía) la capacidad de destruir sistemas estelares y su programación le llevó a atacar a la UPL. Las pérdidas han sido enormes, millones de personas han muerto, las perdidas materiales son incalculables y, además, casi el 95% de la flota eisil ha quedado reducida a un amasijo de estructuras irreconocibles.
Esto ha tenido dos graves consecuencias: la Unión del Pueblo Libre ha quedado fuera de juego durante una temporada. Le va a costar mucho recuperar la normalidad económica y reconstruir las pérdidas (sobre todo militares). La segunda consecuencia, y más grave, es que en la población eisil ha surgido una duda. Si esto es lo que es capaz de hacer una máquina del enemigo quizás nuestra gobernante (Ceimar) no sea tan poderosa como creemos. Será muy difícil recuperar esta confianza perdida.

Unión Pangaláctica

En esta nación aislada y aislacionista ha habido una especie de “despertar” colectivo. Los ciudadanos han empezado a preguntarse abiertamente qué está pasando con todas esas personas que desaparecen en la noche y vuelven al día siguiente con la personalidad cambiada. Se ha rasgado ese velo de terror que los tenía callados y ahora miran hacia sus gobernantes (aioll) y exigen respuestas. Éstos, a su vez miran a sus socios de gobierno, los NheTi:Narä, para descubrir que han desaparecido.
No podrán sostener este clima social durante mucho tiempo. Ya ha habido revueltas y algunos de los “abducidos” han sido asesinados. La verdad, la terrible verdad, está a punto de descubrirse.


Aker

Aliados del Bastión: Critica de La alianza de los tres soles: la niebla que cubre las aguas por Athal Bert



La saga de la Alianza de los Tres Soles continúa. Su autor, sabiendo que no me había gustado demasiado me regaló el segundo ejemplar, pese a la crítica bastante cruda que hice de su primer libro, y de verdad se lo agradezco. Esa actitud le honra.

Para empezar encuentro que la portada, como en el primer ejemplar, pese a ser bella no corresponde con el interior del libro, sinceramente, me molesta, creo que es un detalle importante que una portada me transmita que puedo y que no puedo encontrar en el libro y el libro tiene escenas suficientemente sugerentes para poder plasmarse en la portada.

De nuevo hay que tener en cuenta que no nos encontramos ante una novela sino a una partida de rol novelada, que se podría considerar otro tipo de género. Y se trata de un género difícil, ya que la focalización de la historia pasa por fuerza por la experiencia de los personajes (como en el teatro), complicando la manera de plasmar el sentido de la narración en su totalidad, todos los que habéis dirigido o jugado a rol lo sabéis.