Ayuda e ideas para másters de Sandbox de ciudades (parte 2), por Hiromi

Continuamos con el artículo con los pasos del 6 al 11. Esta es la segunda parte del segundo recopilatorio de hilos de twitter de Hiromi.

PASO SEIS. 

Descripciones.

Tomate tu tiempo, lo estés improvisando o no la imaginación se entrena y poco a poco irás pudiendo ver con más claridad los escenarios que describes y sino pide que el jugador te describa también. Lo bueno de las ciudades es que tienen ese elemento "conocido" que hace que todos pongamos cosas en el escenario en la que quizás tú no estás pensando pero si, está ahí.

Ejemplo, ese ayuntamiento que el jugador te dice si tiene ese estilo parisino con una fachada muy recargada. Pues sí, lo tiene ¿Por qué no?

Por eso aquí hay una regla muy importante. Salvo que sea necesario, totalmente necesario, no digas nunca que no a los jugadores. Sino cambia nada, sino te molesta demasiado, sino te jode la trama demasiado, es un SI. Un SI a que los jugadores creen contigo y se sientan parte.

Esta regla de "Nunca digas nunca" a veces es complicada. Parece mentira pero he visto a muchos masters decirme "NO" sin que ni siquiera le hubiera expuesto toda la idea para luego, si acaso recular (SI ACASO). Esto es en especial en los sandbox muy frustrante ya que parte de la diversión es descubrir pero también esa sensación de hacer tuya la ciudad.


PASO SIETE. 

Semillas de tramas principales y secundarias. 

Lo idea en una historia en un sandbox de ciudad es que los jugadores tengan una trama principal y les des libertad para que hagan otras secundarias, manteniendo siempre la seducción hacia la trama principal.

Y si, hablo de seducción, porque a veces el trabajo de un master de sandbox es más de seducción de los jugadores para que nunca pierdan el hilo principal siempre volviendo a enfocarlos hacia él a la vez que los deja hacer por las secundarias.

¿Quieres ligarte a la cantante más famosa de la ciudad? Good, pero recuerda q tu trama principal es infiltrarte en la mafia italiana. Ambas cosas pueden hacerse de hecho puede ser muy interesante el compaginar ambas. No luches contra eso, úsalo para enriquecer la trama principal.
¿Tus Pjs llevan una trama de venganza? Bien, incluso en la Princesa Prometida donde hay una de las historias de venganza más conocidas hay tiempo para la amistad, el amor, la comedia... ¿Tu historia no? ¿Por qué no?

¿Recuerdas lo que te dije de la regla de "nunca digas nunca"? Pues eso. Si tratas de ponerle puertas al campo te aseguro que no lo vas a conseguir, los jugadores siempre encontraran una opción Z que vaya por otro lado, una ciudad es enorme. Pero si no hay opción Z para ti, porque la que hagan los jugadores estará bien eso te ahorrará mucha frustración. Be water my master. Además recuerda que esta es la historia que ellos quieren jugar y tú que jueguen, nunca estará mal si recuerdas eso.

PASO OCHO. 

Personajes palanca. 

Yo soy una amante de esta clase de Pnjs. Me gusta que en el grupo de Pjs haya un Pnj que me represente, OJO no digo que sea el máster, ni que sea todopoderoso, ni que lo sepa todo. NO. Me refiero a que les ayude y que te dé a ti voz en el grupo, máster.

A veces una ciudad es abrumadora (muuuuchas veces) para los jugadores. ¿Qué hacemos? ¡hay tantas opciones! Un Pnj que vaya con el grupo o que suela estar relacionado les puede ayudar a centrarse en lo que ELLOS quieren y no saben aún o lo que tu quieres que ellos deseen. ¿Recuerdas cuando te hablé de seducción en la trama? Quizás es hora que recomiendes a ese grupo ir al bar de moda donde conozca a la cantante ese Pj q luego se enamorará de ella y haya una trama interesante con la mafia.
Si no te gusta tener un Pnj permanente en el grupo, yo lo uso mucho y es muy cómodo porque además te permite tener una experiencia de juego desde dentro con los jugadores, implicándote en sus tramas no sólo como director sino como parte de la historia. Siempre puede ser uno o varios Pnjs que los vayan visitando y dando misiones, reconduciendo... Y que tengan suficiente carisma como para ser escuchados por los jugadores.

Yo aquí tengo muchas anécdotas. Tengo un Pnj escorpión, una buttei que es la típica que está EN TODOS LADOS. Tiene una canción propia que la precede y todos los jugadores se ponen en guardia cuando aparece porque le tienen pavor, pero a la vez la respetan porque sabe de todo y siempre les conduce a lugares interesantes de la trama, aunque ellos al inicio ni lo sepan.

Luego en Blacksad por ejemplo ahora tengo un Pnj q va con el grupo porque es la compañera de uno de los Pjs, son dos detectives. No tomo decisiones por ellos solo les ayudo a aclararse cuando se lían con tanta libertad.

PASO NUEVE. 

Imágenes de ayuda. 

Eso siempre gusta y siempre ayuda no sólo en espacio sino con los Pjs y Pnjs. Saber que el malvado líder de la mafia Xiao Quing es de esta forma ayuda a la inmersión en el juego.


Pero OJO. Yo soy de las que piensa que una imagen NO vale más que mil palabras, pero si tienes la imagen que representa esas mil palabras úsala. A veces nuestra imaginación no tiene ilustración para describirla, no desmejores tu idea por no tener imagen.

PASO DIEZ.

Listas y más listas. 

Soy una fanática de las listas pero es que con el tiempo me han demostrado q son lo más útil para un sandbox. Tengo un archivo con localizaciones, con las que empezaron y con las que van añadiendo. Tengo otro para Pnjs Tengo un carpeta con imágenes,… Y tengo una lista de canciones, por supuesto, porque hay ciertos personajes o lugares que van con X musica.
No hay nada que ayude más que entrar en un garito de años 30 y que la cantante esté actuando para entrar en ambiente.
Un sandbox lo hacen también las canciones, creedme.

Y ahora una nota especial para los sandbox de la Leyenda de los Cinco Anillos. Me vais a permitir que como amante de este juego que lleva jugando más de 15 años haga un añadido:

Hay un sandbox que en especial me encanta que son las cortes de invierno de la leyenda. Yo en esta clase de sandbox añado a lo dicho una cosa: Eventos cíclicos de mañana, tarde y noche con horarios. Las cortes de invierno son meses que pasan con juegos, clases,... Así que Lo que hago es plantear actividades que existen en las franjas horarias y que van cambiando. Por ejemplo: Día 1, 3,5,7,9... Clases de pintura, arquería, poesía y baile en la mañana. En las tardes nosequé en las noches nosecuanto... De manera que los jugadores tienen eventos determinados a los que ir y encontrarse con Pnjs que se mueven por el mismo escenario y van a esas clases, pueden hablar con ellos y pueden pasar eventos determinados o crearlos ellos.

Eso en las cortes hace además que hagan muchos amigos/enemigos (esos intentan los Pjs no tanto que tener enemigos en la corte es muy peligros xD) y que se interesen por los Pnjs y sus tramas y entren en ellas.

Yo en la leyenda me vuelvo loca y hago un setting de 150 Pnjs de base para las cortes más los que van apareciendo, pero eso es que yo estoy mu loca. Pero bueno os aseguro que gracias a eso los jugadores quedan absorbidos por la complejidad y el sentimiento de realismo. No hace falta hacer tantos, en serio, es que a mí esto me encanta.

En Blacksad acabo de empezar y ya voy por 50. No lo hago a posta es que me sale de deformación ya profesional. Pero eso me lleva al último paso pero no por ello menos importante.

PASO ONCE. 

Creando Pnjs a cascoporro.

 En una ciudad necesitas muchos Pnjs, algunos como he dicho antes los debes tener pensado de antemano, otros los harás en el camino, algunos te los propondrán los jugadores de forma inconsciente cuando no paren de hablar con ese barman...

La cuestión es que necesitas personas en tu ciudad. No hay nada peor que la sensación de estar vacía y que hagas lo que hagas "nadie te ve". Yo una vez jugué una partida de Magos en Londres y aunque la liamos en Picadilli Circus no me dio la sensación que hubiera NADIE. Ni que nadie nos hubiera visto liarla, y eso no sólo es imposible (si habéis estado allí sabréis que esta siempre petado de gente) sino que es muy anticlimático. Las consecuencias de cagarla en público, liarla... ¡o de hacerlo bien deben estar ahí!

Así que os doy un par de consejitos para cuando comencéis a hacer esbozos de Pnjs para luego desarrollarlos o no, depende de si surge. Ponles nombre y apellido. Una edad (eso marca normalmente su complexión física de una u otra manera ya que no es lo mismo un niño de un adolescente, de un viejo...). Pensar algo físico que llame la atención de ellos, aunque sea el hecho de ser jodidamente anodino y algo mental o un gesto.

Ejemplo: Paco, el ratoncito de cola torcida del quinto que siempre está tirando petardos en el barrio de mi Pj Gonzalo de Blacksad, el cual es una rata. 

Pues ya tienes un pequeño Pnj del que no se olvidará con facilidad ya que le puede dar un susto con un petardo, encontrarlo haciendo algo que no debe robando chuches... lo que sea. Ese Pnj acaba de pasar de ser parte del decorado a resaltar. ¿Y quién sabe lo que traerá Paco consigo? Quizás su madre esté liada ahora con un narco que devenga en una nueva trama. ¿Tú lo sabes? Yo no porque esto es un sandbox y tiene vida propia.

Si además a esa lista del Pnj le añades algo que lo identifique, un valor, un principio, algo que mueva su vida (amor, odio, venganza, superación...) pues ya tienes como se mueve solo por la ciudad con esa base donde puedes encontrarlo y en que clase de lios puede meterse. No es lo mismo un mafioso italiano que quiere ascender en su pirámide que un policía que busca venganza que un fiscal que busca justicia en una ciudad corrupta.

Cada uno de ellos tendrá un planning en sus vidas, unos lugares que visitar y cosas que hacer. Eso implica que los Pjs se los podrán encontrar por la ciudad haciendo sus cosas y dando sensación de realismo y del bueno.


Estas son las bases de la creación de una ciudad. A partir de esta se cimienta todo lo que vayas haciendo. Como veis tiene un trabajo al inicio que luego hará que florezca de golpe haciendo que todos se sorprendan incluso tu, créeme porque esto hace que luego los Pnjs y las tramas se muevan solas y la sensación de interactividad este por doquier.  Piensa que esto, como dije, es como crear un jardín. Hay cosas que ves construir, pero hay muchas semillas que plantas y que no sabrás nada hasta que florezcan.


Quiero dar un par de últimos consejos, estos como máster pero ya en mesa.:

UNO: Tómalo con calma. Échate para atrás literalmente y no, mira lo que está delante tuya, deja que los jugadores se muevan y toma aire, que da vértigo. Dejar espacio para que los jugadores se mueva siempre es buena idea, pero no los pierdas de vista, piensa en ellos como niños de cinco años en el parque y tu eres mamá o papá. Tú sabes hasta donde llega el parque y donde deben jugar.

DOS: la mayor mentira que debes respetar es hacerles creer que esta todo controlado. Puede que no lo esté, pero tranquilo, ya se te ocurrirá algo, en esta o en casa preparando la siguiente sesión. Tú tranquilo y deja que ellos te muestren el camino porque a veces los Pjs lo ven más claro que nosotros. Tú ves el bosque y eso puede agobiar pero ellos están obcecados en subir a ESE árbol. Puede que hasta que no te paras a escucharlos no te estabas dando cuenta que quieren subir a ESE árbol no al que tu tenias previsto. Déjalos subir.

¿¿Y sabes por qué?? Por la regla del nunca digas nunca y porque la verdad... si tu pensabas poner en las ramas algún tesoro... ¿se puede poner en el árbol que estaban emperrados en subir? ¿Sí? Pues ya esta, solventado.

TRES: El sandbox tiene una parte de narración compartida importante, esta la historia que tu quieres contar y la que los jugadores quieren encontrar, si no tratas de imponerte verás como ambas cazan bien, sólo tienes que escuchar y saberte amoldar.

Y tras todo esto, ¡muchas gracias por leer hasta aquí!

Musu-musu-musume?! Amor en tiempos de rol, por Abie Barragán

“Cuando nuestras miradas se cruzaron, mi corazón palpitó con celeridad. Sentí un intenso calor en mi rostro y mis manos comenzaron a temblar de forma descontrolada. Siempre me había gustado, pero jamás había sido capaz de atreverme a conocerle más profundamente. Sin embargo, aquel día pude dar un paso al frente y afrontar mis emociones. No sé si esta será mi historia de amor, pero lo que sí sé es que tengo el coraje para intentarlo.”

Musu-musu-musume?! es un juego de rol creado por Eduardo Sánchez e ilustrado por Roxy Hana donde los jugadores se adentran en una aventura para conquistar al amor de su vida. Está inspirado en los juegos de simulación de citas o dating sim japoneses donde según tus respuestas conseguirás o no el amor de un personaje. 


Ambientación

A lo largo del manual podemos apreciar que este se basa en los mangas y animes del género romántico de un mundo actual, utilizando los arquetipos clásicos de este tipo de obras. Puede abarcar desde el anime shoujo (generalmente dirigido a mujeres y que hace énfasis en las relaciones entre los personajes) hasta la comedia romántica, el harem (donde un personaje de un género se encuentra rodeado de personas del género opuesto), el drama romántico o el ecchi (animes con temática sexual insinuada y mucho fan service). 

Sin embargo, aunque en el manual la ambientación general que encontramos es la de un anime romántico en la actualidad, estas historias pueden ambientarse en cualquier otra época y en cualquier otro lugar. Puedes ambientarlo en un Japón Feudal, en una Inglaterra Victoriana o en una Italia Renacentista. También es posible hacerlo en una ambientación completamente fantástica, podríamos hacer nuestro romance con sirenas, con yokais (monstruos de leyenda japoneses) o en un mundo propio de D&D donde tal vez nuestro objetivo no sea acabar con el dragón de la mazmorra, sino conquistarlo. Y es que es el propio juego el que nos dice que en esto de la ambientación, nuestra imaginación es el límite. 

Sistema

Musu-Musu-Musume?! utiliza un sistema de dados de seis caras donde el 1 resta a los éxitos obtenidos, el 2 y el 3 no suman éxitos, el 4 y el 5 suman un éxito y el 6 es un éxito doble. Los atributos están divididos en cuatro: Carisma, Belleza, Economía y Torpeza que tendrán puntuaciones del 1 al 4. En las acciones referentes a estos atributos se tirará un número de dados igual a la puntuación que se tenga en este. Si la acción que se realiza no tiene nada que ver con estos atributos, se tiran tres dados. 

En lo referente a la conquista, el juego ofrece un sistema de corazones divido en dos grupos: los corazones de conquista y los corazones de resistencia. Los primeros muestran el avance con aquella persona de la que estás enamorada. La velocidad en la que se rellenan depende de la duración de la partida. Por otro lado, los corazones de resistencia, en un principio completamente rellenados, se utilizan en las modalidades de juego en las que participa la arista. ¿Y qué es una arista según este juego? Una persona que está enamorada de ti y que busca conquistar tu corazón. Por ello, los corazones de resistencia se irán borrando conforme esa tercera persona vaya consiguiendo tu amor. 

Otro elemento relevante que encontramos son las monedas. Estas se obtienen a medida que vayas conociendo con mayor profundidad a esa persona especial. Con ellas se pueden adquirir objetos especiales referentes a lo más profundo de esa persona. Tal vez sea esa muñeca que perdió en su infancia y recuerda con nostalgia o la posibilidad de un concierto privado con su grupo favorito, casi cualquier cosa relacionada con los deseos o anhelos de la persona de la que estás enamorada son válidas.

También, Musu-Musu-Musume?! ofrece un sistema para elegir al azar el arquetipo y la personalidad de tu interés amoroso a partir de un dado d20 (aunque no es algo obligatorio, pudiendo elegir tú misma el tipo de persona de la que estás enamorada). Se arroja dos veces: la primera de ellas para determinar el arquetipo del personaje y una segunda vez para determinar su personalidad. Ambas están inspiradas en conceptos del anime. Podemos encontrar arquetipos como: maid/servant, deportista o idol y personalidades como tsundere (personas bordes por fuera, pero cariñosas por dentro), kuudere (personas muy frías e inteligentes, a quienes cuesta sacarle los sentimientos) o genki (personas extremadamente enérgicas).

Mi experiencia con el juego

Como máster y jugadora a la que le encanta el romance participé en el crowdfunding del juego. Me encantaba la temática y poder tener un manual dedicado casi completamente a las relaciones personales. Puedo decir que desde que lo tuve en mis manos he narrado muchas partidas con él, a la vez que jugaba una crónica que el próximo septiembre hará tres años. Sin embargo, aunque me encanten las posibilidades que tiene Musu-Musu-Musume?!, considero que hay elementos mejorables. 

En primer lugar, la forma en la que está escrito. Es realmente compleja y caótica, lo que hace complicada la comprensión del propio sistema. Además, está escrito completamente desde el punto de vista de un hombre heterosexual, donde el personaje jugador es un varón y su interés romántico es una mujer. Es posible cambiar el género de tu personaje y el de tu amor, al igual que es posible llevar relaciones diversas que se salgan del clásico romance heterosexual. Aun así, considero que sería óptimo que todas estas opciones se reflejaran en la lectura del manual. ¿Cómo? En los ejemplos de situaciones que ofrece el propio libro o en los arquetipos y personalidades que, en vez de explicarse en femenino, se encuentren descritos de forma neutra. 

En segundo lugar, los atributos del juego están descompensados. Carisma es, sin lugar a dudas, el atributo más utilizado, mientras que economía es el que menos. Sí, mide tu nivel económico pero a la hora de ligar y en el sistema de monedas este atributo es completamente irrelevante (en lo que llevo jugando a Musu-Musu-Musume?! jamás he visto a nadie tirarlo). Añadir también que los méritos y defectos que propone el juego tienden a quedarse cortos si se decide jugar fuera de la ambientación de anime en la época actual. Por suerte, y debido a la simpleza del sistema, es muy sencillo crear méritos y defectos propios que se adapten en mayor medida a la ambientación en la que jugueis. 

Finalmente, considero importante resaltar las posibilidades interpretativas que ofrece Musu-Musu-Musume?!. Comedia, drama, romance e interpretar toda clase de sentimientos en un mundo en el que el foco está en estos llega a ser realmente enriquecedor y crea unas relaciones muy profundas entre los distintos personajes de la partida. Además, el juego puede llegar a usarse con una finalidad educativa, enseñando sobre las relaciones sanas en la pareja y mostrando la diversidad que existe en estas. 

Abie y sus compañeros de mesa

Conclusión

Musu-musu-musume?! es un juego de rol con un concepto muy innovador e interesante, abierto a ser moldeado para adaptarse al tipo de historia romántica que se desee y con un sistema sencillo, pero con fallos  que pueden llevar a la confusión debido a la forma caótica en la que se encuentra explicado. No es un juego para todo el mundo, ya sea por lo incompleto de su manual o por su concepto ligado a los juegos de citas y animes románticos que acarrean, por sí mismos, muchos prejuicios. Sin embargo, animo a probarlo a quienes se vean capaces de darle una oportunidad, creando infinidad de historias románticas y modificando o añadiendo todo aquello que necesiten. Para mi ha sido una de los juegos que más gratificación me ha dado, tanto dirigirlo como jugarlo, habiendo narrado desde romances con espíritus, pasando por los entuertos sentimentales de un set de rodaje a la clásica historia de amor en un instituto. 

¿Y vosotros?, ¿estáis dispuestos a darle una oportunidad al poder del amor?

Una boutique scifi, por Belethia

En este artículo quiero compartir un recurso para ambientación Sci-Fi: una boutique de una franquicia de ropa y complementos como lo podrían ser Mango o Zara en nuestro mundo. Os presento la firma Retal Estelar para ese momento en el que los PJs deciden que tienen que ponerse elegantes y queréis hacer algo más que sacar las tablas de equipo.

El establecimiento

Como todas las franquicias, Retal Estelar define exactamente cómo tiene que ser la estética y ambiente de sus locales para ofrecer una experiencia consistente en cualquier parte del universo.
Si el establecimiento tiene escaparate, este puede consistir en unas pantallas o proyectores holográficos en los que se muestran los productos de la firma en entornos idealizados.

Una vez dentro, las formas son orgánicas, con escasos ángulos, y el aspecto es inmaculado. El espacio de la tienda está distribuido en zonas, cada una de ellas organizada en torno a una pantalla u mesa de hologramas y que puede contar con acomodaciones adaptables para que los clientes puedan descansar y relajarse según las costumbres de su especie. Ninguna de las prendas o accesorios está a la vista.

Las superficies están recubiertas de un material cuyo color y motivos cambia según las instrucciones de un computador central. Este adapta la decoración a la temporada, a las preferencias culturales de los seres presentes en la tienda, o al estado de humor de los clientes para incitarlos a comprar; pero siempre dentro de unos parámetros dictados por la franquicia.

El horario de apertura variará según la localización de la tienda y del personal que la regente. Si se encuentra en un bullicioso centro comercial situado en una megápolis y está regentado por androides, es fácil que esté abierto permanentemente. En lugares menos frecuentados o con limitaciones en el número de horas que el personal puede trabajar, posiblemente la tienda abra sólo en un rango de horas que sea rentable.

Fuente

El personal

El lugar está atendido por androides y/u orgánicos con implantes cibernéticos, perfectamente conjuntados con la decoración y en continua comunicación con el ordenador central. Todos ellos están diseñados o alterados para resultar agradables a los receptores sensoriales de un espectro de especies lo más amplio posible, incluso pueden introducir pequeñas modificaciones temporales en sus cuerpos para resultar más agradables a determinados seres.

El computador central es el verdadero cerebro de la tienda. Es una inteligencia artificial que en todo momento está atenta al estado de humor y preferencias de los potenciales compradores, gracias a un conjunto de sensores distribuidos por todo el local. Entre sus labores está el gestionar la confección de las prendas, coordinar a los dependientes y asegurarse de que el ambiente es agradable para todo el mundo.

La experiencia Retal Estelar

Tan pronto como alguien entra a la tienda, un dependiente se acerca a recibir al recién llegado con una fórmula de bienvenida preestablecida por la franquicia. Tan pronto como el potencial cliente da a entender que viene a probarse cosas, el dependiente hace un escaneo 3D de su fisonomía y manda los datos al computador central del establecimiento.

El dependiente invitará entonces a los clientes a que pasen a una de las zonas para que puedan ver el muestrario. Tras una breve explicación de cómo funciona el catálogo, y dependiendo del nivel de lujo de la tienda, les ofrecerá algún refrigerio “¿Les apetecerá un poco de champagne y fresas mientras miran nuestros productos?”.

Moverse por el catálogo es muy parecido a la fase de personalización de personajes en un videojuego. El modelo 3D se proyecta en la pantalla o en la mesa holográfica y los/las clientes pueden ir comprobando sobre el modelo cómo quedan las prendas o los complementos. Pueden aplicar transformaciones a las prendas como color, corte, largura; pero siempre dentro de unos rangos establecidos por la firma. También pueden introducir variaciones en el modelo 3D (peinado, maquillaje, tono de piel, número de extremidades, estado físico, otras prendas,…) por si quieren ver cómo les sentarían las cosas en otras circunstancias.

Mientras los clientes están haciendo esto, los dependientes les dejan tranquilos, pero el computador central siempre está atento por si existe alguna duda o para hacer sugerencias. En ese caso, dará instrucciones a uno de los empleados para que vaya a darles una atención personalizada.
Una vez elegido el producto y especificadas todas sus características, el dependiente manda el pedido al computador de la tienda y tras unos segundos se abre una puerta por la que aparece la prenda o complemento.

Opcionalmente, el cliente puede probarse el producto. La mesa holográfica o la pantalla se pueden retraer y alzarse un espejo o pantalla de cuerpo entero. También se puede desplegar una cortina o pantalla de camuflaje en torno al comprador para dar un poco de intimidad a la hora de cambiarse.
Si el cliente está satisfecho con el resultado, pagará de la forma habitual en la ambientación; de lo contrario, la prenda se devuelve al sitio del que salió para su reciclaje y vuelta a empezar. En una ambientación un poco más dura, el cliente tiene que pagar antes de la producción de la prenda y cualquier arreglo o modificación posterior se abona a mayores.

Fuente

¿De dónde salen los productos?

El método de producción puede ser una cadena robótica que confecciona las prendas desde cero o a partir de algunos elementos base. También puede funcionar como la replicación en Star Trek. En una ambientación más oscura, la firma podría ser una megacorporación que tiene esclavizada a una raza capaz de excretar prendas a voluntad, algo así como los gusanos de seda, pero multiplicado por un millón.

PNJs

A continuación, os presento las puntuaciones de las competencias más destacables de los PNJs de la tienda. Están pensadas para un contexto bastante general y seguramente querrás adaptarlas a tu ambientación. Las puntuaciones están basadas en la siguiente escala.

Un personaje...

…supera la mitad de las veces una
tirada de dificultad…
Inepto
Muy fácil
En la media
Fácil
Aficionado al tema
Media
Profesional
Difícil
Experto
Muy difícil
Mejor del Sector
Heroica
Mejor de la Galaxia
Imposible


Computador central
Protocolos de tienda de Retal Estelar: Experto.
Análisis de estado de ánimo: Aficionado.
Vigilancia: Profesional.
Coordinar empleados: Profesional.
Timar para que te compres cosas: Aficionado (Profesional si el análisis de estado de ánimo tiene éxito).
Inepto para cualquier otra cosa.

Es muy probable que el computador central sea objeto de intentos de hackeo por parte de los PJs. Para ello los personajes tendrán que hacer una tirada de hackeo/ordenadores/técnica o similar. La dificultad dependerá de lo crítico que sea acceder al computador para el éxito de la aventura, pero una dificultad Difícil es una buena base.

Según la tecnología disponible los personajes intentarán acceder al computador conectándose directamente, mediante algún sistema inalámbrico, e incluso usando el catálogo o uno de los robots (si los hay) como puente. Cualquier cosa que no sea conectarse al computador directamente incrementa la dificultad en un nivel. Si además intentan acceder desde el exterior de la tienda, la dificultad pasa a ser Imposible gracias a un blindaje especial del local. Este blindaje no se puede aplicar en el interior porque interferiría con los sensores de estado de ánimo.


Esta es una guía de los resultados.

- Pifia o fallar por mucho: El intento de acceder es torpe y, además de no conseguir el objetivo, se disparan las alarmas. El computador reaccionará de acuerdo con la ambientación, pero la respuesta puede ir desde una amonestación en la pantalla (“eso no se hace”) hasta intentar la exterminación inmediata de los PJs usando armamento pesado oculto en las paredes (un clásico si estás jugando a Paranoia).

- Fallo: El intento no tiene éxito, pero no se han disparado las alarmas.

- Éxito: Los personajes acceden y consiguen trozos de la información que buscaban o controlar de forma limitada algún elemento del local (temperatura, iluminación,…) pero no tienen acceso completo y necesitarán un nuevo intento de hackeo para realizar una nueva tarea.

- Crítico o pasar la tirada por mucho: Consiguen lo que quieren y, aunque siguen sin tener acceso a voluntad, podrán dejar una puerta trasera que les hará más fácil acceder en intentos posteriores (reduce la dificultad de hackeo en un nivel).

Durante las horas de cierre el computador central pasa a modo vigilancia y utiliza el potente conjunto de sensores de la tienda para detectar intrusiones en el local.

Personal de la tienda
Escaneo 3D: Profesional.
Atender clientes para que estén cómodos: Profesional.
En la media para cualquier otra cosa si es un cyborg e inepto si es un androide/robot.

Durante las horas de cierre, el personal cyborg se va y hace su vida, pero el personal robótico se conecta a unas fuentes de alimentación en las paredes para recargarse. Si el local no cierra, hay un robot extra en un habitáculo que se rota con los demás para recibir cargas.

Fuente


Ideas de escenas

A continuación, os presento un par de ideas de escenas desarrolladas en una tienda de Retal Estelar.

Comedia romántica

El gran baile de Aldion IV se acerca y todo sintiente que es alguien en la alta sociedad del planeta se prepara para el evento. Los PJs no son menos y están buscando el atuendo ideal. ¿Qué mejor idea que ir a Retal Estelar donde les tratan con el cuidado que se merecen y pueden elegir ropa a su gusto mientras se ponen al día de los cotilleos de la semana? Lo que no saben es que sus némesis, ese pomposo grupo de seres que les miran por encima de las articulaciones de sus apéndices, han escogido el mismo lugar para seleccionar su vestuario.

Para esta escena es recomendable que cada PJ tenga un deseo que quiera conseguir a toda costa: riqueza, encontrar pareja, restaurar su reputación,… y un conflicto interno: amor contra estatus social, honestidad contra riqueza,… Podrás explotar estos aspectos de su trasfondo a la hora de crear rumores y cotilleos. Naturalmente los PJs deben conocerse y ser amigos/as, pero no estaría de más que existan pequeñas rivalidades entre ellos.

El/la narrador/a tendrá preparados o habrá asignado en el trasfondo de los PJs una serie de rumores y escándalos relacionados con los intereses de los personajes y con el grupo rival.

Parte 1
Objetivo: desarrollar los PJs, ponerlos al día de los rumores y escándalos.

Los PJs llegan a la tienda, son recibidos por el atento personal, los acompañan a un área para que examinen el catálogo y les ofrecen un refrigerio. No son los únicos que han pensado que el Retal Estelar es un buen sitio para buscar un buen atuendo y hay bastante gente, por suerte los PJs habían reservado. Además del catálogo tienen acceso a un canal de noticias de sociedad.

Consejos de narración: deja que los PJs desarrollen sus personajes intercambiando rumores, interesándose por la vida de los otros y en general pasando un buen rato en compañía de sus amistades. Interrumpe de vez en cuando la conversación para que el computador central haga sugerencias de productos, para que los empleados vengan a ver si necesitan algo más, y lanzando alguno de los rumores que tengas preparados a través del canal de noticias. No estaría de más que alguno de los rumores esté relacionado con el grupo rival o sus familias/
agregaciones culturales.

Parte 2
Objetivo: combate social que determinará qué grupo tendrá ventaja en el gran baile. 

El grupo rival llega y, casualidad, han reservado un espacio contiguo al de los PJs. De entrada se nota la hostilidad en el ambiente. Pronto se iniciará el intercambio de pullas, primero como frases dichas en un tono lo suficientemente alto como para que las escuche toda la tienda, más tarde
como intercambio verbal directo.

Ambos grupos se enfrentarán de palabra, pero siempre respetando el decoro y las formas de la alta sociedad. El resto de los seres presentes estarán discretamente atentos al encuentro y los PJs pueden dar por sentado que todo lo que se diga o haga aquí será comentado más tarde en los corrillos, incluido quienes salgan airosos del enfrentamiento.

Consejos de narración: Lo ideal sería que tú y tu mesa de juego intentéis interpretar este enfrentamiento. Pero si la interpretación no se ajusta a las capacidades de los PJs o los PNJs, recurre a una tirada enfrentada de carisma, elocuencia o similar. Si al soltar alguna lindeza, un personaje usa ingeniosamente algún rumor en contra del grupo rival, incrementa en un nivel su grado de competencia (por ejemplo, de aficionado a profesional) cuando hagas la tirada enfrentada. Por el contrario, si los personajes usan algún rumor equivocadamente o su gestión del encuentro es marcadamente torpe, reduce en un nivel su grado de competencia.

Algunas estrategias de tu mesa de juego y de tus PNJs pueden incluir:

- Intentar que el grupo rival se ponga en evidencia haciéndoles perder los papeles. Puedes emplear una tirada de Etiqueta/Sabiduría frente a Carisma para ver si el objetivo cae en la trampa.

- Utilizar rumores falsos. El objetivo puede utilizar su conocimiento de Rumores y escándalos/Conocimiento local, para ver si le están intentando timar.

- Todo un grupo acosa a un personaje concreto. Una tirada de Carisma apoyada por sus amigos/as puede servir para ver si el PJ o el PNJ aguanta el envite sin pestañear y no se derrumba.

-Hackeo del computador central para fastidiar al grupo rival de forma discreta, por ejemplo, incrementando la temperatura en su área hasta niveles incómodos. El computador central no está muy protegido en esta ambientación, así que puedes reducir la dificultad de hackeo en un nivel hasta dificultad media.

PNJs
Grupo rival
Este grupo es una némesis social para los PJs y se encuentran a su mismo nivel en la eterna lucha por la notoriedad.
Carisma: Igual que los PJs.
Conocimiento de rumores y escándalos: Igual que los PJs.
Etiqueta: Profesional.
Todo lo demás: Medio.

Fuente

Investigación/Espionaje industrial

Los PJs han sido contratados o tienen interés en descubrir algunos secretos industriales de Retal Estelar y quieren utilizar uno de los locales de la franquicia para acceder a ellos de forma discreta.

¿Detrás de qué andan los PJs? Aquí se abre un gran abanico de posibilidades, algunos ejemplos son: la programación que se usa para elaborar las prendas, las especificaciones de los diseños de las prendas, el algoritmo para determinar el estado de ánimo de los clientes, utilizar la tienda como punto de acceso a la central de la franquicia buscando algo más interesante, o investigar si realmente Retal Estelar ha esclavizado una raza para hacer ropa.

Sea cual sea la motivación, el objetivo de esta escena va a ser acceder al computador central para obtener información o manipular alguna parte de la tienda. Para hacer las cosas más interesantes, la dificultad base se incrementa en un nivel hasta Muy Difícil y las consecuencias de fallar se hacen más graves: fallar en esta tarea equivale a la pifia descrita más arriba. La reacción del computador ante una pifia se hace más contundente y además se bloquea, así que hackearlo es más complicado (incrementa la dificultad otro nivel más).

Algunas tácticas que se le pueden ocurrir a la mesa de juego. Fallar en cualquiera de ellas es equivalente a una pifia en un intento de hackeo:

- Colarse en la tienda cuando esté cerrada (si es que cierra). En ese caso tendrán que superar la vigilancia del computador central.

- Hacerse pasar por personal técnico que viene a hacer reparaciones. Antes de que les dejen siquiera sacar un turbo-destornillador, el computador central exigirá una identificación válida. El computador usará su habilidad de “Protocolos de tienda de Retal Estelar” para verificar la documentación, así que más vale que tengan unas buenas identificaciones falsas (tirada de Falsificar) o que consigan robársela a alguien que esté autorizado de verdad.

- Hacerse pasar por clientes y tratar de hackear sin acceder al computador directamente. Recuerda que esto supone incrementar la dificultad en un nivel. Además el computador usa los sensores para controlar cualquier actividad extraña con su habilidad de Vigilancia. Así que los PJs tendrán que ser muy discretos y rolearlo y/o usar su habilidad de Actuar/Timar/Carisma para que no les pillen. Si el computador sospecha que están haciendo algo raro, en primer lugar se acercará un/a empleado/a para ver que está pasando y exigir que dejen de hacer eso que están haciendo inmediatamente. Si no paran, entonces se produce la respuesta normal ante un fallo.

- Entrar pegando tiros. Bien, alguien no ha entendido el concepto de espionaje e investigación discreta. El computador no solo responderá con la contundencia necesaria, sino que pedirá refuerzos.



"Una boutique scifi" es un artículo de Juan Luis Herrera Cortijo (Belethia)

[PX Magazine] Jugadores sin tiempo para jugar, por Funs Athal

Existe un fenómeno en las redes sociales que me resulta interesante, uno de tantos más bien.
En determinados momentos del año surgen anuncios, mensajes, entradas en blogs y otros medios, animando al resto de internautas a jugar a rol o asistir a determinados eventos en los que tenemos la oportunidad de conocernos. Estos mensajes, escritos y enviados con toda la buena intención del comunicador, tratan de animar a aquellos que siguen interesados en jugar a rol pero que, por diversas causas, están actualmente alejados de las mesas de juego. Pero el caso es que el mensaje, con toda su buena intención, puede resultar molesto y ejercer el efecto contrario que se pretende: alejar aún más a esos antiguos jugadores de las mesas de juego y de la afición en general.

No todo el mundo tiene el mismo tiempo, disponibilidad y horarios para practicar esta afición. Una afición que para practicarla, como todos los jugadores de rol sabemos, debemos invertir bastante de nuestro tiempo libre: una media de 4 horas por sesión más el traslado al lugar de encuentro para jugar, y ese tiempo aumenta considerablemente si hablamos de aquel que organiza, crea, escribe y dirige la partida.

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Con las obligaciones que adquirimos con el tiempo, los deberes familiares, el trabajo o los estudios, y posiblemente otras aficiones o actividades voluntarias o involuntarias que también debemos atender, cada vez encontramos más difícil sacar tiempo para jugar y, en muchas ocasiones, que el grupo de jugadores completo pueda coordinarse para quedar un día concreto a la semana o al mes.

Como muchos otros que llevan tanto tiempo o más que yo en la afición, conozco a muchos jugadores de rol. La mayoría con los que suelo quedar habitualmente, desde hace ya algunos años, son gente de menor edad que yo; cerca de los treinta, más o menos. Aquellos que me superan en edad pertenecen a la vieja Guardia del primer club de rol al que pertenecí, y apenas juegan ya si es que lo hacen alguna vez.

Cuando nos vemos o hablamos para quedar, alguna vez he intentado engañarlos para echar una partida de una sola sesión. Rara vez lo he conseguido y, las veces que lo he hecho, al final casi me he sentido mal porque parecen forzados a hacer algo que les gusta pero no tienen tiempo ni ganas actualmente. Hablo de gente de más de cuarenta años con dos críos (o más), trabajos eventuales de más de 10 horas diarias, trabajando fines de semana y en ocasiones haciendo chapucillas para poder rellenar los agujeros de las temporadas en paro. Cuando llegan a casa, cansados y doblados de trabajar, lo último que les apetece es pensar en ir a jugar una partida de rol, ni siquiera tocar el lomo de un manual de juego, si es que se lo pueden permitir.

Esto no ocurría cuando teníamos 20 años, sin las responsabilidades actuales y disfrutando de nuestra plena juventud y las ganas de hacer cosas que nos impulsan a hacer locuras; sesiones de juego de más de 10 horas, fines de semana en el pueblo de alguno, durmiendo poco y mal, alimentándonos a base de doritos y carne a la brasa, saltándonos las clases para hacer partida, ir a la sesión de juego tras las clases matinales o el trabajo a media jornada por la tarde. La situación ha cambiado, la fatiga y la responsabilidad ha sustituido a las ganas de jugar y, en ocasiones, siento que se han vuelto viejos… pero no tengo derecho a decir eso porque los conozco a ellos y sus motivos. Ahora les apetece relajación, poder achuchar a su mujer y sus hijos y olvidarse del maldito trabajo… hasta el día siguiente. ¡Claro que les gustaría poder olvidarse de todo y jugar una partida como antaño! Pero las circunstancias son cada vez más complicadas y, a medida que pasa el tiempo, esa inquietud para jugar desaparece poco a poco. El tiempo no solo cura las heridas, en ocasiones puede ser un veneno letal para el alma…

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Hay gente que me pregunta cómo hago para compaginar la familia, el trabajo, escribir en el blog, enviar artículos a otros medios, jugar a rol y quién sabe qué más… en realidad tengo suerte o no la tengo en según qué casos… lo principal es la organización y saber aprovechar cada momento que tengo libre. Un enemigo para cualquiera que quiere crear algo son los momentos de distracción ajenos a lo que está haciendo y eso trato de evitarlo.

Mi vida diaria está comprimida: me levanto temprano para tener un rato libre antes de ocuparme de los niños y escribo. Tras ocuparme de los niños hago las cosas de casa y, si me queda un rato libre, escribo mientras me tomo un té. Los escaqueos y el momento del descanso del trabajo los empleo para escribir o leer. Y cuando llego a casa tras mi eterna jornada laboral de tarde, ceno, acuesto a los niños (no por ese orden obligatoriamente) y escribo. No suelo ver la TV excepto alguna serie que me interese mucho, y suelo quedarme despierto habitualmente hasta la 1 de la mañana como mínimo. Siempre he tenido facilidad para dormir poco y ese es mi as en la manga… con el tiempo me desgasto y tengo temporadas que necesito dormir más, porque noto que mi creatividad y aptitudes para escribir disminuyen.

Los fines de semana son complicados: trabajo la mitad de los sábados y algunos domingos. El resto de los días libres los reparto entre la familia, ayudar a mi padre en el huerto y ocasionalmente, si puedo, juego a rol de noche o me llevo al niño mayor a la sesión de tarde para no dejar a mi mujer sola con los dos enanos… ¡Imaginad el espectáculo que hay en las partidas que dirijo con un niño de dos años y medio en el local del club! Mis jugadores son unos benditos, nunca se lo agradeceré lo suficiente. Y aún puedo dar gracias, que mi trabajo de los fines de semana consiste, algunas veces, en guardias más tranquilas que el horario de trabajo habitual y ¿adivináis lo que hago? Sí; escribo, o leo.

No soy ningún ejemplo a seguir pues, como yo, hay muchos otros cuyas vidas son tan complejas como la mía o más, y se mantienen como héroes anónimos sin que nadie lo sepa. Pero no puedo, ni nadie debe tratar de empujar a otra persona a seguir el ritmo que yo sigo para poder jugar a rol, escribir rol y más cosas. Porque, si yo me sintiera obligado a hacer esto, no lo haría. Las cosas que hago, las hago por afición: porque quiero. Eso me permite mantener la ilusión y voluntad para llevarlo a cabo. Eso y los ánimos que muchos lectores y amigos me ofrecen en persona o al otro lado de Internet (esos +1 en el blog y los comentarios son el sustento de los blogueros ¡y son gratis!).

La oportunidad, el tiempo libre para poder mantener esta afición, varía mucho de persona en persona y los factores en los que está envuelta su vida. No es lo mismo trabajar de tarde que de mañana o tener un turno partido. No es lo mismo estar soltero que con tres hijos, vivir solo o en casa de tus padres. Tener como única afición el rol o compartir tu tiempo con otras aficiones u obligaciones.
Actualmente hay opciones para aquellos que no disponen de tanto tiempo libre y desean seguir jugando a rol. Muchos instan a jugar por hangout. Puede no ser lo mismo porque el calor que ofrece tener al resto de compañeros de mesa alrededor no se puede sustituir por una fría pantalla, pero algo es algo.

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Otros tratan de seguir jugando en sus casas, junto a sus amigos, con los niños dando vueltas alrededor de la mesa, cogiendo toda ficha y dado que se encuentre descuidado por sus dueños…

La opción de jugar por la noche, junto a la anterior, es una opción para aquellas parejas roleras con niños, que quieren seguir jugando pero no pueden dejarlos con nadie. Al día siguiente, si han jugado de noche, ambos progenitores tienen la sensación de haber estado de juerga, con resaca (en algunas ocasiones real) y esperando que los niños se levanten más tarde… Ese deseo nunca se cumple, por cierto.

Por último, los jugadores también solemos adaptarnos a los tiempos que corren. Es posible hacer partidas con duración más corta, incluso entre semana. No es raro ver a pequeños grupos de juego que se reúnen en tiendas o locales para jugar partidas de dos horas de duración, tiempo más asequible para un típico jugador de rol con pareja e hijos, que no puede invertir 4 o más horas para jugar, pero dos horas entre semana (para dejar el fin de semana para la familia) es más factible.

Ninguna de estas opciones suponen la forma de juego ideal que muchos tenemos en mente. Un lugar tranquilo y cómodo, sin ruidos ni intervenciones esporádicas, sesiones largas para poder avanzar la trama y en fin de semana para relajarnos del estrés de los días laborales… pero, es lo que hay. Y, en muchas ocasiones, es tomar lo que se nos ofrece o no seguir jugando. No se puede ser sibarita en estas situaciones. Aun así, es muy posible que no podamos jugar en largas temporadas pero lo único que se puede hacer, es asumir la situación actual, esperar a que vengan tiempos mejores y trabajar para crear la situación idónea para poder engancharse de nuevo al juego.

Por supuesto, hay jugadores que no hacen un ápice por seguir dentro de la afición. Hay quienes siempre ponen excusas, o quienes ya no tienen grupo de juego con el que seguir jugando. Cada caso es muy diferente, por supuesto, y tiene que ser tratado de manera diferente. Hay jugadores vagos y los hay introvertidos o tímidos. Los hay que nunca les gustó realmente el rol, sino que era una excusa para reunirse con los amigos. Están quienes actualmente viven a miles de kilómetros de sus hogares y no se atreven a jugar en inglés u otro idioma (como sabemos, la capacidad de comunicación en los juegos de rol es fundamental), etc.

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Soy de los que piensan que, si alguien quiere algo, tarde o temprano lo consigue (poniendo los medios y si es algo factible, no vamos a pedir la luna).

Un jugador que se encuentre en unas circunstancias que no le permiten jugar, si trata de sortear aquello que le impide dedicar unas horas de juego, al final, con el tiempo, lo conseguirá. Si su problema es que no tiene grupo y quiere, puede buscar uno nuevo. Si no hay gente que juegue a rol en su comunidad, bien podría buscar grupo en urbes que no sean la suya o jugar por hangout. Si el problema es de tiempo, es posible que más adelante tenga más o deba jugar sesiones más cortas o, quizás, en espacios de tiempo más separados. Nadie dice que sea fácil ni que vaya a solucionarse pronto. Y, por supuesto, el jugador tiene que querer pero nadie debería obligarlo, porque es posible que lo único que consigamos sea alejarlo más del juego.

Otra opción es escribir sobre rol. Quizá no se juegue, pero es una manera de mantenerse en contacto con el mundillo rolero y mantenerse siempre activo. Además, siempre podría colaborar con PX Magazine*.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado originalmente en PX Magazine el 15 de marzo de 2016.



*Nota post edición: O en Bastión Rolero. Porqué no.

Lord Dunsany: Un Referente Onírico, por Fausto Losilla Rodriguez

Siempre he sido un gran fan de la fantasía y, desde que fui lo suficientemente responsable como tener mi propio dinero, he intentado llenar mis estanterías con el mayor número de volúmenes y autores distintos. He podido leer las extrañas aventuras de la Compañía mientras viajaban por la Tierra Media, los peculiares viajes de Sombra por la América plagada de dioses, las fascinantes maravillas de la Era Hiboria y hasta he visitado en sueños la misteriosa Ulthar, con su curiosa ley que prohíbe dañar a los gatos, y Sona-Nyl, la ciudad utópica con sus dos promontorios de cristal en su entrada. Estoy de que estos nombres se encuentran en vuestras estanterías y, con suerte, en alguna de vuestras partidas de rol. Sin embargo, hay un nombre casi desconocido para muchos y que ha influido en todos estos autores, un nombre que merece abandonar el anonimato y conseguir un lugar entre nuestros libros y nuestras partidas. Por ello, os pido un momento de vuestro tiempo para que disfrutéis sobre este artículo dedicado a Edward John Moreton Drax Plunkett, XVII barón de Dusnany y más conocido como Lord Dunsany.

Nacido en Londres el 24 de julio de 1878 en el seno de una familia noble irlandesa, Dunsany tuvo una vida cuanto menos peculiar. Explorador, soldado, estratega, jugador, cazador y dramaturgo, Edward viajó por todo el mundo y se vio envuelto en decenas de conflictos, donde destaca su labor de entrenamiento de las tropas durante la Gran Guerra y su indeseado enfrentamiento con el IRA durante las revueltas de Dublín, las cuales le costaron su cinturón y un fragmento de su cráneo.


Dunsany pagó la publicación de su primera obra tras haber servido durante la Segunda Guerra Boer, y el mundo literario se fascinó con Los Dioses de Pegana. Se trataba de un compendio de pequeños relatos y cuentos que había conseguido crear en menos de cien páginas un hermoso mundo plagado de dioses y hombres movidos por los designios del destino y que esperaban al despertar de Mana-Yood Sushai, creador de la tierra de Pegana y sus dioses, que dormitaba hasta el fin de los tiempo, tras lo cual destruirá el mundo y creará uno nuevo, más grande y hermoso. La importancia de esta obra no se encuentra en la creación de todo un panteón de dioses o en la belleza y estilo de sus palabras, sino que es la primera obra en la que se realiza worldbuilding. Desde la publicación de este libro, muchos autores han utilizado a Lord Dunsany como inspiración, y podemos ver ese toque en las obras de Robert E. Howard, Arthur C. Clarke y Guillermo del Toro entre otros muchos.

Otro de los principales aspectos de la obra del irlandés es su prosa cuyo estilo en el que las palabras envuelven la mente del lector y le llevan por un viaje similar a un sueño mientras se deleita con la obra. La mayoría de los jugadores habrán leído relatos oníricos o relatos que acontecen en tierras y mundos soñados, por lo que, como sabrán, este tipo de relatos requiere un cuidado y trabajo especial en el lenguaje para atrapar al lector, y Dunsany fue y es el mayor exponente de estos. Actualmente hay muchos juegos de rol que basan sus partidas en este tema, entre los que podemos destacar algunas variantes de la Llamada de Cthulhu o La Novia de Barbazul, que en poco tiempo ha conseguido cautivar a los amantes de los cuentos de hadas, y he de decir que estas partidas son muy recomendables para ser dirigidas con el estilo del irlandés de base mientras narramos las aventuras que suceden en el mundo de los sueños.

Otro tema a tomar en cuenta es el uso de la mitología celta en los relatos de Lord Dunsany. No es de extrañar que el irlandés fuese un apasionado del folclore y de las historias de su tierra que le contaron desde niño, y lo demuestra en su obra incorporando criaturas y entes de aquellos mitos que, envueltos en un manto de magia y fantasía, deleitan al autor. El uso de la mitología y la incorporación de sus elementos puede utilizarse principalmente en los juegos de Polaris y Ragnarök los cuales, pese a estar más centrados en la mitología nórdica, permiten a los jugadores mezclar las fronteras entre nuestro mundo y el de los dioses, por lo que no pasará nada si el que sostiene la lanza es Lugh en lugar de Odín, o si los enemigos a batir son los Fomorios en lugar de los Jotünn.

Finalmente cabe destacar que sus viajes también le sirvieron como inspiración para las diferentes ciudades y tierras fantásticas que incorporaba a sus relatos, entre las que podemos destacar las tierras del Yann, un compendio de ciudades portuarios en un largo río que fluye en las Tierras del Sueño. Sus descripciones verdaderamente las hacen ver como un lugar ajeno a nuestro propio mundo las cuales, acompañado por la prosa suave y hermosa de Dunsany nos transportan hasta dichas tierras para deleitarnos con sus maravillosas ciudades y sus imponentes monumentos. Este estilo es perfecto para nuevos jugadores que quieren mostrar un mundo imaginario pero que no saben transmitir ese sentimiento de extrañeza a sus jugadores. Especialmente me gustaría recomendar este estilo para aquellos jugadores de La Puerta de Ishtar, publicado por Other Selves y el cual he podido disfrutar gracias al conocido Vlad Temper, un maestro de las palabras hipnotizantes y del horror que cala los huesos. Del mismo modo, también se puede utilizar en otros sistemas e incluso pueden servir de referencia para la creación de nuestros mundos de fantasía en D&D o en Bárbaros de Lemuria.

Dunsnay fue un genio que consiguió domar la pluma ante su mente rebosante de imaginación y que, por desgracia, acabó siendo olvidado debido al florecimiento de otros autores, y es una lástima que no reconozcamos a un dramaturgo que ha influido de tal manera la fantasía y cuya huella sigue presente en muchos de los autores contemporáneos. Por ello os insto a que busquéis sus relatos y disfrutéis de su obra, ya que hoy es muy fácil de encontrar y especialmente con la nueva antología del autor publicada por la editorial Valdemar y que abarca sus más influyentes obras oníricas.



Espero que con este artículo os haya abierto las puertas para descubrir al genio de la isla esmeralda y, si los dioses y el destino lo permite, os ayude cuando desempolvéis la pluma o lancéis los dados para conocer el futuro de vuestros personales. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Un Mundo Feliz de Aldous Huxley, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.