[PX Magazine] Consejos para jugar con personajes malvados, por Funs Athal

A pesar de que muchos de los juegos de fantasía están enfocados para jugar con personajes que defiendan la causa del bien (vamos a llamarlos héroes), a mucha gente le seduce jugar con personajes malvados.

Importa poco que el juego incluya en el sistema o no conceptos y mecánicas apropiadas para eso. Un personaje malvado es mucho más que un renglón en la ficha donde señale: Legal, Malvado o Neutral. ¿Qué ocurre si no indica nada de eso? ¿No podemos ser héroes o villanos?

La descripción de los rasgos y personalidad de nuestro personaje puede indicar mucho más que el Alineamiento o la Naturaleza del personaje.

Un personaje malvado no significa que sea un personaje idiota. Un personaje malvado que vaya haciendo travesuras y vilezas constantemente llamará la atención demasiado pronto y no solo terminará enfrentándose a aquellos que defienden la causa del Bien (si existe en ese juego), sino también a cualquier fuerza del orden, sea cual sea su conducta.

También obtendrá problemas con sus compañeros de grupo, que al final pueden decidir expulsarlo o incluso entregarlo a las autoridades.

No cambia mucho si el grupo de juego entero está formado por personajes malvados. Ser malvado no significa abrazar la causa del mal, ni enfrentarse a sus propios compañeros.

Cuántas atrocidades se han realizado en nombre del Bien y cuántos grupos de malvados se han coordinado para conseguir objetivos comunes o individuales. Una vez por ti otra por mí, honor entre ladrones, etc. La unión hace la fuerza y en el mundo hay mucho aventurero suelto queriendo ganar gloria y experiencia como para hacer el tonto.

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Lo primero que hay que hacer para jugar con un personaje malvado es ser atrevido. Jugar con personajes malvados es divertido, nos amplía la libertad de acción que nuestro personaje puede querer hacer, se sale de la interpretación típica del héroe aventurero y podemos tratar de alcanzar objetivos distintos que de otra manera serían inalcanzables.

Piensa en algunos villanos de la ficción, su manera de actuar y sus logros. En Reinos Olvidados, Ciric logró la divinidad  durante la Era de los Trastornos y ¡mató a un dios! (o a dos), al mismo tiempo que ayudó a que las Tablas del Destino fueran restituidas, de alguna forma.

En ocasiones, un personaje malvado es necesario. Hay cosas que solo un personaje con una moral diferente es capaz de hacer. Y lo mejor es que, en algunos momentos y con ciertas personas, eso está permitido. Piensa en el jefe de espías de un poderoso y benigno rey; no veo a un paladín encabezando una misión que consista en matar un bebé, pero un malvado asesino no tendría remordimientos. Es más seguro enviar al personaje malvado que al paladín y el rey, por muy Legal Bueno que sea, lo sabe, y sabe que la vida de una persona, aunque valiosa, es mejor que la de cientos o miles que mueren en una guerra que podría evitarse con esa única muerte. Ese personaje malvado es esencial y es el tuyo, ¿te atreves a llevarlo?

En ocasiones, algunos jugadores pierden el rumbo al llevar un personaje malvado; que este tenga un objetivo puede encauzar el comportamiento y el rol que usa el jugador en el juego.

Colabora con los miembros de tu grupo. Colaborar con el resto de los personajes no es una opción, es necesario.

Vale, eres malvado, quieres sacar tajada de todo, pero no puedes hacerlo todo tú solo. Necesitas ayuda y necesitas que el resto del grupo pueda confiar en ti para conseguir esa ayuda, al menos por el momento…

Si el grupo no confía en ti, habrá siempre alguien manteniéndote vigilado y te será difícil conseguir tus objetivos. La mejor manera de hacer algo será sin que nadie se dé cuenta y sin que nadie sospeche, cogiendo al grupo desprevenido. Si un personaje malvado no lo parece, ayuda a sus compañeros, colabora y accede a participar en misiones en las que parece que no se obtendrá beneficio, etcétera, llegará una ocasión en la que te encuentres solo y en disposición de conseguir tus egoístas objetivos.

Es más, podrías llegar a hacer un trato con el grupo o algún miembro específico del mismo para que te ayude. Tú le rascas la espalda y él te la rasca a ti. No te podrás fiar de él seguramente, pero te puedes fiar menos de un personaje malvado, ¿no es así?

Formar parte de un grupo es genial. Un grupo se protege entre sí. Sus miembros son uña y carne. Es una buena forma de pasar inadvertido. Pero si alguien no cumple con sus cometidos, si hay alguien que crea problemas, podría encontrar problemas. ¿Por qué querríamos problemas con aquellos que nos son útiles?

Imagina que robas una valiosa joya de una mansión en una gran ciudad y la guardia te descubre, ¿dónde huirás?; la guardia busca a un solo individuo, no a un grupo de 4 aventureros que llevan toda la tarde bebiendo cerveza.

Ten objetivos. Ser malo por serlo no lleva a ninguna parte; un personaje malvado con un objetivo que seguir aporta firmeza, personalidad y juego.

Un objetivo puede aportar una razón de por qué forma parte del grupo, qué es lo que busca, qué necesita de él y una razón para permanecer o separarse en un momento dado.

Los objetivos pueden cambiar, pueden ser independientes del grupo, personales, colaborativos, relacionados con la misión de la aventura o tener una historia secundaria de la que el director de juego puede tirar cuando se le acaben las ideas (o enriquecer la aventura).

Hay gente que piensa que estas cosas perjudican y atan a los personajes, pero en realidad no lo hace, sino que ayuda a formar parte de la historia y ayuda a que todos, principalmente el jugador que lleva ese personaje, se diviertan más.

En ocasiones, algunos jugadores pierden el rumbo al llevar un personaje malvado; que este tenga un objetivo puede encauzar el comportamiento y el rol que usa el jugador en el juego. No es un “todo vale”, sino darle sentido a por qué el personaje es así y hace lo que hace.

Piensa en las consecuencias de tus actos. Hacer el mal tiene un precio. La gente no se fía de ti, te reprochan cosas, te envuelve una fama negativa, pueden denunciarte, retirarte apoyos… antes de hacer algo piensa en las consecuencias y asegúrate de que vale la pena hacerlo. Piensa si alguien te observa o sabe lo que vas a hacer, piensa si tus actos te perjudicarán solo a ti o también al grupo u otras personas. En definitiva, ten en cuenta los factores que rodean tus malvadas acciones.

Si nadie sabe que vas a hacer ¡perfecto! Pero ten en cuenta que en muchos juegos de fantasía hay formas de averiguar qué ha sucedido con magia, o pueden observar desde la distancia. Que creas que nadie sabe lo que vas a hacer no siempre es seguro al 100%.

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Ser malvado y cometer actos malvados son dos cosas diferentes. Si alguien es ladrón la gente puede tolerarlo, pero si les roba a ellos la cosa cambia…

Es importante conocer e informarse de las leyes del lugar donde te encuentres. No es lo mismo que la pena por un robo sean unos azotes y una multa a que te corten una mano. Saber esto podría inclinar la balanza para decidir si hacer algo o no. Puede que el precio sea demasiado alto para el personaje.

Aunque no te pillen con las manos en la masa, es posible que alguien sospeche de ti. Es posible que sean tus compañeros de aventuras quienes seguramente te recriminarán o te harán compensar por  tus fechorías. Pero podría ser peor, podría ser que la guardia de la ciudad sospechara de ti y a partir de ese momento se te negasen ciertos privilegios o te trataran peor, puede que los nobles del lugar no te ofrezcan trabajos o alguien quisiera restaurar el daño causado, comenzando por pagar con tu vida tus actos.

Ten un plan de contingencia. Por mucho que hayas planeado bien las cosas o que hayas tomado medidas de precaución, siempre puede salir algo mal. Por ello, es necesario que tengas un plan B, una vía de escape estudiada, una excusa para tu grupo o una buena historia cuando las autoridades te interroguen.

Nunca hagas nada si no sabes cómo resolverlo cuando las cosas se pongan en contra tuya. Antes de entrar a robar en una rica mansión, investiga a quién pertenece, quién vive, si está custodiada por guerreros o magos, dónde están las salidas más próximas y a dónde llevan, busca un escondite donde pasar el tiempo hasta que la cosa se tranquilice o para dejar el objeto robado para volver luego…

Si quieres matar a alguien, estudia la forma de no ser reconocido, de poder evitar a la guardia, dónde despistarlos si te descubren, dónde cambiarte de ropa o tirar tus armas de forma que parezcas inocente.

Un buen plan, si es factible, es huir hasta donde está el grupo, en el que encontrarás ayuda para el combate. Pero si quien te persigue es la guardia, es posible que también el grupo te pida explicaciones…

Establece límites a tus acciones. Hasta los villanos tienen límites. Un personaje malvado difícilmente será malvado en todo. Podría ser egoísta y cruel pero honorable, podría no tener honor y piedad para conseguir sus objetivos pero considerar que los niños son inocentes y se niegue a matarlos.

Da a tu personaje malvado una guía de interpretación, define qué puntos tendrá más marcados y qué cosas se negaría a hacer jamás. Estos rasgos aportarán mucho al juego y ampliarán tu diversión. Ayudará a que el personaje sea más jugable en lugar de ser una barra libre de mal y vileza a disposición de los caprichos del jugador.

Un personaje malvado descontrolado es la mejor manera de acabar de forma rápida con una partida, y nadie quiere eso.

Estos límites también ayudarán a que el resto de miembros del grupo tengan algo a que aferrarse para seguir junto a ese personaje. Nadie está a gusto junto a alguien que puede clavarte un puñal por la espalda en cualquier momento o robarte, pero si saben que esto no sucederá, tanto los jugadores como los personajes en la ficción reforzarán los vínculos con el personaje malvado, o al menos no se diluirá más.

Un personaje malvado no significa que sea un personaje idiota.

Es por ello que, el mejor personaje malvado es aquel que es suficientemente malvado. Ni mucho ni poco, lo justo y en el momento oportuno.

Es posible que incluso la existencia de un personaje malvado ayude a la integridad y misiones del grupo; como dije antes, hay cosas que solo un personaje con cierta moralidad está dispuesto a hacer. Pero no puede comportarse de esa forma continuamente.

Los heroicos personajes Buenos no estarían a gusto junto a alguien que remata constantemente a los heridos, que roba a quien tiene al alcance (aunque no sea del grupo), que engaña y miente a cada instante, que nunca comparte o trata de llevarse siempre más botín que el resto de miembros del grupo.

Si un personaje malvado se comporta como uno más, sin hacer notar su maldad, encontrará más oportunidades de hacer el mal que si se hace notar. El resto de jugadores se sentirán más a gusto y el director de juego no tendría tantos problemas en controlar o resolver las situaciones como consecuencia de las constantes acciones malvadas del personaje.

Una manera de equilibrar el comportamiento malvado del personaje es pensar en qué cosas merece la pena hacer y cuáles no. Economiza el tiempo y las acciones del personaje de forma que te permita conseguir tus objetivos a corto o largo plazo. De la misma forma que no puedes hacerlo todo solo, tampoco puedes hacerlo todo. Ahorra energías y piensa en qué cosas te beneficia más a medio o largo plazo. El beneficio a corto plazo es un extra y está sobrevalorado, suele tener más riesgos de lo que parece y no te beneficia tanto como para correr riesgos. Si no los hay, adelante, si no, no lo hagas.

Algo muy importante a la hora de jugar con personajes malvados es ser flexible. No pienses constantemente en cómo hacer el mal, sino en aprovechar las circunstancias. Si no puedes salirte con la tuya a favor del grupo, déjalo pasar las veces que hagan falta. Llegará el momento en que conseguirás tus objetivos.

No te enfrentes constantemente con el grupo; dialoga, miente y engaña, pero no fuerces las situaciones. Recuerda: estás mejor con ellos que solo, los necesitas y ellos, los personajes Neutrales y Buenos, tienen unas reglas que seguir. Síguelas tú también, hasta que no haga falta que las sigas o nadie note que no lo haces.

Los personajes malvados deberían tener la mente abierta y estar capacitados para amoldar sus decisiones según las circunstancias. No te importa robar o matar a alguien, ¡bien!, que no te importe no robar o perdonar la vida tampoco. Recuerda que no todo beneficio es bueno y las consecuencias en obtenerlo podría hacerte pagar un precio más alto del que estás dispuesto a pagar.

Por supuesto, si en un momento debes abandonarlos, hacer algo en solitario y buscar tu provecho personal, tienes el personaje perfecto. Todo dependerá de tus objetivos y si la recompensa es suficiente en comparación con las consecuencias a pagar.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 25/04/2017

Perdidos en el Mar, una aventura de Jartokardo para el sistema Conan 2D20

Jartokardo, del canal de Dame Rol y Dime Friki, nos trae hoy una maravillosa aventura del sistema de Conan 2D20. En este caso, nos trasladamos a la era Hyboria, en las aguas del mar Vilayet, donde un encontronazo con una bestia marina llevará a los aventureros a luchar por su supervivencia. Sin embargo, mejor que yo, dejad que Jarto se presente: 


He de admitir que me ha costado mucho atreverme a escribir esta aventura por el gran respeto que le tengo al mundo Hyboreo de Howard. Sin duda alguna Conan es mi personaje favorito. En estos tiempos en los que uno intenta desconectar, la lectura evasiva de espada y brujería es necesaria. Y aunque el Cimerio tiene un público muy fiel me atrevería a decir que está de moda. He intentado escribir una historia llena situaciones donde poder elegir el destino de cada personaje que he creado. Haciendo algunas referencias de cómo introducir a los jugadores en la partida cuando empiezan en el barco mercante. En La Reina de la costa Negra, el Cimerio cuenta a Tito como ha tenido que huir de la ciudad por ciertas leyes. No podían faltar piratas en el mar y sus aventuras de sal. Primitivos como el relato de El Jardín del Miedo, con su lenguaje perdido y volviendo al relato de La Reina de la Costa Negra y el ritual de apaleamiento, con ese baile como un torbellino en el desierto a bordo de La Serpiente Marina. Y por supuesto no podía faltar tentáculos lovecraftiano, aunque fueran del plano Hyborio. Si os soy sincero, el verano sevillano me ha confinado bajo el aire acondicionado para escribir, cosa que espero que sea de vuestro agrado y podáis disfrutar de esta aventura con vuestro grupo. Al igual que podéis darle vuestro toque personal a la aventura y ajustar la dificultad con vuestros personajes. Sin más, me despido e intentaré teneros una aventura inimaginable cada mes. Un saludo sureño.


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Las campañas sandbox y la palanca

En esta entrada quería hablar sobre el uso de una técnica narrativa, la palanca, en los entornos sandbox para las campañas de rol.

La palanca

Un día estaba hablando con un amigo que se dedica al teatro, y yo le describía una determinada situación sobre la que había pensado escribir un pequeño cuento. Yo describía la situación de una manera estática, sin argumento, y él me decía que debía encontrar una palanca, que es lo que genera el movimiento de la situación y, por lo tanto, crea un argumento, una historia.


 

He buscado referencias a la palanca por internet (una búsqueda rápida en Google) y no he encontrado ninguna, al menos no con ese nombre, pero creo entender el símil. Una palanca se usa para mover un objeto pesado, que no podríamos mover de otra manera. En este caso, el objeto pesado es la situación o el entorno.

La palanca en el rol

En las campañas tradicionales, tipo rail-roading, con un argumento pre-fijado, la palanca viene integrada en la historia. Hay un entorno definido; un problema en este entorno que hay que solucionar, y los personajes son los que deben solucionarlo.

En las campañas tipo sandbox puede haber un entorno definido, más o menos estático, y los jugadores deben decidir cómo se mueven en él.

Es pues habitual que un director describa un entorno a los jugadores, posiblemente mostrándoles un mapa, y les pregunte: "¿Qué queréis hacer?", lo que puede conducir fácilmente a la parálisis de los jugadores, porque no saben qué hacer.

Des de mi punto de vista, hay dos soluciones para evitar esta parálisis inicial en los entornos sandbox.

Primera solución: la palanca viene de fuera

En esta solución los personajes se mueven por una motivación extrínseca, es decir, ajena a ellos. A los jugadores se les describe un entorno, y luego se les define un problema que deben solucionar, pero a diferencia del rail-roading, no se les indica un camino para solucionarlo.

Pongo un ejemplo. Tres enanos han descubierto la localización de una antigua cueva legendaria, que esconde un secreto. Pero los enanos, que son los únicos que saben dónde está la cueva, han sido secuestrados. Alguien pide a los personajes que localicen la cueva y eviten que su secreto caiga en malas manos.

En una aventura clásica de rail-roading, está establecido que los personajes deben encontrar a los secuestradores de los enanos, seguirlos hasta su guarida, entrar en la guarida y recuperar el mapa que indica dónde está la cueva, y luego ir a la cueva para confrontarse con el final boss.

En una aventura tipo sandbox, el planteamiento es el mismo, y el final probablemente también, pero el camino que seguirán los personajes entre el inicio y el final no está establecido. Puede que los personajes decidan ir primero a por los secuestradores, o puede que ignoren completamente a los enanos y empiecen a buscar la cueva por su cuenta.

En este último caso, el director debe tener una serie de elementos preparados, principalmente el final boss, que reaccionará a las acciones de los personajes, e intentará ponerles trabas.

Segunda solución: la palanca viene de dentro

En esta solución los personajes se mueven por una motivación intrínseca, es decir, que viene dada por los propios personajes. A los jugadores se les describe un entorno, y los jugadores crean sus personajes adaptados a este entorno, con una personalidad y ambiciones propias. Son estas ambiciones las que funcionarán como una palanca.

Pongo otro ejemplo. El director describe un entorno de tipo feudal, donde uno de los personajes es un noble menor con un pequeño dominio, y el resto de los personajes son sus fieles servidores: caballeros, monjes, escuderos, etc. Este noble menor es en realidad muy ambicioso, y quiere progresar en la jerarquía nobiliaria. ¿Cómo lo conseguirá? Puede intentar guerrear con nobles vecinos y apoderarse de sus tierras; casarse con la hija de un noble de mayor jerarquía; hacer méritos en la guerra para ganar una recompensa del Rey, etc.

En este caso son los propios jugadores los que mueven el entorno, y el director debe adaptar su campaña a estos objetivos. 

Las dificultades de esta solución son, en primer lugar, que necesita de jugadores expertos y proactivos y, en segundo lugar, que las ambiciones tarde o temprano se cumplirán. El día que este pequeño noble sea Rey, se acabó la campaña.

Conclusiones

Si preparáis una campaña sandbox, no penséis sólo en el entorno. Pensad que a los jugadores, más que preguntarles "¿Qué queréis hacer?", debéis preguntarles “¿Qué queréis hacer respecto a esto?”, y definir “esto” forma parte de vuestra tarea de dirección.

Los siete sombreros del director de juego

En esta entrada quería hacer una reflexión sobre los distintos papeles que desempeña un dungeon master o director de juego (a partir de ahora DJ), de juegos de rol de mesa. Para para empezar, hablaré de estos diferentes papeles.


Árbitro

La primera y más básica función del DJ es la de hacer de árbitro. Esto significa interpretar las reglas de juego, como si de un árbitro de fútbol se tratara. Cuando se da una determinada situación en la partida, el DJ consulta las normas y da un veredicto conforme a estas.

Todos los DJ hacen de árbitro como mínimo, y muchos hacen además algún otro papel de los que hablamos más abajo. Un DJ que se limita a narrar una aventura pre-diseñada, sin ninguna aportación propia, y que interpreta las reglas de manera estricta tal como las expone el reglamento, es un DJ árbitro.

Es cierto que hay estilos de arbitraje. Todos sabemos que un árbitro puede afectar la manera en que se desarrolla un partido de fútbol, pero en general las normas son siempre las mismas y el criterio puede variar sólo ligeramente.

El DJ árbitro debe conocer bien el reglamento, y debe haberse leído previamente la aventura que va a dirigir. Con esto, ya está a punto para empezar.

Director

El DJ director da un paso más allá del puro arbitraje. El director de juegos de rol se parece al director de una película. Su función principal es la de interpretar un guion –un módulo de aventuras– y darle su visión personal en la mesa. Con el mismo guion de base, un director le dará un tono más oscuro, mientras que otro le dará un tono más épico, por ejemplo. Este tono se refleja en la descripción de los escenarios, en la interpretación de los personajes no jugadores, en el desarrollo de las escenas.

Además, el director aplica las normas del reglamento según su propio criterio. Antes de la partida el director decide qué reglas aplicará y cuáles no, y puede añadir ciertas modificaciones que le ayuden a imprimir su visión particular del guion.

Para un DJ director, los módulos de aventuras raramente se pueden jugar sin ninguna preparación. Primero, el director debe leer todo el módulo. Después, debe hacer adaptaciones a su estilo, al estilo de su grupo de jugadores, a los personajes que van a jugar la partida. Además, puede que necesite imprimir imágenes para mostrar a los jugadores, crear mapas o personajes no jugadores que no están desarrollados en el módulo, etc. Si, además, los jugadores se salen del guion, puede que tenga que improvisar durante la partida, o entre sesiones.

Guionista

Los tres puntos anteriores son más o menos comunes en todos los directores. En general, cuando un DJ empieza, lo hace dirigiendo guiones que han escrito otros: módulos de aventuras comerciales o bajados de internet.

Muchos DJ no tienen suficiente con eso, y prefieren escribir sus propias aventuras. Este es otro mundo en lo que a cantidad de trabajo se refiere. La preparación que se necesita para una partida cuando creas tu propia aventura es mucho mayor que si utilizas un módulo comercial. 

El trabajo se multiplica si además quieres darle cierta formalidad para poderlo compartir en las redes, y más aún si quieres que todo el trabajo sea original –sin aprovechar mapas o imágenes de terceros. Crear un guion con lápiz y papel es difícil, pero relativamente rápido. Escribirlo para que lo entienda todo el mundo y darle una buena imagen es un trabajo que se come horas y horas de la vida del DJ. Esto es cierto para las aventuras, y también para los mundos y los sistemas, de los que hablamos en los dos puntos siguientes.

Creador de mundos

Este es un paso todavía más allá de crear una aventura. Un creador de mundos debe dedicar una ingente cantidad de trabajo a crear un mundo y, normalmente, adaptarlo a un sistema. La mayoría de los creadores de mundos en realidad lo que hacen es crear versiones de mundos ya existentes, aprovechando especies, monstruos y magia con una visión diferente. Aún así, representa mucho trabajo.

Creador de sistemas

Crear un sistema es quizá el trabajo más exigente, porque además de exigir horas de trabajo, requiere de un testeo exhaustivo. Eso es algo que no se puede hacer solo: necesitas de tu grupo habitual y, si quieres hacerlo bien, de más gente. Debes asistir a jornadas con jugadores que quieran probar tu sistema, recoger sus opiniones, hacer modificaciones y volver a probarlo, etc. Cómo alternativa a las jornadas, las redes sociales también sirven, aunque exigen un gran trabajo de coordinación si se consigue tener a bastante gente implicada.

El DJ creador de sistemas puede crear un sistema neutro, no ligado a ninguna ambientación particular, o bien ligar el sistema a un mundo, que suele ser propio. Eso hace que el trabajo sea aún más arduo, ya que debe crea el sistema y el mundo y, por supuesto, algunas aventuras.

Hacker

El hacker es alguien que no llega a crear su propio sistema, pero que hace modificaciones a los sistemas que usa más allá de la simple interpretación de normas, incorporando nuevas mecánicas o aprovechando mecánicas de otros sistemas.

El Hacker también puede crear sus propios mundos o aventuras, pero lo hace aprovechando materiales de terceros y pegándolos para hacer una especie de Frankenstein, hecho de pedazos prestados.

Muchos DJ entran en esta categoría. La diferencia en la carga de trabajo entre retocar y crear es abismal, aunque no lo parezca, y por eso sale más a cuenta modificar que empezar de cero.

Sumatorio

Todos estos papeles no tienen porque ser acumulativos, aunque suelen serlo. Normalmente quién crea un sistema lo hace en su propio mundo; el que crea su propio mundo suele crear sus propias aventuras, y el que crea sus propias aventuras no es un simple árbitro si no que además las interpreta a su manera. Puede haber excepciones, claro. El hacker está a medio camino entre el guionista y los creadores de mundos y sistemas, pero lo he puesto al final porque era más fácil de explicar de esta manera.

Reflexión y conclusiones

Para terminar, quería explicar porqué he escrito esta entrada, y para explicarlo debo hablar solo un poco de mi experiencia como DJ. Lo haré de manera breve.

Empecé como jugador, como casi todo el mundo. Mi primera partida fue con la edición básica de D&D, la roja. Luego me puse a dirigir aventuras oficiales. Luego creé mi propio mundo, aunque tal como he explicado más arriba no era más que otra versión de los mundos de D&D. Al final me harté de D&D, allá por la tercera edición, y me pasé a otros sistemas. Como no terminaban de encajar con mi estilo de dirección, hacía constantes modificaciones, hasta que me harté y me puse a crear el mío, con el correspondiente agobio y fracaso.

Últimamente me he dado cuenta de que he centrado tanto mis esfuerzos en encontrar el sistema perfecto, y en crear mi propio mundo y mis propias aventuras, que me he saltado etapas por el camino. He pasado de árbitro a guionista, hacker y creador sin pasar por una etapa de dirección completa. 

Creo que, de todos los papeles, el de director es el más difícil. En el resto de los papeles la falta de talento se puede suplir a base de poner horas y más horas. Pero la dirección requiere de unas competencias que sólo pueden adquirirse con entrenamiento.

Estoy seguro de que un buen director puede usar un sistema y una aventura mediocres, y aun así lograr una experiencia gratificante para los jugadores. Por eso, y a raíz del confinamiento que me obliga a jugar en línea, he vuelto a un sistema oficial, sin grandes modificaciones, y dirigiendo aventuras oficiales, también sin grandes modificaciones. Así puedo centrarme en intentar ser un buen director.

Creo también que es un buen ejercicio, cuando se empieza a dirigir una campaña, el plantearse cuál de estos papeles queremos y podemos asumir. Puede ser más divertido limitarse a hacer de árbitro, si es lo que el tiempo nos permite, que intentar ser un creador y frustrarse en el intento.

*Imagen de StockSnap en Pixabay

[PX Magazine] Creación de mundos: Cosmogonía, por Funs Athal

En toda clase de mundos y escenarios de campaña, la fe y las religiones suelen tener una importante relevancia, ya sea debido a razones mecánicas, porque los personajes pueden lanzar conjuros por adorar a los dioses o simplemente por la influencia que la fe adopta en ese mundo, como podría ser debido a la existencia de cultos con gran poder político, económico y social.

La relevancia de la cosmogonía o creación de cultos varía de un mundo a otro, como tantas cosas en la creación de mundos pero, desarrollada mucho o poco, siempre está ahí, dependiendo de la importancia que tenga para el juego y ambientación.

En un escenario de campaña sci-fi es muy posible que la creación de la cosmogonía no se desarrolle tanto como en un mundo medieval fantástico (o se haga de otra forma), pero existirá. Únicamente tenemos que observar otras fuentes de inspiración para ver que esto es así. En Battlestar Galactica hay grupos de adoradores a Dios; en Star Trek los vulcanianos tienen creencias espirituales muy firmes, entre las que destaca el Katra (un concepto similar al alma humana); en Mutant Chronicles existe la figura de la Hermandad (una sociedad similar a la iglesia católica); en EXO3464 existen muchas y diversas fes entre la variedad de especies y culturas, etcétera.

La creación de la cosmogonía puede parecer que no sea algo prioritario en lo que pensar. Es posible que, cuando nos sentemos a describir ese mundo que tenemos en la cabeza, pensemos que tiene más importancia dibujar mapas, describir reinos y regiones, etc. No importa en el orden que se haga. Una vez que hemos decidido si vamos a crear el mundo de dentro afuera o de fuera adentro, lo importante es cómo nos planifiquemos para que el conjunto quede verosímil. Pero, si la cosmogonía tiene un papel importante en el escenario de juego como puede ser en un mundo similar a los creados para Dungeons & Dragons, la existencia de  información sobre el cosmos puede ayudar con otras partes de la creación, como el desarrollo de culturas, la relación entre etnias y países, la existencia de elementos geográficos y lugares consagrados, o la relación con las divinidades.

¿Por dónde empezar a dar forma a la cosmogonía de nuestro escenario de juego? Si estamos utilizando la metodología de dentro afuera, inicialmente no necesitaremos más que el nombre del culto o los dioses a los que veneran algunos de los personajes y una breve descripción del dogma de esa fe. Con el tiempo y el desarrollo del mundo, esa información se ampliará y, si es necesario, se crearán nuevos cultos y dioses.

Si usamos la metodología de fuera adentro, es interesante crear una historia mítica.


Historia mítica

La historia mítica debe responder a algunas preguntas sobre el funcionamiento del orden celestial, la relación entre dioses, qué pueden esperar los personajes de sus dioses, etcétera: ¿quién creó el mundo?, ¿está vivo el creador del mundo?, ¿existe jerarquía entre los seres divinos?, ¿cómo es el universo creado?, ¿qué forma tiene el mundo?, ¿qué son y qué cantidad hay de cuerpos celestiales?

En muchas historias de la mitología se describe cómo un ser, frecuentemente solitario, crea el mundo de la nada o a partir de una condición amorfa. Este cuerpo creado o encontrado puede estar relacionado con la región geográfica natal de esa cultura. Por ejemplo, en la mitología nórdica, el mundo comenzó con un enorme abismo lleno de hielo, mientras que la visión de la mitología del antiguo Egipto, aparecen elementos de su propio país: una tierra fértil junto a un río con un desierto alrededor.

La creación del mundo no tiene por qué ser algo deliberado. Puede iniciarse debido a un accidente, surgir a partir de un pensamiento, explicarse como la evolución de ese primer ser fecundándose a sí mismo y extendiendo su semilla, o ser producto de los desechos naturales de un ente primigenio con mentalidad animal. Es decir, que la primera forma del mundo parta de algo caótico que más tarde se transforma obteniendo su actual forma, pudiendo emerger ese primer enfrentamiento del caos contra orden existente en muchas historias.

Las deidades que forman el orden celestial no tienen por qué ser los creadores del mundo. De nuevo, en las diversas fuentes mitológicas existentes, encontramos muestras de historias donde los descendientes de esos seres creadores del mundo se rebelan contra sus padres, haciéndose con el liderazgo y dando forma al orden divino y terrenal actual.

Si ese momento de la historia mítica se describe, marcará un hito que se refleje en los libros sagrados o leyendas de los adoradores de esa fe.

Si la deidad creadora del mundo permanece como deidad principal una vez terminada la tarea de creación, existe la posibilidad que el orden que ha creado sea alterado por algún motivo: en los relatos bíblicos se relata cómo Lucifer se alzó contra Dios; en el Ainulindalë y el Valaquenta, Tolkien relata las relaciones y acciones de los Poderes en Arda, entre las que destacan los enfrentamientos de Melkor con sus hermanos y contra Erü Iluvatar. Estos hechos suelen suceder en los inicios de la creación, pero no tenemos que ceñirnos estrictamente a ello. En la Era de los Trastornos de Reinos Olvidados, podemos observar cómo un grupo de dioses roba las tablas del destino, y como consecuencia AO (el dios supremo) expulsa a los dioses de sus hogares hasta que son restablecidas.

Como podemos observar, la libertad para incluir estos eventos es absoluta, siempre que guarden coherencia y no hagan temblar los cimientos de nuestra creación.

Estos eventos marcarán las relaciones, no solo entre los dioses, sino también entre sus seguidores y muchas pautas que estos seguirán en su comportamiento de su vida diaria como: la búsqueda de la muerte en combate para ir al Walhalla de las creencias nórdicas, el perdón de la fe cristiana, la creencia de la reencarnación de los credos budistas, etcétera.

Arjuna y Krishna ante la batalla de la Bhagavad Ghita


¿Qué forma tiene el mundo? ¿Es plano? ¿Tiene forma redondeada similar al planeta Tierra? ¿Está el mundo formado por un disco situado sobre cuatro elefantes que giran y giran sobre una pelota? ¿Hay una o más estrellas? ¿Hay lunas y estrellas? ¿Quién creó todos esos astros? ¿Qué representan cada uno? ¿Es el sol un espíritu de fuego montado en un carro? ¿Son las estrellas los espíritus de los muertos que observan el mundo? ¿Se conoce el espacio exterior o  el cielo está formado por un cuenco boca abajo que contiene los astros celestiales?

No, no hace falta responder a todas estas preguntas para obtener la respuesta que buscamos. Los conocimientos que poseemos del mundo real nos hacen asumir que en el cielo hay un número determinado de astros que rodean el mundo de juego; una estrella que ilumina y da calor; una luna cuya existencia afecta a las grandes acumulaciones de agua; estrellas que nos permiten orientarnos de noche, etcétera. Pero esto no tiene por qué ser así. El mundo que vayamos a crear puede tener forma de patata, estar tan cerca del sol que sus habitantes viven en grandes cuevas del interior del planeta, o no existir luna. Nuestra creación puede ir más allá, olvidando todo lo que conocemos y ofreciendo una explicación no científica a esta parte más básica de la astronomía. El cielo puede estar formado por una cúpula donde hay dos lámparas que se alternan al encenderse, dando explicación al sol y la luna; el mar puede acabar en una gran cascada donde termina el mundo; y las nubes, se forman cuando los dioses orinan sobre el sol.

Tenemos infinitas posibilidades de creación, invención y fantasía si no nos limitamos a nuestros conocimientos.

Es muy importante tener en cuenta que las diversas razas y culturas del mundo podrían dar una explicación diferente a todo lo anterior. Mientras para unos el mundo es plano para otros podría tener forma de cuenco; unos explicarán que el sol y la luna son grandes árboles que iluminan el mundo, mientras que otros dirán que son grandes héroes que robaron el fuego a los dioses y recorren el firmamento huyendo de sus antiguos dueños.

Acontecimientos

Los acontecimientos son leyendas descritas en la historia mítica donde se relata la relación de los dioses entre ellos o con las razas que habitan el mundo. Estos acontecimientos pueden describir cómo los dioses se enfrentan entre ellos o contra sus adoradores.

En algunas mitologías e historias, las razas que pueblan los mundos comenzaron  con una relación cercana a los dioses que con el tiempo se rompe por diversos motivos. En la mitología griega los dioses se sienten ofendidos cuando Prometeo ofrece el secreto del fuego a los humanos, y en la Biblia, Dios expulsa del Paraíso a Adán y Eva cuando comen del árbol del fruto prohibido.

La caída de Sodoma


En otras historias, los dioses inician una relación como iguales o estableciendo una clara jerarquía, y algún suceso los hace enfrentarse entre sí o iniciar una guerra. Por ejemplo, Loki ayudaba y gastaba bromas por igual a los dioses de Asgard hasta que fue castigado, evento que desencadena el Ragnarok más tarde, mientras que en la Biblia, Lucifer se rebeló contra Dios al creer que lo iguala en poder.

Como creadores podemos añadir cualquier número de acontecimientos a la historia mítica del mundo. Cuanto más numerosos sean los acontecimientos más rico será el entorno de juego.

Para dar forma a estos acontecimientos debemos describir un suceso, y explicar por qué y cómo sucedió. ¿Una raza conocedora de los planes de un dios fue expulsada del lugar donde vive la deidad? Podrían haberse revelado o incumplir una norma, podrían haber sucedido violentamente o pacíficamente, la raza expulsada podría resignarse a su destino o volverse contra ese dios.

¿Se han enfrentado los dioses entre sí? ¿Cuál fue el motivo? ¿Cómo terminó el enfrentamiento?

¿Se han creado alianzas entre varios dioses opuestos a otros? ¿Algún dios ha sido expulsado y suprimidos sus poderes?

Prometeo castigado por su ofensa a los dioses


Una vez que se ha definido el acontecimiento hay que formularse una última pregunta: ¿qué consecuencias tuvo y tiene ese suceso? Las consecuencias pueden observarse en el presente, ser parte de la historia pasada o formar parte de una profecía futura.

Que las consecuencias presenten desafíos en el presente o puedan existir en el futuro aporta un interés especial al mundo de juego creado, ya que los personajes pueden jugar sus aventuras alrededor de ese acontecimiento, dando pinceladas de tintes épicos a la historia a jugar.

Los Dioses

Cuando tengamos clara la historia mítica del mundo, debemos dar forma a aquellos seres que van a ser adorados por los habitantes del mundo, los dioses.

Es muy posible que ya tengamos algunos nombres y conceptos de dioses. Las deidades adoradas podrían ser numerosas o un único ser. Diferentes culturas podrían tener diferentes interpretaciones de la existencia de estos seres, por ejemplo: en Canción de fuego y hielo, Los Siete son tomados por algunos como siete entidades diferentes con diferentes dominios que ofrecen a la humanidad, mientras que otros explican que son siete formas diferentes de un solo ser.

Kali, la destructora de mundos.


Son interesantes estas interpretaciones porque afectan al mundo de juego, pudiendo existir sectas heréticas perseguidas por la rama principal de la fe, incluso luchas abiertas entre adoradores de una creencia y otra.

Lo primero que debemos decidir es el número de estos seres y quién los adora. El número de estos seres podría ir desde cero a miles. Un dios creador del mundo podría haber creado el mundo y abandonarlo después, o resultar asesinado por otros poderosos seres extraplanares; es posible que poderosos sirvientes de este creador sean adorados en su lugar a pesar de que este esté vivo; o quizás existan cientos de dioses que además tomen diferentes formas, o uniéndose unos con otros para formar diferentes dioses con diferentes poderes, dando como resultado a miles de diferentes entidades; pueden agruparse en panteones; gobernar desde su montaña en solitario; recorrer el mundo de incógnito; o formar una jerarquía donde uno de ellos es adorado por encima del resto (henoteísmo).

Una vez que hemos decidido qué dioses van a poblar los altares de nuestro mundo, es necesario definir cuál es tanto su rol en la cosmogonía como la relación existente entre ellos. Es decir, ¿quiénes son esos dioses y qué relación guardan entre ellos?

Saturno devorando a su hijo


En una religión monoteísta un único dios ejercerá poder en diferentes ámbitos, mientras que en cleros donde existan varios dioses estos se repartirán los ámbitos de poder por el que sus adoradores los veneran. Si las deidades forman parte de un panteón politeísta o henoteísta, cada entidad ejercerá potestad en unos pocos ámbitos importantes para la cultura o región donde se les adora. También es posible que los dioses no existan y que fuerzas elementales ocupen el espacio que los dioses ocuparían en la historia mítica de nuestro mundo. Estas fuerzas pueden tomar la “forma” de poderosas entidades elementales, potencias míticas, creencias creadas por la imaginación, o algún tipo de filosofía desarrollada por seres sintientes.

Si las deidades existen debemos darles forma: ¿cuál es el aspecto con el que se aparecen ante sus adoradores? Odín es reconocido por su parche en el ojo, sus cuervos sobre los hombros y portar una lanza, mientras que Atenea es siempre mostrada como una mujer armada con casco, lanza y un gran escudo.

¿Qué ámbitos de poder ostentan? Muchos dioses tienen funciones específicas: son guardianes, protectores o gobernaban sobre lugares concretos. Hades es el señor del inframundo; Epona era la diosa de los caballos, la muerte y la fertilidad; Diana era conocida como la cazadora y protegía la naturaleza y la luna (ámbito atribuido anteriormente a otra diosa). ¿Cómo consiguieron esos ámbitos? ¿Les fueron otorgados por un poder mayor, los usurparon o mataron a quien los ostentaba anteriormente?

¿Son los dioses inmortales, indestructibles? La mayoría de las deidades no pueden morir por el paso del tiempo, otras no pueden ser dañadas ni morir, o solo bajo ciertas circunstancias. Por ejemplo, los dioses de la mitología griega podían resultar heridos en batalla tanto en combates entre ellos como por la mano de los héroes. En cualquier caso son entidades muy poderosas y pocos mortales (si existe alguno) serían capaces de causarles daño, y menos matarlas. Un dios que muere podría ser resucitado como sucede en la mitología del antiguo Egipto con Osiris, o con Torm en Reinos Olvidados, que al morir cumpliendo con sus valores fue resucitado por el dios supremo.

¿Qué interés muestran por el mundo y de qué manera influyen en él? La implicación que muestran los dioses afectará a las relaciones con los mortales  y otros seres. Si apenas se relacionan con sus seguidores estos los verán como algo lejano y distante. Si solo se relacionan con una élite o elegidos, los verán como una posible meta que alcanzar. Si tratan a sus seguidores con desprecio gobernando con la fuerza y el terror, estos les tendrán miedo y su adoración reflejará ese acto. En muchas mitologías los dioses se acostaban con mujeres y hombres concibiendo el fruto de esa unión y dando lugar a los héroes, mitad humanos mitad dioses. En el Antiguo testamento Dios habla a unos pocos elegidos y muestra su furia cuando es contrariado o su pueblo se muestra en contra de sus designios.

¿Qué intenciones tienen respecto al mundo y cómo desarrollan sus planes? Hay dioses que dejan el mundo olvidado o simplemente observan los acontecimientos de sus creaciones. Otros planifican astutos proyectos con los que alcanzar objetivos, como el poder o la muerte de sus rivales. Otros se muestran responsables de sus creaciones y actúan en consecuencia.

¿Cómo se manifiestan ante sus adoradores? En el Antiguo Testamento Dios aparecía de diversas formas pero nunca como un humano: una zarza ardiendo, una paloma, mediante sus heraldos angelicales. Otros dioses de diferentes mitologías tienen formas humanoides y se aparecían ante los humanos como eran, unas veces con gigantesco tamaño, otras adoptando formas horribles, otras camuflados entre los mortales.

¿Cómo fueron creadas las diferentes razas? Cada cultura, cada etnia y cada raza puede explicar de diferente forma su creación y a la creación del mundo. Es muy posible que aquellas más longevas y antiguas describan cómo y dónde aparecen las nuevas razas. Dios creó al Hombre del barro según el Antiguo Testamento, mientras que elfos y hombres fueron creados por Erü Iluvatar en la mitología creada por Tolkien y despertaron en diferentes momentos, y los orcos, ese gran mal que aparece en todos los lados, fueron corrompidos de una forma anterior (según el Silmarillion de elfos capturados por Morgoth).

¿Por qué razón fueron creadas las diferentes razas? Si las diferentes razas fueron creadas a causa de las acciones de un dios es posible que este tuviera algún tipo de designio o función inicial, que el dios se sintiera solo, que tuviera la necesidad de mano de obra o de bravos guerreros para un enfrentamiento futuro. En Sphere Wars, los dioses crean a las diferentes razas y los mundos donde habitan para que se enfrenten entre ellas, de modo que la raza que prevalezca sobre las otras anote una victoria para el dios creador.

El orden y forma de creación de las razas, etnias y género puede definir la opinión que tienen sobre sus vecinos. Si por ejemplo, los animales fueron creados para que los humanos se alimenten y los ayuden en sus tareas, esta raza puede tener una pobre opinión sobre ellos. Sin embargo, si cada dios es representado por el espíritu de un animal, los adoradores de esos dioses tendrán más respeto a ciertos animales. Si una raza fue alterada dando como resultado otra distinta (como los medio-elfos en muchos mundos de fantasía), la raza original podría mostrar una actitud arrogante, algún tipo de resentimiento o considerarlos inferiores. Si el hombre o mujer fueron creados a partir del otro, es posible que uno de ellos ejerza presión social tratando de mantener al otro subyugado. Hay que tener en cuenta las posibilidades y peligros que esto conlleva. Solo hace falta observar el trato que algunas religiones imponen en nuestro mundo. Si una raza o género se encontrara oprimida en comparación con otras, es posible que nadie quisiera jugar con ella.

Cultos y fes

Desarrollar las organizaciones religiosas que sirven a los dioses nos permite conocer la forma en la que actúan sus sacerdotes individualmente como grupo, el poder que tienen, sus fines, obligaciones, prejuicios y muchas otras cosas necesarias para el juego. Cada culto necesita estar desarrollado de modo que podamos usar la información de su descripción en juego. Si la descripción es breve puede resultarnos poco útil y si es demasiado extensa podría limitarnos o dar información innecesaria.

La información ofrecida debe dar color al mundo, ayudar a desarrollar las sesiones, y dar una guía tanto a jugadores como a directores de juego sin abrumar ni restringir.

Sacrificio Azteca

Los cultos, iglesias y sacerdotes pueden ser muy distintos dependiendo de la cultura y el dios. Es posible que cuando hablamos de un culto religioso en lo primero que pensemos es en un grupo de sacerdotes bien organizados como puede ser la Iglesia católica, pero no es la única forma de organización. En el islam no existe la figura común del sacerdote cristiano como parte de la jerarquía religiosa oficial, en cambio existe la figura del imán, un guía espiritual que no tiene un cargo eclesiástico y que los demás devotos siguen debido a sus conocimientos. Sí que existen figuras más importantes como los ayatolá, que en algunos países tienen cargos gubernamentales además de religiosos.

Los grupos religiosos podrían organizarse de muchas maneras. Mediante una estricta jerarquía, mediante asambleas, mediante las figuras de líderes espirituales no pertenecientes a una estructura rígida, etcétera. Las organizaciones podrían ser similares a los diferentes tipos de gobierno de reinos y naciones pero todos ellos tienen algunas pautas en común que deben ser respondidas para crear esa organización.

Deberes. Todos los adoradores de ese culto, especialmente sus sacerdotes, tienen unas obligaciones que cumplir. Servir como guía espiritual, ayudar a cumplir los designios del dios, no quebrar las leyes impuestas por la deidad o comunidad religiosa, etc. Los deberes de los sacerdotes y los adoradores puede diferir, y en la mayoría de los casos será de este modo. Los sacerdotes como guías espirituales del resto de adoradores deberían servir de ejemplo y es posible que deban ejercer algunas acciones para el bien de la comunidad como son el celebrar rituales, matrimonios, interpretar la palabra de la deidad, servir de consejeros o cumplir misiones específicas dictadas por la organización religiosa o directamente por el dios.

 

El deber y el código por encima de la misma vida

Derechos. Aquellos que dediquen su vida a servir a los dioses pueden disfrutar de algunos beneficios. En algunas culturas o religiones no se puede juzgar a un sacerdote mediante las leyes comunes, únicamente mediante el uso de las leyes de esa fe. Esto podría resultar beneficioso para ese sacerdote, o perjudicial. Si incumplió la ley de la región sin causa alguna es bastante posible que sea castigado para no crear un conflicto entre los gobernadores locales y los sacerdotales. Pero si el sacerdote se saltó la ley por llevar a cabo alguna misión o propósito de la iglesia es muy posible que no sea castigado o se haga de manera simbólica. Es posible incluso que pueda pedir un juicio por combate en lugar de ser juzgado por una persona, dejando en “manos del dios” su culpabilidad o  inocencia. Si el sacerdote se encarga de proteger y administrar un lugar sagrado como una iglesia y ejerce como guía espiritual para los parroquianos en una localidad, puede tener la potestad de pedir un diezmo a sus adoradores. Si el cargo del sacerdote es elevado podría coronar a gobernantes, incluso es posible que un noble no pudiera heredar el título si un representante de la iglesia no oficiase una ceremonia, otorgando a la iglesia un gran poder en esa región.

Los miembros de la organización religiosa podría expulsar de la fe a otro miembro o adorador, al modo de las excomuniones de la iglesia católica. Para un plebeyo o un vagabundo esto no podría ser mucho problema, a no ser que todos aquellos que no adoraran a un dios en particular fueran considerados herejes y perseguidos por ello como ocurrió en España durante tantos siglos. Pero para un noble, la expulsión de la fe puede conllevar consecuencias más graves, como el aislamiento social entre sus iguales, o la prohibición de hacer negocios, poseer tierras, títulos, etcétera.

Los derechos de un sacerdote pueden ser menores, tan solo distintivos como el privilegio de usar ciertos colores en su atuendo, adornarse con ciertos tipos de joyas, cabalgar tipos de bestias específicas o recibir un tratamiento adecuado. Otros derechos podrían ser algo más práctico, como el tipo de armaduras y armas que pueden usar cuando la población media no puede ni siquiera tocar uno de esos objetos.

Es posible que los derechos de un sacerdote estén relacionados con las reglas de juego, como el acceso al lanzamiento de poderes y conjuros concedidos por la deidad o fuerza.

Finalidad. La finalidad de un culto está intrínsecamente relacionada con la deidad o panteón que adoran. Los miembros de ese culto sirven a las fuerzas divinas tratando de conseguir los objetivos y designios de las deidades adoradas. Esto puede parecer evidente en algunos casos. Por ejemplo, la finalidad de un culto de una deidad del amor, fertilidad, matrimonio y lujuria podría incluir el ayudar a que los amantes se encontrasen sin peligro, a la procreación de los adoradores, guía para que los matrimonios no se rompan, crear vínculos fuertes en la familia, etcétera. En otros casos esta finalidad no podría ser tan clara por ejemplo, en el caso de la adoración de una deidad de la guerra, unos adoradores podrían considerar que su dios promociona la destrucción total entre todos los seres del planeta, mientras que otros defienden la guerra justa. Es posible incluso, que existan dos deidades con los mismos ámbitos (guerra) enfrentados entre sí debido a que sus principios son diferentes (destrucción vs. guerra justa). Por último, la palabra de la deidad puede estar tergiversada o comprendida incorrectamente. Un adorador con un rango elevado en la comunidad religiosa o con una fuerte influencia entre los adoradores podría compartir un mensaje equivocado a partir de una mala comprensión del mensaje original del dios (teléfono roto), o debido a que ese sacerdote está usando a la comunidad para su propio interés y fines propios. Es posible que por este motivo, los adoradores de una misma fe se enfrenten entre sí, creando un cisma e incluso la guerra.

La finalidad de un culto también incluye el extender la palabra del dios adorado, bien mediante la construcción de templos para que más gente pueda admirar el poder y comprensión del dios, bien mediante la ayuda a los necesitados, la intervención en momentos concretos como una guerra, sanación de heridos, custodia de viajeros, o la predicación de la palabra de la deidad, etcétera.

Por último, los adoradores de un dios se oponen de una forma u otra a los adoradores de aquellos dioses enfrentados contra su dios. No tiene por qué ser una oposición violenta ni directa, pero sí debería trabajar activamente en ello o participando en las acciones de un grupo más grande y organizado. La oposición de un grupo de adoradores podría estar dirigida a las acciones realizadas por los adoradores opositores o contra la finalidad del dios, que normalmente es lo mismo, pero no tiene por qué serlo.

Organización. ¿Cómo se organiza la comunidad religiosa? ¿Existe una estructura con cargos y tareas repartidas entre sus miembros? ¿O la adoración es libre y se celebran asambleas para llegar a puntos en común? ¿Existe una figura con mayor poder que dicta las reglas a seguir por el resto de adoradores? ¿Cómo se decide quién tiene más influencia entre varios sacerdotes?

Lo más frecuente es visionar estructuras rígidas como la de la iglesia católica o la budista, es decir, con uno o varios cabezas visibles y grupos de poder intermedios que se dedican a funciones específicas, pero no siempre tiene por qué ser de este modo. Si el juego para el que estamos construyendo el mundo usa experiencia mediante la adquisición de poderes, el poder e influencia en la organización puede depender de los niveles de personaje, pero existen factores que podrían alterar esto. El estatus social de los padres del sacerdote podrían influir en el cargo donde se sitúa. Si la organización se encuentra corrupta podría decidirse de manera oculta para beneficiar a unos pocos. También es posible que la elección de los principales cargos sea debido a premoniciones, visiones o reencarnaciones de anteriores sacerdotes, educando a niños pequeños de cualquier parte del mundo en la fe y preparándolos para el cargo.

Otra manera de conseguir un cargo es mediante la meritocracia. Es decir, mediante los méritos conseguidos y certificados de un adorador o sacerdote (pudiendo dar coherencia al uso de niveles en juego). Esto podría influir únicamente de manera local o conseguir influencia regional o del reino. En un mundo futurista el poder de los medios y la comunicación (o la difusión realizada por medio de bardos y cantigas en otras épocas) podrían hacer que los méritos de alguien y sus ideas fueran conocidas por muchas personas, otorgándole más importancia y poder del que realmente tuvo el hecho realizado.

Restricciones. Siempre que se pertenece a un grupo  asociado existen límites creados por esa agrupación. En un culto religioso tenemos que añadir los ideales asociados con la entidad o fuerza que se adora y las normas de la fe, ya no creadas por la deidad sino por los adoradores con el paso el tiempo, pensando en la mejor manera de cumplir las obligaciones con su dios. Estas restricciones tienen forma de limitación en el uso de armas, armaduras, exigencia de diezmos a la congregación, celibato, castidad, restricción de vestimenta, mutilación, ayuno, no permitiendo el matrimonio, la donación de todas las riquezas, la prohibición de posesión de propiedades, la admisión de sacerdotes de un único sexo o raza, etcétera.

Muchas de estas restricciones aparecen en forma de votos (voto de castidad, voto de pobreza, voto de silencio, etc.). Las restricciones suponen un sacrificio para el sacerdote, pero no deberían hacerlo a la hora de cumplir con su obligación para con su dios y culto. Su intención no es la de “fastidiar” al adorador, sino evitar que se desvíe de su camino. Un ejemplo perfecto para representar esto son los paladines que aparecían en Dungeon & Dragons en segunda edición. Únicamente podían ser de alineamiento Legal Bueno, tenían que pagar una décima parte del tesoro conseguido, no podían poseer más de un número determinado de objetos mágicos, debían ser castos… en algunas ocasiones las limitaciones de estos personajes eran mayores que las de los propios sacerdotes.

Hay que definir bien las restricciones y explicar brevemente el por qué de su existencia. Por ejemplo, un sacerdote podría hacer voto de castidad, por lo que no podría tener relaciones sexuales, pero nada impediría que se casase, ya que eso sería hacer voto de celibato. O podría tener voto de celibato pero no ser casto. También podría hacer voto de ambas cosas. Si tuviera voto de castidad pero no de celibato, la fe podría tratar de impedir que sus sacerdotes se desviaran del camino de dios por su sed de lujuria, incluso podrían permitir que tuviera relaciones sexuales solo con su esposa o durante determinadas épocas del año (invierno por ejemplo). El celibato podría exigirse para evitar que el sacerdote tuviera que escoger entre su devoción a la deidad y su familia, impidiendo que los sentimientos  se enfrentaran e impidieran la realización de sus misiones.

Estos votos podrían ser anulados mediante bulas de altos cargos eclesiásticos si se debe continuar la línea de sangre de una familia importante, como noble o la familia real.

De forma parecida, los votos de pobreza podrían servir para que el sacerdote no acumulara riquezas y las repartiera con los más pobres o para impedir que los siervos de dios alcanzarán más poder que la iglesia a la que pertenecen, pero les podrían permitir tener posesiones o no, dependiendo de los ámbitos de poder de las deidades.

La cultura o región inicial donde surgió la fe podría hacer que sus sacerdotes cumplieran ciertas restricciones que a priori, pueden no parecer tener sentido. Por ejemplo, se podría no permitir comer cierto alimento muy abundante y codiciado en muchas partes del mundo, pero que en la región donde surgió el culto del dios se considere sagrado, impío o con fama de contraer enfermedades. Los sacerdotes podrían no poder usar ciertos tipos de armas porque el dios lo exige (o debido a una mala interpretación de su palabra) o porque a pesar de tener que defenderse, la prioridad de ese culto no es dañar incluyendo entre su arsenal mazas, garrotes, bastones, etcétera, pero no espadas, lanzas ni otras armas de filo. Las armaduras pesadas podrían estar restringidas debido a las altas temperaturas de la región o debido a que usarlas en una región boscosa es peligroso.

También puede existir la prohibición a la inversa, limitando el uso de objetos o alimentos imponiendo el empleo de cosas específicas. En todas las comidas se debe comer arroz, debes emplear siempre su arma o armadura ceremonial, etcétera.


El uso de las restricciones pueda dar mucho color a los personajes de esos cultos y al mundo en sí, pero hay que tener cuidado con que no limiten al personaje demasiado, haciendo que nadie escoja ese culto para jugar.

El texto expuesto hasta aquí no es absoluto. La creación de una cosmogonía podría extenderse con muchos detalles, dioses y cultos, pero más información no significa que sea mejor. Hay que saber detenerse en el desarrollo de la creación del mundo divino en el que hay tantas posibilidades, y usar el contenido expuesto para seguir un esquema o ideas para crear un mundo propio, sin seguir al pie de la letra lo indicado. La creación de una historia mítica, la creación y descripción de los dioses o fuerzas y el desarrollo de los cultos y fes de nuestro mundo.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 11/10/2016