Leyendas: El monte de las ánimas (II)

Ya existe un artículo para la Leyenda de El monte de las ánimas, pero se me ocurrió hacer un segundo artículo para adaptarlo a Héroes, juego para el que hice otros artículos de esta serie.

Os adjunto este mapa por si queréis relacionar las Leyendas entre sí y poder usarlas a modo de campaña siendo La cruz del Diablo la primera aventura. De arriba a abajo (por si no entendéis la letra): Almenar, Monte de las Ánimas, Frontera, Ruta de los Remordimientos, Bellver, Fuerte Segre.


El monte de las Ánimas
Conocida como la Cuna de Geist, se dice que el monte de las Ánimas está maldito. Lo cierto es que hasta hace relativamente poco no suponía un riesgo para nadie ya que era simplemente una Leyenda. Recientemente han empezado a aparecer Guerreros Esqueleto y Zombies (páginas 235 y 236) por las noches.

La leyenda
Una leyenda cuenta como un ejército decidió acampar en el monte de las Ánimas y cuando fueron atacados por el ejército rival, se escondieron en las minas enanas donde murieron inhalando un extraño humo que los convirtió en seres malignos -dándole el sobrenombre de Cuna de Geist a la montaña- que fueron capaces de acabar con sus enemigos aunque siendo condenados a no salir del monte. Sus víctimas también se convertían en los guardianes de la montaña y se unían a sus filas.

Se creía que los seres salían de las minas por lo que un grupo de valientes se adentró en ellas y en su interior dejaron un artefacto luminoso con la esperanza de confundir a estos seres haciéndoles creer que es permanentemente de día.

Los kobolds
Un grupo de kobolds entró en las minas y cubrió el artefacto luminoso para poder dormir. El grupo de criaturas desapareció sin dejar rastro y volvió a aparecer los no muertos en la montaña.

Los kobolds son comunes en la zona y normalmente emplean las viejas minas y las cuevas como vivienda. Se les responsabiliza de la muerte de muchos mineros enanos y el motivo por el que se abandonaron las minas del lugar.

Los personajes
Los personajes encuentran un priorato en su camino y son invitados a pasar la noche en él. Es allí donde escuchan hablar del Monte de las Ánimas y de lo que está ocurriendo en él. El prior explica que está preocupado por la situación porque hay indicios de que Geist está tratando de volver a Avar y pide a los personajes que vayan a las minas a resolver la situación.

Otra alternativa sería el que tengan que buscar a un joven que se perdió en el monte cuando fue a por un regalo para su prometida. Sería el joven el que les explicase lo que ocurre en las minas y la leyenda del Monte de las Ánimas.

En el camino son molestados por Kobolds aunque no les resultará muy peligroso. Llegarán casi de noche a las minas que les ha indicado el prior/joven. En ellas tendrán que buscar el artefacto y descubrirlo pero serán atacados por Guerreros Esqueleto y Zombies en la oscuridad.

La situación se resolverá descubriendo el artefacto luminoso aunque los jugadores podrán sugerir el revelar qué ocurre en las minas y qué es el humo, de ser así, se propone cómo hacerlo a continuación.

Portal
No sé si sois muy fans de Oblivion o si habéis leído mi suplemento Los bendecidos por Licht para Héroes. El ejército aspiró un humo maldito que proviene de una gruta o portal que une Avar con una de las ramas del árbol Sephiroth.

Como el reflejo distorsionado del árbol Hyrular estaba el árbol Sephiroth. Si el árbol Hyrular daba la vida, el Sephiroth era el árbol de la muerte. El Sephiroth nació con Entropía y sobre su copa está el Tártaro. El Hyrular nació de la combinación de los elementos y sobre su copa está el Cielo. Los árboles están unidos a su base al plano terrenal, al mundo, a la realidad tal y como la conocemos.
Cuando el príncipe de las tinieblas fue expulsado de Avar, se cortaron las raíces de Sephiroth y el Inframundo dejó de estar conectado a él. Los arcanos acabaron con el mal de la tierra pero las raíces crecen y en cualquier momento el Enemigo podrá volver al plano terrenal.

Esta aventura podría servir como introducción al suplemento mencionado.

Tabula rasa

Este artículo se me ocurrió leyendo el título de una entrada del blog Páramos Perdidos "Cien Ideas para Aventuras: Borrar tus huellas". He escrito este artículo empleando elementos que aparecen en el proyecto que estoy desarrollando de nombre Un Mundo Llamado Noche, seguro que os suena porque soy muy pesada con él, cosas de tenerle cariño a tu "niño".

Trataré de desarrollar una idea de aventura fácilmente adaptable a cualquier juego de fantasía.


Los personajes se encuentran con un joven que huye porque un grupo de asesinos lo persigue y cree que la solución es borrar su identidad y partir de cero, para ello quiere emplear un hechizo que se guarda en la Catedral de Luzón y es custodiado por la Logia.


Glosario básico. Luzón: Ciudad costera. Vestigium: Islas donde se desarrolla la acción del juego. Logia: Organización en contra de la magia. Marinos: Una de las razas del juego, habitan la parte oeste de Vestigium y guardan alguna que otra similitud con los elfos.


La Logia y la catedral

La Logia es una organización que depende de la Catedral de Luzón y cuya misión es impedir que se emplee de nuevo la magia en Vestigium, para ello, vigila y busca a quienes se salten las prohibiciones.

Su sede está en la Catedral de Luzón y se cree que poseen una biblioteca donde guardan todos los conocimientos mágicos que aunque prohibidos, podrían necesitarse en un futuro.



Albin, el amenazado

Albin es un joven marino que huye de su fatal destino. Toda su familia fue asesinada por un grupo de enmascarados y cree que su última esperanza es conseguir el hechizo Tabula Rasa, un hechizo que le permitiría cambiar su aspecto y poder así empezar de nuevo.

Su familia posee demasiadas deudas que no fueron pagadas a tiempo y el pobre Albin no sabe quién está detrás de ello por lo que no espera descubrirlo y se ve acorralado.

Preparación

Los personajes tendrán que entrar en la Catedral y buscar la localización de la biblioteca de la Logia (y posteriormente el libro/manuscrito con el hechizo). Se recomienda que los jugadores expliquen diferentes planes de cómo hacerlo para poder tomar ideas y dejar que la improvisación haga el resto. Por otra parte, podrían escuchar diversos rumores en posadas de Luzón tales como la posible situación de la biblioteca o de la distribución de las salas de la Catedral.

Se podría emplear algún mapa para guiar a los personajes en los niveles a los que la gente de a pié tiene acceso.

Problemas y obstáculos

Las zonas cerradas al público no tienen porqué ser necesariamente las más vigiladas, lo normal es que en ellas haya más religiosos que soldados, no obstante, no les interesará a los personajes ser descubiertos en ningún momento.

No obstante, dependerá de cómo sean los jugadores porque un grupo beligerante acabará con todo ser que se encuentre en su camino y qué mejor que maten soldados que pobres e indefensos devotos.

Si el avance resulta rápido y aburrido, se pueden introducir algún que otro elemento que los entretengan como puede ser el que la biblioteca se encuentra al final de unas catacumbas custodiadas por una bestia o bien, que para que se abra su puerta se necesita pulsar una combinación de teclas en el órgano principal de la catedral.

Albin, el listo

Albin estará encantado cuando tenga el hechizo entre sus manos y huirá descubriendo a los personajes que terminarán en la prisión. El manuscrito tiene un alto valor monetario y usos interesantes y Albin lo ha conseguido para un grupo de asesinos que casualmente son su supuesta familia asesinada.

Salir de la prisión e ir tras estos individuos cambia-rostros es otra aventura.

Las Máscaras de Nyarlathotep: Una Verdad Incómoda (I)

Al igual que cualquier grupo pequeño y cerrado, los jugadores de rol han creado una mitología propia, normalmente centrada en su adolescencia, para poder tener un sistema identitario y permitirles distinguirse socialmente del ganado, muggles o cualquier otro apelativo cariñoso con el que se refieren a la gente que no comparte sus aficiones.

Dentro de esta mitología, las obras del escritor estadounidense H.P. Lovecraft convertidas en juego de rol (La Llamada de Cthulhu RPG),ocupan un lugar muy especial para la mayoría de los roleros quizás por el carácter extraño de las mismas, por su calidad o por ser de los primeros juegos que llevaba el miedo y el horror a algo tan prosaico como una reunión de amigos.

Si les preguntase a los roleros cuál creen que es el mejor suplemento del juego de rol La Llamada de Cthulhu, seguramente la campaña titulada Las Máscaras de Nyarlathotep sería una de las respuestas más frecuentes, ya que junto a Horror en el Oriente Express y En las montañas de la locura forman una trinidad tan reverenciada como la de DC Comics.

¿Y porque creo yo que esto es así? Antes de responder a esta pregunta, veamos algo más de esta campaña:



Las Máscaras de Nyarlathotep aparecen por primera vez en 1984 escritas por Larry DiTillio et al. , y hasta el momento ha tenido 6 ediciones en las cuales la campaña ha permanecido igual en esencia, salvo por la inclusión en el año 1996 del capítulo de Australia que estaba "perdido" en el suplemento Terra Australis.

La campaña pone a los jugadores frente a una conspiración creada por el dios Nyarlathotep para traer oscuridad, muerte y horrores destruye-mentes a la Tierra si no es detenido. Las máscaras a las que alude el título se refieren a la tendencia que tiene dicho dios, (como buen trasunto del Embaucador), de adoptar formas distintas para expandir su culto en diferentes lugares y con diversos objetivos.
Los jugadores comenzarán su periplo en Nueva York con la muerte de un amigo escritor y recorrerán el mundo siguiendo los pasos de una expedición perdida, a la par que descubren y destruyen la conspiración apocalíptica...

¿Dioses poderosos? ¿Viajes exóticos? ¿Lucha contra sectarios y desvelar secretos horribles? ¿Como resistirse a ello?. Obviamente tiene los ingredientes de esas películas de aventuras en lugares distantes, de esos libros de Salgari y Julio Verne, que nos transportaban en la infancia un mundo de buenos y malos, con heroes y princesas y villanos sin rostro. Esto hace que muy pocos roleros puedan resistirse a los cantos de sirena de esta campaña y que con su ejecución podrán revivir todo eso que ha quedado atrás y divertirse de nuevo en un mundo de blanco y negro tan alejado del nuestro.

Entonces, ¿porque he titulado esta opinión como una verdad incómoda?

Pues porque yo creo que dicha campaña es una filfa, que no tiene ningún sentido y que su interés radica en el apego a una época melancólica y mítica que muchos roleros sienten como perdida y desean recuperar.

En futuras entradas desarrollaré mi tesis, pero vaya por delante que no critico el que la gente se divierta jugándola, si no que voy a criticar el que se glorifique a una campaña (y por ende, a un sistema de reglas) cuyos pies son de barro como el de cualquier ídolo.

Cómo organizar un evento (I parte)

La idea tras esta serie de artículos es ayudar a que cualquier asociación, tienda o particular tenga una guía a la hora de organizar un evento y conozca los principales pasos que es necesario llevar a cabo así como el momento aproximado en que deberían realizarse.

Estos artículos deben entenderse como una guía y no como algo a seguir a rajatabla ya que, dependiendo del tipo de evento que se quiera organizar se deberán seguir todos los pasos, solo algunos de ellos o se deberán crear nuevos pasos.

Todo el mundo es bienvenido a opinar sobre el artículo y aportar su visión particular o sus métodos y experiencias a la hora de organizar eventos ya que la idea es que todos aprendamos nuevas formas de hacer (y eso, obviamente, también me incluye a mi).

Los pasos a realizar y la temporalización no será la misma para un evento grande (como unas jornadas con vocación nacional) que para algo más pequeño (como podría ser un torneo o un día de juegos), pero espero que al menos os pueda servir como orientación de cómo montar un evento.

Dado que había que elegir un orden en el documento he preferido utilizar un orden cronológico, empezando por las cosas que se deberían hacer varios meses antes del evento y acabando por las del mismo día del evento. Obviamente no son fechas estrictas, sino aproximadas y en cada ocasión dependerá del evento en cuestión, pero ya van bien para hacerse una idea. También dependiendo de la población donde vaya a elaborarse el evento es posible que te encuentres con más o menos facilidades a la hora de que los organismos públicos colaboren contigo. Existen otras posibles formas de ordenar estos pasos (por conceptos, por prioridad), pero a mi esta forma es la que me resulta más cómoda.

Empezaremos con la fase más relacionada con la conceptualización del evento y los primeros contactos.

Varios meses antes del evento (entre 6 y 12 meses)

- Conceptualizar el evento. Lo primero que hay que hacer es decidir qué queremos hacer y cómo queremos hacerlo. Puede parecer una tontería, pero en muchos casos el tener una buena planificación de lo que queremos hacer y qué objetivos queremos conseguir, es algo que no siempre hacemos y que, en caso de hacerlo, nos ayudará mucho en el resto de etapas de organización. Se deben decidir los datos básicos del evento como qué se quiere realizar, la fecha en que se quiere realizar, las necesidades básicas de espacio/personal, costes, etc... Lo ideal es poder ponerlo por escrito para poder presentarlo a nuevos colaboradores, patrocinadores y similares (en especial si se tienen que pedir espacios públicos, subvenciones, etc...). Prepara una buena presentación y haz copias a gran calidad si vas a entregarlas a responsables o gente importante, esmerándote en indicar qué buscas con el evento en cuestión, qué puedes necesitar de la persona a la que va dirigido tu informe.

- Hacer la reserva de espacios. En la mayor parte de locales públicos las reservas se deben hacer con entre 6 y 12 meses de antelación, pero puede darse el caso de algunos locales que te permitan hacer reservas con menos tiempo. En cualquier caso, lo ideal es intentar fijar las fechas cuanto antes para poder adecuar nuestro planning. Obviamente si se cuenta con un espacio propio este paso no resulta necesario, pero sí que puede ser útil ir marcando en un calendario todo lo que se quiere realizar para no pisar otras actividades. Averigua a quien pertenece cada espacio y si en las fechas en las que tenéis previsto hacer el evento alguien va a utilizarlo, esto es especialmente imprescindible si vais a pedir recintos deportivos (como pabellones o polideportivos) o centros escolares (dependiendo de la zona pueden depender del propio ayuntamiento de la zona o de organismos superiores).

En el caso de espacios públicos, averigua si cuentan con un seguro y si el susodicho seguro os cubre durante el horario de elaboración de los eventos. Nunca está de más averiguar precios de seguros, si buscas bien puedes encontrarlos por costes asequibles.

- Primer contacto con patrocinadores. Puede ser necesario hacer un primer contacto con patrocinadores con mucha antelación si su colaboración resulta imprescindible para la realización del evento. De no resultar imprescindibles es mejor esperar a dos o tres meses antes del evento ya que es fácil que se “olviden” de lo hablado. Cuenta siempre con la posibilidad de que un patrocinador/colaborador no cumpla lo pactado y elabora un plan b o c por si fallaran, sobre todo en el caso de que dicho patrocinador vaya a aportar de alguna manera un material imprescindible: trata de que no lo sea o mira si puedes conseguirlo por otros medios.

En las siguientes entradas nos centraremos sobre la fase de planificación del evento así como en la publicidad y la organización directa del mismo. Pero si tenéis algún punto que os gustaría que tratáramos con más profundidad o queréis aportar vuestro punto de vista, no dudéis en decírnoslo en los comentarios.

Aliados del Bastión: Langostas de Bronce para La Puerta de Ishtar, por Aker




Entre los mushkenu de algunos lugares de Akkad existe la creencia de que, ofrecer regularmente pequeñas ofrendas de comida a la figura de metal de una langosta mantiene a los enjambres satisfechos y alejados de las cosechas. Lamentablemente, esta práctica no parece servir de mucho contra las langostas de bronce.
Las langostas de bronce son una insidiosa variedad de las langostas ordinarias, ya de por sí una plaga devastadora. Llamadas así por el aspecto broncíneo y la increíble robustez de su caparazón, se desconoce su origen, si bien algunos sabios postulan la idea de que se crearían a raíz de langostas ordinarias que depositan sus huevos en la tierra bajo la que reposa el cuerpo de uno de los míticos asakku. Según ellos, las larvas mutan debido a la presencia de la criatura y de ellas nacen estos pequeños monstruos. Por supuesto, se desconoce si esta peculiar teoría es cierta o si, como resulta más probable, es un pérfido brujo quien las crea deliberadamente mediante la alquimia y las libera sobre las tierras de los hombres.
Las langostas de bronce son muchísimo más grandes que las ordinarias, llegando a alcanzar el tamaño de un gato. Pueden saltar hasta quince veces su propia longitud, por lo que los enjambres se mueven muy rápido. Su caparazón siempre está extremadamente caliente, como si fuera un brasero encendido. Poseen unas largas patas posteriores y dos pares de alas que les ayudan a impulsarse y “volar” durante el salto. Es precisamente cuando agitan sus alas que sus cuerpos brillan con un color anaranjado, poniéndose casi al rojo vivo e incendiando todo lo que tocan al tomar tierra.
A veces, imparables plagas de docenas, cientos o incluso miles de langostas surgen de la nada, arrasando todo cuanto se cruza en su camino. Al parecer se alimentan de las cenizas resultantes de los incendios que provocan y, según se cuenta, también se deleitan con la carne achicharrada de los vivos.
Afortunadamente, las langostas de bronce no pueden atravesar grandes corrientes de agua puesto que el más mínimo contacto con esta sustancia les resulta inmediatamente fatal. Pese a todo, en la mayoría de las ocasiones lo único que los campesinos pueden hacer ante un enjambre es correr y ponerse a salvo mientras imploran a los dioses que llueva cuanto antes.

Idea de aventura

Un mensajero trajo esta mañana la terrible noticia: un enjambre de langostas de bronce se dirige hacia el poblado en el que se encuentran los personajes, un lugar que es muy importante para ellos. Puede que sea un templo, un lugar sagrado o, simplemente, el hogar ancestral de su familia. En el horizonte ya se divisan varias columnas de negro humo elevándose hacia el cielo. Casi todo el mundo recoge apresuradamente cuanto puede cargar y huye hacia las colinas. Sin embargo, alguien importante para los PJ, un padre, un amo o un mentor, se niega rotundamente a marcharse. O quizás éste se encuentra enfermo o herido y el médico ha dicho que morirá si es trasladado en su estado actual ¿Qué van a hacer los personajes, huir con los demás, arriesgarse a mover al enfermo o quedarse y enfrentarse a una muerte segura? ¿Y si al final resultase que todo es una treta para alejar a los lugareños y saquear tranquilamente sus casas?