El material de armas y protectores

Por si no lo sabíais, una servidora está estudiando en su carrera por la especialidad de materiales y aunque no tengo los conocimientos necesarios para dar una conferencia o dar clases creo que sí la tengo para adaptar parte de mi temario a una de mis aficiones favoritas: el rol.

Esta entrada tiene utilidad para cualquier ambientación aunque para mayor veracidad se recomienda documentarse sobre el año de descubrimiento de algunos materiales o aleaciones.

Perdonad mis inexactitudes y disfrutad con la lectura.


En algo tan común como las armas en un juego de rol se puede ver la poca variabilidad que hay de ellas en lo que respecta a los materiales. Aunque no sea preciso o algunas aleaciones no sean empleadas para ello, permitirían aumentar cualquier lista de armas. Normalmente se suele asignar puntos de daño o ataque (o los que sean dependiendo el juego) ateniéndose a la forma del arma, el filo, su tamaño, su peso... ¡pero nadie ha pensado en las propiedades del material!


¡Una de metales!


Y al igual que hay inexactitudes en muchas puntuaciones y muchas veces se le dan más puntos a un arma porque es más grande y pesada (ay, donde esté una buena daga...), no creo que sea tan grave cometer fallos a nivel de material (no hay un sólo tipo de acero por ejemplo).

Ejemplo: Una daga tiene unas ciertas características base (cualesquiera dependiendo el sistema). Imaginemos que la daga pueda ser de diversos materiales... digamos que podemos comprar una daga de acero, titanio o aluminio.

· Ligereza; Acero < Titanio < Aluminio
Oye, pues voy a usar una daga de aluminio porque lucho sin penalización de arma y me contaría como si luchase cuerpo a cuerpo.

· Coste; Titanio > Aluminio > Acero
Uy, no tengo dinero para mi daga de aluminio, ¡tendré que hacerme con una de acero!

· Capacidad para acabar con alienígenas; Acero < Aluminio < Titanio
Si los alienígenas de mi juego de rol tienen sangre corrosiva... ¡qué mejor que una arma de Titanio!


Esto puede aplicarse a los protectores y en vez de ir a la recurrida "armadura completa", "armadura pesada" o "armadura de placas" se podría hacer una lista de armaduras comparando materiales incluso usando solamente aceros o una misma aleación férrea con diferentes técnicas de conformado o tratamientos térmicos.

Y bien, ¿cómo demonios me documento? ¿cómo puedo saber cómo caracterizar mis armas o protectores? Pues es bien sencillo. Yo me quedaría con las propiedades básicas que se pueden encontrar en la wikipedia (explicaciones de cómo las aleaciones de Magnesio se deterioran en ambientes salinos por ejemplo) y tablas de características que recojan al menos la densidad (a menos densidad, más ligero), tenacidad (capacidad de un material a resistir un impacto, mayor resistencia a mayor valor) y límite elástico (mejor a valor mayor, requiere de mayor carga para ser deformado permanentemente).

Pueden elegirse otras características, pero personalmente elegiría éstas.
La densidad daría un modificador al ataque/iniciativa del personaje. La tenacidad podría dar un modificador a la resistencia de un protector y al daño del arma. El límite elástico podría medir de alguna forma la vida útil del arma o del protector. Y si sois fans del sistema FATE, las características del material podrían servir como Aspectos a usar, algo muy interesante.


Y no seáis cutres y no pongáis materiales como el oro o plata, que son los típicos que aparecen en los manuales de rol pero que además de caros, no tienen sentido en el tema de armas o protectores. Nadie en su sano juicio los usaría, salvo para hacer bonito (de hecho, ni siquiera los he estudiado dentro de mi carrera...).

Polímeros (o plásticos, ay, que poco me gusta esta palabra)


Ah, en general os estuve hablando de aleaciones metálicas por ser las más típicas y las más conocidas. Para ambientaciones actuales y futuristas se pueden usar polímeros. Los polímeros podrían caracterizar protectores. Por ejemplo, se podría emplear polímeros tales como el caucho (sí, el de neumáticos) en vez del cutre protector "de cuero". El polímero ABS (no confundir con los sistema de frenada del coche XD) es usado como elemento de protección en los vehículos por poner otro ejemplo.

En general, tienen peores propiedades que los aceros y descarto su uso para armas cuerpo a cuerpo.

Cerámicos



Los cerámicos se emplean también en elementos de protección pesados. En los chalecos militares se emplea por su capacidad de absorber impactos. El cerámico debajo de la tela absorbe el impacto de una bala rompiéndolo pero protegiendo a la persona que hay detrás de ellos. Son en general frágiles.

Materiales compuestos


Estos quizás sean muy interesantes de estudiar para una ambientación futurista. Uniendo dos materiales se puede conseguir propiedades que no tienen los materiales de origen. A grandes rasgos se componen de matriz + reforzante (en fibras, partículas o láminas; me referiré a las primeras por ser las típicas). La matriz puede ser polimérica, metálica o cerámica.

Sin meterse mucho en el tema, si tienes por ejemplo un protector metálico ganas como modificador las propiedades del reforzante. Esto no es así, pero tampoco creo adecuado hacer un simposio de materiales y para una partida de rol, me parece bastante correcto y realista... aunque personalmente, emplearía ésto para algo más fantástico porque no solo hay que tener en cuenta la composición, sino muchos otros factores, ¡el mundo de los materiales es muy amplio!

Como ejemplo de reforzantes están las famosas fibras de carbono, kevlar o nylon.

Como siempre, documentándose un poco podéis sacar rápidamente unas propiedades para poder comparar qué material es mejor. Me quedaría con la resistencia a la tracción y módulo de elasticidad, cuanto mayor valor tengan las propiedades de los reforzantes, mejor propiedades del protector.

De nuevo, pueden emplearse algunas propiedades como aspectos de FATE como por ejemplo, la alta temperatura de fusión que poseen las fibras de carbono que podrían formar parte de un material resistente a altas temperaturas o al fuego (¿dragones? ¿¡dónde!?).


Bueno, tampoco quiero meterme mucho en el tema porque si meto la pata no me lo perdonaría a mi misma porque es mi especialidad (vale, solo cursé un par de asignaturas, dadme tiempo). Pero creo que esto podría ser la base para una interesante lista de armas o protectores.

Si no queréis meter la pata en este tema es tan fácil como bautizar los materiales, oh, mirad, tengo un protector de Caucho Aldebariense +2 y una espada de Acero de Tierraluna +6.
Por otra parte, tampoco está mal que uséis lo que acabáis de leer para materiales inventados y que casen con la ambientación (¿alguien dijo un chaleco reforzado con partículas de kriptonita?).

Aliados del Bastión: Los Zisum para La Puerta de Ishtar, por Aker


Los zisum (“los que alejan al que ataca”) son unas extrañas criaturas creadas mediante el poder de la brujería y la alquimia. Los zisum son símbolos de prestigio, pequeños guardianes o, para muchos awilu, fieles amigos. Tienen cabeza de chacal, cuerpo de león y las patas delanteras de un águila. Son extremadamente fieles a sus amos y no resulta extraño que, si éste muere, el zisi deje de comer y muera de tristeza poco tiempo después. Es infrecuente que los zisum se reproduzcan por lo que los cachorros siempre alcanzan un alto precio, si es que están a la venta.
Son animales juguetones y cariñosos a los que les encantan los niños. De hecho, suelen ser un regalo principesco para los recién nacidos de alta cuna. Del chacal poseen la astucia y el sigilo, puesto que son animales muy inteligentes. Del león tienen la valentía, que les impulsa a enfrentarse a cualquier enemigo que amenace a su amo. Del águila heredaron la ferocidad y la bella estampa. Todo ellos hace que sean inapreciables como mascotas para los niños awilu, puesto que jamás permiten que sufran daño alguno.
Según la leyenda, la primera pareja de zisum fue creada por un sabio guerrero-mago que luchó junto a Sargón en la insurrección contra los dioses. Este noble guerrero habría caído en batalla, herido de muerte por un afilado dardo enemigo que le entró por un ojo (por un oído según otras versiones de la historia). Según parece, los infames sirvientes de los dioses habrían intentado llevarse el cuerpo del caído para profanarlo descuartizándolo. Sin embargo, los zisum lo impidieron y robaron el cuerpo para que pudiera ser honrado como se merecía. Como recompensa por este acto, el mismísimo Sargón dictó una prohibición perpetua de dañar a los zisum, un decreto que perdura incluso hoy: “aquél que golpee a un zisi será azotado con una vara de avellano no más gruesa que su dedo pulgar. Aquél que lo hiera perderá la mano o el pie que causó la herida. Aquél que lo mate será a su vez muerto. Ésta es la palabra de Sargón”.
El saber popular afirma que los zisum solo aceptan órdenes de aquellos que merecen su respeto y que, de una u otra forma, atesoran en su interior el potencial para la grandeza. Así pues, no resulta extraño que los awilu de alto rango cuenten con uno o más de estos animales entre sus más preciadas posesiones, ya que son un símbolo que demuestra tanto su riqueza como la nobleza de su alma.
Y, sin embargo, de un tiempo a esta parte se vienen escuchando historias acerca de que, a veces, los zisum abandonan a sus amos awilu para seguir a un mushkenu u otro miembro de las razas inferiores. Por supuesto, no creo que haga falta decirlo pero en Akkad la posesión de un zisi por un no-awilu se castiga con la muerte.

Idea de aventura

El zisi de un poderoso noble awilu detecta el potencial para la heroicidad que reside en las almas de los PJ y decide abandonar a su decadente amo para acompañarles en sus aventuras. Si intentan ahuyentarle por las buenas les pondrá ojitos a lo gato con botas en Shrek. Tampoco pueden despistarle durante mucho tiempo ya que, no importa lo que los PJ hagan, el animal siempre vuelve a encontrarles... ¿Qué van a hacer al respecto? ¿Serán capaces de hacerle daño al animalillo (con las consecuencias legales que tal acto podría acarrearles)? ¿Qué pasa si, estando en un situación comprometida, el zisi les salva la vida? ¿Serán o no capaces de desembarazarse de él? ¿Qué pasará cuando el anterior amo del zisi aparezca con un cabreo de mil pares?

Nota: la imagen que sirvió de inspiración a este artículo ha sido sacada de http://kikimcnee.blogspot.com.es/ 



Aker

Ideas para partidas: La tormenta perfecta

El otro día en un interludio de mi cena y mientras veía Discovery Max un trajeado Samuel L. Jackson nos contaba en un documental las distintas posibilidades de un apocalipsis. He de reconocer que, a pesar de ser muy entretenidos y de una base científica tan espectacular como dudosa, una de las posibilidades me activó mi sexto sentido rolero: una tormenta monstruosa.


Pongámonos en antecedentes: el diluvio universal, una tormenta que duró 40 días y 40 noches y con la que Dios castigó el mal de los hombres. Según el documental, las posibilidades de una nueva tormenta eran de un 10% en los próximos 50 años, una tormenta de magnitudes catastróficas, como si Katrina juntara a sus hermanos mayores y se dieran un paseo por las costas de EEUU arrasando con todo. ¿Cómo podemos meter una tormenta así en una aventura? A continuación os dejo unas cuantas ideas para partidas, ya sea para one shots o como parte de tu campaña.

Primero de todo, ambientación

Si eres de los que gusta llevar música en tus partidas, o si simplemente tienes acceso a Internet y quieres darle ese toque definitivo de ambiente, te recomendamos que de fondo dejes esta página: RainyMood. Es un loop continuo de sonidos de lluvia y tormenta ideal tanto para dormir como los angelitos como para dar a tus jugadores la continua y agobiante sensación de no poder escapar de la lluvia.

El peregrino de la lluvia

Para partidas de rol que tengan una ambientación medieval baja y más o menos realista (me vienen a la mente Aquelarre o Ablaneda) y a las que quieras darle un toque de superstición y tensión en el ambiente puedes usar al peregrino de la lluvia, un viajero misterioso que llega a una taberna en una noche muy lluviosa. El extranjero, silencioso como él solo, llega en el momento más álgido de la tormenta, y poco a poco las miradas se dirigen hacia él. Si alguno le pregunta, no dudará en responder que él trae la tormenta, y que se la llevara a cambio de algo. ¿Quién es ese extranjero y que quiere? Es un hilo perfecto para una escena, lista para un único escenario (una taberna o posada más o menos grande) y con el que se puede jugar con los miedos de los jugadores y una turba de PNJ enfurecida pero temerosa.

Esto que dice el autor me suena de algo...
El extranjero puede ser perfectamente alguien que trae una maldición, un brujo o hasta el mismísimo Satanás que tantas apariciones brindaba en nuestra España medieval. Podemos hasta darle un toque humorístico y adaptarlo a Gañanes! con toda la gente del pueblo reunida en el bar del Tomás hasta que viene un tío raro del pueblo de al lao y dice que va a llover hasta que le salga pelo a las ranas (nótese el toque gañanesco que el autor ha intentado imprimir a esta última frase, sin éxito me temo).

El horror y la tormenta

Para los entusiastas del terror una tormenta es un aliado ideal: miedo en el cuerpo, sobresaltos producidos por los relámpagos y mucho más. Como DM, no te olvides nunca de una de las principales consecuencias de una tormenta, los apagones. Dale a tus jugadores un recinto por explorar, algo que de luz y una total ausencia de electricidad y tendrás media partida.

I'm killing in the rain...
A partir de ahí y dependiendo del juego puedes darle uso a alguna de las distintas ideas que dejamos por aquí como hilos de aventura para tus partidas
  • Cthulhu: una tormenta de gran magnitud se puede interpretar como un signo de venida de los dioses primigenios, en especial de dioses como Ithaqua (aunque este es más amigo de las nevadas). Mete a tus jugadores en un pueblo perdido de la mano de dios, con las carreteras cortadas y sin ninguna otra posibilidad de avanzar y con unos habitantes con tendencia al cultismo hacia Dagon y con esto tendrás material para una partida de una sesión perfecta.
  • Fragmentos: una tormenta siempre da para una partida con bicho que puedes enfocar hacia el terror juvenil o hacia el slasher puro y duro. Desde aquí proponemos una en especial que me ha llamado mucho. Imaginad un viaje de fin de curso de una clase o instituto (o incluso universidad) a un resort veraniego, y por mala suerte hace un tiempo de mil demonios. El resort está formado por pequeños bungalows (tan grandes como el numero de jugadores que jueguen la partida) y desde ellos se ve la playa. Ahora imagina de que de la playa sale algo, una figura humanoide que no se puede distinguir. A partir de ahí podéis imaginar: nadie cree a los jugadores, van desapareciendo PNJs (empleados del resort primero, algún profesor que otro después...) y los jugadores se tienen que enfrentar a la criatura.
Atracos pasados por agua

En 1998 se lanzó la película "Hard Rain", una de acción interesante pero algo floja que tenía dos puntos muy interesantes: Morgan Freeman haciendo de malo (descafeinado pero malo) y un argumento en el que un grupo de ladrones trata de hacer un robo en un pueblecito en el que cae agua a mansalva. Tanta agua que al final la presa se desborda y el pueblo acaba semi inundado.

Mira Morgan Freeman, mira mi futuro cinematográfico como se escapa...
La base de la película es fácilmente adaptable a juegos como Slang o Cyberpunk: un robo, las autoridades tratando de proteger el pueblo, mil perrerías para hacerles a los jugadores como coches calados, dificultad para desplazarse, evacuación general de los habitantes... El cielo, aunque nublado, es el límite para tus partidas.

Oh dioses, que hemos hecho para merecer este castigo

Si eres más de dirigir fantasía épica siempre puedes recurrir a la llamada de los dioses (eh eh eh, referencia a La Marca del Este) o mejor dicho, al castigo divino. Los dioses son caprichosos y su misericordia es poco conocida entre los hombres, ¿quién nos dice a nosotros que Zeus (Mazes & Minotaurs), Silvanus o algún otro dios ha decidido acabar con los hombres por sus crímenes? Embarca a tus jugadores en una aventura para demostrarle a los dioses su valía, que crucen océanos enfurecidos, cabalguen sobre caminos embarrados y luchen en condiciones horribles contra sus enemigos. Que demuestren que, contrariamente al dicho, tus héroes pueden luchar contra los elementos.

Nadie se cree que Zeus sea padre de todos los dioses con esos abdominales...
No te olvides de añadir todos los penalizadores que se te ocurran: por visibilidad, por movilidad, a la hora de viajar... Evitales las tabernas y demás sitios donde descansar tranquilamente, que se busquen la vida a la hora de acampar. A partir de ahí, puedes preparar un típico encuentro en alguna gruta en la que se refugien, o darles un poco de exploración antes de que, al amanecer, prosigan su viaje. ¡Y que hagan guardias!

El apocalipsis que vino del cielo

Y tras estos ejemplos de aventura (algunos lo llaman divagar, yo lo llamo genialidad), volvemos al tema principal que comentaba, una tormenta de proporciones apocalípticas. Recordemos las bases: tres meses de lluvias continuas, vientos huracanados, tormentas eléctricas que han destruido el cableado eléctrico y los posibles abastecimientos, presas desbordadas que se rompieron y arrasaron con pueblos y ciudades...

Un Fallout mojado hasta las cejas.

Diferentes ciudades y territorios se han hundido bajo las aguas. Los territorios colindantes han "cerrado fronteras", asustados por el temor a las enfermedades que puedan surgir en las aguas estancadas. Los supervivientes tratan de pasar el día a día buscando comida que no se haya podrido y piezas para reabastecer la electricidad.



El gobierno trata de ayudar en la medida de lo posible, sobrepasado ante la catástrofe. El ejército aún intenta llegar a las zonas más aisladas, encontrándose en muchas ocasiones con la rabia de las víctimas. Aquellos que han conseguido tener electricidad son vistos casi como superiores, y se encargan de distribuirla a un alto coste. Si bien hay núcleos de población que sufrieron menos la tormenta y los vecinos se han apoyado entre si, no es la tónica habitual en un mundo que ha cambiado mucho tras la tormenta.

A partir de estos matices puedes hacer por desarrollar más este mundo. Piensa en posibles hilos de aventura sobre rescates, sobre búsqueda de recursos, sobre gente que intenta atravesar la frontera. No pienses en películas post apocalípticas al uso, sino en esos thrillers de supervivencia pura, de salir hacia adelante. Y siempre te queda la opción de aderezarlo con toques exóticos: mutantes, zombies...

Y esto es todo lo que puede dar de si varios días de lluvia y un documental del Discovery: diversas ideas e hilos para partidas de rol. Recordad buscar la inspiración en las cosas más normales, aprovechar esas pequeñas chispas buenas que salen en las nuestras mentes y escribid.



El cielo, aunque esté nublado, es nuestro límite.

Caldo de gnomo: Un truco para que la partida no se estanque, por John Arcadian


Una de las cosas que me suele preocupar cuando soy jugador es el hecho de que las partidas se pueden hacer realmente pesadas cuando el foco de la misma se centra en un jugador o en un estilo de juego. A veces es difícil evitarlo y la naturaleza de una sesión en particular puede estar centrada en un estilo de partida o la historia de un personaje en particular, pero creo firmemente que todos los jugadores tienen que destacar un poco en cada sesión. Cuando dirijo, intento hacer cosas para recordármelo a mi mismo. Este es uno de mis métodos para lograrlo.

Empiezo cada partida con una lista de los jugadores y con una anotación sobre estilo/elemento/meta de cada uno de ellos.

Acto seguido programo una alarma en mi reloj. Si la partida dura 3 o 4 horas, la pongo al cabo de 30 o 45 minutos. Básicamente, divido el tiempo de la partida en 6 o 8 partes.

En el momento en que suena la alarma miro la lista y hago un resumen mental de cómo ha ido la hora y media anterior. ¿Se han pasado la última media hora planeando un combate? ¿Los jugadores lo estaban disfrutando? ¿Alguien estaba aburrido? Si todo parece ir bien, fantástico. No hago nada por el momento y vuelvo a poner la alarma.

Cuando vuelve a sonar, hago otro resumen mental. ¿Siguen planeando el mismo combate? ¿El viaje de compras está llevando demasiado tiempo? ¿Parece que Joe, al que le encantan los combates, se está aburriendo? Tal vez es el momento de hacer algo y tachar el apartado de táctica de la lista y hacer algo diferente.

Uso este sistema como una guía, pero no me dedico a cambiar de tema de golpe y porrazo en el momento en que suena la alarma; probablemente no quedaría muy bien. Uso la alarma para acordarme de reflexionar durante un momento cómo está yendo la partida. Para no permitir que los árboles me impidan ver el bosque. Cuando la partida progresa, la alarma me recuerda que hay cosas pendientes en mi lista. Si Julia parece estar llevándose demasiado tiempo, tengo que acordarme de darles tiempo a Mike o a Sara para que también puedan brillar. No lo voy a forzar, pero al llevar un seguimiento de qué estilo de juego hemos enfatizado en esta sesión, puedo asegurarme de que nadie quede en las sombras.

Además de ayudarme a llevar el tiempo en la partida, también me ayuda a pensar sobre mi estilo como máster. Si la parte táctica se está alargando, me doy cuenta y me puedo preguntar por qué a mi mismo. Tal vez necesite acelerar algunas cosas. Tal vez estoy haciendo que sea demasiado difícil encontrar la información que necesitan. O tal vez las pistas que he dado a mis jugadores son demasiado oscuras y se están frustrando al no saber por dónde seguir.

Cualquier herramienta que te haga reflexionar sobre lo que haces, te puede ayudar a mejorar. En las partidas en las que uso la alarma y la lista he notado más interacción entre los jugadores. En parte es porque me aseguro de que todos participen y eso da energía a la mesa, pero también porque no hago que nadie siente que tiene que llevar el peso de la mesa o que un estilo de juego domina sobre otros. Y, si veo que todo el mundo se lo está pasando bien, soy capaz de ignorar la lista. Si después de tres horas de lucha épica todo el mundo parece estar disfrutando, no pasa nada. Sigue con ello.

¿Alguna vez has notado que tus partidas (ya sea como jugador o como máster) se estancan o se centran en un estilo de juego o en un personaje? ¿Haces alguna cosa para que este cambie? Explícanoslo.

Sobre John Arcadian
John Arcadian está al mando de Silvervine Games, es escritor freelance, director de arte, desarrollador web, constructor de destornilladores sónicos y le encanta crear en caos en falda escocesa. Cuando no está causando problemas con su kilt... dedica mucho tiempo a dirigir partidas de rol o a intentar conquistar el mundo. Este artículo apareció originalmente en Gnome Stew, The Game Mastering Blog, y es reproducido aquí con su permiso expreso. Puedes leer el original en su página web.

Gnome Stew, el logotipo de Gnome Stew , y The Game Mastering Blogson marcas registradas por Martin Ralya. Engine Publishing es una marca registrada de Engine Publishing, LLC. Los derechos de este artículo son reservados © 2011 por su autor original. Todos los derechos reservados.

El Templo del Tiempo, el Templo de Chrnos

Inspirado en el Castillo de Hyrule que aparece en el videojuego de GameCube The Legend of Zelda: The Wind Waker. Si no habéis jugado a este juego y pensáis hacerlo (además de que saldrá un remake para la nueva WiiU) no leáis pues os destripo una de las cosas más guays que hay en el juego.

Como siempre y como es normal en mí, está escrito para el juego Héroes de Pandapon Studio Games.


La orden de Caballeros de la Lluvia de Plata, cuya finalidad era el proteger reliquias de la antigüedad e incluso las que podían ser las armas más efectivas para acabar con Geist en el caso de que volviese sobre Avar, estaba asentada en el llamado Templo del Tiempo. El templo en sí era una reliquia. Rendía culto al dios pagano de Chrnos (adaptación del antiguo Hyrkanio, pronunciado como Cronos) y bajo su suelo está construido a su vez unas enormes mazmorras donde vivían sus devotos.

Los caballeros, cuando decidieron asentarse en el Templo del Tiempo, desconocían por completo su poder. Acabaron con los habitantes de esas ruinas y limpiaron el perímetro mientras se ponía en funcionamiento el poder de Chrnos. Los cimientos de la edificación están construidos en una misteriosa roca capaz de canalizar magia y darle un increíble poder al templo a través de un orbe.

El tiempo empezó a ralentizarse hasta que se convirtieron en estatuas y todo permanece sin ninguna alteración desde entonces, ni tan siquiera las paredes de piedra a pesar de haber sido cubiertas de vegetación. Nadie jamás quiso adentrarse en aquél lugar, ni tan siquiera los más valientes bandidos pues todos temían correr con la misma suerte que la Lluvia de Plata.

Un documento en Antiguo Hyrkanio, puesto a la venta por un comerciante, desvela a los personajes la leyenda de este templo y de la Lluvia de Plata. Uno de los artefactos que tanto tiempo andaban buscando podría ser una de las reliquias guardadas por esta orden de caballeros.

Una vez allí, encontrarán lo que tanto ansiaban pero no pueden moverlo de sitio, pues está anclado en el tiempo y agarrado por los tentáculos mágicos del dios Chrnos. Tendrán que adentrarse en las mazmorras para poder liberar al templo de este poder.

Cuando lo hagan, el ruido los alertará pues las paredes empezarán a desmoronarse porque están deterioradas por terremotos, corrimientos de tierra y la vegetación. Chrnos no permitía que le sucediesen nada, pero sin su poder, la realidad es que debían haberse caído solas después de tantos años.

A partir de un nivel los personajes estarán a salvo, pero se encontrarán conque las estatuas de los caballeros han cobrado vida. Asustados, los caballeros se preguntan qué ocurre y están histéricos, ¿qué son ésos ruidos? ¿por qué hay hiedras por todas partes? ¿y esa nube de polvo que viene desde los niveles inferiores?

Se fijarán entonces en los personajes y tratarán de atacarles. Gritando en antiguo Hyrkanio y blandiendo espadas de plata con la insignia de los caballeros de la Lluvia de Plata.


Información adicional

Lluvia de Plata es una orden de caballeros (combate cuerpo a cuerpo) que en sí es una orden religiosa (magia), por ello, existen dos jerarquías dentro de ella. Los caballeros pueden ser Caballeros de Plata, Caballeros y Escuderos mientras que los religiosos pueden ser Gran Maestres, Maestres y Priores. Hay integrantes que poseen tanto rango de caballero como de religioso y combinan la lucha cuerpo a cuerpo con la magia (Lords).

Si tienes en tu poder Los bendecidos por Licht, un suplemento escrito por mi para Héroes puedes relacionar las reliquias de la Lluvia de Plata con las armas de la Justicia y a su vez con Los bendecidos por Licht.

El templo del tiempo

El templo del tiempo tiene únicamente dos niveles sobre el suelo donde el nivel superior es simplemente el lugar de las letrinas. Posee 4 niveles subterráneos donde hay pequeños altares y zonas de meditación junto con los dormitorios y otras estancias.

Aunque no muy bien dibujados, espero que resulte útil mi visión de este templo.

El templo es de piedra y está decorado con los estandartes de la Lluvia de Plata (siete espadas haciendo un abanico). Sobresale sobre la altura la habitación de más de diez metros donde está el altar principal a Chrnos (habitación D en el mapa).


Una vez dentro, una alfombra roja separa la habitación A en dos donde se disponen simétricamente los bancos mirando hacia la habitación D. Es una sala de altura considerable y posee vidrieras en el techo por donde entra luz. Justo encima de la entrada al templo se puede ver los arcos y el medio muro del nivel 1.

La habitación D, a la cual se llega subiendo unos escalones, es donde está el altar a Chrnos. El dios está representado con una estatua de 8 metros debajo de una vidriera azulada que, con su juego de luces, hace que parezca que está debajo del agua. Esta estatua es un hombre cuyas extremidades inferiores son tentáculos que agarran relojes de arena. La cercanía del templo al mar habría influido en la elección de esta representación.

Esta habitación conecta con la habitación E donde hay mesas con utensilios litúrgicos y el artefacto que están buscando los personajes. Debido al poder de Chrnos, no podrá ser movido de su sitio.

El pasillo nombrado en el mapa como B conecta la sala principal A con la habitación C, empleada en la "actualidad" como sala de armas. En este pasillo está colgado un cuadro donde Chrnos agarra con sus tentáculos tres pilares en los que está escrito "pasado, presente, futuro" en antiguo Hyrkanio.

En la habitación G está las escaleras al nivel 1.




En el nivel 1 están las letrinas en K que se sitúan sobre el punto 3* indicado en el nivel 0. Desde L se puede ver A, un medio muro con arcos de medio punto desde el techo lo permite.

En la sala F están las escaleras que dan al nivel -1.


Se llega a este nivel desde 1. Al igual que la sala L descrita anteriormente, habrá un medio muro con arcos de medio punto que permiten a los personajes ver la sala H. A esta sala llegarán bajando unas escaleras.

Pasando por la puerta 2 accederán a una pequeña biblioteca (habitación M).

En la sala H hay una fuente de agua (cuya agua está también parada en el tiempo) rodeada por bancos y un pequeño altar.

La sala J es una habitación con camas y mantas tiradas en el suelo. Se emplea por lo tanto, como dormitorio.
Desde J se puede llegar a I, una cueva escavada por la necesidad de construir una despensa de alimentos. No parece un lugar seguro.

En la habitación N están las escaleras que llevarán a los personajes hasta el nivel -2 por las escaleras nombradas en mapa como 4.



En este nivel está la sala de torturas Q, donde se castigaba públicamente a los pecadores y delincuentes. Un medio muro con arcos separa esta estancia de P, donde hay bancos donde todo aquel que quisiese, podría presenciar la tortura.

En R se guardan los utensilios de tortura y hay jaulas donde se guardaban a los prisioneros.

En general, el nivel -2 olerá a sangre y a muertos por ello.

En la habitación O (a la cual se accede inmediatamente bajando desde el nivel -1) están las escaleras para bajar al nivel -3, nombradas como escaleras 5.



Al bajar las escaleras desde 5 se llega a la sala X donde están además las escaleras para bajar al nivel -4. Desde esta sala se llega además a S, habitación por la cual se ve la sala T. Podría esconderse aquí las llaves para acceder a la sala U (para abrir la puerta 7). Desde los arcos de medio punto se tirarían los cadáveres a T.

La sala X está separada por un pequeño muro y la parte donde están las escaleras 6 (zona sur por así decirlo) está la biblioteca y mesas de lectura.

En T hay tumbas y féretros entre estatuas de pequeño tamaño del dios Chrnos. Si eres fan de los zombies, puedes hacer que aparezcan de los ataúdes una vez que el poder del dios del tiempo sea "desactivado".

La última sala por explicar es la sala U. Está cerrada con llave así que los personajes tendrán que buscarla. La búsqueda debería ser rápida y la situación de la llave sería improvisada por los jugadores (¿quizás debajo de una maceta como en las películas americanas?)

En esta sala hay un orbe brillante sobre el cual debería emplearse magia (en caso de que haya un mago). Si se hace una tirada de Conocimiento Arcano, el personaje podrá identificar el orbe como una reliquia antigua que aparece en leyendas y el cual está atado al templo donde se guarda, se puede completar ésto con lo explicado al principio de este artículo, especialmente "Los cimientos de la edificación están construidos en una misteriosa roca capaz de canalizar magia y darle un increíble poder al templo a través de un orbe".



Una vez que los personajes hayan apagado el orbe empleando magia (o fuerza bruta) se restaurará el paso del tiempo en el templo y empezará a desmoronarse teniendo que huir. Es ahora cuando tendrán que enfrentarse a las personas/seres con los que se encontraron en el templo.
La situación inicial de ellos queda a libertad del Director, por mi, como si pone una cola de enemigos esperando a entrar en las letrinas. Los niveles que se destruirán también quedan a su criterio.


Espero que os haya gustado. Es uno de mis primeros escenarios de juego así que disculpadme si no es muy jugable, hay cosas que no puedo controlar ni tener en cuenta.