Consejos para Crowdfundings roleros desde el punto de vista del mecenas, por Semilla Rolera

En mi poco tiempo libre, he recopilado mucha información de crowdfundings o mecenazgos en España. En concreto los financiados. Muchos de ellos han cometido y reiterado errores, que les perjudican tanto a ellos como a quienes invierten en sus proyectos.

Muchos de ellos pueden sortearse fácilmente, y sin perjuicio en sus beneficios.

Primer bloque. Comunicación.

Cuando vendemos un producto, la comunicación con nuestro comprador es muy importante. Y más cuando no va a recibir el producto directamente, sino que ha apostado por su creador.


Consejo #1 Puntos de información y FAQ

Cuando tenemos un proyecto en marcha nos debemos a quienes hayan aportado. Y lo habrán hecho mediante una única plataforma. Para recibir las noticias deberían tener un único punto de información, y que este sea la fuente principal. Nada de ir a ver un vídeo en Youtube, que luego se comente algo en un Tweet o post de Facebook. Ahorrarán tiempo, verán todo con claridad y evitaras tener que ir informado a unos y otros de lo que se ha dicho en otro lugar.
Si contestamos en comentario a preguntas concretas, será buena idea crear un FAQ o bien aglutinarlas en un lugar que actualicemos.


Consejo #2 Transparencia desde el punto 0.

Tanto durante el proceso de financiación como después. Hay que ser lo más trasparentes posibles. Nada de ocultar cosas o cambiarlas después de que hayan aportado, salvo que sea a mejor. Todos los mecenas van a querer saber las características, y tienen derecho a saberlo antes de aportar. En el caso de licencias, se presupondrá que existirá una traducción literal y fiel, cualquier cambio, salvo erratas también es correcto avisarlo.


Consejo #3 Evita transmitir inseguridad.

Estas frases se dan en las Metas Desbloqueables muy a menudo. Se prometen aventuras, mejores calidades, y un largo etc. Conceptos poco concretos. Muchos de ellos se explican después. Este tipo de comunicación es negativa, quien va a aportar puede verse defraudado. Además, puede transmitir la sensación de no haber hecho los cálculos de costes necesarios. Es mejor decir: “Si llegamos a 20.000€ mejoraremos el gramaje a 115 gr y a 25.000€ 130 gr” a “Con 20.000€ mejoraremos el gramaje”.

Consejo #4 Periodicidad.

Es mejor mantener un ritmo constante y regular de noticias. Es tan malo la saturación como la escasez. Y es normal diferencia en dos momentos de tiempo, por norma general antes y después de su financiación. Tiempos recomendados en las actualizaciones del proyecto dentro de nuestra plataforma de financiación.


  • Antes de la financiación: 1-5 días. Este es el momento donde más vamos a estar activos. Necesitamos publicidad en muchas ocasiones, o queremos hacer eco de ello. Es normal, cada vez que una meta se desbloquee hablar de ella y de la siguiente, o de todas las desbloqueadas desde la última actualización. No hay que abusar de informar ya que conseguiremos que alguien que llega al final, huya de la lectura y se desinterese.
  • Después de la financiación: Quincenal – Mensual. Informar sobre el estado del proyecto y dar las explicaciones pertinentes. Hay quienes comentan los avances diariamente o cada muy poco. Esto puede estar bien, pero en caso de retraso dará la sensación de haber estado gastando tiempo que no ayudará a tus mecenas.


Consejo #5 Deja constancia para futuros proyectos.

Toda la información y nuestra comunicación, si las dejamos en un sitio público para mecenas y no mecenas ayudará a generar una sensación de transparencia para próximos proyectos. Gusta saber cómo has gestionado hasta ahora. Mantén el correo para los enlaces y captación de datos privados.

Consejo #6 Profesionalidad.

Evita usar tus redes personales. Crea una nueva para el proyecto, o a nivel editorial. Seguir enlaces con detalles informales, como puede ser política, religión, fotos familiares o fiestas sólo puede dañar tu imagen.

Segundo bloque. Producto, aportaciones y metas.

El eje central de un proyecto es el producto y en estos casos, las metas también. Es importante hacer un cálculo de costes previos real, que nos permita jugar a dar metas. Los proyectos excesivamente caros, donde se vea que el precio no se ajusta a lo que se ofrece, no se acercarán a su meta. Los que hagan todo lo contrario sobrepasarán sin duda esas metas, con el riesgo de incurrir en pérdidas por ajustar mal.


Consejo #1 Físico y PDF, siempre juntos.


Quien compra en físico merece el PDF gratis. Esto es categórico.  Pocos, o ninguno, son lo costes de adaptar el PDF para su impresión. Además, si desbloqueamos contenido adicional como suplementos, siempre será de agradecer que sea en físico para quienes aporten en esa modalidad.

Consejo #2 Aportaciones de las tiendas.

Las aportaciones de las tiendas también suman. Ellos también entran por los stretch goals (SG). Nada de hacer que tengan que aportar por privado para algunos elementos o bien que lo hagan una vez se financia. Estas acciones sólo revelan un ánimo de lucrarse.

Es probable que con esta aportación se muestren tus márgenes de beneficio. Se consciente de ello cuando luego des alguna explicación sobre los motivos de poner algunos SG. En concreto, la tapa dura.

Consejo #3 Un mecenazgo no es un bazar.

A los mecenas nos gustan las chucherías roleras. Dados, camisetas, tazas. Añade una, pero no pongas todos ni una mezcla de las distintas opciones. Estos addons que se compran, no deberían suponer un 25% o más de la financiación. Otra buena opción es abrir estas opciones una vez financiado.

Consejo #4 Ajustar el precio. 

Actualmente los precios de los libros en mecenazgos, suelen estar entre 23-50 € Siendo 50 € el precio natural de la tapa dura. Lo ideal, para comparar es dar el coste por página y la cantidad de ilustraciones del libro.

Para las licencias. Pese a que en USA vendan un PDF a 30$, aquí, no es lo mismo. Además de valer menos el $ el salario medio es otro. En España 2018 fue entorno 26.500€ allí de 53.300$


Consejo #5 Calcula bien las metas.

Una vez puesto el precio, al mecenas le dará igual que se pase de 1 € que de 10.000€. Y la aportación que la desbloquea vale tanto como la anterior. Normalmente estas metas las debes desbloquear con el margen de beneficio de cada venta, y no con una cantidad concreta entre metas, ya que puede que conseguir más mecenas desajuste esto.

Consejo #6. Un mecenazgo un proyecto.

Sacar a la luz dos productos distintos en un mismo mecenazgo es caótico para todos. Y contraproducente. Se desconoce si se va a repartir la ganancia a partes iguales, las metas no son las mismas para todos, luego la producción en paralelo va a llevar más cola de trabajo.

Tercer bloque. Gestión del tiempo. 

Seamos sinceros entre todos. Es más fácil fallar con los tiempos de lo que se asume, y son el mayor foco de conflicto. De 54 proyectos exclusivamente roleros en Verkami, por primerizos y no tanto. Sólo un 20% ha llegado a tiempo. Un 22% con menos de un mes de retraso y un 14% en la horquilla de mes y dos meses. Y los que aún no se han completado, en conjunto, no tienen visos de mejorar estos números.

Consejo #1 Retrasa la salida del proyecto.

No vas a perder dinero por esperar dos meses y tener la traducción o maquetación más avanzada. Hay una tendencia demasiado alta a no ser del todo realistas con la situación inicial.

Consejo #2 Da fechas.

Sencillo, pero no todos lo hacen. Cuando inicias el proyecto debes dar una fecha en la que esperas que esté acabado. No hay que inventar, pero más vale curarse en salud.

Y recuerda, si dices un mes sin día concreto, van a preguntarte durante el mismo por su salida. No apures. Di que es el próximo y así lo habrás sacado antes de tiempo, y sin mosqueos.


Consejo #3 Las vacaciones. Agosto y Navidades.


Ya ha madurado el mercado, editores y mecenas conocen de sobra lo que sucede en esta fecha. Retrasos con la imprenta o los envíos. Se consciente de ello, y explícalo previamente. Frases como: “Haremos los envíos en diciembre para que sea un regalo más.” Ya no cuelan, si quieres hacer el regalo, di enero, a mediados. Tendrás más tiempo, menos problemas y con suerte lo envías con antelación y si es un regalo. Win-Win.

Consejo #4 Las metas son cuellos de botella.

Si el concepto de cuello de botella no te es conocido, recomiendo la lectura de La Meta (Goldratt,1984). Si aún no están hechos los productos, y no tienes seguridad respecto a si podrás cumplir la fecha inicial, condiciónala a estas. Recuerda, tener una única persona ilustrando o maquetando también será un cuello de botella.


Consejo #5 Los retrasos no deben ser tabú.


Hemos visto que los retrasos son normales. Informa de ello. Calcula la nueva fecha e informa. Esto no hay que hacerlo cada mes, se espera seriedad. Muchos de los mecenas prefieren ser avisados del motivo, asumir las culpas y que llegue bien, pero con retraso. Y si incumples las fechas, no actualices ignorando el retraso, sólo vas a conseguir molestias y menos ventas futuras.

Las excusas son como la fábula de Pedro y el Lobo. Llegará un momento en el que perderás tu credibilidad, y eso, no es bueno en un negocio.

Consejo #6 Los envíos y el final del mecenazgo.

Los envíos son una fuente de problemas, son cientos de libros, con diferentes aportaciones, algunos con addons distintos. Hay que almacenarlos. Las metas pueden hacer que los envíos salgan más caros debido al peso, mucho más.

Si se desbloquea todo, y no se da antes de que acabe la financiación otra fecha se entiende que se recibirá todo en esta. Existe gente que entra por un suplemento y poder jugarlo en esa fecha, y su aportación tiene el mismo valor que la primera. El mecenazgo acaba cuando llega lo último que se prometió. No hay excusas.


Consejo final.

Trabaja pensando en cómo te gustaría a ti vivir el proyecto. Las mentiras, ocultar información, la falta de transparencia, desaparecer, ignorar los problemas, entregar cosas distintas a las prometidas o no entregarlas.

A nadie le gusta esto. Disfruta haciendo el proyecto. Comparte el proceso con quienes han confiado en ti. Si cometes errores, compártelos también, puede que ellos te den alguna solución, pero seguro te animan si ven que te preocupas por los fallos. Y crea un producto del cual sentirte orgulloso.

Si lees esto, y vas a comenzar a andar con tu proyecto, te deseo lo mejor. Espero que esto te haya podido ayudar. Comenta aquí abajo cualquier duda u otros consejos.
Suerte.


Fuente de las imágenes: https://en.unesco.org/youth/toptips

Fate of the Ascension. Un reglamento para usar la magia de Mago: La Ascensión con Fate, por Robert Sanza

Mago es un juego interesante. No solo por el concepto de una magia libre y salvaje, sino también por todas las ideas que presenta. El juego está basado en un sistema y la ambientación diseñados a partir del concepto de que la realidad tal y como la conocemos es una construcción subjetiva. Esto hace que ciertas personas sean capaces de modificarla a su antojo, en base a la percepción que ellos tienen del mundo que los rodea. La edición 20º aniversario de este juego es una obra de arte contemporánea y ofrece muchos consejos a la hora de dirigir y jugar partidas. Como problema hay que decir que el reglamento es extenso y por ello no está expuesto de una manera sencilla. Por esto, Mago puede ser difícil de llevar en la mesa pero incluso en esa dificultad podemos encontrar momentos que tal vez no olvidemos nunca, pues hasta una pelea callejera puede escalar en un conflicto “destrozarrealidades” en pocas tiradas de dados.

Por otra parte Fate es un juego genérico, distribuido por Evil Hat, en el que podemos hacer lo que nos dé la gana. Bueno, tal vez no completamente, pero esa es la idea de un sistema genérico. Con él podemos jugar ambientaciones de todo tipo: históricas, mitológicas, fantásticas, sci-fi... ¡Lo que quieras! El motor de Fate son los dados Fudge; básicamente d3 con resultados -1, 0 y 1. Además tenemos los aspectos, que son, grosso modo, situaciones que favorecen o perjudican a los personajes.

Personalmente, el conjunto de la magia de Mago me encanta, así como también me encanta Fate y sus aspectos. Por eso, he decidido crear una guía de traducción de un sistema al otro, para poder tener lo mejor de dos mundos.

La conversión que presento se basa en los aspectos de Fate y en una idea que proviene de juegos PbtA, que llamo Bien, Rápido y Barato (BRB). La BRB nos dice como saldrá el conjuro a partir de una sencilla guía.

Éxito con estilo: El conjuro está hecho Bien, Rápido y Barato.
Éxito: Elige dos propiedades entre BRB.
Empate/Fracaso: Elige solo una.
Fracaso por tres o más: El efecto no funciona o sale todo mal.

¿Que significa que el hechizo está Bien, Rápido o Barato?

Bien significa que todo sale como habías previsto. El hechizo hace lo que tiene que hacer sin ninguna consecuencia adicional en el entorno. Algo que no se haya hecho bien tal vez conlleve efectos sobre el entorno (probablemente en forma de aspectos de escena).

Rápido significa que en términos de la historia, el tiempo que inviertes no es un problema. Un sortilegio que no sea rápido no podrás efectuarlo con la velocidad que quieres. Serás capaz de realizarlo, pero habrá algún jaleo que otro que lo retrasará.

Barato significa que no afecta a tus recursos. En cuanto a la magia, los recursos pueden ser tanto figurados, la propia salud del mago (Estrés físico/mental), como materiales (dinero, piedras preciosas...).

Esto que acabo de exponer es un simple resumen del documento que he creado a partir de mis ideas y de otras tantas que encontrado por la red. Si queréis podéis descargar el pdf, dónde explico todo con más detalle y presento algunos ejemplos.

ENLACE AL PDF

¿Qué os parece? ¿Interesante?

Referencias
[1] Blog de Ryan Mackling, http://ryanmacklin.com/2013/07/mage-the-coreing/
[2] Max Writes Stuff, https://maxpeterswrites.wordpress.com/2018/10/22/mage-the- ascension-powered-by-fate/
[3] Douglas Underhill, https://douglasunderhill.wordpress.com/2017/04/07/mage-core- mage-the-ascension-in-fate-core/
[4] FateRpg reddit, https://www.reddit.com/r/FateRpg

Caldo de gnomo: jugar precuelas

Una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Senda Linaugh, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog o darles apoyo a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones en este rincón de la red en este enlace.


A veces las partidas no salen como has planeado. En ocasiones esperas a cinco pero solo aparecen tres jugadores, y no hay forma fácil de hacer que la partida funcione en estas circunstancias. En la web hemos hablado muchas veces sobre cuando las agendas no permiten jugar, pero hoy voy a proponer una opción más: precuelas.

Nuestra partida de "Scum and Villainy" no iba a poder ser aquella noche, así que saltamos hacia nuestro pasado: los padres de mi personaje, cómo se conocieron y cómo, siendo de especies diferentes, pudieron procrear (y teniendo como resultado a mi personaje).


¿Por qué una precuela?


Puedes seguir creando tu historia sin crear piezas que interfieran con otros personajes. Estábamos muy preparados para jugar aquella noche, la sesión cero nos dejó con muchas ganas. Queríamos introducirnos y conocer más tanto la ambientación como los personajes, pero no queríamos continuar para que otros jugadores se perdieran lo que estábamos descubriendo. Así que decidimos sumergirnos en el trasfondo de los padres mi personaje porque no sabíamos mucho de ellos, más allá de (pensar) que están muertos. No sabíamos cómo se conocieron, cómo se enamoraron, cómo concibieron a mi personaje, cómo murieron... y como esta información no iba a tener más impacto que en mi personaje, no importaba que los demás personajes no estuvieran presentes.

Puedes establecer trasfondos de personajes. Desde que no sabíamos cómo mis padres habían podido procrear, descubrimos que mi personaje es una clon... un hecho que mi personaje todavía desconoce. Su tío lo sabe, en teoría, pero no lo recuerda con claridad y parece recordarlo u olvidarlo a ratos. Cuando me senté de nuevo para volver a jugar con el grupo, mi personaje cambió para convertirse en una persona más directa, dispuesta a descubrir todas las pistas sobre su verdadero origen que comienzan a aparecer en la partida.

Sigues desarrollando el mundo. Descubrimos que el Hogar que controla la red de información en nuestra partida gestiona las zonas seguras para hacer intercambios en el mercado negro. Descubrimos también que hay piratas en este universo, viviendo al margen de la ley. Los clones se crean para ser soldados, y envejecen a otro ritmo que los humanos, con un tiempo de vida determinado. Y también pudimos ver qué es lo que los simbiontes hacen a sus anfitriones con el tiempo, fusionando sus personalidades en un solo ser.

Puedes crear más implicación. Creí que ya estaba implicada después de la sesión cero. Pero ahora todavía más porque quiero saber cómo Snaps descubrirá que es una clon, lo que pasó con sus padres cuando atravesaron el portal del que nadie regresa y cómo su tío la rescató. Además... ¿está realmente el tío J en el mismo bando? Él odiaba a su madre, pero también a su vez la crió desde que puede recordar. Y para aumentar la intriga, el Hogar que nos perseguía hace tantos años es el mismo que ahora nos busca.

Cómo hacer que funcione


Narra para dejar más preguntas sin respuesta, no menos. En mi ejemplo, resolvimos un par de preguntas. ¿Cómo se conocieron mis padres? ¿Cómo procrearon? Pero dejó otras muchas para la actual línea temporal. ¿Qué hay al otro lado del Portal de lo desconocido? ¿Están mis padres realmente muertos? ¿Qué es lo que el tío J vio que le convirtió en la persona senil y drogada que es hoy? ¿Recuerda el Hogar que nuestra nave les dio esquinazo en el pasado? ¿Es por eso que nos persigue ahora? ¿Soy realmente el clon de mi madre?

No juegues con personajes que no están ahí. Ninguno de los personajes actuales estaba en la historia, con la notable excepción de Jonas (tío J). El concepto original del personaje de Jonas era específicamente una persona inestable y adicta, y por eso no nos preocupamos porque su jugador perdiese detalles. Al final acabó jugando un rol mucho más importante de lo que esperábamos, pero el motivo por el que me encanta este grupo de juego es que su jugador estaba muy emocionado de recibir información secreta por parte del DJ con todo tipo de detalles increíbles para jugar. ¡Me considero muy afortunada! No recomendaría jugar con la información de cualquier personaje durante una sesión precuela sin su permiso, pues la autonomía es lo único que realmente tenemos en juego, y jugar con el personaje de otra persona sin su permiso en su ausencia elimina esa autonomía. Gestionadlo con cuidado.

Añade detalles para construir sobre la partida actual. Ya teníamos algunas relaciones sólidas establecidas con la nave y un personaje específico en la misma, también con el Hogar. Nos apoyamos mucho y les dimos aún más razones para que nos odiaran, dándoles unas historias que ninguno de nuestros personajes sabía o podía saber con lógica. Toda esta historia juega muy bien con el personaje de Wen, que adora trabajar para el Hogar. ¿Quién sabe cuando se volverá en nuestra contra?

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Me encanta usar estas sesiones para crear más implicación en la partida que jugamos, a menos por supuesto que no esté funcionando de ese modo. Cuando la crónica que juegas regularmente se produce cada semana o cada mes, saltarse una puede hacer que se pierda la magia. Cuando esto ocurra, jugar una precuela es una buena forma de mantener la emoción, crear más ganchos en la historia y profundizar en el universo. Desde que empecé este artículo, hemos jugado otra precuela para descubrir que uno de nuestros personajes está viajando en esta nave, ¡y es fantástico!

Jugar precuelas no era el modo en que pensaba jugar habitualmente, pero definitivamente soy una conversa.

¿Alguna vez has jugado alguna precuela? ¿Cómo fue la experiencia? ¿Creéis que falta algún consejo?

Consejos para máster y jugadores de cómo comenzar a establecer una relación sentimental entre Pjs o con Pnjs, por Hiromi

El amor empieza con una pequeña llama. Un detalle que hace que dos personas se fijen. Ten en cuenta como es tu Pj y que buscaría en un potencial romance.

Muchas veces nos obcecamos pensando que una partida que posea un romance debe ser épico desde el inicio, cuando en realidad los mejores romances nacen de un detalle, de una mirada, de un defecto,… como pasa en la realidad. Un momento de intimidad entre Pjs o con un Pnj que lo hace destacar y que desde entonces ya no lo podemos ver de la misma forma. Esta clase de situaciones se pueden buscar o se pueden dar en el desarrollo de una partida, ambas opciones son interesantes y deberían estar supeditadas a los deseos del jugador, no hay nada de malo en comenzar una aventura pidiendo un romance ni tampoco en encontrarlo por el camino.

Es importante que diferencies si buscas amor verdadero, amor platónico o tóxico. Todas las opciones son interesantes de jugar y buscan a un sujeto distinto.

El amor verdadero deberías fundamentarlo en alguien puro, que le diera al Pj un futuro. ¡Ojo!, no estamos diciendo que el objeto del romance sea perfecto sino que buscamos una retroalimentación en la que ambos quieren lo mismo y se encuentran con sus defectos y virtudes en ese camino que deciden recorrer juntos.

El amor platónico básalo en un Pj "intocable". Lo interesante de este amor es que “no es real” ni “alcanzable”. Es un amor en distancia y donde de por seguro habrá mucho sufrimiento ya que las dudas de no merecerlo, de no ser capaz de obtenerlo,… siempre estarán ahí. Pero es que jugar una trama de amor no implica jugar una de amor correspondido.

Fuente


El tóxico, ese es divertido, sabes que no te conviene pero aún así caes de cabeza. Igual que el platónico esta clase de relación traerán más problemas que bondades al Pj, pero una vez más los senderos del amor y de las tramas no siempre son las mismas para todos y jugar siempre lo mismo no es divertido. Jugar un amor tóxico que destruya parte de la personalidad de un personaje para luego rehacerla o no es otra forma de interpretar y divertirte en nuevas lindes.

Pero tú has elegido una trama de amor romántico “sano” ¿De acuerdo? Entonces voy a contarte qué cosas deberías tener en cuenta para desarrollarlo.

Detalles

Una vez que sabes qué clase de amor y sujeto es el ideal, si es Pj plantearlo al otro jugador  y sino al máster.  Es muy importante que haya buena comunicación para que todos se diviertan.
El amor empieza en un gesto. Una sonrisa, mirar el atardecer, curar a un compañero, evitar una pelea... No seas ansioso. Poco a poco. Y recuerda que el/la Pj/Pnj no debe quedar relegado a ser la princesita o principito idiota al que salvas. Es más, dale ese respeto. Eso hará que empiece a verte a ti.

Siempre doy como ejemplo en esta clase de eventos que si por ejemplo el Pj del que estamos enamorados o el Pnj está en la batalla hagamos piña con él, tengamos alguna escena codo con codo, quizás en la recuperación,… Dale valor como te gustaría que te lo dieran a ti. Eso no quita minutos de trama general, sólo son comentarios o acciones dentro de esta que ayudan a los inicios.

Elecciones

No debe ser de golpe sino sutil pero cuando quieres a alguien quieres pasar tiempo juntos. Haces la guardia con él, vas a comprar las provisiones,... Buscas cotidianidad y cercanía.  Eso al final te llevará a elecciones más grandes y fuertes de vida o muerte, de a quien salvas entre dos amigos.

No aparece de golpe o no debería. Eso si acaso es encoñamiento, útil en el amor tóxico o manipulación, nada más.

Gestos

A veces se trata de eso. De ponerle un mote que solo tú sepas, de contarle algo que solo esa persona sepa, de un perfume, un roce, mirar. ¿Has pensado lo que miras al ser amado? Cuando se ama se busca con la mirada. ¿Sabes algo que los demás no se han percatado? ¿Qué frunce el ceño cuando está frustrado? ¿Qué juega con su cabello cuando está nervioso? Esa clase de cosas son las que entre los Pjs o el máster deberían hablar para que entre ellos empiecen a ver más allá de lo evidente, de forma que en las interpretaciones se pueda sacar eso a relucir.

Ejemplo: no es lo mismo que el máster le diga al Pj “Pnj está nervioso” que “Pnj juega con su cabello” (cuando tú sabes que siempre que hace eso está nervioso).

¿Todo esto quita tiempo de juego de la partida general? No. Es un segundo en la descripción que te hace avanzar y no retiene la acción.

Cómo te sientes 

A veces no se trata solo de exteriorizar movimientos sino de decir lo que siente el personaje pero calla. De nuevo es un minuto pero significa mucho que digas que no soporta verla sonreír a otro, o qué no le mire o que ese perfume le hace no pegar ojo recordando el movimiento de su cabello cerca suya, el tacto de su piel cuando la ayudo a subir aquel risco, el peso de su cuerpo cuando esté le salvó la vida (al jugador recordemos que buscamos una relación bidireccional)...

Que pongas voz a los pensamientos del personaje cuando el máster te pregunta qué haces o que estas pensando.  No vas a tardar más de un minuto en expresarlo y le da mucha calidad a la intensidad del momento.

Fuente


¿Y cómo se siente el otro? 

Es normal preocuparse, preguntar si opinión, darle validez, apoyarlo cuando toma una decisión de la que puede que no estés del todo de acuerdo pero ¿no se trata de eso también el amor y la confianza?

¿Quita eso tiempo de mesa? No. Pero valora al otro. ¿O no te sentirías valorado si contasen contigo?

En anexo a esto hablaría también del apoyo. Amar es hacer equipo y creer en el otro cuando nadie más lo hace, puede que no esté en lo cierto pero esa no es la cuestión, la cosa es "no te dejare solo". Ir al infierno debe ser contigo, porque incluso este si estáis juntos no lo será. ¿Entiendes?

Si el grupo se divide o si el grupo tiene que tomar decisiones es normal si la otra persona no dice una locura tratar al menos de ver su punto y apoyar. ¡Ojo! Esto no es igual a que tú no pienses y solo digas que sí, pero cuántas veces te ha dado igual hacer X o Y y casi has decidido porque si, pues en este caso ya no tienes que tirar una moneda al aire, la solución es estar juntos

Más detalles

Puede ser un colgante, una flor, una poesía,... Pero deberías querer que esa persona tuviera algo de ti. Que sea cuando menos lo espera y en una escena a poder ser natural.

Ejemplo: pueblo en fiesta donde están los Pjs, cómprale algo en un tenderete mientras habláis y reís.


Con esto empiezas a sentar bases. No quita mucho tiempo en la mesa. A veces son solo frases pero con el feedback del otro Pj o Pnj del máster debería ser más que interesante para que fluya solo hacia algo más.

Mi consejo: Empieza ya. No tengas miedo. Como ves estos primeros pasos son sencillos. Todo el mundo puede y lo que te espera después merece la pena. El hype por esa conexión es maravillosa.  ¡Ánimo! 

Este texto es la primera recopilación de un hilo de twitter de Hiromi. ¡Pronto os traeremos más!

Star trek adventures: Kit del director de juego por Antonio A. Gil

Gracias a Holocubierta Ediciones disponemos por primera vez en castellano de un juego de rol oficial de Star Trek. Sin embargo, como aficionado y Director de Juego me he encontrado que me vendría bien más información que la que viene en la pantalla.

Siguiendo el modelo de unas tablas que había preparado anteriormente para el juego de rol de Star Trek publicado a finales de los 90 por Last Unicorn Games, hoy comparto con vosotros este kit de tablas e informaciones de juego.

Contienen todas las tablas que a mi juicio, podrían tener aplicación durante el curso de una partida, información tabulada que no estaba en tablas en el libro de Star trek adventures, y también alguna información (la referente a especialidades) sacada de los manuales de las distintas ramas (Mando, Operaciones y Ciencias) publicados solamente en inglés por Modiphius, la lista de equipo y sus rasgos de juego, o la lista de medicamentos.

Por supuesto, dado que en muchas ocasiones hay abreviaturas, es posible que se haga complicado de entender, así que, si las vais a utilizar, recomiendo que las comprobéis antes con el libro de reglas.

En una ocasión he dejado una frase en inglés, el “Make It So”, traducido como “Así sea” en los gastos de Determinación, simplemente porque me parece más evocador.

Todo el contenido corresponde a reglas e información contenida el libro de reglas o los tres manuales de ramas de la Flota Estelar ya mencionados, excepto las tablas de Tecnocháchara, que han sido traducidas de tablas ofrecidas por Last Unicorn Games y la página Continuing mission.

Por último, pedir disculpas por los fallos (que seguro que los hay, a pesar de las revisiones), y anunciar que más adelante os ofreceré unas tablas ampliadas, con adaptación de rasgos de armas y equipo (procedentes de otros juegos de Star Trek: FASA, Last Unicorn y Decipher), medicamentos y equivalencia de unidades monetarias, entre otras cosas.

Agradeceré cualquier comentario sobre éstas, o incluso alguna sugerencia para el contenido de las siguientes.