Resultados del concurso - Dungeon World PDF

El otro día abrimos un hilo público con un concurso para sortear un Dungeon World (el último lanzamiento de +Nosolorol Ediciones y +conBarba), con un único requisito: comentar diciendo de qué os gustaría que escribiéramos. El ganador ha sido +Alfredo Amatriain (que ya tiene el PDF en su poder), y nosotros recibimos 25 comentarios de todo tipo. Creemos que estaría bien comentarlos un poco por encima, para que veáis que hemos tomado nota de las sugerencias y qué tenemos en mente para ellas.



El tema de oro: las reseñas


Sois muchos los que nos habéis pedido reseñas de todo tipo: del propio Dungeon World, de novedades, de juegos antiguos, de alguno en particular... Nunca hemos entrado a fondo en el terreno de las reseñas porque es algo sacrificado, que requiere estar al día de un mercado rolero que cada día va más deprisa, y que puede generar muchas controversias tanto si decidimos mojarnos a fondo como si no. Además, escribir una reseña es sacrificado y hacerlo con un toque diferenciador más aún.

Aún así, viendo que es algo tan solicitado nos vamos a plantear seriamente el retomar reseñas con regularidad, yendo por dos caminos: de material antiguo y de novedades. Es difícil saber cual va a ser la primera ya que tenemos varios candidatos, pero nos pondremos manos a la obra en cuanto antes.

Temas que ya tocamos


También hemos recibido varias peticiones que creemos que se enmarcan en artículos que ya escribimos en su momento y que os dejamos aquí:


Estoy seguro de que más de una de vuestras propuestas reposa en nuestros archivos, pero trataremos de intentar hablar de ellas desde otra perspectiva para actualizar estas entradas.

Temas que podemos tocar


Nos habéis pedido artículos que hablen sobre ambientaciones (¡nos encanta y nos lo habéis pedido muchos!), sobre ciencia ficción, sobre acercar el rol a los adultos y que jueguen con referencias (una idea magnífica), hablar sobre el arte de los juegos de rol (difícil ya que no somos expertos, pero se intentará), acercar temáticas... La verdad es que gracias a vosotros tenemos un silo de ideas enorme a explotar, y trataremos de daros entradas que traten de estos temas.

Temas que no tocamos tanto


Nos habéis pedido un repaso a la evolución de los sistemas de rol, y creemos que es un tema muy extenso como para ser tratado desde aquí. Sin embargo no podemos dejar de recomendaros estos enlaces de alguien que ya habló de eso y mejor: +Carlos de la Cruz Morales hablando en La Frikoteca sobre Designers & Dragons en su edición nueva y en su edición más antigua. Mejor remitiros a alguien que sabe mucho del tema, y que se disfruta leyendo.

En fin, no podemos más que agradeceros a todos vuestro interés y ganas de ayudarnos. Trataremos de recompensaros con entradas como las que pedís, ya que al fin y al cabo este Bastión se sostiene gracias a vosotros, y sin vuestro apoyo no habríamos obtenido algo tan importante para nosotros como la nominación al Poliedro 2015, algo que da validez a todo el trabajo hecho durante el año y que agradecemos de corazón.

¡Seguid atentos a las próximas novedades del Bastión!

¡El rastro del Bastión 2016!

El otro día cuando publicamos el post del rastro de 2016 nos dimos cuenta de una cosa: tenemos el trastero hasta arriba. Claro, no hemos bajado en 4 años a mirar que había por ahí y hemos acumulado cacharros y cachivaches de todos los colores, tanto que tuvimos que reclutar a varios de nuestros kobolds para que nos ayudaran. Ahora, tras catalogar lo que tenemos, hemos pensado en llevar todo esto a un rastro para que se venda allí, por lo que os invitamos a leer sobre nuestros objetos y las ideas que encierran, a que comentéis, ¡y a que nos hagáis una buena oferta por ellos!

+Jan Cantor: una cubertería de plata


Esta cubertería de plata viene en un magnífico aunque ajado estuche de terciopelo morado con una inscripción dorada semi-borrada. El cierre está intacto y sorprendentemente bien conservado, y en el interior la cubertería está casi completa (y profusamente grabada). Le falta un tenedor de ostras, una cuchara sopera y algo que parece un cuchador.

  • Mundana: Debajo del terciopelo del interior hay una carta del soldado Robert Mulroy en la que detalla como la cubertería tiene la clave para encontrar un depósito de oro nazi. En la carta se insiste en la importancia del cuchador para poder precisar el sitio exacto. Vaya problema ¿eh?
  • Fantasía: ¡Que suerte habéis tenido! Resulta que la cubertería es propiedad del tesoro real de Mujandir y hay una recompensa por su devolución. Por desgracia también está encantada por el fantasma del ladrón que la robo, y éste hará lo imposible por evitar que la devolváis.
  • Tecnológica: Un bonito holograma decorativo con un dispositivo de grabación que inserta la cara del propietario en los grabados de la cubertería. Curiosamente parece ser que la imagen grabada es la de un ¿asesinato?


+Mariola Juncal: un trébol de cuatro hojas


Los tréboles de cuatro hojas no dejan de ser simples tréboles con una mutación que los hace poseedores de una hoja adicional (y de hasta dos, pero son menos comunes). Nada especial sino fuera porque son asociados con la buena suerte y en algunas culturas se arrancan estos ejemplares y se conservan como amuletos. Muchas veces y por alguna razón, se suelen conservar en el interior de libros.

  • Mundana: ¿Qué tiene de especial este trébol de cuatro hojas? ¿nada? ¿seguro? Acércate más y verás como en el envés de las hojas hay unos pequeñísimos números grabados. Estos pequeños números indican una localización muy concreta cerca de la costa de Barbados. Quien sabe si allí hay un antiguo galeón español lleno de tesoros o un secreto que jamás debe ser desvelado.
  • Fantasía: Muchos héroes han tratado de encontrar el tesoro de los antiguos reyes de Anthiar, la tierra de los muertos. Este, según se cuenta, está protegido de curiosos y bandidos con letales trampas y pasadizos laberínticos. Encontrar un nada especial trébol de cuatro hojas en el cofre que yace al lado de los restos del rey resultaría decepcionante, sino fuera porque ese trébol fuese en un pasado posesión de este monarca que, bendecido por la buena suerte, reinó en un Anthiar que vio la lluvia, el sol y la riqueza cuando antes no era más que unas tierras muertas. Que fuera destruido o acabara en malas manos podría ser muy problemático.
  • Tecnología: En un planeta rocoso donde la vida desapareció hace ya tiempo no sería ni mucho menos extraño encontrar restos de una antigua civilización. Pero hay un pequeño detalle que llama la atención: un trébol de cuatro hojas, guardado entre tejidos y otros objetos mundanos, revelando la posibilidad de que este planeta no fuera inicialmente como creían ¿Qué más misterios esconde ese planeta? ¿La civilización es o no originaria de esa roca que orbita? ¿Qué sucedió realmente en ese planeta?


+Iker 'DuckOutOfHell': una turmalina negra


Una gema de una bellísima y complicada talla, tan oscura que es prácticamente opaca y tan grande que apenas cabría en la palma de una mano. 

  • Mundana: (en portada del The Sun) Lady Corina Worcester, heredera de la fortuna Worcester, ha aparecido muerta en su mansión a las afueras de Londres. Las primeras hipótesis barajan un desafortunado accidente doméstico al caerse por las escaleras. ¿Una nueva muerte producida por la maldición de la gema Randall? La susodicha gema Randall fue traída en el s.XIX por el aventurero Sir Thomas Randall del corazón de África, falleciendo poco después de regresar con ella a territorio británico. Desde entonces, todos sus propietarios han tenido una fortuna similar. Más información en la página 5.
  • Fantasía: Sí, estaba en aquella oscura tumba junto a otros magníficos tesoros, pero tu elegiste aquél cofre tan engalanado y barroco en cuyo interior se encontraba la gema. Lo que no sabías es que era una gema maldita saqueada de la tumba de Khetros, un antiguo faraón de un país desértico al sur. Nada mas tocarla supiste que estaba robando la energía de tu ser, y poco a poco tu cuerpo va marchitándose así que más te vale que investigues sobre la gema y des con la localización de la tumba de Khetros antes de que sea tarde. Igual allí hay información que te ayude a eliminar la maldición que carcome tu espíritu.
  • Tecnológica: La tecnología basada en el silicio murió hace tiempo. Los ordenadores cuánticos de última generación no podían ser alimentados por la ya obsoleta composición de microchips y placas. Se tardaron décadas en pulir la actual tecnología de cristales, y se descubrió que los más puros, en especial las gemas y piedras preciosas, lograban rendimientos superiores. Y aquí te encuentras: en el centro de control de la mayor nave creada por la humanidad, cuya misión es la de explorar las estrellas y planetas más cercanos a nuestro sistema solar. Introduces la gema negra en el panel maestro para ejecutar el salto que llevará por primera vez al ser humano más allá de la luz de nuestro sol, sin darte cuenta de la grieta que tiene en el interior, casi imperceptible al ojo humano, pero suficiente para que una vez que inicias el salto a Alfa Centauri el cálculo del ordenador falle y la nave aparezca en un cuadrante totalmente desconocido… 



+Jose Manuel Real: una jarra de cerveza fea


Lo mejor que se podría decir de esta jarra es que cumple su cometido y es pragmática. Hecha de barro a la antigua usanza, su pintura mate está desconchada por algunos lados y se ha tratado de arreglar de pobre manera, el borde tiene algún golpe que hace que si no se bebe con cuidado uno pueda cortarse y el asa, si se examina con cuidado, revela que ya ha sufrido algún arreglo.
  • Mundana: Bajo la jarra parece haber una inscripción cifrada y un lema, “abriré la puerta allí donde menos encaje, y revelaré los secretos que nunca deben saberse”. Muchas horas y expertos después se puede deducir que esa inscripción son en realidad unas coordenadas que conducen a un antiguo pub inglés, ahora mismo en manos de un nuevo dueño que ha querido conservar su esencia victoriana y que no sabe que la jarra, colocada en la estantería donde debería ir el juego de tazas de té, abre las puertas a un pasadizo secreto que conduce al mismísimo Club Diógenes.
  • Fantasía: Aunque pocos lo saben, de esa jarra de cerveza se cuentan leyendas que hacen de ella un objeto más que preciado. Se dice que fue forjada por los dioses, y que el mismo Odín bebió de ella en un momento dado; también se cuenta que todo pacto que se cierre con un brindis de esa jarra deberá de ser cumplido, y que aquel que no lo haga perderá su alma, que acabará encerrada en la misma jarra. Tal vez eso explique la inscripción en nórdico que traducida viene a decir “Atadora de Juramentos”.
  • Tecnológica: Sin duda, tu contacto está aquí. Solo a él se le habría ocurrido, en un viaje hacia el otro extremo de la galaxia, meter en su equipaje aquella jarra tan fea que le regalaste; sin embargo la estación espacial en la que debería de esperarte está vacía, en el sentido de que no hay ni un alma por allí. ¿Dónde está todo el mundo? ¿Por qué no hay ni un rastro de gente? ¿Y por qué está anocheciendo en mitad del día? ¿Y por qué la jarra te susurra secretos sobre dónde pueden estar?


+Héctor Prieto de la Calle: una fotografía antigua

Esta fotografía parece sacada años atrás. Ajada y descolorida, ha visto años mejores. En ella posa una familia frente a una mansión victoriana, sus miradas parecen perdidas y muestran un gesto serio.
  • Mundana: Ahora que te fijas, ¿en la ventana de la buhardilla no parece reflejarse un rostro? Es extraño porque, al reverso de la fotografía, aparecen los nombres de los integrantes de esa familia y coinciden con el número de personas que posan frente a la casa. ¿Quién es, entonces, esa persona que les observa desde el interior de la vivienda?
  • Fantasía: El tapiz parece haber estado colgado a la intemperie. Y la realidad no es tan diferente, pues fue encontrado entre las ruinas de Klossen Manor. Aunque las inclemencias del tiempo lo han desgastado, aún puede verse el dibujo central: la familia real posando frente a lo que fue el castillo en su época de esplendor. Del tapiz se dice que, cuando la magia aún existía, era la clave para encontrar el tesoro de la familia real: la Espada Esmeralda. ¿Pero cómo encontrar ese tesoro, ahora que la magia ha desaparecido?
  • Tecnológica: Hay algo raro con esta fotografía. Al escanearla, el patrón de colores no es el correcto y, tras pasarla por un programa de tratamiento digital, se descubre que hay un código binario grabado en ella. ¿Cómo se pudo llevar a cabo esa grabación en una fotografía de más de cien años? Lo curioso es que el código es una puerta trasera al sistema de seguridad Kerberus, perteneciente a la Corporación Morgain.



Estos objetos encierran tras de sí una historia, una idea de aventura o una vuelta de tuerca a lo que ya estáis jugando. Son objetos maravillosos y malditos que os traerán fama y fortuna si sabéis manejarlos. Además están tirados de precio, ¡una ganga!

Caldo de gnomo: Pistas falsas

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Walt Ciechanowski y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Como director de juego, una de las cosas que más me molesta es la negatividad que algunos jugadores tienen hacia las pistas falsas, o a cualquier cosa que distraiga al grupo de la aventura principal. Encuentro que las pistas falsas son muy útiles y apropiadas para el tipo de juegos que yo dirijo (habitualmente de intriga, investigación o de resolver misterios en general) y que además enriquecen la aventura más allá de moverse del Punto A al Punto B en línea recta. Aunque entiendo que los jugadores puedan sentirse descontentos si han seguido una pista falsa, lo que me llega a molestar es que me pidan que no se las dé. Lo cierto es que me parece antinatural.

Sólo puedo suponer que lo que los jugadores realmente odian es perder tiempo o la sensación de que el director de juego sólo está haciendo que pase el tiempo dándoles información aleatoria porque no está listo para que el grupo se mueva hacia el siguiente avance de trama. A veces esto es algo que el propio juego te anima a hacer (las tramas secundarias son el ejemplo principal) ya que en ocasiones el grupo no está listo para avanzar hacia el siguiente punto de la trama hasta que no acumulen algo más de experiencia. A veces se trata únicamente de confusión por parte de los jugadores: se olvidan de un detalle entre sesiones o no captan cosas que sus personas sí que notarían, y lleva a que se pierda tiempo conforme investigan caminos equivocados.

Y ahora ¿por dónde vamos?

A lo largo de los años he creado una serie de guías para cuando uso pistas falsas. Creo que puede ser útil compartirlas con todos vosotros:

1. Desafía al personaje, no al jugador. A pesar de su apariencia, una aventura de misterio no es una batalla de ingenio entre el director de juego y sus jugadores; es una batalla de ingenio entre la aventura y los personajes. Si un jugador parece no darse cuenta de algo que su personaje notaría, díselo. No tengas miedo de corregir a un jugador que ha malintepretado de forma obvia la información que le has dado.

2. Resume los puntos principales. Si la sesión empieza a mitad de aventura, yo siempre ofrezco un resumen que incluya los puntos principales hasta el momento y recuerde a los jugadores las pistas que descubrieron en sesiones anteriores y los datos que han obtenido hasta el momento. Este también es un buen momento para asegurarse de seguir el punto 1.

3. Las pistas falsas deberían ser cortas. En las series de televisión las pistas falsas no suelen estar en pantalla más allá de una escena, mientras los investigadores se enfrentan a un posible sospechoso sólo para averiguar que carece de medios, motivos u oportunidades. De forma similar, no dejo que los jugadores sigan una pista falsa durante demasiado tiempo. Dedicarles un cuarto de hora de una sesión es mucho mejor que perder casi todo el día (¡y he llegado a participar en partidas donde las pistas falsas han durado múltiples sesiones!).



4. Las pistas falsas deberían enseñar algo. Estoy seguro de que uno de los motivos por los que los jugadores odian las pistas falsas es porque se sienten estúpidos por haberlas seguido, especialmente si no obtienen nada de ellas. Siempre intento que ofrezcan algo útil, ya sea descartar a cierto sospechoso u ofrecer una pista adicional que puede ayudar en la búsqueda. Las tramas secundarias también encajan aquí, ya que ofrecen a los jugadores la experiencia y apoyo adicional que necesitan para enfrentarse a lo que se avecina.

5. Reconoce tus errores. A veces los jugadores se acaban quemando de seguir tantas pistas falsas porque yo me he equivocado: he olvidado darles una pista o he hecho algún cambio en la aventura mientras la dirigía que ha trastocado las cosas. En esos casos, creo que lo mejor es confesar el error y trabajar con los jugadores para hacer avanzar las cosas en vez de intentar ocultarlo y arreglar el problema tras la pantalla mientras los jugadores dan vueltas sin saber qué hacer.

¿Qué hacéis vosotros? ¿Os gusta plantar pistas falsas en las partidas o las evitáis como la peste? ¿Cómo incorporáis las pistas falsas en vuestras aventuras? ¿Qué tal funcionan? ¿Habéis dejado alguna vez que una pista falsa os robe demasiado tiempo en una partida?

The Strange RPG: Viajes y Organizaciones (III y final)

Nota del editor: podéis ver las anteriores entradas sobre The Strange, el próximo lanzamiento de +Holocubierta Ediciones, en estos dos enlaces:

Viaje con nosotros


El proceso de viaje a los mundos posibles se conoce como traslación y es engañosamente simple: las personas que desean desplazarse a una recursión se concentran en un objeto u objetos relacionados con dicha traslación, entran en trance y su mente abandona el cuerpo "descargándose" en un nuevo cuerpo en la recursión deseada.

Dicho así parece muy fácil pero no lo es tanto porque se necesitan tres factores: ese objeto relacionado con la recursión (algo que puede ser difícil de encontrar), tiempo (no se puede chasquear los dedos y desaparecer) y por último concentración (olvidad usarlo en medio de un combate).



Normalmente los recursores harán la traslación en un entorno todo lo tranquilo que se pueda y controlado donde sepan que no van a ser molestados al menos en unas tres horas, y tendrán con antelación los materiales necesarios para saltar a la recursión. El proceso se divide en tres fases: iniciación, ejecución y aclimatación, siendo las diferentes clases de personajes de ayuda en cada una ellas. Una cosa antes de continuar: cualquier PJ, sea el que sea y tenga los compañeros que tenga, siempre puede intentar una traslación. Es una característica innata de los recursores y normalmente no puede ser impedida.

  • La fase de Iniciación es aquella en que los recursores se concentran y "visualizan" la recursión a la que quieren viajar ayudándose del objeto para ello. Aunque cualquiera puede iniciar la traslación, los Paradox (recordad, una de las clases de personaje) son más habilidosos a la hora de visualizar el mundo de destino y por ello es conveniente que sea uno de ellos quien inicie el proceso (a efectos de juego significa que el Paradox puede repetir gratuitamente la tirada para la traslación si falla; cualquier otro personaje tendría que gastar 1 PX para hacerlo o afrontar las consecuencias de no haber "visto bien" el destino).
  • La fase de Ejecución o Viaje es aquella en la que las mentes de los recursores abandonan sus cuerpos en la recursión A, atraviesan la Caosfera y se descargan en los nuevos cuerpos de la recursión B. En esta fase son los Spinner quienes son capaces de hacer que el viaje dure menos tiempo y con ello que sea menos probable el encontrarse con problemas.
  • Por ultimo, la fase de Aclimatación o Adaptación se da una vez que las mentes se han descargado en el nuevo cuerpo y están adaptándose al nuevo entorno. Esta fase puede provocar desorientación y nauseas durante un largo rato, salvo que tengamos con nosotros a un Vector que nos ayudará a que esta fase pase más rápido.

De esta manera tan sencilla podremos viajar a casi cualquier mundo posible de la Caosfera con nuestros propios medios, aunque conviene recordar la existencia de diversos tipos de portales que conectan mundos posibles con la Tierra o con la propia Caosfera y que una vez descubiertos nos permitirán viajar sin necesidad de concentración o de un objeto asociado.

¿Que sucede con nuestro cuerpo cuando abandonamos la Tierra para viajar a otro mundo? Bueno, si entendemos la Caosfera como una base de datos, nuestro cuerpo terrestre desaparece y se "almacena" en dicha base de datos a la espera de que volvamos, lo recuperemos y sigamos con nuestra vida normal.

¿Se puede viajar a la propia Caosfera? Si, es posible, aunque es peligroso no solo por las criaturas que la habitan, si no porque la mente humana no está preparada para lidiar con ella.

Organizaciones en The Strange (Or how I learned to stop worrying and love the bomb)


En el mundo de The Strange existen varias organizaciones que conocen la existencia de la Caosfera, los mundos posibles y sus infinitas oportunidades, y que pugnan por conseguir sus objetivos. Como de costumbre en los juegos norteamericanos, se centran en los EEUU y dejan que el resto se las apañen para crear sus propias organizaciones en otros países. Mostremos un vistazo rápido a algunas de ellas:

  • The Estate (La Finca o La Hacienda): La clásica organización de los "buenos" cuyo fundador (por este orden) atrajo a un planetóvoro a la Tierra, lo detuvo, descubrió la Caosfera, creó por accidente la recursión de Ardeyn, se convirtió en el dios supremo de dicha recursión junto con otro grupo de adlateres, fue traicionado y asesinado...¡Chupate esa Yavhe! La organización se dedica a defender la Tierra de las amenazas procedentes de los mundos posibles usando cualquier medio a su alcance y también se dedica a investigar los mundos de la Caosfera. Tiene la sede cerca de Seattle y agentes en mundos como Ardeyn o Ruk.



  • OSR (Strategic Resources Office): Clásico departamento secreto del ejército americano dedicado a convertir recursos de los mundos posibles en armas. Conocidos por tener una recursión-prisión que es puro Guántanamo (Nivel 10, cuando te llevan no tienes foco y tu aspecto es el de un tipo sin ojos, ni piernas, ni brazos, metido en una celda enana)  y por usar esqueletos con uzis para guardar bases secretas.
  • September Project: Empresa que desarrolla un ordenador cuántico de última generación pero que es la tapadera de El Traidor (The Betrayer) de Ardeyn y que quiere conquistar/comerse la Tierra, punto que no está muy claro. Son malos y fanáticos, lo cual los convierte en excelentes sacos de boxeo para los jugadores.
  • The Quiet Cabal (Ruk): Grupo de rukianos que piensan que destruir la Tierra es lo mejor para su recursión. Inteligentes y astutos, llevan años infiltrándose en nuestro planeta. Si quieres jugar conspiraciones al estilo Expediente X estos son tus chicos.
  • James Moriarty: Es una facción en si mismo debido al tremendo imperio criminal que ha forjado a través de diversos mundos. Un clásico que no pasa de moda.

Unas palabras finales


Como podéis ver, The Strange es un juego versátil, original y divertido que nos va a permitir crear prácticamente cualquier tipo de ambientación que deseemos para nuestras partidas con poco esfuerzo.

Su punto fuerte es un sistema ágil que nos da la posibilidad de cambiar el tono casi de partida a partida y una gran facilidad para crear personajes (jugadores y no jugadores), mundos, objetos y criaturas que pueblen nuestras sesiones. Por contra, en el lado malo, es un juego dependiente de suplementos y que se puede hacer algo pesado a la larga.



Sirva esta entrada como cierre para esta serie sobre el juego The Strange que saldrá dentro de poco en nuestro idioma gracias a +Holocubierta Ediciones  y que espero que os haya servido para conocer un poquito el juego y para despertaros el hambre por explorar las recursiones que rodean la Tierra

Esquema para One-Shot de investigación (por Jacobo Janeiro)

El artículo de esta semana está escrito por +Jacobo Janeiro, que nos trae un esquema para partidas de investigación muy útil para todos aquellos que tengáis una en mente, ya sea para estrenar un juego o incluso para partidas de jornadas por lo acotado de su duración. Recordad que podéis enviar vuestros artículos a bastionrolero@gmail.com, este Bastión tiene las puertas abiertas para vosotros.

Con este artículo pretendo ofrecer una guía esquematizada de lo que podría ser una partida de investigación de una sola sesión. El género es más dado a campañas de varias partidas pero, ciñéndonos a un tiempo más reducido, el resultado puede ser muy satisfactorio y semejante a la experiencia que nos puede aportar un capítulo de una serie policíaca de investigación (lo que se conoce como procedimental) de una hora como CSI, Castle o muchas otras.

El estilo del narrador debería ser lineal debido sobre todo al escaso tiempo con el que contamos para desarrollar la trama: una dirección enfocada hacia el “sandbox” haría que cada escena se dilatase en exceso, diluyendo la fuerza e intensidad que le que queremos dar a la historia e impidiendo que nos ajustemos a unos tiempos que son los que marcarán el ritmo externo de la partida, ya que el ritmo interno lo determina la rapidez o lentitud con la que se resuelven las acciones dentro de cada escena.

En ese mismo sentido, los personajes jugadores es preferible que sean pregenerados (dependiendo de la agilidad del sistema de creación) ya que, si nuestro tiempo de juego es limitado, el crear unos arquetipos personalizados puede hacernos perder demasiado tiempo, el cual necesitaremos para contar una historia profunda y rica en detalles. Además, por mi propia experiencia unos PJs pregenerados y diseñados pensando en una trama y ambientación en concreto suelen ser muy divertidos de interpretar.

Duración total de la partida: 3 horas aproximadamente.

Introducción: (60 min)


Presentación de la ambientación: (5 min).

En ella el narrador explica detalladamente los pormenores de la ambientación en la que se va a desarrollar la aventura. Sería interesante marcar ya desde un principio el tono, pudiendo ir desde el gris oscuro de un lugar sin ley y putrefacto por la corrupción (por ejemplo Sin City de Frank Miller) al gris más claro de una ambientación para menores de 16 años donde se eviten detalles truculentos, lenguaje malsonante, escenas sexuales o excesiva violencia (Expediente X o Sherlock).

Presentación de los Personajes de los jugadores: (5 min).

Cada jugador puede hacer una breve descripción física y psicológica del personaje que vaya a encarnar, exponiendo los rasgos de personalidad que deberá interpretar durante la partida.

Entrevista con PNJ para recabar información inicial: (25 min).

Esta escena vendría a ser la introducción a la trama: un PNJ nos da un caso para investigar, ya sea el comisario de policía a los detectives de un departamento o un particular a unos detectives privados. Como es lógico, los personajes podrán realizar todas las preguntas y peticiones que consideren necesarias para poder dar comienzo a la investigación.

Investigación escena del crimen - 1ª pista clave (25 min).

En ella los jugadores deberán poner en práctica las habilidades técnicas de sus personajes, ya sea mediante tiradas en sistemas más simulacionistas, recurriendo a la descripción detallada de lo que hacen para obtener las pistas en otros más narrativistas o quizás una mezcla de ambas. En cualquier caso, un PJ encontrará una pista clave que dará paso a la siguiente escena.

Nudo: Tres escenas (90 min)


Interrogatorio del sospechoso principal - 2ª pista clave (20 min).

La pista les ha conducido a un sospechoso (o quizás a la persona que les encargó el caso), al cual deberán interrogar para obtener la 2ª pista clave que les llevará a la siguiente escena. Del mismo modo que en la escena anterior, el interrogatorio puede ser resuelto con tiradas, obteniendo la información relevante mediante el diálogo y la interpretación o combinando ambos métodos.

Escenario - 3ª pista clave (20 min).

Aquí debería culminar el aumento progresivo de tensión que los jugadores han venido experimentando en las anteriores escenas, hasta el punto de que se debería poder cortar con un cuchillo: en ella se encontrará la pista definitiva que desvela el misterio, aclara quien es el culpable o culpables y que debería actuar al mismo tiempo de clímax y giro argumental que sorprenda los jugadores, como por ejemplo que el comisario o el cliente estaban implicados en el crimen, tras lo cual los PJs se encaminarán a la última escena del nudo previa al desenlace.

Persecución o infiltración (con tiroteo) e interrogatorio (50 min).

Esta es la escena de acción. Se sabe donde encontrar al criminal, se va a por él y tras su resistencia a ser capturado se produce un tiroteo donde algún PJ puede terminar su aventura.

Desenlace: (30 min)


Encuentro con antagonista, dilema moral y epílogo.

El criminal es capturado, sano o herido; se le interroga para que confiese dado que se tienen pruebas irrefutables contra él, y éste explica sus motivaciones. En una partida Pulp maniquea las motivaciones serán muy oscuras y malignas, en una realista tendrán una justificación más o menos razonable y será decisión de los PJ qué hacer con él: compadecerse y liberarlo dándole una segunda oportunidad, o cumplir con su deber y entregarlo a la justicia. Quizás en una ambientación muy oscura o en una trama con implicaciones personales de algún PJ pueden llegar a ajusticiarlo una vez capturado.

En el epílogo el narrador explicará cómo concluye el caso, las repercusiones del mismo (en el status quo de la ciudad, en la prensa, etc) y como continua la vida de los personajes, pudiendo mejorar su estatus social, empeorarlo, o continuar con sus vidas sin grandes alteraciones.
Como apunte final comentar que, en el caso de que vuestros jugadores os pillen el esquema al jugarlo en varias ocasiones, podéis variar el orden del mismo para volver a sorprenderles. Espero que la lectura os haya resultado amena y que os sirva para organizar y gestionar vuestras partidas de investigación de una sola sesión.