[PX Magazine] Ilustraciones con licencia abierta, ¿ventaja o problema?, por Elena Beelzenef

No es extraño ver en la rolesfera múltiples proyectos en Patreon donde encontramos a diversos ilustradores. Algunos de ellos, para regocijo de otros creadores, con licencia abierta, para ilustrar con el permiso de los primeros sus obras en proceso o futuras. Pero, ¿es esto totalmente positivo? Algunos pueden no pensar así.

Muchos creadores tienen la gran problemática de la ilustración, y en estos proyectos encuentran una solución. Ante un gran volumen de escritos y, en comparación, un número reducido de ilustraciones, podría darse una repetición en esos usos. Nos encontramos ante una situación posiblemente indeseable para algunos, pues puede suponer un problema de identidad para su proyecto.

No olvidemos lo primordial que es la libertad de todos los creadores. Podemos pensar que una posible solución sería hacer encargos determinados para proyectos concretos, ¿es eso lo que quiere el artista? ¿Cuánto le limitaría? ¿Es beneficioso para el artista tomar esta iniciativa más comercial, sólo por tener más éxito?, y lo que nos ocupa en definitiva, si el creador de un juego teme que las ilustraciones con licencia abierta que va a usar se utilicen en otros proyectos, pudiendo causar esto confusión entre el público, ¿evitará este tipo de ilustración?

Ilustraciones CC de Manu Sáez

Entran en juego muchas variables y parámetros, pues podría descender la calidad en pos de hacer algo más exitoso, más frecuente o por cualquier otro motivo… pero también es válido considerar que es mejor que el autor realice lo que desee crear, a su ritmo, en total libertad, a fin de no limitarle, no cambiar el paradigma con el que empezó, o permitir que desarrolle su estilo sin encasillar su trabajo.

¿Qué hacer con estas ilustraciones?

Podemos buscar más ilustradores lejos de nuestra rolesfera; la red está plagada de proyectos de ilustraciones con licencia abierta. Conoceremos más y encontraremos quizás a otras personas a las que apoyar. Quizás, incluso, si alguien duda de mostrar su arte y beneficiarse con él, puede ser el empujón que necesita.

Ilustración con licencia CC de Dabiz

O tal vez simplemente no nos importe tanto esa identidad de producto. ¿Vas a crear una línea de juego completa? ¿un emporio alrededor de la imagen de tu juego?, si no es así, y simplemente quieres editar tu juego y hacerlo con ilustraciones aceptables, no deberíamos temer que otros usen más adelante esas ilustraciones, sino estar trabajando en nuestro siguiente proyecto ¿No?


Este artículo, escrito por Elena Beelzenef, fue publicado originalmente para PX Magazine el 6 de agosto de 2015.

El hombre tras el hacha o La guía para hacer buenos bárbaros, por Fausto losilla Rodríguez

La barbarie es el estado natural de la humanidad [...] La civilización, en cambio, es artificial, es un capricho de los tiempos. La barbarie ha de triunfar siempre al final.
Robert E. Howard, Más Allá del Río Negro. 


La barbarie es un concepto que suele fascinar a la gente, no porque nos sintamos inclinados hacia una vida más salvaje y dura o porque la moralidad nos parezca un concepto a transcender. La idea de romper las reglas establecidas, reglas que normalmente son utilizadas a favor de individuos más poderosos que nosotros o que protegen a aquellos que merecen un castigo por sus actos, suele despertar en nosotros un deseo de justicia natural más allá de penas y castigos, y es ahí donde la barbarie reside y se hace un nido en nuestras mentes. Por ello, no nos debe extrañar que, desde que existen los juegos de rol, siempre se ha incluido al personaje que no está de acuerdo con el estatus quo, que no desea seguir las normas, que se siente un extraño en una tierra decadente. Es ahí donde encontramos al bárbaro, nacido y criado en tierras salvajes donde se ha regido por las reglas naturales y que de pronto nota los grilletes de la civilización alrededor de su cuello.

Sin embargo, es cierto que hay algunos individuos que suelen quedarse en lo superficial del bárbaro, en la idea de que lo que define a un extranjero de tierras salvajes son sus fornidos músculos y su deseo de sangre y muerte. Es por ello por lo que donde puede haber una vasta historia que explorar, ellos ven a una masa de fuerza gigantesca, y donde uno se podría fascinar con las ideas que podría traer el personaje perteneciente a una sociedad que sus compañeros nunca han conocido, ellos ven que están muy mazados porque tienen furia cuatro veces al día y con el hacha a dos manos hacen 36 de daño por turno. Es por ello por lo que me gustaría hacer este artículo con el fin de echarle una mano a aquellos jugadores que quieren crear una historia interesante para su bárbaro, una idea que deje fluir los orígenes salvajes y desencadenados del PJ. Del mismo modo, tampoco espero sentar cátedra con este artículo ni acusar a los jugadores que prefieren una idea más simple de estar haciendo algo más. Sin más dilación, afilemos el hacha, resguardémonos en nuestras capas de piel de lobo y marchemos a yermas llanuras en busca de fortuna y gloria.

Los hombres civilizados son más descorteses que los salvajes. 

Eres un extraño, un viajero de tierras muy lejanas. En tu hogar el alimento no es un derecho, sino la justa recompensa tras la dura caza y el esfuerzo de la siembra, donde has tenido que depender de los miembros de tu aldea con la misma necesidad que ellos de ti, donde el hambre y la nieve se llevan a la gente al otro mundo sólo cuando no queda leña que quemar ni ciervos que dar muerte. Puede parecer una escena dura, y así lo es, pero es por ello por lo que te extraña aún más la llamada “justicia” de aquellos que se consideran superiores a vosotros. ¿Cómo pueden cortarle una mano al pobre hombre que tan solo robó un mendrugo mientras el dueño de la tienda muestra una oronda barriga? ¿Acaso debe morir igual que los vagabundos de las calles que piden frente a almacenes de comida llenos de carne y vino? ¿Y qué me decís de los burócratas que tergiversan papeles para obtener propiedades de gente que no tiene dinero ni para apelar, de los padres que venden a sus hijas en matrimonio con el fin de aumentar más aún su fortuna, de los mercaderes que se mofan de los pobres y les insulten sin miedo a que le saquen la espada? La civilización está podrida, y por mucho que ellos te consideren una bestia, un horror que no tiene cabida en una sociedad iluminada como la suya, tú ves con claridad dónde se encuentra el verdadero monstruo dentro de las murallas.

Tomemos como ejemplo el relato Bajo esta hacha, reinaré de Robert E. Howard. En ella, se nos presenta una conjura contra Kull de Atlantis, bárbaro y rey de Valusia tras una revolución, el cual a su vez se presenta frustrado al verse forzado a cumplir las antiguas leyes que le impiden gobernar como desea. Tras conocer a una pareja que no puede casarse debido a la ley y sobrevivir al atentado contra su vida gracias a la ayuda del novio, Kull, malherido y agotado, alza su hacha contra las tablas sagradas y las rompe en mil pedazos, proclamando que él gobernará acorde a sus propios principios y abandonará toda ley injusta y cruel.

“Bajo esta hacha, reinaré”. Ilustración de Jun Bob Kim. 

Un bárbaro ha crecido en una sociedad en mitad de la naturaleza, lo cual conlleva a que el código moral y legal de estos pueblos se base, probablemente, en unas cuantas máximas que no deben romperse. Del mismo modo, el haber vivido en círculos cerrados de gente, la inexistencia de castigos complejos o la falta de un gobierno compleja lleva a que cada uno se tome la justicia por su propia mano, por lo que es muy probable que una mala palabra o el negar la ayuda a un compañero pueda acarrear desde la rotura de un hueso hasta la misma muerta. También debemos tener en cuenta que nuestro bárbaro sentirá rechazo hacia muchas leyes y normas, o incluso puede aceptarlas en algún caso y obviarlas en otro según las experiencia que haya tenido durante su vida. ¿Tienes hambre y quieres robar el templo en busca de barateras? ¿O acaso deseas desenvainar tu espada cuando uno de estos perros osa insultarte solo por tu origen? Haz tu propio código, síguelo como quieras y jamás dudes en la veracidad de las leyes que hombres menores que tú escribieron en tablas más viejas que el polvo que las cubren.

Los tesoros más allá de mi tierra. 

Otra idea fundamental que han llevado consigo la mayoría de las historias de bárbaros ha sido el hedonismo, el deseo de experimentar placeres desconocidos y la búsqueda de tesoros y maravillas que pueblan el mundo. Los bárbaros viven en grupos cerrados, donde el único contacto con el exterior se da durante las guerras y el pequeño comercio con tribus vecinas. Imagina no haber tenido nada durante tu vida más allá de las pocas pieles que cubren las paredes de tu choza y el agua de los ríos que guardas en pellejos y, de repente, descubres cosas tan simples como son los dulces, las especias, los artistas callejeros o las melodías suaves en las noches cálidas de verano. Obviamente es algo fascinante y desearás probar todo lo que este mundo te puede ofrecer, ya sea para tu deleite o para tu desgracia.

Hay miles de historias ficticias sobre bárbaros que buscan tesoros y placeres como Thongor de Lemuria, quien buscó la gloria durante toda su vida y bebía hasta que no podía más, por lo que en este caso me gustaría dar un ejemplo del mundo real, siendo el más claro y simple el de los mongoles. Quizás no se nos venga a la cabeza la idea de un guerrero en armadura que dispara su arco mientras monta a caballo, pero este pueblo arcaico y criado en las frías estepas conquistó a base de sangre y fuego la mayoría del continente asiático, y durante sus viajes tomaron todo lo que el mundo pudo ofrecerles. Las yurtas se llenaron de seda, las cantimploras de vino de arroz y los guerreros embadurnaron sus armas y sillas de oro y plata hasta que su vasto imperio cedió bajo su propio peso.

“Hunos durante la Batalla de Chalons”, grabado del siglo XIX. 


También podemos ver el mismo ejemplo en los pueblos escandinavos, especialmente en la actual Dinamarca y Noruega, que utilizaron las viejas rutas comerciales para saquear y robar las costas del norte de Europa y, con el tiempo, llegaron hasta la actual Estambul. A su vez, también podemos observar en muchas de sus sagas historias de hombres que deciden hacerse un nombre por sí mismos y buscan tesoros inalcanzables para otros o una hazaña que les conviertan en leyenda, como hizo Beowulf al derrotar a Grendel y su madre o cuando derrotó al dragón que asoló su reino y le llevó a su muerte.

No todos los aventureros tienen que buscar venganza o cumplir los propósitos de su dios. Quizás solo te interesa vivir la vida en todo su esplendor y disfrutar de lo que tiene que ofrecer, quizás solo quieres disfrutar de todo aquello que era desconocido para ti antaño. Bebe vino, disfruta de la música de los laúdes, hueles los inciensos y vapores de las tiendas, ama a quien desees, mata a quien se ponga en tu camino y disfruta antes de que debas unirte a la fría tierra. Pero a la vez que el placer puede resultar una bendición, también puede llevar a una persona a que se pierda en sí misma, y es posible que la borrachera constante y la fiesta imparable acabe por costarte cara. La pregunta es, ¿serás capaz de sobreponerte a tus propios instintos o tus deseos te llevarán a tu propia perdición?

De grandes pesares y grandes melancolías. 

Ya hemos hablado del bárbaro que se opone al orden establecido y que disfruta de la vida, pero no nos olvidemos de que, al abandonar tu hogar, abandonas todo lo que una vez conociste. Por muy horrendas que fueran las montañas cubiertas de nieve o los ojos de las bestias que brillaban en el oscuro bosque, esa misma tierra fue el lugar donde tus padres te criaron, donde diste tu primer beso, donde aprendiste a usar las armas y donde la gente se regía por tus mismos valores. Así mismo, una vida dura puede llevar a duras pérdidas, y no es de extrañar que en las constantes luchas tribales o en los asedios de los pueblos civilizados bajo el nombre de colonización hayas perdido a gente que te importa, gente que formaba parte de ti y sin la cual ahora la vida ha tomado un tono más grisáceo.
Tomemos por ejemplo al más conocido de los bárbaros, Conan. Cierto es que describió su tierra natal, Cimmeria, como un lugar muerto y estático donde la gente vive con la fatalidad del destino y que por ello decidió abandonarla, pero el mundo civilizado no solo le ha traído placeres, sino que también ha experimentado los mayores sufrimientos y desconsuelos. Ha sido traicionado, esclavizado y torturado. Ha perdido botines, guerras, compañeros de guerra y, lo más importante, ha perdido a la gente que amó. La madre de Conan murió cuando dio a luz y Conar, su padre y único familiar, falleció durante las luchas contra Vanires y pictos. Belit, la reina de la Costa Negra, el primer amor de su vida murió porque Conan no estaba allí para defenderla. Incluso cuando se convirtió en rey de Aquilonia y la vida parecía haberle vuelto a sonreír, su mujer, Zenobia, murió durante el parte de su hijo Taurus e hizo que el monarca de piel bronceada y barba de plata empezara a notar la tristeza de la vida y la crueldad de la muerte. Da igual cuantos tesoros consiga, da igual cuantos hombres se unan a sus empresas, algo así marca a una persona, y es por ello por lo que se le conoce como el gigante melancólico.

“Conan el Bárbaro”, de John Milius 

Vuestro bárbaro puede ser una persona feliz y dicharachera, alguien que no pare de soltar bromas y de hacer el tonto cuando la situación lo merezca, pero cuando sus compañeros están dormidos y las brasas de la hoguera estén a punto de apagarse, ¿qué es lo que pasa por su mente? Puede llenarse de momentos felices del pasado: el lago donde se bañaba cuando era niño, los entrenamientos de espada dirigidos por su hermana mayor, las cenas junto al fuego rodeado por su familia. A lo mejor son escenas más tristes: un amigo cuya garganta tiene una flecha que la atraviesa, un marido que yace en la cama víctima de una enfermedad desconocida e incurable, las llamas que consumen las tiendas que ocuparon sus compañeros de horda. ¿Qué es lo que echa de menos tu bárbaro? ¿Qué es lo que ha perdido al abandonar el salvajismo o qué es lo que le llevó a abandonarlo? Pregúntatelo y medita sobre cómo esto ha dejado su marca en sus espaldas recias y cubiertas de cicatrices.

¿Ya puedo empuñar el hacha? 

Hay muchas más puntos que podrían interesar a la hora de crear un bárbaro, como puede la idea de una religión simplificada, la visión del mundo y la guerra con una perspectiva diferente o el sentimiento de responsabilidad y estoicismo que llevan consigo las dificultades de la vida. Sin embargo, creo que hablar de ello nos llevaría demasiado tiempo para obtener una conclusión que ya considera suficientemente extensa y, como ya he dicho anteriormente, no quiero sentar cátedra ni forzar a nadie a pensar como yo.

Me doy satisfecho si este artículo os ha servido para ayudaros durante la creación de vuestro nuevo personaje, os haya brindado una nueva perspectiva a la barbarie o simplemente os incita a buscar obras en las que estos hombres y mujeres toman el papel protagonista y se lanzan a la aventura y la conquista. Espero que mis palabras estén presentes en vuestra cabeza al coger vuestro sistema de confianza, o incluso os lleve a probar algunos juegos más inclinados a los bárbaros como pueden ser Bárbaros de Lemuria o el sistema de Conan Modiphius, que pronto verá la luz en España de la mano de la editorial Holocubierta.

Tomad entre vuestras manos la pesada hacha de dos cabezas, el yelmo encornado cuyas runas crean una imagen visceral y lanzaos a la lucha junto a los gritos de guerra que una vez llenaron las colinas en las que nacisteis. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Camino sin Retorno de Andrezj Sapkowski, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.

Enfermedades para Fate Básico


Estoy preparando una campaña con Fate Básico, y necesito enfermedades que puedan contraer los personajes durante un encuentro. La campaña es de Star Wars, aunque eso no tiene realmente importancia.

Una enfermedad para Fate

Fate permite que cualquier cosa sea un personaje, incluso una enfermedad –una bacteria o un virus. Para crear una enfermedad necesitamos, como para cualquier otro personaje, los siguientes elementos: nombre, aspectos, habilidades y proezas, y también necesitaremos algún extra.


Nombre

Sobre el nombre no hay mucho que decir. Si estamos en un entorno moderno, las siglas serán muy comunes y serán relativos al origen o naturaleza de la enfermedad, como SIDA o Hepatitis. En un entorno de fantasía el nombre suele ser algo más imaginativo, y tendrá relación con los síntomas más evidentes, como peste negra o fiebre amarilla. En entornos de ciencia ficción las enfermedades pueden ser artificiales y recibir nombres en código o relativos a su propósito, como el virus V-3245 elf killer.

Aspectos

Los aspectos de la enfermedad deben recoger al menos un aspecto principal, y un remedio.

  • Aspecto principal: describe el origen de la enfermedad, indica si se trata de un virus, una bacteria, de radiación, proceso autoinmune, etc.
  • Contagio: este debería describir la forma de contagio entre víctimas.
  • Remedio: si hay un remedio contra la enfermedad, un aspecto debería mencionarlo.
  • Otros aspectos: si la enfermedad es muy completa puede necesitar de otros aspectos, que pueden definir debilidades y fortalezas, sujetos preferidos, etc.

Habilidades

De todas las habilidades de Fate Básico, la única que me parece imprescindible y relevante es el FÍSICO, que representa la fuerza de la enfermedad, la capacidad que tiene de tumbar las defensas de sus víctimas y conseguir su objetivo.

Otra habilidad relevante es la que refleja la capacidad de contagio. Hay enfermedades mortales no demasiado contagiosas, y enfermedades débiles que se contagian muy fácilmente. Para ello es necesaria una segunda habilidad. Esta habilidad puede ser ATLETISMO, que definiría la capacidad del elemento contagioso de saltar, casi literalmente, de una víctima a otra. Si no os gusta, se puede crear una nueva habilidad que se podría llamar CONTAGIO.

La víctima se defiende con su FÍSICO contra el FÍSICO de la enfermedad. Si un personaje toma precauciones contra el contagio, se podría hacer una tirada de defensa contra el CONTAGIO de la enfermedad con una habilidad coherente con las precauciones que se han tomado.

Por ejemplo, si un personaje desinfecta todos los instrumentos que toca para evitar el contagio, podría tirar con MÁQUINAS o con CONOCIMIENTO contra el CONTAGIO de la enfermedad.

Proezas

Las proezas nos pueden servir para describir los efectos de la enfermedad. En las proezas debemos incluir el tipo de tirada que debemos hacer, como puede defenderse la víctima, y la periodicidad de las tiradas.

La proeza debe incluir, al menos, los elementos siguientes:

  • Periodicidad de los ataques una vez se ha contraído la enfermedad.
  • Efectos en caso de éxito del ataque.
  • Efectos en caso de que el personaje sea derrotado.

Si la enfermedad es mortal, el efecto en caso de que el personaje derrotado será la muerte, pero no todas las enfermedades son necesariamente mortales. Una enfermedad que derrota a su portador sin matarlo puede, por ejemplo, cambiar uno de los aspectos del personaje para reflejar cojera, cicatrices, ceguera, etc.

Estrés y consecuencias

Los virus pueden tener entre uno y cuatro puntos de estrés, y hasta tres consecuencias, pero lo más habitual es que aguanten sólo uno o dos puntos de estrés.

Extras

En la lucha entre una enfermedad y su portador, la única que ataca es la enfermedad. El portador sólo se defiende. Si el portador gana la tirada de defensa, utiliza los incrementos para infligir daño a la enfermedad, pudiendo llegar a derrotarla.

Algunos remedios pueden mejorar la capacidad de defensa del portador. Una vacuna, por ejemplo, es una ayuda a la defensa. 

Otros remedios, como un antibiótico, pueden atacar la enfermedad. Estos remedios tendrán también una habilidad de FÍSICO para atacar y, probablemente, derrotar a la enfermedad. Alternativamente, y para facilitar las cosas, el narrador puede decidir que este tipo de remedios actúen como un aspecto que puede ayudar al portador a derrotar la enfermedad.

Las consecuencias provocadas por una enfermedad no pueden empezar a tratarse hasta que el virus ha sido derrotado.

Las tiradas de ataque del virus se hacen siempre al principio de una escena, de manera que si el personaje recibe estrés, se ve perjudicado por él en esa escena. Eso representa los efectos negativos del virus en el personaje.

Enfermedades mentales

En esta entrada hemos hablado de enfermedades biológicas, provocadas por virus o bacterias, y que se transmiten de un ser vivo a otro ser vivo. Otro caso que no tratamos aquí son las enfermedades mentales, como la depresión, trastornos de personalidad, etc. Quizá podamos tratar estas en otra entrada.

Ejemplos de enfermedades

En lugar de inventarme enfermedades desde cero he recurrido a la amiga Wikipedia, donde he encontrado una página dedicada a enfermedades de ficción. Por desgracia, no conozco todas las fuentes que se citan en esta página, por lo que en algunos casos he tenido que inventarme algunos elementos.

Alien Retrograde Infectious Amnesia (ARIA)

Aspecto principal: virus borrador de memoria.
Contagio: transmitido por contacto.
Remedio: no existe remedio conocido.

Habilidades: CONTAGIO +0; FÍSICO +2.

Borrado de memoria: una vez a la semana puedes atacar con FÍSICO. Cada consecuencia adquirida por el portador borra un año de memoria, empezando por el más reciente y yendo hacia atrás. Si el personaje es derrotado, la pérdida de memoria es permanente. Si el virus es derrotado, el personaje recuperará la memoria en cuanto se recupere de las consecuencias.

Estrés: 1; Consecuencias: 0.

Mataclones (Star Wars)

Aspecto principal: nanovirus asesino de clones.
Contagio: viajo por el aire; altamente contagioso.
Remedio: no existe remedio conocido.
Otros aspectos: difícil de detectar.

Habilidades: CONTAGIO +2; FÍSICO +4.

Muerte súbita: sólo atacas clones, y sólo cuando recibes la orden para hacerlo; una vez recibida la orden, atacas una vez al día con FÍSICO. Los síntomas son ceguera y debilidad muscular. Si derrotas al portador provocas su muerte. Tanto si lo derrotas como si eres derrotado, desapareces de su cuerpo sin dejar rastro.
 
Estrés: 4; Consecuencias: 3.

Dragon Pox (Harry Potter)

Aspecto principal: virus que provoca erupciones cutáneas de color verde.
Contagio: se transmite por contacto.
Remedio: poción de Gunhilda de Gorsemoor.

Habilidades: CONTAGIO +0; FÍSICO +2.

Piel verde: sólo afectas a usuarios de la magia. Una vez contagias una víctima, atacas una vez al día con FÍSICO. Cuando provocas consecuencias en un enfermo, además de erupciones y fiebre, también provocas una coloración verdosa en la piel (de ahí el nombre Dragon). Si la víctima llega a sufrir una consecuencia severa, el tono verde de la piel se convierte en permanente. Si la víctima es derrotada, muere.

Estrés: 1; Consecuencias: 1. 


The Flare (Maze Runner)

Aspectos: virus artificial.
Contagio: viaja por el aire; unos pocos son inmunes.
Remedio: no existe remedio conocido; una droga enlentece el proceso.

Habilidades: CONTAGIO: +4; FÍSICO +2.

Caníbal: una víctima contagiada recibe un ataque con FÍSICO una vez a la semana. El principal síntoma es una creciente agresividad. Una víctima derrotada se convierte en un caníbal impulsivo y agresivo (un zombi). 

Estrés: 2; Consecuencias: 2.

Krytos (Star Wars)

Aspectos: virus artificial xenófobo.
Contagio: viajo por el agua.
Remedio: no existe remedio conocido.
Habilidades: CONTAGIO: +1; FÍSICO: +1.

Xenovirus: sólo atacas especies no humanas. Una víctima contagiada recibe un ataque al día con FÍSICO. Los síntomas son dolor muscular. Una víctima derrotada muere con mucho dolor.

Estrés: 2; Consecuencias: 1. 



* Las imagen está extraída de: https://www.hp-lexicon.org/thing/dragon-pox/

Ayuda e ideas para másters de Sandbox de ciudades (parte 2), por Hiromi

Continuamos con el artículo con los pasos del 6 al 11. Esta es la segunda parte del segundo recopilatorio de hilos de twitter de Hiromi.

PASO SEIS. 

Descripciones.

Tomate tu tiempo, lo estés improvisando o no la imaginación se entrena y poco a poco irás pudiendo ver con más claridad los escenarios que describes y sino pide que el jugador te describa también. Lo bueno de las ciudades es que tienen ese elemento "conocido" que hace que todos pongamos cosas en el escenario en la que quizás tú no estás pensando pero si, está ahí.

Ejemplo, ese ayuntamiento que el jugador te dice si tiene ese estilo parisino con una fachada muy recargada. Pues sí, lo tiene ¿Por qué no?

Por eso aquí hay una regla muy importante. Salvo que sea necesario, totalmente necesario, no digas nunca que no a los jugadores. Sino cambia nada, sino te molesta demasiado, sino te jode la trama demasiado, es un SI. Un SI a que los jugadores creen contigo y se sientan parte.

Esta regla de "Nunca digas nunca" a veces es complicada. Parece mentira pero he visto a muchos masters decirme "NO" sin que ni siquiera le hubiera expuesto toda la idea para luego, si acaso recular (SI ACASO). Esto es en especial en los sandbox muy frustrante ya que parte de la diversión es descubrir pero también esa sensación de hacer tuya la ciudad.


PASO SIETE. 

Semillas de tramas principales y secundarias. 

Lo idea en una historia en un sandbox de ciudad es que los jugadores tengan una trama principal y les des libertad para que hagan otras secundarias, manteniendo siempre la seducción hacia la trama principal.

Y si, hablo de seducción, porque a veces el trabajo de un master de sandbox es más de seducción de los jugadores para que nunca pierdan el hilo principal siempre volviendo a enfocarlos hacia él a la vez que los deja hacer por las secundarias.

¿Quieres ligarte a la cantante más famosa de la ciudad? Good, pero recuerda q tu trama principal es infiltrarte en la mafia italiana. Ambas cosas pueden hacerse de hecho puede ser muy interesante el compaginar ambas. No luches contra eso, úsalo para enriquecer la trama principal.
¿Tus Pjs llevan una trama de venganza? Bien, incluso en la Princesa Prometida donde hay una de las historias de venganza más conocidas hay tiempo para la amistad, el amor, la comedia... ¿Tu historia no? ¿Por qué no?

¿Recuerdas lo que te dije de la regla de "nunca digas nunca"? Pues eso. Si tratas de ponerle puertas al campo te aseguro que no lo vas a conseguir, los jugadores siempre encontraran una opción Z que vaya por otro lado, una ciudad es enorme. Pero si no hay opción Z para ti, porque la que hagan los jugadores estará bien eso te ahorrará mucha frustración. Be water my master. Además recuerda que esta es la historia que ellos quieren jugar y tú que jueguen, nunca estará mal si recuerdas eso.

PASO OCHO. 

Personajes palanca. 

Yo soy una amante de esta clase de Pnjs. Me gusta que en el grupo de Pjs haya un Pnj que me represente, OJO no digo que sea el máster, ni que sea todopoderoso, ni que lo sepa todo. NO. Me refiero a que les ayude y que te dé a ti voz en el grupo, máster.

A veces una ciudad es abrumadora (muuuuchas veces) para los jugadores. ¿Qué hacemos? ¡hay tantas opciones! Un Pnj que vaya con el grupo o que suela estar relacionado les puede ayudar a centrarse en lo que ELLOS quieren y no saben aún o lo que tu quieres que ellos deseen. ¿Recuerdas cuando te hablé de seducción en la trama? Quizás es hora que recomiendes a ese grupo ir al bar de moda donde conozca a la cantante ese Pj q luego se enamorará de ella y haya una trama interesante con la mafia.
Si no te gusta tener un Pnj permanente en el grupo, yo lo uso mucho y es muy cómodo porque además te permite tener una experiencia de juego desde dentro con los jugadores, implicándote en sus tramas no sólo como director sino como parte de la historia. Siempre puede ser uno o varios Pnjs que los vayan visitando y dando misiones, reconduciendo... Y que tengan suficiente carisma como para ser escuchados por los jugadores.

Yo aquí tengo muchas anécdotas. Tengo un Pnj escorpión, una buttei que es la típica que está EN TODOS LADOS. Tiene una canción propia que la precede y todos los jugadores se ponen en guardia cuando aparece porque le tienen pavor, pero a la vez la respetan porque sabe de todo y siempre les conduce a lugares interesantes de la trama, aunque ellos al inicio ni lo sepan.

Luego en Blacksad por ejemplo ahora tengo un Pnj q va con el grupo porque es la compañera de uno de los Pjs, son dos detectives. No tomo decisiones por ellos solo les ayudo a aclararse cuando se lían con tanta libertad.

PASO NUEVE. 

Imágenes de ayuda. 

Eso siempre gusta y siempre ayuda no sólo en espacio sino con los Pjs y Pnjs. Saber que el malvado líder de la mafia Xiao Quing es de esta forma ayuda a la inmersión en el juego.


Pero OJO. Yo soy de las que piensa que una imagen NO vale más que mil palabras, pero si tienes la imagen que representa esas mil palabras úsala. A veces nuestra imaginación no tiene ilustración para describirla, no desmejores tu idea por no tener imagen.

PASO DIEZ.

Listas y más listas. 

Soy una fanática de las listas pero es que con el tiempo me han demostrado q son lo más útil para un sandbox. Tengo un archivo con localizaciones, con las que empezaron y con las que van añadiendo. Tengo otro para Pnjs Tengo un carpeta con imágenes,… Y tengo una lista de canciones, por supuesto, porque hay ciertos personajes o lugares que van con X musica.
No hay nada que ayude más que entrar en un garito de años 30 y que la cantante esté actuando para entrar en ambiente.
Un sandbox lo hacen también las canciones, creedme.

Y ahora una nota especial para los sandbox de la Leyenda de los Cinco Anillos. Me vais a permitir que como amante de este juego que lleva jugando más de 15 años haga un añadido:

Hay un sandbox que en especial me encanta que son las cortes de invierno de la leyenda. Yo en esta clase de sandbox añado a lo dicho una cosa: Eventos cíclicos de mañana, tarde y noche con horarios. Las cortes de invierno son meses que pasan con juegos, clases,... Así que Lo que hago es plantear actividades que existen en las franjas horarias y que van cambiando. Por ejemplo: Día 1, 3,5,7,9... Clases de pintura, arquería, poesía y baile en la mañana. En las tardes nosequé en las noches nosecuanto... De manera que los jugadores tienen eventos determinados a los que ir y encontrarse con Pnjs que se mueven por el mismo escenario y van a esas clases, pueden hablar con ellos y pueden pasar eventos determinados o crearlos ellos.

Eso en las cortes hace además que hagan muchos amigos/enemigos (esos intentan los Pjs no tanto que tener enemigos en la corte es muy peligros xD) y que se interesen por los Pnjs y sus tramas y entren en ellas.

Yo en la leyenda me vuelvo loca y hago un setting de 150 Pnjs de base para las cortes más los que van apareciendo, pero eso es que yo estoy mu loca. Pero bueno os aseguro que gracias a eso los jugadores quedan absorbidos por la complejidad y el sentimiento de realismo. No hace falta hacer tantos, en serio, es que a mí esto me encanta.

En Blacksad acabo de empezar y ya voy por 50. No lo hago a posta es que me sale de deformación ya profesional. Pero eso me lleva al último paso pero no por ello menos importante.

PASO ONCE. 

Creando Pnjs a cascoporro.

 En una ciudad necesitas muchos Pnjs, algunos como he dicho antes los debes tener pensado de antemano, otros los harás en el camino, algunos te los propondrán los jugadores de forma inconsciente cuando no paren de hablar con ese barman...

La cuestión es que necesitas personas en tu ciudad. No hay nada peor que la sensación de estar vacía y que hagas lo que hagas "nadie te ve". Yo una vez jugué una partida de Magos en Londres y aunque la liamos en Picadilli Circus no me dio la sensación que hubiera NADIE. Ni que nadie nos hubiera visto liarla, y eso no sólo es imposible (si habéis estado allí sabréis que esta siempre petado de gente) sino que es muy anticlimático. Las consecuencias de cagarla en público, liarla... ¡o de hacerlo bien deben estar ahí!

Así que os doy un par de consejitos para cuando comencéis a hacer esbozos de Pnjs para luego desarrollarlos o no, depende de si surge. Ponles nombre y apellido. Una edad (eso marca normalmente su complexión física de una u otra manera ya que no es lo mismo un niño de un adolescente, de un viejo...). Pensar algo físico que llame la atención de ellos, aunque sea el hecho de ser jodidamente anodino y algo mental o un gesto.

Ejemplo: Paco, el ratoncito de cola torcida del quinto que siempre está tirando petardos en el barrio de mi Pj Gonzalo de Blacksad, el cual es una rata. 

Pues ya tienes un pequeño Pnj del que no se olvidará con facilidad ya que le puede dar un susto con un petardo, encontrarlo haciendo algo que no debe robando chuches... lo que sea. Ese Pnj acaba de pasar de ser parte del decorado a resaltar. ¿Y quién sabe lo que traerá Paco consigo? Quizás su madre esté liada ahora con un narco que devenga en una nueva trama. ¿Tú lo sabes? Yo no porque esto es un sandbox y tiene vida propia.

Si además a esa lista del Pnj le añades algo que lo identifique, un valor, un principio, algo que mueva su vida (amor, odio, venganza, superación...) pues ya tienes como se mueve solo por la ciudad con esa base donde puedes encontrarlo y en que clase de lios puede meterse. No es lo mismo un mafioso italiano que quiere ascender en su pirámide que un policía que busca venganza que un fiscal que busca justicia en una ciudad corrupta.

Cada uno de ellos tendrá un planning en sus vidas, unos lugares que visitar y cosas que hacer. Eso implica que los Pjs se los podrán encontrar por la ciudad haciendo sus cosas y dando sensación de realismo y del bueno.


Estas son las bases de la creación de una ciudad. A partir de esta se cimienta todo lo que vayas haciendo. Como veis tiene un trabajo al inicio que luego hará que florezca de golpe haciendo que todos se sorprendan incluso tu, créeme porque esto hace que luego los Pnjs y las tramas se muevan solas y la sensación de interactividad este por doquier.  Piensa que esto, como dije, es como crear un jardín. Hay cosas que ves construir, pero hay muchas semillas que plantas y que no sabrás nada hasta que florezcan.


Quiero dar un par de últimos consejos, estos como máster pero ya en mesa.:

UNO: Tómalo con calma. Échate para atrás literalmente y no, mira lo que está delante tuya, deja que los jugadores se muevan y toma aire, que da vértigo. Dejar espacio para que los jugadores se mueva siempre es buena idea, pero no los pierdas de vista, piensa en ellos como niños de cinco años en el parque y tu eres mamá o papá. Tú sabes hasta donde llega el parque y donde deben jugar.

DOS: la mayor mentira que debes respetar es hacerles creer que esta todo controlado. Puede que no lo esté, pero tranquilo, ya se te ocurrirá algo, en esta o en casa preparando la siguiente sesión. Tú tranquilo y deja que ellos te muestren el camino porque a veces los Pjs lo ven más claro que nosotros. Tú ves el bosque y eso puede agobiar pero ellos están obcecados en subir a ESE árbol. Puede que hasta que no te paras a escucharlos no te estabas dando cuenta que quieren subir a ESE árbol no al que tu tenias previsto. Déjalos subir.

¿¿Y sabes por qué?? Por la regla del nunca digas nunca y porque la verdad... si tu pensabas poner en las ramas algún tesoro... ¿se puede poner en el árbol que estaban emperrados en subir? ¿Sí? Pues ya esta, solventado.

TRES: El sandbox tiene una parte de narración compartida importante, esta la historia que tu quieres contar y la que los jugadores quieren encontrar, si no tratas de imponerte verás como ambas cazan bien, sólo tienes que escuchar y saberte amoldar.

Y tras todo esto, ¡muchas gracias por leer hasta aquí!

Musu-musu-musume?! Amor en tiempos de rol, por Abie Barragán

“Cuando nuestras miradas se cruzaron, mi corazón palpitó con celeridad. Sentí un intenso calor en mi rostro y mis manos comenzaron a temblar de forma descontrolada. Siempre me había gustado, pero jamás había sido capaz de atreverme a conocerle más profundamente. Sin embargo, aquel día pude dar un paso al frente y afrontar mis emociones. No sé si esta será mi historia de amor, pero lo que sí sé es que tengo el coraje para intentarlo.”

Musu-musu-musume?! es un juego de rol creado por Eduardo Sánchez e ilustrado por Roxy Hana donde los jugadores se adentran en una aventura para conquistar al amor de su vida. Está inspirado en los juegos de simulación de citas o dating sim japoneses donde según tus respuestas conseguirás o no el amor de un personaje. 


Ambientación

A lo largo del manual podemos apreciar que este se basa en los mangas y animes del género romántico de un mundo actual, utilizando los arquetipos clásicos de este tipo de obras. Puede abarcar desde el anime shoujo (generalmente dirigido a mujeres y que hace énfasis en las relaciones entre los personajes) hasta la comedia romántica, el harem (donde un personaje de un género se encuentra rodeado de personas del género opuesto), el drama romántico o el ecchi (animes con temática sexual insinuada y mucho fan service). 

Sin embargo, aunque en el manual la ambientación general que encontramos es la de un anime romántico en la actualidad, estas historias pueden ambientarse en cualquier otra época y en cualquier otro lugar. Puedes ambientarlo en un Japón Feudal, en una Inglaterra Victoriana o en una Italia Renacentista. También es posible hacerlo en una ambientación completamente fantástica, podríamos hacer nuestro romance con sirenas, con yokais (monstruos de leyenda japoneses) o en un mundo propio de D&D donde tal vez nuestro objetivo no sea acabar con el dragón de la mazmorra, sino conquistarlo. Y es que es el propio juego el que nos dice que en esto de la ambientación, nuestra imaginación es el límite. 

Sistema

Musu-Musu-Musume?! utiliza un sistema de dados de seis caras donde el 1 resta a los éxitos obtenidos, el 2 y el 3 no suman éxitos, el 4 y el 5 suman un éxito y el 6 es un éxito doble. Los atributos están divididos en cuatro: Carisma, Belleza, Economía y Torpeza que tendrán puntuaciones del 1 al 4. En las acciones referentes a estos atributos se tirará un número de dados igual a la puntuación que se tenga en este. Si la acción que se realiza no tiene nada que ver con estos atributos, se tiran tres dados. 

En lo referente a la conquista, el juego ofrece un sistema de corazones divido en dos grupos: los corazones de conquista y los corazones de resistencia. Los primeros muestran el avance con aquella persona de la que estás enamorada. La velocidad en la que se rellenan depende de la duración de la partida. Por otro lado, los corazones de resistencia, en un principio completamente rellenados, se utilizan en las modalidades de juego en las que participa la arista. ¿Y qué es una arista según este juego? Una persona que está enamorada de ti y que busca conquistar tu corazón. Por ello, los corazones de resistencia se irán borrando conforme esa tercera persona vaya consiguiendo tu amor. 

Otro elemento relevante que encontramos son las monedas. Estas se obtienen a medida que vayas conociendo con mayor profundidad a esa persona especial. Con ellas se pueden adquirir objetos especiales referentes a lo más profundo de esa persona. Tal vez sea esa muñeca que perdió en su infancia y recuerda con nostalgia o la posibilidad de un concierto privado con su grupo favorito, casi cualquier cosa relacionada con los deseos o anhelos de la persona de la que estás enamorada son válidas.

También, Musu-Musu-Musume?! ofrece un sistema para elegir al azar el arquetipo y la personalidad de tu interés amoroso a partir de un dado d20 (aunque no es algo obligatorio, pudiendo elegir tú misma el tipo de persona de la que estás enamorada). Se arroja dos veces: la primera de ellas para determinar el arquetipo del personaje y una segunda vez para determinar su personalidad. Ambas están inspiradas en conceptos del anime. Podemos encontrar arquetipos como: maid/servant, deportista o idol y personalidades como tsundere (personas bordes por fuera, pero cariñosas por dentro), kuudere (personas muy frías e inteligentes, a quienes cuesta sacarle los sentimientos) o genki (personas extremadamente enérgicas).

Mi experiencia con el juego

Como máster y jugadora a la que le encanta el romance participé en el crowdfunding del juego. Me encantaba la temática y poder tener un manual dedicado casi completamente a las relaciones personales. Puedo decir que desde que lo tuve en mis manos he narrado muchas partidas con él, a la vez que jugaba una crónica que el próximo septiembre hará tres años. Sin embargo, aunque me encanten las posibilidades que tiene Musu-Musu-Musume?!, considero que hay elementos mejorables. 

En primer lugar, la forma en la que está escrito. Es realmente compleja y caótica, lo que hace complicada la comprensión del propio sistema. Además, está escrito completamente desde el punto de vista de un hombre heterosexual, donde el personaje jugador es un varón y su interés romántico es una mujer. Es posible cambiar el género de tu personaje y el de tu amor, al igual que es posible llevar relaciones diversas que se salgan del clásico romance heterosexual. Aun así, considero que sería óptimo que todas estas opciones se reflejaran en la lectura del manual. ¿Cómo? En los ejemplos de situaciones que ofrece el propio libro o en los arquetipos y personalidades que, en vez de explicarse en femenino, se encuentren descritos de forma neutra. 

En segundo lugar, los atributos del juego están descompensados. Carisma es, sin lugar a dudas, el atributo más utilizado, mientras que economía es el que menos. Sí, mide tu nivel económico pero a la hora de ligar y en el sistema de monedas este atributo es completamente irrelevante (en lo que llevo jugando a Musu-Musu-Musume?! jamás he visto a nadie tirarlo). Añadir también que los méritos y defectos que propone el juego tienden a quedarse cortos si se decide jugar fuera de la ambientación de anime en la época actual. Por suerte, y debido a la simpleza del sistema, es muy sencillo crear méritos y defectos propios que se adapten en mayor medida a la ambientación en la que jugueis. 

Finalmente, considero importante resaltar las posibilidades interpretativas que ofrece Musu-Musu-Musume?!. Comedia, drama, romance e interpretar toda clase de sentimientos en un mundo en el que el foco está en estos llega a ser realmente enriquecedor y crea unas relaciones muy profundas entre los distintos personajes de la partida. Además, el juego puede llegar a usarse con una finalidad educativa, enseñando sobre las relaciones sanas en la pareja y mostrando la diversidad que existe en estas. 

Abie y sus compañeros de mesa

Conclusión

Musu-musu-musume?! es un juego de rol con un concepto muy innovador e interesante, abierto a ser moldeado para adaptarse al tipo de historia romántica que se desee y con un sistema sencillo, pero con fallos  que pueden llevar a la confusión debido a la forma caótica en la que se encuentra explicado. No es un juego para todo el mundo, ya sea por lo incompleto de su manual o por su concepto ligado a los juegos de citas y animes románticos que acarrean, por sí mismos, muchos prejuicios. Sin embargo, animo a probarlo a quienes se vean capaces de darle una oportunidad, creando infinidad de historias románticas y modificando o añadiendo todo aquello que necesiten. Para mi ha sido una de los juegos que más gratificación me ha dado, tanto dirigirlo como jugarlo, habiendo narrado desde romances con espíritus, pasando por los entuertos sentimentales de un set de rodaje a la clásica historia de amor en un instituto. 

¿Y vosotros?, ¿estáis dispuestos a darle una oportunidad al poder del amor?