[PX Magazine] Un PJ en la inmensidad del universo, por Funs Athal

¿Alguna vez habéis observado el titilar de las estrellas en verano en un lugar alejado de la civilización?

La ausencia de contaminación lumínica en esos lugares nos permite descubrir la inmensidad del universo con tan solo observar una ínfima parte de su tamaño, de su ser. En esos momentos es cuando una persona puede entender lo insignificante que somos frente a la pequeñez de nuestro mundo, y la inmensidad de lo que hay más allá de nosotros, a pesar que nuestro ego quiera dejar presencia de nuestro paso por este planeta, o crea que tenemos alguna importancia como seres individuales.

Muchos jugadores representan a sus personajes como si fueran dioses vivientes, autoridades absolutas del lugar, o como si tuvieran el derecho para hacer cualquier cosa solo con dar su palabra, sin darse cuenta que tan solo representan a un ser, con sus limitaciones físicas, con conocimientos restringidos ante otros seres que no tienen porqué conocer o compartir lo que ellos como personaje o jugador contemplan tan lógico.

¿Cuánta influecia tienen nuestros personajes?

El poder de los personajes queda establecido según el sistema de juego y el planteamiento del mismo. A pesar de ello el relativo poder es similar si jugamos a Dungeons & Dragons con un guerrero de nivel 1 con trasfondo campesino, que si jugamos con  un caballero de Pendragon, pues cada juego a su estilo pone en su sitio a cada tipo de PJ.

Es cierto que en juegos como El Anillo Único o Hitos, los personajes recién creados son más “poderosos” que la media, si comparamos las posibilidades que tienen para resolver y sobrevivir a ciertas amenazas, con las de los personajes de otros juegos como Pathfinder o La Marca del Este. Esto no quiere decir que los personajes sean algo o alguien, si no que la capacidad para resolver ciertos conflictos según las reglas de juego es mayor. A pesar de ello, seguirán siendo un insignificante ser en un lugar cualquiera de un mundo con una población de millones o miles de millones donde cientos y miles de conflictos ficticios ocurren cada día. Imaginad si jugamos a Star wars o Exo donde hay cientos y miles de planetas habitados…

Esta insignificancia podemos mostrarla en nuestras partidas. Los personajes no deberían ir de un lugar a otro creyéndose los reyes del mambo. A pesar de conocer que un peligro inminente va azotar la ciudad, que alguien intenta matar al rey o que el meteorito va a caer sobre la ciudad… Su palabra no basta. No son nadie. Y tienen que tener constancia de ello.

El peso en la sociedad, la credibilidad de un personaje ante la población es diferente en algunos juegos, pero no en demasía. Por ejemplo, en Pendragon los personajes son caballeros. Miembros de la nobleza menor y “consejeros” del conde, duque o rey al que sirven. Este noble los tiene en consideración porque pertenecen a una élite privilegiada, y campesinos y plebeyos tendrán que mostrar el debido respeto cuando traten con ellos.

Pero fuera de su territorio nadie tiene por qué conocerlos, y cuando digo “territorio” podría incluirse los señoríos de otros caballeros, donde su señor es la ley, y el caballero del personaje no tiene “autoridad real” sin permiso del otro caballero. Su señor tiene en cuenta a cada caballero porque representan una élite, pero tienen sus propios consejeros cercanos, y hasta que los personajes no se hagan un lugar entre esos consejeros, seguirán siendo uno más entre esos trozos de carne descerebrados que se dejan matar en el campo de batalla.

Cuando los personajes salen de su territorio natal y viajan hasta territorios más lejanos, gran parte de la “autoridad” de esos caballeros podría desaparecer de golpe.

La influencia de los personajes sobre la población debería mostrar una relación con su reputación o fama. Cuánto y por qué son conocidos, pues, aventureros impacientes de defender causas perdidas o nobles menores con ganas de demostrar quién son hay muchos sueltos por todos los mundos. También en el mundo real. Y al igual que si nosotros nos presentamos ante el alcalde de nuestra ciudad con una propuesta desconocida y sin unas credenciales, es muy posible que no nos haga ningún caso, en nuestras partidas de rol por mucha fantasía o ficción que exista debería reflejar esto de algún modo.

Cuanto más alejemos a los personajes de sus hogares natales, de aquellas  zonas donde son conocidos, lejos de los territorios de sus patrones, de dónde haya realizado proezas, etc. menos influencia deberían tener sobre la población en general, menos con aquellos que ostentan cargos. A no ser que los jugadores ideen algún ardid para obtener notoriedad.

¿Cómo lograr la sensación de insignificancia en los personajes?

Normalmente la gente usa un trato de respeto ante sus iguales y una mayor reverencia ante gente de categorías sociales superiores, aunque que en realidad no lo sean tanto, mientras que tratarán con desdén o mostraran superioridad con personas de clases inferiores, extranjeros, desconocidos o aquellos con menores posibilidades. La sociedad se comporta así normalmente, no por maldad, sino porque forma parte de un comportamiento general extendido.

Crea personajes no jugadores de aventureros solo con intención de interactuar, aunque no intervengan en la partida. Nombra a aventureros famosos, y a otros que han cometido atrocidades. Que los aventureros no se crean que sean los únicos que hacen estas cosas.

Los aventureros no suelen estar bien vistos. ¿Por qué? Porque normalmente son peligrosos, crean problemas y suelen ir acompañados de cambios.  Todo el mundo se alegra cuando unos desconocidos rescatan a tu esposa de los orcos, o te devuelven el collar de tu tía Filomena arrebatado por unos kobold, pero normalmente prefieres que estén lejos, porque su presencia invita a que los niños se hagan ideas equivocadas, como irse de casa para ser héroes y acaben muertos tras el primer el primer enfrentamiento con el troll de turno; los aventureros crean problemas allí donde están. Si no tienen alguna misión la buscan, y eso supone revolver allí donde estén, haciendo preguntas incómodas, pasando el tiempo libre emborrachándose en las tabernas, molestando al personal buscando quehaceres reales o imaginarios, y eso crea malestar en la población… por estas cosas y otras, el recibimiento que la gente debería dar a la mayoría de los aventureros, al menos si son desconocidos, debería no ser muy cálida. Este ambiente frío y poco acogedor dará la sensación a los jugadores que sus personajes no son bienvenidos.

Ilustración "Caballero" por Dabiz


Los aventureros son “uno más” entre tantos. Aunque los aventureros no sean frecuentes, los gañanes, bandidos, maleantes, mercenarios, farsantes, etc. si lo son, y en ocasiones se confunden fácilmente con los aventureros. Estas gentes no tienen buena fama y todos tienen un poco de aventurero por lo que a la gente les parecen todos iguales.

Crea personajes no jugadores de aventureros solo con intención de interactuar, aunque no intervengan en la partida. Nombra a aventureros famosos, y a otros que han cometido atrocidades. Que los aventureros no se crean que sean los únicos que hacen estas cosas.

Uno entre un millón. Esto es lo que realmente son los aventureros en muchas ocasiones. Gente fuera de lo normal, gente que se atreve a desafiar a la sociedad, al destino poniendo su seguridad (y probablemente la de otros) en peligro. Pero ¿Quién sabe por qué son diferentes? ¿Qué diferencia a un caballero aventurero de otro que no lo es? ¿Quién se fiaría de un joven campesino ilusionado que te dice que va a salvar a tu hijo de los orcos?

Los aventureros tienen que demostrar que son héroes (si eso es lo que quieren ser), su valía, que son diferentes, formarse una reputación, un nombre y solo cuando la gente haya oído hablar de ellos y sus hazañas, comenzarán a fiarse y a destacar entre el resto.  Si yo os digo que he escalado el Everest posiblemente no os lo creáis (a no ser que seáis muy inocentes), pero si lo dice Juan Vallejo, que lo ha hecho ya varias veces, su credibilidad es mayor.

Que no los conozcan. Cuando lleguen a un sitio por primera vez que no sepan quien son, y que no los tengan en cuenta. Que les hagan esperar al pedir una cerveza o al solicitar ver al burgomaestre de la ciudad.

Describe mucha gente. Que rara vez en el interior de una población se encuentren solos, aunque no interactúen con los personajes no jugadores. La gente va y viene, a lo suyo, trajinando, trabajando u ociosos.

Si estos PNJ de relleno comentan noticias del lugar o fuera de él dará la sensación que hay más problemas de los que los aventureros se ocupan. Si solo comentan sobre las hazañas de los PJ, crearás la sensación que los aventureros se encuentran por encima de los demás.

¿Por qué tratar de empequeñecer a los personajes?

No es desmerecer sus aventuras, sus hazañas o sus acciones, sino situarlos en el lugar que les corresponde.

Si las noticias y asuntos que escuchan hablar y tratan los aventureros únicamente giran en torno a ellos, la partida/campaña perderá verosimilitud. Los jugadores creerán que el mundo gira únicamente alrededor de sus personajes y cabe la posibilidad que actúen en consecuencia. Creyéndose mejores que los demás.

Un personaje podría ser importante, tener un cargo representativo, pero debe mostrarlo. Solo con ser “hijo de” no es suficiente a no ser que te encuentres en un lugar donde todos te conozcan, pero si se actúa en consecuencia y usando los elementos adecuados, el trato recibido será más creíble.Por ejemplo, un rey europeo no tendrá el mismo recibimiento en una corte europea donde es conocido, que si viaja a Japón donde nadie lo conoce. ¿Imagináis el trato que recibiría un rey azteca en la corte española del siglo XVI sin conocer quién es o que representa?

Usar esta posibilidad en juego, abre camino a otro tipo de recompensas para los jugadores. Títulos, cargos y posiciones sociales cobran importancia y ganan utilidad para los personajes más allá de conseguir recompensas materiales.


Este artículo de Funs Athal fue publicado originalmente en PX Magazine el 29/01/2016

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