Consejos para personajes, por Damien

El jugador en una partida de rol es aquella persona que, en una función opuesta al máster, no conoce (normalmente) los eventos a ocurrir en la partida y deberá interpretar a su personaje haciendo que el mismo reaccione a los acontecimientos y retos que vayan apareciendo. No es una función ni muy sencilla ni muy complicada, en un símil con dirigir partidas, cada jugador interpreta o sobrelleva a su personaje de muchas formas distintas. Cada jugador, e incluso cada personaje, es un mundo distinto.

Lo único que puede hacer es mejorar. Unos breves consejos que os podrían ayudar serían los siguientes:

Arquetipos

Sobre todo para los nuevos jugadores, que quieran construirse un personaje con una cierta profundidad, es construirse el mismo inspirado en alguien. Inspirarse, que no copiarse, en un personaje de un libro, de un cómic o de una película que nos guste es un buen método para que el jugador “aprenda” a interpretar un personaje y a actuar como si fuese él de manera casi inmediata. Debido a que, en teoría, dicho jugador conoce al personaje al que ha usado como inspiración para el suyo, las ataduras de la interpretación serán mucho menores.

Lo esencial aquí y lo que no se debe cometer es hacer un calco exacto de dicho personaje. Tu personaje debe ser tuyo y debes agregarle toques personales ajenos al que has usado de inspiración.

Pedir información

Si comienzas una partida, o campaña, en un mundo y ambientación que no conoces… ¡Pide información al máster! Así podrás establecer un origen estable a tu personaje, y no habrá nacido “de la nada”, esto es muy útil una vez la acción llegue a dicha ciudad, pues ya la conocerás en mayor o menor medida y podrás sacar partido de eso a la hora de interpretar a tu personaje cuando pase por lugares emblemáticos o para hablar con personajes de dicho territorio.

No es aconsejable el informarse sobre esta ambientación por tu cuenta, puedes toparte sin querer con un detalle que, quizá, el director use en la partida aprovechándose de vuestro desconocimiento. El máster es el más apropiado para informar a sus jugadores para evitar “spoilers” (A no ser que de carta blanca, por supuesto).

Fuente


Trasfondo

El trasfondo es una de las partes esenciales de tu personaje, es de donde viene y en dicho trasfondo, también se indica a mayores rasgos hacia dónde quieres encaminar a tu personaje. Dependiendo del máster, o incluso de ti mismo, crea un trasfondo tan profundo y rebuscado como quieras. Lo más importante es dejar "Ganchos” que el director pueda usar en la partida. El típico personaje rival que aparece en cierto punto de la partida, el grupo de personas contra los que el personaje debe vengarse, el artefacto perdido de su pueblo… Conflictos o problemas que el máster pueda usar para crear subtramas, y así enriquecer la partida.

Lo mejor de esto es que acarrea una sensación de satisfacción enorme cuando aparece esto en la partida de forma inesperada, porque el máster te ha tenido en cuenta.

También es perfectamente válido, por supuesto consultando al director, el poder cambiar o reformar tu trasfondo en pos de hacerlo más interesante y aumentar su calidad.

Actuar

Algo que hemos cometido todos en alguna ocasión es pasar una partida callados, sin interpretar apenas nada y simplemente yendo en una dirección. Esto, aunque como he dicho nos ha pasado a todos, es lo peor que puede hacer un jugador no-tóxico. No es divertido ni para el mismo ni para el director. Busca siempre algo que decir o algo en lo que fijarte en la partida, y si no es así, lo mejor es pedir una pausa para relajarte y centrarte, para volver con las pilas recargadas.

Interactuar

Puede parecer obvio, pero el interactuar y relacionarte con los personajes es vital en una partida de rol. No solamente quitas peso al director a la hora de sobrellevar la trama, sino que proporcionas diversión general en la mesa.  Incluso los personajes más introvertidos, de una u otra forma, son capaces de hacer esto en alguna ocasión.

En los momentos donde está el grupo bebiendo en la taberna, o en el campamento, o simplemente cuando no hay combate ni peligro inminente, es cuando viene ideal que los personajes interactúen, hablen y discutan entre ellos. Es posible que en mitad de la mazmorra, debido al ritmo de la misma, no se pueda. Además, la mayoría de vivencias y anécdotas que se quedan después de las partidas, más incluso que las tiradas épicas en los combates, suelen ser estas conversaciones entretenidas, entrañables y divertidas (o discusiones y peleas).

Música

La música es un elemento que, a mí ver, debería ser esencial en las partidas. Es una herramienta muy útil y ayuda a los jugadores y al director a imaginarse la situación y ponerse en el papel de sus personajes con mayor facilidad. Se pueden distinguir dos tipos de música en las partidas de rol: Las “Ambientales”, y las que yo llamo “Personales”.


  • La música ambiental es aquella que el director de la partida pone a voluntad, esta música suele ser escuchada por todos los miembros de la mesa, y los acompaña durante toda la partida (o parte de ésta), una música de batalla cuando el grupo esté enfrentándose a un enemigo o una música alegre y jovial cuando están en una fiesta son músicas ambientales.
  • La música personal es aquella canción, o conjunto de estas, que el jugador reproduce para sí mismo. Estas piezas suelen estar relacionadas con el personaje que él juega, lo que se podría llamar “esencia” del personaje. Una canción de temática vikinga para interpretar a un nórdico, una canción de temática oriental para interpretar a un monje o, incluso, la Marcha Imperial de Star Wars para un personaje de índole tirana y malvada puede servir. Recomiendo tener un par de piezas de este estilo en la partida, para evitar agobiarse al escuchar siempre la misma canción en bucle.


Recomiendo usar música en las partidas por la enorme ayuda a la hora de interpretar a tu personaje que supone: muchas veces va a ser tu único punto de apoyo a la hora de hacer esto, sobre todo cuando la campaña vaya avanzando y nuevas situaciones (cada una más exótica que la anterior) se vayan presentando. Lo idear es establecer dicha música teniendo en cuenta el alineamiento de dicho personaje, sus objetivos o, y esto es lo más sencillo, si está inspirado en alguna cultura (como he mentado antes sobre escuchar la Marcha Imperial cuando interpretas a un personaje tirano y déspota).
Este recurso no solo puede ayudar en la intepretación del personaje, también puede influir en su creación. No sería la primera vez que un jugador se crea un personaje que, de forma inconsciente, es una máquina de matar cuando lo creaba mientras escuchaba heavy metal o crearse un personaje de carácter cortesano y diplomático, enfocado al ambiente nobiliario o cortés, cuando escuchaba música clásica. Puede aportar matices muy interesantes.


Volviendo al inicio, no existe una perfecta interpretación o una forma ideal de jugar a rol. Lo importante es mejorar y, por encima de todo, pasártelo bien a la hora de jugar. Todos estos consejos sirven para que la calidad en tus partidas mejores, para que te vayas con un mejor sabor de boca sabiendo que has mejorado un poquito en cada partida, y te lo has pasado genial haciéndolo.
Eso es lo importante, y eso es una de las mejores cosas que hay en los juegos de rol.

El autor de este texto es Damien. Su usuario en twitter es @damienman77

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