Grandes villanos en el rol (I): Strahd von Zarovich



Muchas veces cuando jugamos a rol intentamos emular nuestras historias y géneros preferidos, con aventuras que suelen tener en común la presencia de grandes y memorables villanos. En el rol funcionan bien los clichés y nuestros villanos suelen ser la contrapartida o la "copia-homenaje" de esos mismos villanos de la ficción o de la misma Historia.

Esta serie que aquí se inicia es un sentido y afectuoso reconocimiento a esos villanos del mundo de los juegos de rol sin los cuales nuestras aventuras no serían posibles. Esos que aparecen en nuestras partidas e intentan fastidiar de todas las maneras posibles la vida de nuestros sufridos personajes, esos que tanto hemos disfrutado eliminando con la espada de nuestros PJs en el mejor de los casos, y que nos han dado cuerda para tantas batallitas roleras para sufrimiento de la audiencia.

Strahd von Zarovich

Empezamos con un clásico en esto de la villanía en el rol: el homenaje al conde Drácula que parieron Laura y Tracy Hickman en el módulo de aventura Ravenloft que TSR publicó en 1983.  Situado (por unos señores con otro blog) en un muy meritorio número 3 de los más grandes villanos en la historia de D&D tras Acererak y Lolth; algo cuestionable cuando menos según nuestra opinión. 

Qué mejor momento para reivindicar su figura ahora que se ha reencarnado y rejuvenecido en la aventura Curse of Strahd para D&D 5ª edición, una revisitación del módulo original con algo de contenido extra.


El citado módulo supuso un cierto hito en la historia del rol por un acercamiento muy diferente al que tenían las aventuras de D&D por aquel entonces. Se podría decir que fue el precursor de las aventuras de D&D más centradas en una historia y menos en un lugar, como luego fueron la saga de Dragonlance o los numerosos adventure path de Paizo que a día de hoy han superado las 100 entregas; aún así su castillo se ha convertido en todo un símbolo en el diseño de juegos de rol, con una mezcla de entorno viviente y laberinto capaz de conducir a la muerte o a la locura a un gran grupo de aventureros.

El vampiro Strahd es un cruel monstruo inhumano, y esto es algo que ya dicen los Hickman en la introducción. Señor de Barovia, un territorio dentro del semiplano (un mini-mundo para que se entienda) del horror Ravenloft, una especie de corta y pega de muchas temáticas góticas de terror en un continente multicultural bastante locuelo donde un territorio iba de momias, otro de licántropos... Ya sabemos que a los roleros nos encantan los estereotipos y las mezclas como la sangría.

Todos los dominios de Ravenloft, incluída la misma Barovia, están rodeados por una niebla desde la que llegan gentes de otros planos de existencia y a través de la cual es imposible huir. Dicen que los Vistani (los zíngaros de Ravenloft) parecen tener una poción que permite cruzar la niebla, y que si alguien intenta cruzarla para huir de Barovia se ahoga a menos que retroceda. En esta última iteración parece que el resto de Ravenloft ha sido engullido por las nieblas y no hay mención al resto de dominios.

Strahd es un vampiro muy poderoso, casi inmortal en sus dominios y prácticamente imposible de exterminar si se cruza en el camino de tu PJ. Mató a parte de su familia y cada cierto tiempo busca a una mujer que nace en Barovia y es la viva imagen de su amada Tatyana, enamorada de su hermano y a la que lleno de celos tiró por un acantilado como colofón a la boda de ella con Serguei, el joven hermano de Strahd. Eso si que es entender mal el romanticismo, o entenderlo al más puro estilo gótico.

Le encanta jugar con los aventureros que caen en sus dominios. A veces busca algo que estos poseen y por eso los atrae a su territorio: muchas veces es su sangre, otras quiere que le hagan alguna misión. Será por eso que siguen publicando la misma aventura una y otra vez: su inmortalidad, su desgracia cíclica y su tenacidad para permanecer vivo en cada edición de D&D.

Merece con mucho ser la primera entrega de esta serie. Es un enemigo inteligente y actúa tanto de manera frontal como cuando los personajes menos lo esperen; buscará las debilidades, incidirá en atacar la herida abierta o sembrará el odio y el desconcierto entre los aventureros. Su ubicuidad en Barovia es temible; parece tener ojos y oídos en todas partes. Es capaz de aparecer como un murciélago y marcharse convertido en un misterioso humo negro. Y encima ya está muerto, pero obliga a los jugadores a pensar mucho en como convertirle en un muerto de esos que no dan la lata. Cualidades que no se encuentra en un cubo gelatinoso de CR20 o en un político.

Cuídate de ese malnacido. Ha salido de su ataúd y ha puesto la música a tope en Barovia, posiblemente algún tema de Christopher Lee. Pregunta en la posada por el último mago loco errante que quiso cuestionar su autoridad. Eso y mucho ajo, que dicen que funciona. Yo en cualquier caso, no me arriesgaría: prefiero mantenerme alejado de sus dominios. Me mareo al ver la sangre, especialmente si es la mía propia.

Entrevista a Greg Stolze

English text at the bottom!

Como comentamos hace unos días, con motivo del Kickstarter del juego Unknow Armies le hemos trasladado unas preguntas a Greg Stolze, autor del juego original junto a John Tynes y responsable de la tercera edición que está obteniendo financiación a través de Kickstarter.

Esta entrada, a diferencia de las habituales, estará en español e inglés para que quién desee leer las respuestas originales pueda hacerlo, y sin más dilación, vamos a ello:

Entrevista a Greg Stolze


Preguntas sobre el Kickstarter



  • ¿Te sorprende lo recaudado, o es lo que esperabas?
Mmm… Es difícil responder a eso sin parecer un creído (“¡Oh, sí, sabía que iba a ser algo grande!”) o sonar ingenuo (“¡Oh! ¿Toda esta atención es por mi? ¡Me voy a sonrojar!”) así que, en lugar de eso diré que estoy muy CONTENTO con lo bien que está yendo el Kickstarter.

No creo estar en una buena posición para estimar cuánto obtendremos. La mayor parte de proyectos que he logrado completar por mi mismo han sido de menor escala y carecían de los elementos de gran producción que aumentan el precio de este. Creí que UA iría bien ya que tiene una base de fans muy leal desde hace tiempo, pero no esperaba más de $200.000, no.

  • ¿Qué crees que ha motivado la buena respuesta de la comunidad al kickstarter? 

Creo que hay muchos ingredientes en este guiso. En primer lugar, el trabajo duro que pusimos en las dos primeras ediciones de Unknow Armies está dando dividendos. A la gente le gustaron las versiones anteriores y consideran que hay espacio para mejorar, en especial a la hora de actualizar la ambientación para reflejar más el siglo 21 y no el 20. Creo que el diseño de mecánicas de juego ha progresado también y mucha gente tiene ganas de verme enfrentarme al desafío de rehacer Unknow Armies en una era de PbA y Fate.

Preguntas sobre Unknown Armies


  • Unknown Armies bebe mucho del ocultismo, ¿Habéis actualizado el trasfondo de alguna manera? ¿Ha habido alguna inspiración nueva a la hora de lanzar esta tercera edición? ¿Algún hecho de actualidad que habéis trasladado al libro? 

El trasfondo ha avanzado y se ha expandido. Nunca quise que Unknow Armies fuera un juego con una gran metatrama, creo que ese modelo se quedará en los 90 durante mucho tiempo. En todo caso, le hemos dado a esta versión un foco más centrado en los jugadores en la mesa. En vez de ser un juego sobre lo que los desarrolladores hemos publicado este mes, el juego empieza dirigido a lo que les interesa y atrae a los jugadores individuales y avanza a partir de ahí.

Hemos incluido mucho material nuevo, una parte inspirados por Slenderman (N.B.: Célebre protagonista de leyendas urbanas y creepypastas), material que surge de las leyendas urbanas japonesas, un grupo de caníbales hiperpatriotras americanos… y hemos hecho que los viejos favoritos de los aficionados como la Nueva Inquisición o los Durmientes también avancen para reflejar el mundo como es ahora. En Estados Unidos esto implica, principalmente la Guerra contra el Terror y la forma en que los diversos elementos de nuestra sociedad la han explotado.


  • El diseño nuevo rompe mucho con la anterior estética, ¿es una manera de adaptarse a los nuevos libros que se lanzan o enlaza con el trasfondo de alguna manera? 
Bueno, para la tercera edición me pareció que tres volúmenes sería algo apropiado. Y lo cierto es que hay precedentes en tener un libro del jugador, un libro del Director de juego y un libro lleno de material muy loco con el que puedes encontrarte. Recuerdo vívidamente a John Nephew diciendo “No hay ningún motivo por el que no podamos hacer un libro que tenga tan buena pinta como D&D 5ª edición.”




Creo que el elemento más interesante en el diseño VISUAL es la decisión de usar ilustraciones basadas en fotografías. Me encantan las ilustraciones dibujadas tanto como a cualquiera, pero creo que si queremos que se refleje el estilo de leyenda urbana, las imágenes borrosas y las “pruebas” extrañas ayudan mucho a alimentar ese tono intranquilizador.

  • ¿Hay planes para traducir al castellano el nuevo Unknown armies? (+Daniel H. G.)

Cualquier cosa es posible. Esta sería una pregunta para John Nephew o Cam Banks, no para mi. Yo sólo soy el “talento”, ellos se encargan de los negocios.

  • Hemos leído la gamma (¡brutal!) pero echamos de menos una aventura introductoria. En la nueva edición se aboga por un estilo de juego más sandbox pero ¿se va a ofrecer alguna aventura que muestre el tono del juego? (+jose masaga)

Es complicado encontrar el hueco entre “completamente dirigido a un grupo” y “útil para todo el mundo”, pero los chicos de Atlas han tenido esta idea de aventuras individuales que no sólo incluyen la ambientación sino también los personajes. Son metas del Kickstarter y ya hemos obtenido unas cuantas.

Así podrás ser un espía psíquico que intenta escapar del Telón de Acero en los cincuentas o alguna otra cosa. No sé qué están planeando hacer con ellas. ¡Pero tengo muchas ganas de verlo!

  • Soy un jugador nuevo, ¿por qué debería jugar a Unknown Armies? 

En la mayor parte de juegos intentas detener a los cultistas, al monstruo o a la amenaza. Estás intentando que las cosas no cambien, corres para que todo permanezca quieto. En Unknow Armies, tú ERES la amenaza, el monstruo, el cultista. Tú estás haciendo los cambios, algunos probablemente drásticos, contra la opresión de la propia realidad.

Es un juego que te deja ser la máquina que quiere enfrentarse al mundo (N.B.: En el original "the machine you want to rage against in the world", creemos que es un juego de palabras con el nombre el grupo Rage against the machine).

Preguntas sobre otros de sus trabajos


  • Delta Green fue un giro de tuerca muy interesante sobre el trabajo de Lovecraft. ¿Tienes algún plan relacionado con este juego? (+EbaN de Pedralbes)

¡Oh, sí! Escribí una serie de cinco escenarios introductorios a los que llamé colectivamente GRUPO DE CONTROL (CONTROL GROUP) y, si he hecho bien mi trabajo, enseñarán a cualquiera que nunca haya dirigido una partida a dirigir Delta Green.

Cada aventura de GRUPO DE CONTROL es una situación que Delta Green DEBE manejar, pero que reventara en manos de gente ordinaria sin preparación (incluye soldados, doctores del CDC, agentes del FBI, ¡incluso astronautas!).  Un grupo que juegue estas aventuras desconectadas en orden aprenderá una nueva capa de mecánicas en cada una. De esa forma se produce una introducción gradual en vez de que se necesite dominarlo todo desde el principio.



Cuando has acabado, el Director de juego sabe cómo funcionan todas las reglas y los jugadores tendrán una pequeña escuadra de personajes supervivientes listos para ser introducidos en la conspiración. Y, claro, he intentado con todas mis fuerzas que sean buenos escenarios que los jugadores con experiencia también disfruten.

  • ¿Qué opina de la teoría rolera y de la scene indie desde su puesto como autor “establecido”? (+JR Domínguez)

Creo que, para alguna gente, la teoría es muy útil. Algunos jugadores pueden considerar muy valioso ser capaz de analizar de forma abstracta y criticar reglas y comportamientos en la mesa, descubriendo por qué las cosas funcionan o fallan.

Otros no lo necesitan o tienen la idea de que saber cómo funcionan las cosas PODRÍA molestar en la forma en que las cosas funcionan en su grupo particular.
Y luego hay un tercer grupo que puede que no esté interesado en la teoría, pero que se puede beneficiar de un acercamiento crítico o de juegos que fueron diseñados teniendo en cuenta estos acercamientos teóricos.




As we comment some days ago, we've asked some questions to Greg Stolze regarding the Kickstarter of Unknow Armies, because he was his original author with John Tynes and he is the person in charge of the third edition that it's getting it's funding in Kickstarter.

This blogs posts, unlike usual, is going to be in Spanish and English, so if you prefer to read the original answers, you can. Here you have:

Interview with Mr. Greg Stolze


Questions about the Kickstarter


  • Are you surprised of how much money is gathering the kickstarter or is it something you expected?

Hm, it’s hard to answer that without sounding either stuck-up (“Oh yeah, I knew this was gonna be huge!”) or disingenuous (“Golly, all this attention for lil’ ol’ me? Shucks, I’m blushing”) so instead I’ll say I’m very PLEASED with how well the KS is going. I didn’t really feel like I had a good position from which to estimate how much it would earn. Most of the projects I’ve funded myself have been on a smaller scale and have lacked the big production elements that push the price up on this one. I thought UA would do well—it’s had a very loyal fanbase for a long time. But I wouldn’t have expected over $200,000, no.

  • What do you think is the reason of the good answer from the community to the kickstarter?

I think there are a lot of ingredients in that stew. First off, the hard work we put into the first two editions of UA are paying dividends. People liked the previous versions and felt that there was room for improvement, mostly in the shape of updating the setting to reflect the 21st century more than the 20th. I think the state of the art in game mechanic design has progressed as well, and some people were enthusiastic to see me take on the challenge of remaking UA in an age of *World and Fate.

Questions about UA new edition


  • Unknown Armies had a great influence from occultism, have you updated the background in any way? Do you have any new source of inspiration? Have you included some current event in the book?

The background has moved forward and expanded. We never really wanted UA to be a big metaplot game — I think that’s a model that’s going to stay in the 90s for a good long while. If anything, we’ve given this version a closer focus on the players at the table. Instead of the game being about what the developers have released this month, the game starts out directed at what the individual players think is interesting and compelling, and moves forward from there.

We did put in a lot of new stuff—something inspired by Slenderman, stuff arising from Japanese urban legends, a group of hyper-patriotic American cannibals—and we moved forward old fan favorites like the New Inquisition and the Sleepers to reflect the world as it is now. Primarily, in the USA, that means the War on Terror and the way various elements of our society have exploited it.

  • The new design it’s quite different from the old one, is that a way to adapt to the new kind of books other companies are releasing now or does it have something to do with the background? 

Well, for third edition it just seemed to me that three volumes would be appropriate. And it’s not like there’s no precedent for a player book, a GM book, and a book of crazy stuff that you might just happen across. I do vividly remember John Nephew saying “There is no reason we can’t make a book that looks as good as D&D 5th Edition.”

I think the most interesting element in the VISUAL design is the decision to go with photograph-based illustrations. I love drawn and painted art as much as the next guy, but I think taking it in an urban-legendary direction with blurry pictures and weird ‘evidence’ really feeds into its uncanny vibe.

  • Could be possible that Unknown Armies third edition going to be published in Spanish?

Anything’s possible. That would be a question for John Nephew or Cam Banks though, not me. I’m just the ‘talent,’ they do the business stuff.

  • I’ve read the gamma (it’s great!!) and I’ve missed an introductory adventure. I know the new edition advocates for a sandbox style of game but, are you going to offer some adventure to show the tone of the game?

It’s tricky to find an overlap between “completely tailored to the group” and “useful for absolutely everybody,” but the folks at Atlas have come up with this idea of individual adventures that have not only the setting, but the cast of characters included. Those are stretch goals for the Kickstarter, some of which have already been reached. So you could wind up as psychic spies trying to escape from behind the Iron Curtain in the 1950s or something, I don’t know what they’re planning with that. I’m eager to see them, though!

  • I’m a new player, Why I should play UA? 

In most games, you’re trying to stop the cultists or the monsters or the threat. You’re trying to keep things from changing—you run to keep still. In UA, you ARE the threat, the monster, the cultist. You are making changes, possibly drastic ones, against the oppression of reality itself.

It’s the game that lets you be the machine you want to rage against in the world.

Questions about other works



  • Delta Green was a great twist around Lovecraft’s work. Do you have any plans regarding it?

Oh yeah. I wrote a series of five introductory scenarios, collectively called CONTROL GROUP that, if I did my job right, can teach someone who has never run a game to run Delta Green. Each adventure in CONTROL GROUP is a situation that Delta Green SHOULD handle, but which winds up in the hands of unprepared ordinary folks. (It’s got soldiers, CDC doctors, FBI agents, even astronauts!) A group that plays these disconnected adventures in order learns a new layer of the mechanics in each one. That way, it’s a gradual introduction instead of needing to master everything at once. When you’re done, the GM knows how all the rules work and the players may have a small cadre of surviving characters ready to be inducted into the conspiracy. Oh, and I tried very hard to also have them just be very good scenarios that experienced players would enjoy too.

So, I wrote that way back before the Delta Green Kickstarter even began, which was a couple iterations of the rules ago, and soon I’ll have to update and edit them. I’m waiting on feedback from the other folks at Pagan, and playtesting.

  • What do you think about the roleplaying theory and the “indie scene” from your position as an known author?

I think that for some people, theory is very helpful. Being able to abstractly analyze and criticize rules and table behaviors, figuring out why things work or fail—some gamers get a lot of value from that. Others don’t need it, or actually have the ideas of how things COULD work get in the way of how things work for their unique group. Then there’s a third group that may not be into theory, but who can benefit from a critical approach’s insights, or from games that were designed around theoretical insights.

Caldo de gnomo: Edición online: hablemos de tókens.

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Frederiks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.


Las partidas online ponen mucho énfasis en sus imágenes. Aunque siempre puedes jugar en el "teatro de la mente", una buena imagen suele mejorar la experiencia, y una imagen bien elegida puede dar vida a un PNJ o ayudar a que un jugador se sienta más unido a su personaje. En este artículo hablaremos de algunos detalles técnicos involucrados en la creación de tókens para tus partidas online o físicas, y también trataremos algunas consideraciones "dentro de partida". Incluso si sólo diriges partidas en persona, muchas de las cosas que se comentan en esta columna te pueden resultar útiles.

Unos detalles tecnológicos


Una herramienta gratuita para hacer tokens es Tokentool de RPTools. Te permite crear tókens rápidamente de diversas formas con diferentes opciones de borde: sólo tienes que arrastrar una imagen al programa, darle el tamaño adecuado y salvarla. Además es muy fácil de descargar.

Cualquier programa de manipulación de imagen se puede usar para crear tókens, de hecho yo uso paint.net, que también es gratuito. Para crear el tóken perfectamente cuadrado, selecciona un área usando la herramienta de selección rectangular mientras mantienes apretada la tecla SHIFT.Entonces corta esa área y sálvala. La tecla SHIFT también te permitirá crear un círculo perfecto usando la herramienta de selección oval. Hay un par de ventajas si utilizas un programa del estilo del Paint: no estás limitado a una forma en particular, si necesitas un gigante rectangular o un crucero estelar sólo tienes que seleccionarlo y listos. Además, en ocasiones también puedes eliminar el fondo si es mayoritariamente de un sólo color, así tendrás un tóken con la forma exacta del personaje.

Una vez hayas cargado tus imágenes en tu tablero de juego virtual, puedes colocarlo sobre o alrededor de tus mapas. Probablemente puedas enlazar unos pocos stats al tóken y tal vez un nombre; supone un poco más de trabajo preliminar pero puede ayudar a que todo sea mucho más fluido durante una sesión. También puedes cambiar el tamaño de una imagen según necesites, así podrás conseguir que ese dragón o el crucero Klingon sea tan grande como quieras.

Si quieres usar tus tókens en las partidas en persona sólo tienes que imprimirlos y pegarlos en cartulina, yo los imprimo así y los pego sobre cartón de cereales. Haz que todos tus tókens sean cuadrados o rectangulares para que sean más fáciles de cortar y que puedas obtener el doble de resultado de un mismo trabajo.

Otras consideraciones


Si estás dirigiendo una partida por primera vez querrás tener tókens de los personajes de tus jugadores a mano, ¡asegúrate de incluir versiones masculinas y femeninas de todas las clases y arquetipos habituales! Si es posible intenta representar diferentes etnias y tenerlos disponibles para que tus jugadores elijan sus personajes. Si los jugadores quieren pueden enviarte ellos las imágenes, es una buena forma de que se sientan más unidos a sus personajes y puedes usar cualquier tóken que no elijan como PNJ.



No limites tu selección de imágenes a dibujos de juegos. Las pinturas históricas son geniales para partidas de fantasía y de época, los cómics en dominio público son otra fuente fantástica, incluso puedes usar fotografías de tus familiares, amigos o de tus jugadores, o de famosos que hagan apariciones estelares. Es extraño que dirija una partida sin usar a Lee Majors con bigote (¡qué gran temporada de El hombre de los seis millones de dólares!).

¡Y no descartes tus propios dibujos! Mucha gente que afirma que no sabe dibujar es bastante mejor de lo que cree. Un personaje o criatura dibujado a mano puede dar un toque personal a la partida.

Pensamientos finales


Antes de acabar permitidme recordaros que tengáis en cuenta las leyes de copyright al usar imágenes. No hace falta que os metáis en problemas consiguiendo dinero con el trabajo de otra gente. Podéis buscar "uso legal" o "fair use guides" si necesitáis alguna aclaración.

¿Qué otras posibilidades usáis vosotros para los tókens?

Shadow of the Demon Lord (III): Como jugamos

Después de haber visto por encima la ambientación y la creación de personajes, hoy nos centraremos brevemente en el sistema de juego y con ello cerraremos esta reseña de Shadow of the Demon Lord, el juego que dentro de muy poco lanzará +Summum Creator mediante crowdfounding y del que tenéis de seguro más información en su comunidad.




El sistema que usa el juego es extremadamente sencillo: Se lanza un dado de 20, se le aplican modificadores y se compara con una dificultad determinada. Si se iguala o supera se consigue la acción, y si no se falla. Los modificadores que se aplican a la tirada son los del atributo pertinente (recordemos que cada atributo tiene asociado un modificador igual a la puntuación de atributo menos 10), circunstanciales (a discreción del Narrador) y un mecanismo curioso llamado Ventaja/Desventaja (Boon/Bane en el original) que vemos un poco más en detalle abajo.

La dificultad de la tirada se calcula siempre de la misma manera:

  • Si es una acción de combate (espadazo, flechazo, puñetazo...) la dificultad es la Defensa del objetivo.
  • Si es una acción fuera de combate (lanzar un conjuro, engañar, esconderse...) la dificultad es 10 o la Percepción del objetivo en caso de que sea aplicable.

Ventaja/Desventaja


Las Ventajas/Desventajas son circunstancias específicas que modifican una tirada, como por ejemplo usar una espada mágica, la extraordinaria habilidad de un asesino para matar o la naturaleza alienígena de las hadas para resistir conjuros.






Esto se manifiesta a nivel mecánico como una cantidad de dados de 6 igual al valor total de las ventajas/desventajas aplicadas a la tirada, con la salvedad de que se anulan entre si uno a uno. Una vez determinado esto se lanza el dado de 20 junto al los dados de 6 que correspondan. A la tirada del dado de 20 se le suma o se le resta, según sea una ventaja o desventaja lo que hemos aplicado, el resultado del dado de 6 que haya sacado mayor puntuación.

Veamos un ejemplo más claro:

Torak, el orco sin miedo, se enfrenta a un asesino de la Hermandad de Sangre que blande un cuchillo de aspecto peligroso. El asesino, con felina agilidad, lanza un tajo al bajo vientre de Torak para provocar una herida dolorosa e incapacitante (Ataque del asesino = Dado de 20 + Modificador de Fuerza + 2 Ventajas por el cuchillo). Pero lo que no sabe es que Magicus, el conjurador del grupo, ha lanzado una protección sobre Torak que hace que los ataques contra él se vean frenados por una barrera de fuerza (Conjuro = 1 desventaja contra los ataque sobre el objetivo del conjuro) haciendo que sea más difícil de golpear.

Esto modificará la tirada haciendo que ésta se convierta en: Ataque del asesino = Dado de 20 + Modificador de Fuerza + 1 ventaja, ya por que de las dos que tiene (las que le daba el cuchillo) una se anula por la desventaja que pone el conjuro sobre los ataque.

Como se puede ver, el mecanismo Ventaja/Desventaja es extremadamente sencillo y hace que cualquier situación se convierta en potencialmente peligrosa y divertida.

Muerte y locura


La muerte, esa gran igualadora que llega para todo el mundo (si exceptuamos a reyes lich, condes vampiro y resucitados varios) es una parte importante del juego ya que, y lo avisamos ahora, SotDL es bastante letal y los jugadores deben de ser conscientes de este hecho.

Cuando un personaje recibe daño, este se va acumulando en la hoja de personaje hasta que su total iguale o supere a la puntuación de Salud. En ese momento el personaje cae al suelo y empieza a morir por las heridas, el veneno o lo que sea que ha provocado el daño.





Cada turno a partir de entonces, el jugador tirará un dado de 6: si saca un 6 el personaje quedará
inconsciente, sanará un punto de daño (o sea, que su total de Daño será menor que su total de Salud) y vivirá. En caso de que saque un 1, entrará en coma, comenzará a agonizar y volverá a hacer tiradas similares pero con la salvedad de que un 1 en este estado significa la muerte. Si pasan tres turnos y no ha sacado ni un 1, ni un 6, el personaje cae inconsciente (entre 1 y 3 horas), sana un punto de daño y vive. Más tarde. con tiempo y cuidados podrá ir sanando el daño, pero como el ritmo de curación es igual por día de descanso a su Tasa de Curación (Healing Rate en el original) y como ésta es igual a una cuarta parte de tu puntuación de Fuerza, se aprecia claramente cuan de letal y duro puede ser el juego.

La Locura funciona exactamente de la misma manera: acumulas Locura hasta que su puntuación iguale o supere la de Voluntad. Entonces sufres un brote de locura (temporal o permanente) del cual solo te recuperas desarrollando algún tipo de tic o de comportamiento compulsivo (fobia, alcoholismo, uso de drogas...) que alivia el problema mental, algo muy similar a lo que sucede en el videojuego Darkest Dungeon y permite que se recupere algo de cordura.

Iniciativa


Ah, el combate, el dulce choque de aceros, crujido de huesos, gritos de los heridos... Un panorama muy habitual en cualquier juego de rol y al que se llega con relativa facilidad por muy depurados planes que se hagan. En SotDL la iniciativa siempre es de los personajes jugadores, pero cada ronda se divide en tres turnos diferenciados y secuenciales:


  • Turno Rápido: quien tome un turno rápido puedo hacer una acción o moverse.
  • Turno Lento: quien tome un turno lento puede hacer una acción y moverse, siendo el orden indiferente.
  • Final de turno: hay poderes o habilidades que se activan al acabarse el turno.

Veamos un ejemplo:

Torak, Magicus y Ladronus, se enfrentan a un grupo de sectarios del Vacío Primordial interrumpiendo su nocivo ritual con sacrificio humano incluido. Los jugadores van primero por lo que deciden que "trozo" de turno cogen:

  • Torak lanza un grito de guerra y embiste contra los cultistas para golpearlos con su hacha de combate (escoge Turno Rápido en la que solo podría hacer una acción o un movimiento pero su acción es Cargar, que permite moverse y atacar en el Turno Rápido a cambio de que el ataque se haga con una desventaja).
  • Magicus comienza a preparar el lanzamiento de un conjuro sobre sobre los cultistas (el jugador escoge Turno Lento para poder acercarse y lanzar el conjuro).
  • Ladronus, viendo el percal, saca sus dagas y está atento por si alguien ataca al mago (el jugador elige Turno Rápido, pero su acción es Interceptar a quien ataque al mago cuerpo a cuerpo).

Una parte de los cultistas elige Turno Lento para poder rodear al imprudente Torak, mientras uno de ellos corre hacia el mago blandiendo una daga (Turno Rápido con acción Cargar), pero se encuentra con los cuchillos de Ladronus antes de que pueda golpear al hechicero. Resumiendo nos quedaría así:
  • Turno Rápido: Torak > Ladronus > Cultista que carga contra el mago
  • Turno Lento: Magicus > Cultistas que rodean a Torak

Magia


La Magia en el juego es igual de sencilla que el resto de cosas: tu total de Poder te dirá cuantas veces podrás lanzar al día los conjuros de un nivel determinado.





Por ejemplo, si Magicus tiene Poder 4 significa que puede lanzar 5 veces cada conjuro de nivel 0 que conozca, 2 veces cada conjuro de niveles 1 y 2 que conozca, y 1 vez cada conjuro de niveles 3 y 4 que conozca, todos ellos por día. Esto, unido a la gran cantidad de conjuros que puede conocer un mago (o clérigo), los convierte en personajes versátiles y que pueden desarrollar efectos muy contundentes.

Corrupción


Artes Oscuras, nigromancia, matar inocentes, actividades todas divertidas e interesantes pero que acarrean un precio terrible para quien las realiza: la Corrupción.





Esta "afección" se acumulará en nuestro personaje siempre que hagamos cosas "inmorales" (matar inocentes, tortura recreativa, invocar demonios...) y acabará provocando que salga a la luz en forma de esas maravillosas "marcas de bruja" que tanto gustan a los inquisidores. Además, si acumulamos demasiada Corrupción corremos el peligro de ser poseídos por un demonio y perder el personaje, por lo que tened cuidado con lo que hacéis.

Aventuras


Para terminar unas breves palabra acerca de las aventuras que hay publicadas para este juego: en general son una maravilla. Son cortitas, letales y uniendo unas cuantas tienes una campaña muy apañada, sobre todo pensada para gente que no tiene mucho tiempo para poder preparar partidas; yo recomiendo usar tarjetas para tener a mano las estadísticas de los enemigos que aparezcan y para indicar diferentes condiciones que puedan afectar a los PJs.

Y esto es todo, la entrada ha sido corta y he dejado un puñado de cosas en el tintero (Fortuna, Tradiciones mágicas...) que podréis encontrar en el libro con más detalle y de manera más extensa.
Espero que hayáis disfrutado de esta reseña, os aseguro que si adquirís este juego no os vais a arrepentir

The Alexandrian: No prepares tramas (II)

Nota del editor: este post es la segunda parte de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que su anterior traducción (La regla de las tres pistas) lo hemos dividido en dos posts, cuya primera parte podéis leer aquí. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel RealEl post original es Don’t Prep Plots.


Diseño robusto


La ventaja de una preparación basada en situaciones es que es robusta. Pero sorprendentemente, para conseguir esa robustez no es necesario trabajo adicional. De hecho, tal y como he mostrado, muchas veces requiere menos trabajo. Estas son unas cuantas cosas a tener en cuenta cuando se prepara una partida basada en situaciones.

La regla de las tres pistas


Ya he publicado un largo ensayo al respecto. Básicamente la regla dice que para cada conclusión a la que quieras que lleguen los jugadores, introduce tres pistas. La teoría dice que, incluso si los jugadores se pierden dos de las pistas, tienes muchas probabilidades de que encuentren la tercera y se den cuenta descubran la solución.

La Regla de las Tres Pistas también puede aplicarse al diseño de aventuras en general: para cualquier problema en una aventura deberías preparar al menos una solución y dejar la puerta abierta a cualquier solución potencial que los jugadores improvisen, pero para cualquier cuello de botella (y con esto me refiero a “un problema que debe de ser solucionado para que la aventura continúe”) intenta incluir tres posibles rutas hacia el éxito.

Esto puede parecer un montón de trabajo, pero estos caminos distintos no necesitan ser muy retorcidos (de hecho, no deberían serlo). Por ejemplo, un problema puede ser “Mickey Dee tiene información que los PJs necesitan”. La solución puede ser tan sencilla como (1) pegarle hasta que la suelte; (2) negociar con él; o (3) colarse en su oficina y robarla. La preparación que hagas para una de estas soluciones es el 99% de la preparación necesaria para las otras dos.



Debería destacarse que solo porque una de las soluciones sea “sencilla” esto no significa que todo el escenario lo sea. Lo enrevesado del escenario nace de la manera en que se afronten los problemas, y lo bueno de una preparación centrada en situaciones es que no tienes que preveer exactamente cómo saldrán los problemas ya que esto saldrá de las acciones que tomen los personajes.

Oponentes orientados a metas


En vez de intentar adivinar qué harán los PJs y tratar de planificar reacciones específicas para cada posibilidad pregúntate “¿Qué está intentando hacer el malvado?”. La manera más efectiva de preparar este material dependerá de las particularidades del escenario que estés diseñando. Puede que no sea nada más que una lista de objetivos a cumplir, o puede ser una línea temporal detallada.

Démonos cuenta de que algunos escenarios no estarán pensados alrededor de un malvado intentando llevar a cabo un plan específico. Es probable que estén haciendo su trabajo habitual cuando los PJs decidan presentarse y enredar las cosas. En otras palabras, la “meta” puede ser tan sólo “permanecer en guardia”. Si estás interesado en ver este tipo de preparación en acción, he puesto varios ejemplos de líneas temporales detalladas de mi propia campaña (mis jugadores no deberían entrar en ese enlace).

No planifiques contingencias específicas 


Da igual como lo afrontes, el aspecto clave es que normalmente estarás pensando qué pasará si los PJs no se involucran. Si tienes ideas sobre planes de contingencia, adelante con ellas, toma unas notas pero no pierdas mucho tiempo haciéndolo. He dicho “pierdas el tiempo” porque eso es exactamente lo que es planificar una contingencia. La estructura básica de un plan de contingencia es: si los PJs interfieren en X, los malos hacen X2. Si los jugadores interfieren en Y, los malos hacen Y2.

Por supuesto, si los PJs no interfieren en X, todo el tiempo que has invertido preparando X2 lo has malgastado. Y más importante, si los PJs interfieren en X normalmente Y y Z serán alterados o dejarán de existir, por lo que la preparación de unos supuestos Y2 y Z2 también es tiempo perdido.

Aquí es donde la preparación basada en situaciones adquiere mala fama por requerir más trabajo: la gente cree que necesitan prepararse para cada acción que los PJs puedan hacer. Pero de hecho, eso no es prepararse para situaciones, es prepararse según la trama mezclado con “Elige tu Propia Aventura” supervitaminado. Es el tipo de preparación que necesitarías si estuvieras programando un videojuego, pero no estás programando un videojuego: estás preparando un escenario para una partida de rol. Cuando los jugadores elijan hacer X, Y o Z (o A, B o C) no necesitas una reacción pre-programada. Estás en la mesa con ellos, puedes reaccionar.

Conoce tus herramientas


Para que puedas reaccionar, necesitas conocer tus herramientas. Si los PJs empiezan a investigar a Lord Perdición, ¿qué recursos tiene él para frustrar sus planes? Si intentan asediar las instalaciones de los esclavos, ¿cuáles son sus defensas? Las típicas “herramientas” incluyen personal, equipamiento, localizaciones e información. Por ejemplo, si los personajes están investigando a un líder local de la mafia entonces puede que sepas que:

  1. Tiene un montón de esbirros, a un asesino entrenado y dos guardaespaldas. También puedes saber que tiene una ex-mujer y dos hijos (todo esto son distintos tipos de personal).
  2. Vive en una mansión en la zona este del pueblo, normalmente frecuenta su casino de lujo en el sótano secreto de un rascacielos del centro, y también tiene un escondite en un tugurio (esto son localizaciones).
  3. Tiene información para chantajear a uno de los PJs (esto es información).
  4. Tiene a un policía untado (esto es otro tipo de personal).

Y al igual que las cajas de herramientas reales, deberías de tener una ligera idea de para qué es útil cada herramienta. Sabes que un martillo se usa con los clavos, y un destornillador con los tornillos; de igual manera sabes que los esbirros pueden utilizarse para apalizar a los PJs como advertencia o para proteger el escondite. También sabes que la ex-mujer puede usarse como una fuente de información acerca de la seguridad de la mansión. Y así con todo.



Puedes pensar en esto como si fueran planes de contingencia no específicos. No estás cogiendo un martillo para después ponerte a planear qué clavos vas golpear con él ni cuán fuerte les das. Estás cogiendo un martillo y diciendo “bien, si los jugadores me dan algo que se parezca remotamente a un clavo, sé que puedo darle con esto”.

(Por ejemplo, sabes que la ex-mujer conoce los detalles de las operaciones de su ex-marido y la seguridad de la mansión. Ese es el martillo. Lo que no tienes que hacer es pensar cómo van a obtener información de ella los PJs: puede que le pregunten a buenas, o la secuestren, o se ofrezcan a protegerla, o le planten un micro, o pinchen su línea, o secuestren a sus hijos y amenacen con matarlos a menos que ella ponga una bomba en la mansión de su marido. Todo eso son clavos. Los jugadores se encargarán de buscarlos y ponerlos a la vista.)

El otro truco para diseñar tus herramientas es organizar los recursos en fragmentos útiles de información, por ejemplo los esbirros: puedes tratar de seguir las acciones de cada uno mientras transcurre la aventura, pero eso se convierte en algo muy complicado en poco tiempo. Organizándolos en grupos te da una unidad manejable que puedes tener a mano; por otra parte, no dejes que esta organización se convierta en una atadura. Si necesitas a un esbirro suelto, sácalo de su grupo y úsalo. Estás dibujando un bosque porque es más fácil, pero si los PJs necesitan leña no olvides que el bosque tiene árboles.

Conclusiones


A pesar de lo que he dicho al inicio de este artículo, no hay nada inherentemente malo con el diseño basado en tramas. Se han jugado muchas fantásticas partidas en escenarios más o menos tramados. Y se puede usar el argumento de que “a los jugadores no les importa si van sobre raíles, siempre y cuando el tren se dirija a la Ciudad de las Maravillas.” Pero, en mi experiencia, la Ciudad de las Maravillas suele ser mucho más maravillosa cuando dejo que los jugadores tracen su propio rumbo.

¿Se debe eso a que soy un Director de juego fantástico y siempre puedo tener una broma a punto o improvisar de forma genial? Tal vez, pero creo que tiene bastante más que ver con el hecho de que mis jugadores son bastante buenos jueces de lo que quieren. Y si planean de forma detallada cómo infiltrarse en el casino del jefe de la mafia haciéndose pasar como croupiers y jugadores, creo que probablemente se diviertan mucho más consiguiendo llevar a cabo su plan  que si yo les fuerzo a volver a mi “fantástica” idea de secuestrar a los hijos del jefe de la mafia y usarlos para chantajear a su esposa.

(Esto no quiere decir que los PJs deban tener éxito siempre. Sobreponerse a la adversidad también es fantástico. Pero hay una diferencia entre un plan que no funciona porque no está bien hecho y un plan que no funciona porque yo, como Director de juego, quiero que hagan otra cosa.)

Y, dejando de lado la supuesta ventaja del diseño basado en tramas, no estoy muy seguro de qué ofrece realmente. Por otro lado, las ventajas del diseño basado en escenarios son muchas:

  1. Requiere bastante menos trabajo prepararlo.
  2. Fortalece a los jugadores y hace que sus elecciones tengan valor.

Esto último se ha de enfatizar más: para mi, la principal razón para jugar a rol es ver qué pasa cuando los jugadores hacen elecciones de peso. En mi experiencia, el resultado casi siempre es diferente de cualquier cosa que yo hubiera tratado de anticipar o planear. Si quisiera contarles a mis jugadores una historia (que es de lo que va el diseño basado en la trama) entonces es más eficiente y efectivo simplemente escribir la historia. Pienso que si estás jugando a rol deberías jugar con los puntos fuertes del medio: la creatividad que solo surge como por arte de magia cuando la gente se reúne.

Para más ejemplos de lo que estoy diciendo podéis leer sobre los Éxitos inesperados en mi propia mesa. Las Muertes Gemelas de Thuren Issek son especialmente geniales.

Por otra parte, si tienes un grupo que está acostumbrado a que se le enseñe el Camino Correcto para que lo sigan, lanzarlos de repente a las profundidades de un escenario abierto puede tener resultados desastrosos, al igual que cualquier otro cambio repentino en el estilo de juego. Otros, sin embargo, se sentirán como pez en el agua. Pero si estás teniendo problemas siéntate con tus jugadores y háblalo con ellos. Busca dónde se produce la desconexión entre ellos y la partida. Tal vez sea buena idea que les dejes leer este ensayo para que entiendan mejor qué sucede (y qué no sucede) tras la pantalla.

Sospecho que una vez que sepan que las cadenas se han soltado, se sentirán cómodos con su nueva libertad.