Ecos del pasado cercano, por Alfons G

Esta es una aventura para el juego de rol Starwars d6 Redux. Se trata de una partida de iniciación para 2-4 jugadores, con un poco de todo: diplomacia, acción y naves estropeadas en el peor momento. Hay mucha información que quizás quede sin usar pero he pensado que se pueda usar este sistema planetario para futuras partidas.


El sistema Junk Kala consta de 5 planetas, Kala I, II, III, IV y V, el primero tenía minas de metales en activo hace muchos años, sin atmósfera y una superficie extrema por su proximidad a la estrella local. Kala II es un planeta jungla, de atmósfera respirable para humanoides, con grandes monstruos reptilianos y poca población; Kala III es parecido a II pero sin atmósfera, con unos habitantes adaptados a vivir en cuevas y con unas plantas rojas que sobreviven en el vacío de la superficie. Kala IV y V son gigantes de gas con múltiples lunas, en Kala V, tienen el cuartel general imperial por parte de la gobernadora planetaria Juls DeRon, en la luna de hielo de Mithas.

Por todo el sistema hay restos de batallas de las guerras clon. En la órbita del segundo planeta hay varias naves clase Lucrehulk, de control de droides. Parecen destruidas, pero a veces se reactivan de forma errática y causan problemas a las naves chatarreras que desguazan los restos de batallas menores de los albores del Imperio.

Los exploradores rebeldes han sido enviados a este remoto sistema del Borde Exterior para espiar al Imperio de la zona. De los restos que hay por todo el sistema se sacaban repuestos y armas antiguas para las naves rebeldes, pero hace poco las lineas de suministro se han detenido, el objetivo será descubrir que pasa en el sistema y si se puede, solucionar el problema, como siempre cualquier ayuda extra para la Alianza será bienvenida, tanto en forma de tecnología o de información. Hace tiempo que el mando rebelde quiere establecer una base secreta en estas coordenadas estelares.



Información para la aventura

Cuando la nave rebelde entró en el sistema de golpe detectó una multitud de señales imperiales y se refugió en un cúmulo de chatarra espacial cerca de Kala II.

Ahí una de las naves semidestruidas de golpe cobró vida y disparó una salva de turboláseres que impactaron en la nave exploradora. Durante el encuentro el ordenador del hiperimpulsor fue afectado, a parte de otras piezas menores del motor de estribor. Con todos esos problemas la nave aterrizó de emergencia en las afueras de un pequeño poblado en Kala II, en un claro en medio de la jungla primitiva del planeta.


Ciudad Geko está a 3 horas a pie de la nave, o a 30 min si se usa un landspeeder o menos si se va volando con la nave.

Este asentamiento esta habitado por los granjeros y chatarreros que viven en este abandonado planeta y la pequeña guarnición imperial, que sobre todo vigila el espacio puerto.

A parte de los edificios prefabricados de viviendas y los almacenes hechos con contenedores de mercancías reciclados, hay una taberna donde se encuentra la mayor parte de la gente cuando no trabaja, la comisaría de la policía local, el mercado de abastos, la clínica local y dos chatarreros que tienen tienda en la ciudad.

Taberna Roger Roger: es una cantina creada con restos de transporte de droides MTT y con camareros droides reprogramados. Su dueño, una duros llamada Hula, atiende a los clientes.



Comisaría de policía: Sargento Gonky, un rodiano viejo, es la única figura de autoridad local que queda y oficialmente trabaja para la gobernadora planetaria imperial. Tiene una docena de policías a sus ordenes.

Mercado de abastos: un hangar con multitud de tenderetes donde se puede comprar casi cualquier cosa que un habitante de este planeta pueda necesitar y algunas cosas más. Con una tirada de Bajos Fondos CD 10 se puede saber quién vende armas y suministros médicos, si fallan la tirada puede que llamen a la policía.

Clínica: un medbot llamado XP33 se encarga de atender a los habitantes de aquí. Para tratamiento más complejos puede requerir un transporte médico para ir a otras instalaciones, pero es un procedimiento caro.

Bazar del loco Wan: un humano con un sobrenombre muy acertado, se dedica a rapiñar piezas de los ejércitos clon y droide que hay por todo el planeta y en la órbita cercana. Ahora mismo esta lesionado de una pierna; cuando una nave droide se activó en medio del desguazado y disparó a la nave de Wan. Él insiste en que cada vez están mas raras las máquinas. Con mucha persuasión o intimidación se puede saber que él era el suministrador de piezas rebelde.

Chatarrería Luma: una twi’lek que vende piezas de naves, en eterna competencia con Wan. A veces difunde rumores sobre su rival para enviar a la policía a revisar su local. Si se es muy sospechoso puede que denuncie a los exploradores a las autoridades.

Desarrollo

En la nave habrá el material que el Director de Juego considere apropiado, para esta misión de iniciación he creído que el material que proporciona cada personaje en su propia ficha más 1000 créditos, una nave de transporte y un landspeeder para mover a todos los exploradores a la vez sería suficiente. En este caso usé un landspeeder XP-28 SoroSuub y un transporte Ghtroc 720.



Los PJ tendrán que llegar a la ciudad más cercana, para ello tendrán que ir a pie o en un landspeeder que tienen en la bodega de carga, a pie tendrán que superar una tirada de Supervivencia CD 12 por cada hora de viaje o perderse durante 1 hora extra, por el camino es más raro ver bestias pero si se pierden por la selva pueden salir distintos monstruos. En landspeeder supone una tirada de Manejar repulsores CD15 por lo estrecho del camino con los árboles y plantas.

Una vez en la ciudad se puede ir a cualquier lado; el espacio puerto está vigilado constantemente por tropas imperiales, el pueblo lo está por policías.

Si los PJ van al Bazar de Wan, este les dirá que puede conseguir los repuestos pero no hasta estar recuperado, si se hace una tirada de Negociar CD 15, se sabrá que él tiene todas las piezas menos un relee de potencia que está en un almacén escondido que tiene en la selva, si los PJ aceptan ir a buscar todo el contenido del almacén, les hará una gran rebaja. Wan proporcionará las coordenadas del almacén en plena selva a los PJ, un antiguo bunker de la guerra, donde acumula trastos que encuentra por toda la zona.
En su interior habrá dos contenedores que se podrán mover entre dos jugadores con una tirada de Levantar CD 15 o usar los dos droides B1 reprogramados que tiene Wan ahí para ayudarle (y que ahora están apagados). Por el camino puede que se topen con tropas imperiales en la jungla o con algún droide B1 agresivo.



Si entran en la Chatarrería de Luma, después de preguntar por los repuestos, tendrán que superar una tirada de Timar CD 10 para que ella no sospeche que pueden ser rebeldes o ladrones: se fía de poca gente. Sus precios son muy altos, si los PJ superan una tirada de Negociar CD 15 podrán rebajarlo a cambio de un favor.
Luma se adentra en la selva a por piezas de naves y su coto principar de recuperación se ha vuelto muy peligroso por culpa de unos raptores que han hecho ahí su nido. Si los PJ aceptan la misión, recibirán unas coordenadas a 4 horas de la ciudad en landspeeder, puede que por el camino se encuentren con tropas imperiales desplegadas por la selva.

En la selva habrá distintos peligros, pero sobre todo hay reptiles gigantes, droides B1 de la federación de comercio que vagan por la selva disparando a todo lo que ven, también encontrarán un transporte imperial y 10 soldados de asalto de patrulla. Si se detectan a tiempo los soldados, con una tirada de Esconderse CD 10, podrán escuchar que los soldados comentan que la gobernadora está capturando muchos droides para reprogramarlos en droides imperial y conseguir un ejercito impresionante en esa parte perdida del Imperio.

Una vez los rebeldes puedan conseguir las piezas y reparar su nave podrán volver a la base de la Rebelión e informar que las lineas de abastecimiento están interrumpidas por las interferencias imperiales y que se están aprovechando los restos de las Guerras Clon del sistema para algún tipo de escalada militar por parte de la gobernadora del sistema. Si se habla con el contacto rebelde en el planeta, también se puede informar sobre las heridas sufridas.


Personajes no jugadores y vehículos


Sargento Policía Gonky

DES: 3D+2
Blásters: 6D+2
Esquivar: 5D+1
Armas Pesadas:   4D

PER: 3D+2
Mando: 5D
Buscar: 6D

CON: 3D+2
Burocracia: 5D
Bajos Fondos: 5D+2

FOR:3D
Vigor: 4D

MEC: 2D
Manejar Repulsores: 4D

TEC:2D
Medicina: 3D

Bláster pesado. Comunicador

Fuente: Control de Landa (Víctor P. Arissa)


Policías de Ciudad Geko

DES: 3D+2
Blásters: 5D+2
Esquivar: 5D
Armas Pesadas: 4D+2

PER: 3D+2
Buscar: 4D+1

CON: 3D+2
Bajos Fondos: 4D+2

FOR:3D
Atacar si armas: 4D

MEC: 2D
Manejar Repulsores: 4D

TEC: 2D
Medicina:3D

Pistola Bláster. Pistola anti-disturbios. Comunicador. Medpack

Fuente: Control de Landa (Víctor P. Arissa)


Deslizador terrestre XP-28 SoroSuub
Tripulación: 1
Techo de vuelo: 2 m
Pasajeros: 1

Carga: 50 Kg

Velocidad: 2D
Precio nuevo: 10000
Maniobrabilidad: 2D
Precio usado: 2000
Casco: 2D

Fuente: Víctor P. Arissa


Droide B1 de la Federación de Comercio

DES: 3D
Blásters: 7D
Esquivar: 5D
Armas Pesadas: 4D

PER: 2D
Buscar: 5D

CON: 1D

FOR: 2D

MEC: 2D
Manejar Repulsores: 5D
Artillería Naval: 6D

TEC: 1D

Mov: 10

Bláster, Comunicador incorporado

Coste: 2.000 créditos (usado)




Raptor Kalanino

DES: 4D
Mov: 16

PER: 3D

FOR: 3D

Fauces: FOR+2D daño

Cola: +2D saltar

Fuente: http://rpggamer.org/page.php?page=3946&name=Anooba



Esquife de transporte Imperial
Tripulación: 1
Techo de vuelo: 50 m
Pasajeros: 15
Cañón bláster ligero

Carga: 120 T

DF: 1D
Velocidad: 1D
Daño: 3D
Maniobrabilidad: 0
Precio nuevo: 3000
Casco: 1D
Precio usado: 1000

Fuente: Víctor P .Arissa

The Alexandrian- Consejos aleatorios: Visualizar mapas de ciudad por bloques

Nota de la editora: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.


Una forma habitual de mapear ciudades en juegos de rol son los mapas por bloques. Por ejemplo, este es el de la ciudad de Kintargo de la senda de aventuras Hell’s Rebels :

Kintargo - Sample Map (Hell's Rebels - Paizo)
Un error habitual al mirar este tipo de mapas es interpretar cada silueta individual como un único edificio. Por ejemplo, cuando posteé un adelanto a cómo desarrollé el mapa de la ciudad de Anyoc hace años, hubo gente que me dijo que la había cagado al dejar demasiado espacio entre edificios. Pero el mapa no mostraba edificios individuales. Cada silueta era un bloque separado formado por diversos edificios.

Cuando la gente mira un mapa por bloques y lo interpreta como si estuviera mostrando edificios individuales ¿cuán equivocada es su visión de la ciudad?

Bueno, podemos ver esto ejemplificado en algunos casos donde (en mi opinión) los artistas han malinterpretado mapas por bloques. Blades in the Dark, por ejemplo tiene un mapa por bloques para la ciudad de Duskwall. A continuación puedes ver un ejemplo de ese mapa por bloques (a la izquierda) junto a un mapa por bloques de la ciudad de Paris (a la derecha).

Block Maps - Duskwall & Paris
Por si no fuera evidente, la interpretación del mapa de Duskwall como un mapa por bloques se apoya en esta descripción de la ciudad del reglamento:
La ciudad está densamente agrupada entre las enormes torres eléctricas que la protegen de los fantasmas asesinos de las tierras yermas de más allá de sus límites. Cada centímetro cuadrado está cubierto de construcciones humanas de algún tipo: torres amontonadas una sobre otras, mansiones desmadejadas y filas de casas apiladas; cruzada por canales y callejones retorcidos; conectada por una red de carreteras, puentes y plataformas elevadas.
Si interpretamos el mapa de Duskwall como edificios individuales, el trazado de la ciudad se vuelve mucho más organizado y regulado de lo que indica el texto. De hecho, esto es un problema común cuando los Directores de juego malinterpretan un mapa por bloques: su visión de la ciudad y sus descripciones resultantes se ven muy simplificadas.

Por ejemplo, cuando Ryan Dunleavy decidió desarrollar una versión más grande del mapa de Duskwall, interpretó que cada bloque del mapa era un edificio individual (ocasionalmente dos). Compara la ilustración resultante de un único bloque en Duskwall (a la izquierda) con el aspecto de un único bloque en París (a la derecha):

Duskwall Block vs. Paris Block
(Por favor, no entendáis este comentario como un crítica al artista. La cartografía de Ryan Dunleavy es preciosa y os recomiendo a todos que apoyéis su Patreon para ayudarle a crearla.)

Aquí podéis ver otro ejemplo en la ciudad de Freeport de Green Ronin. Cuando se publicó el módulo en el año 2000 de Death in Freeport, la ciudad se mostró usando un mapa por bloques:

Freeport - Merchant District (Death in Freeport)
En 2002, se rehizo en City of Freeport, y la mayor parte de bloques se representaron como edificios individuales:
Merchant District - Freeport (City of Freeport - Green Ronin)

El mapa se volvió a rehacer para el libro The Pirate’s Guide to Freeport, en esta ocasión reinterpretando las marcas originales como un mapa por bloques:

Freeport - Merchant District (Pirate's Guide - Green Ronin)

He elegido este ejemplo para remarcar que en ocasiones el borde de un mapa por bloques en ocasiones es un ÚNICO edificio. A veces algunos edificios son realmente grandes. O, en otras ocasiones pueden representar un recinto vallado, tal y como se muestra aquí en la zona oeste del mapa.

Y aquí hay un ejemplo del mundo real , donde se ven el Grand Palais y el Petit Palais (en París):


Paris - Grand Palais & Petit Palais

La sección norte-sur del Grand Palais tiene un tamaño similar al del bloque parisino que se mostraba más arriba.
CONCLUSIÓN
El punto que quiero remarcar es que no hay que confundir el mapa con el territorio. Una de las grandes ventajas del acercamiento de los mapas por bloques es que dejan mucho a la imaginación, permitiendo que tanto tú como los jugadores incluyáis una gran cantidad de complejidad fractal en una sencilla forma geométrica.

(Lo que no quiere decir que los mapas por bloques no sean útiles en la mesa de juego. Sólo conseguiréis coger mi copia del mapa de Ptolus de Ed Bourelle de mis frías manos muertas.)

Y cuando pierdes esa oportunidad al reducir mentalmente cada forma geomética de un mapa por bloques a un único edificio, le estás robando la grandiosidad, complejidad y flexibilidad a esa ciudad.

Dedícale un momento al mapa de Kintargo, por ejemplo. Imagina qué aspecto tendría esa ciudad si cada uno de esos bloques fuera un único edificio. Probablemente acabarías considerándola una ciudad modesta de cierto tamaño. Pero lo que deberías visualizar en tu mente es esto:


En las entrañas de Vieja Escuela: Cyberpunk, por Ramón Balcells

Es un placer colaborar con Grapas & Mapas. Los dos Eneko son unos genios y la comunicación fue y sigue siendo constante. Cada noche me sentaba delante el ordenador para abrir el documento compartido donde debatimos el desarrollo del juego y nuestros puntos de vista. Generalmente eran bastante parecidos y cuando surgía una discrepancia la resolvemos sin muchas complicaciones. Es muy fácil trabajar con ellos.

Después de nuestra colaboración con Vieja Escuela Pulp! Seguimos en contacto y en una de las conversaciones les comenté mi idea de un juego de corte más space opera. Estuvimos hablando varias veces, pero al final lo descartamos por varios motivos y nos decantamos por el Cyberpunk, además teníamos bastante material con Carbón Alterado, Blade Runner y daba la sensación de que había un resurgir del género. Así que me puse a trabajar de inmediato.

El Cyberpunk

El género cyberpunk requiere de un lenguaje peculiar y más en un juego que carece de ambientación. Se debatió si era necesario añadir un entorno de juego, pero la limitación de espacio fue un inconveniente. Muchas cosas que teníamos en mente fueron descartadas para no superar el límite de páginas establecido. Por otro lado surgieron ideas que enriquecieron el juego, como los relatos, las noticias o las corporaciones que daban nombres a las armas y otros artefactos del juego. Fueron pequeñas pinceladas de ambientación que en sí mismas generaban preguntas en la gente y eso les permitía imaginarse qué había detrás del nombre.

Para documentarme estuve revisando juegos de ese estilo, como Shadowrun 3ª edición, cómics, juegos de PC como el Deus Ex: Human Revolution o Satellite Regin y sobre todo, revisionando películas clásicas como Blade Runner, Johnny Mnemonic y la reciente serie de Altered Carbon. Todo ayuda para entender el género y adaptarlo a las reglas de Vieja Escuela. Creo que hice de todo menos soñar con ovejas eléctricas.


Hace más de veinte años uno tenía que espabilarse. No existía Internet y la comunidad estaba muy disgregada, aún así chavales de 13 años se iniciaron con Rolemaster y el Señor de los Anillos. El Vieja Escuela Cyberpunk no tiene reglas muy complejas y buscamos que fuera fácil de manejar. Creo que es un buen juego para iniciarse en ambientaciones más de este género y con un toque distópicos.

Las complejidades del género: reglar las redes de información

En el género cyberpunk se le da mucha importancia a la información, la cual se encuentra en la Red o el Ciberespacio. Vieja Escuela destaca por su sencillez y nunca buscamos romper esa premisa y el reto de dar forma a la Red sin perderse en explicaciones fue grande.

Las reglas de juego de la Red fue una de las partes más complejas de dar forma: Tenía que ser algo fácil de llevar a la mesa, que pudiera dibujarse en un papel y recordé el funcionamiento del juego Deus Ex cuando el personaje se infiltra en la Red. Esa idea me gustaba mucho, visual y lo suficientemente rápida para llevarla a la mesa de juego. Con dibujar unos nodos con un número de dificultad, un contador de alarma y la posibilidad de añadir recompensas o información en los nodos era perfecto. Evidentemente es mejorable, pero para el objetivo del juego, era suficiente para jugar y el detalle de las norma permite añadir reglas opcionales que mejoran la experiencia.

Continuación de la línea

No es algo que dependa exclusivamente de mi, pero seguramente Vieja Escuela: Cyberpunk no tenga una futura expansión. El juego tiene todo lo necesario para ser jugado y su cometido es despertar el espíritu creativo de la comunidad. Sé que hay gente que crea sus propias reglas, para detallar el juego y las comparten en la red. ¡Eso es genial! No creo que sea necesario crear otro suplemento. De todas formas, como bien dices, la comunidad es muy activa y ya han surgido otros suplementos y módulos de Vieja Escuela, así que nunca se puede decir que no ocurrirá.

Otra cosa que de nuevo no depende de mí, es la traducción del juego a otros idiomas, como se hizo con el Vieja Escuela original. Las traducciones que han aparecido hasta ahora son otro movimiento de la comunidad que de forma desinteresada han traducido el juego al inglés, francés, vasco, portugués y catalán. Si Cyberpunk se tradujera estaría encantado, porque significa que el equipo de Grapas & Mapas llega a mucha más gente y que el trabajo realizado hasta ahora es de su agrado.


Actualmente estamos trabajando en la segunda edición de Vieja Escuela Pulp! que saldrá tanto en castellano como en inglés. Esta nueva edición revisada contará con una nueva clase de personaje, hemos actualizados nombres, añadido objetos mágicos, nuevas armas, equipo científico, reglas de cordura y una nueva aventura en la que los personajes viajarán hasta Papúa Nueva Guinea.

El nombre provisional del módulo es El Pantano del Dios Serpiente y como toda aventura pulp tendrá acción, quizás algún que otro mafioso, animales salvajes, una selva misteriosa y trampas que pondrán al límite la resistencia de los personajes. La extensión del módulo será similar a La Doncella de Oro que aparecía en la primera edición y espero que sea del agrado de la comunidad.

La fecha de salida creo que será para la primavera, pero no puedo dar una fecha exacta debido a que también estoy en otros proyectos. Sólo puedo asegurar que vale la pena esperar.

Bastión Selección Número 04: D&D 5, superhéroes y más sobre juegos de Conbarba

Buenas tardes bastioneras, bastioneros, bastioneritas y bastioneritos. ¡Os traemos un nuevo Bastión Selección! Os recomendamos que leáis los anteriores pues hay segundas y terceras partes de artículos que fueron presentados en los tres primeros números (ver aquí el número 1, número 2 y número 3).

Como sabéis, en Bastión Selección seleccionamos artículos viejunos del blog para visibilizarlos. Tenemos nuevos seguidores y nos gusta mostrar nuestro fondo de armario. Centenares de artículos que seguirán ahí, aunque no protagonicen nuevas publicaciones en nuestras redes sociales. Hay para todos los gustos y también es una forma que tenemos para sacar pecho y presumir de todo lo que hemos aportado y difundido de nuestra querida afición.

También se trata de una forma de festejar nuestro sexto aniversario. De regalaros horas y horas de lectura, ¿podríamos haber hecho un sorteo de material rolero? Podríamos, pero somos un blog y nosotros somos de ofreceros las 24 horas del día y los 7 días de la semana contenido de primerísima calidad.

En este sexto año/temporada de Bastión seguiremos en nuestra línea, lo prometemos y os lo estamos demostrando. Pero nuestros primeros años también fueron alucinantes, ¡disfrutad de esta selección de artículos!

Se visualizarán entre 8 y 10 entradas en el enlace a continuación. Para ver el número completo de Bastión Selección (10 entradas) quizás sea necesario que pulses en "Entradas antiguas". Perdonad las molestias.


Acceder a Bastión Selección número 04


Este cuarto número contiene:


· Aliados del Bastión: Reseña de D&D5 (por Christian Claramunt)

D&D siempre se ha caracterizado por un estilo propio que ha acabado creando su propio género: el Mazmorreo. Con todo, 5 edición se aleja lo suficiente de los tópicos sin perder la esencia de lo que en realidad es, siendo quizá la edición más fiel al estilo clásico y a la vez con más innovaciones de cuantas llevamos hasta la fecha. Esto lo logra afianzando conceptos clave y construyendo desde ahí. En lugar de destripar el libro capítulo a capítulo me voy a centrar en enumerar los distintos aspectos que en mi opinión definen la 5a edición como juego. ¡Vamos a verlos!

· Dale un objetivo a tus personajes
Creo que cualquier campaña o serie de aventuras puede resultar más divertida para los jugadores si está enfocada a los objetivos y motivaciones personales de los personajes. No hablo de las partidas de una única sesión donde no creo que sea tan importante preocuparse de estos aspectos al no existir continuidad.
Os presento unas ideas y reflexiones sobre el tema que puede que le den otro "toque" a vuestras campañas y personajes.


· No te duermas - Actual Play e impresiones postpartida
Esta es la tercera entrada consecutiva que escribo de No te duermas. En esta ocasión tenéis un Actual Play de la partida, y las impresiones mías y de los jugadores. Al final nos reunimos 4, al faltar dos jugadores por asuntos personales.

· The Alexandrian: La regla de las tres pistas (II)
Con eso en mente deberías expandir tus miras y permitir una búsqueda de pistas más amplia, quiero decir, si los jugadores tienen una buena idea durante la investigación deberías de darles información útil como resultado. Aquí hay otra manera de verlo: no trates el listado de las pistas que has preparado como una camisa de fuerza, intenta ver esa preparación que has hecho como tu red de seguridad.

· Aliados del Bastión - Rol en las aulas (III) - Seu D´Urgell, por Xavi Socías
El pasado martes 19 de abril de 2016 se realizó una actividad para dar a conocer los juegos de rol en el Colegio la Salle de La Seu d’Urgell. La actividad está inscrita dentro de la Semana Cultural, que este año tenía como tema el mundo del CÓMIC. Empezamos en el año 2013 participado de esta forma y ha sido una actividad que ha tenido muy buena aceptación tanto por parte de los alumnos como del profesorado durante los años anteriores.

· Roleando Superhéroes 2: Marvel Heroic RPG
Marvel Heroic RPG es un gran básico con unos suplementos muy definidos: no solo traen nuevos poderes, sino que tampoco se centran en detallar lugares del universo Marvel. Cada uno de ellos son campañas únicas tomadas directamente de los cómics: Civil War y Annihilation. Se planteó la posibilidad de sacar una tercera campaña centrada en la saga Age of Apocalypse, pero la línea fue cancelada y nunca vio la luz.

· Creando tabernas y mesones para tus JdR (2 de 2)
Continuamos el artículo anterior con más tabernas. Espero que os sirvan de inspiración, semilla de aventuras o al menos una lectura amena.

· Jugando en el Bastión: Apocalypse World (3ª sesión)
Tercera sesión breve de la mini campaña de Apocalypse World, el juego recientemente publicado en castellano por la gente de Conbarba. Como siempre dirige Lord Pengallan y en esta ocasión los pjs son Gritch, el estrambótico psíquico huesudo y con chistera, Carmesí la, aparentemente, amenazadora zorra y luchadora post-apocalíptica, y mi pj, Dylan el genio sobre el que extrañamente han recaído algunas importantes decisiones.
La sesión anterior dejó a los supervivientes descansando en el asentamiento de Strawberry fields mientras el humo que salía del asentamiento Scottie Pippen se recortaba en el horizonte de la ciudad. (recordar que estos pequeños asentamientos están todos en una misma gran ciudad)


· [EMBELYON] Ampliando el juego: Regla de maná para lanzamiento de hechizos y creación de pociones.
Cuando pude hacerme con Embelyon por vez primera, una de las cosas que más me llamó la atención fue el tema de la magia. Eso de tener que pagar puntos de vida para lanzar hechizos, y que los lanzadores de conjuros no tuvieran que memorizar cada mañana sus hechizos, me motivó un cambio en la mentalidad con la que afrontaba los juegos de fantasía épica.

· Rol Online, acercando las mesas de juego a través de internet
Sobra decir que cuando alguien dice "voy a jugar una partida de rol", la situación que se nos viene a la cabeza es la de una mesa de juego con varias personas alrededor, dados sobre la mesa, fichas de personaje, algún manual y bebidas (sumado a cosas de picoteo... esto último obligatorio). Pero la realidad va disminuyendo, poco a poco, esta imagen. El ritmo de vida que tenemos, las obligaciones y demás problemas nos han supuesto un contratiempo al momento de juntarnos con nuestros amigos y jugar aquellas partidas de rol que tanto nos apasionan. Con suerte, de juntarnos un par de veces por semana, pasamos a juntarnos una vez o incluso dos veces al mes... o si tenemos una asociación donde jugar, podemos encontrarnos con la situación que mucha gente se borre de la misma, o que nos trasladen a otra ciudad/país por trabajo y no tengamos a nadie con quien jugar.


¿Os está gustando esta sección? ¿Echáis de menos algún artículo "viejuno"? ¿Recordáis algún artículo con especial cariño? Comentadlo ;)

Sobre los personajes malvados, por Carlos Sarmiento

Ese momento en que nos preguntamos «¿qué haría este personaje en esta situación?» y sabemos la respuesta es una de las sensaciones más placenteras que ofrece el rol. Es muy interesante meterse en la piel de una curtida exploradora, de un brujo artero, de un monje ascético o de una avariciosa ladrona, experimentar con el clasismo de los elfos, la brutalidad de los orcos o la elegancia de las hadas. Ese interés nos lleva a probar personajes distintos muy diferentes a nosotros y, de algún modo, a vivir otras vidas. ¡Es el placer de descubrir tierra ignota!

En esa línea muchos experimentamos con características malvadas en nuestros personajes. Desde el clásico individuo que busca venganza por el asesinato de sus padres (un tópico que debería estar directamente penalizado en algunos grupos), el policía que no declara todo lo que encuentra o el sacerdote que coquetea con la magia negra, hasta los verdaderos villanos cuyo objetivo es hacer daño a los demás por el mero placer de hacerlo.

De concesiones, miserias morales y villanías

Concesiones

Supongamos que somos gente normal, gente decente, gente honrada, y que hacemos un personaje que desea el bien, quiere acabar con el peligro en las calles o curar una enfermedad mortal. Un héroe de verdad, un paladín de la luz, el arquetipo más limpio de la fantasía heroica afrontaría estos objetivos sin caer nunca en terreno oscuro.

No pasaría por su mente acabar con la vida de los traficantes de armas que dominan las calles ni experimentar ilegalmente en enfermos terminales su nuevo fármaco. Pero no estamos jugando un personaje completamente luminoso, le hemos dado sombras que nos permitan explorar (y explotar) su narrativa. Quizá las sombras del primero nos permitan llevar a un personaje al más puro estilo Batman y las del segundo, embarcarnos en una batalla moral llena de dilemas. Se ajustan a diferentes tipos de partidas, pero ambos son arquetipos claros y funcionales. Y, lo más importante, algo de lo que me di cuenta hace no demasiado, ambos son buenos. No impolutos, no perfectos, pero buenos; buscan el bien.

Miserias morales

En un segundo grupo tendríamos a los personajes que se alejan de los héroes prototípicos y son peores que la mayor parte de personas. Podrían ir en este saco los personajes en busca de lucro personal, los ladrones o los magos dispuestos a dejar morir a alguien (o ponerlo en un peligro evidente) por añadir un nuevo conjuro a su grimorio.

Los integrantes de este apartado son personajes despreciables, pero difícilmente pueden ser considerados villanos. Son amorales, son «unos capullos egoístas»; pero no tienen como objetivo el mal de los demás. Algunas de sus acciones, esas que son propias de su miseria moral, causan efectos nocivos para otros personajes (normalmente no jugadores); pero la mayor parte de lo que hace el personaje es honrado o, al menos, aceptable.

Verdadera villanía

Pero hay un tercer grupo de personajes: el de los villanos puros, el de los que causan daño por el hecho de hacerlo,aquellos cuyo objetivo es el mal. También meto en esto saco a los que que buscan obtener el poder con métodos malvados. ¿Qué clase de lista de villanos dejaría a Darth Vader fuera de ella?

Estos personajes deberían ser, en principio, tan básicos, tan primarios, como los héroes luminosos. Deberían ser arquetipos de oscuridad, personajes terribles, y es eso mismo lo que hace que, a pesar de ser simples, no sean tan fáciles de abarcar para todo el mundo. El verdadero mal no es tan disfrutable, supongo.

La interpretación del mal

Aunque afirmaba al principio que parte de la gracia de los juegos de rol era permitir a los jugadores vivir bajo otras pieles, no todos los personajes resultan igual de disfrutables para todo el mundo. A veces es debido a determinados prejuicios (jugadores que no quieren interpretar relaciones familiares o sentimentales, o que se niegan a dar pie o participar en escenas sexuales), otras se debe a la incapacidad de sacarle un jugo que resulte divertido (jugadores que por ejemplo, no sienten que aprovechen la potencia de un mago y crean que así perjudiquen al grupo y se frustren), y otras a que la propia actitud del personajes los haga sentir mal.

Mis tipos más recurrentes de personaje comparten una serie de rasgos: suelen ser habladores, suelen disfrutar del poder del que disponen y suelen tener buenas intenciones, pero tienen unos cuantos rasgos bastante variables que podríamos considerar inmorales. Nunca creí, no obstante, que tuviese algún problema interpretando a verdaderos villanos. Como máster he tenido personajes no jugadores realmente deleznables, sujetos asquerosos que producirían repulsa a las bestias del abismo… y nunca tuve problemas con ellos. En cambio, en una partida de In Nomine Satanis me descubrí pasándolo fatal con un demonio que le hacía la vida imposible a todo el mundo. Había personajes tan despreciables que me daba igual que fuesen víctimas de los planes del infierno, pero sufrí realmente por los inocentes. Cumplí con mi personaje, pero soy consciente de que intenté forzar algunas reglas para acomodarlos en los planes infernales de la forma menos disruptiva posible. Reconozco, en esencia, y pese a que siempre intento ser fiel al personaje al que interpreto, que fui un demonio lamentable.

Eso me hizo pensar en los grados de maldad de los personajes, los tres sacos que esbocé antes a vuelapluma, y con cuáles me siento cómodo. Creo que como máster puedo usar personajes que se amoldan a cualquiera de esos grados, que de algún modo despersonalizo más sus acciones; pero cuando soy jugador me cuesta disfrutar del tercer saco. No me gusta, no me siento cómodo, no me parece disfrutable. Como máster, por mucho que trabaje el diseño de personajes los veo desde un distanciamiento tranquilizador; como jugador estoy demasiado implicado en sus acciones y pueden llegar a producirme rechazo.

¿A vosotros también os pasa? ¿Os causa algún problema dar vida a un villano asqueroso y cometer todo tipo de actos indignos o, por el contrario, os proporciona el mismo gusto que meterse bajo la piel de cualquier otro personaje?