[PX Magazine] Hablando sobre la teoría de rol, por Funs Athal

El debate entre jugadores de rol sobre cómo dirigir una partida, cómo usar ciertas mecánicas de juego, cómo jugar a rol, y en general sobre teoría del rol, es común tanto si la conversación se realiza en persona, como si se genera en internet.

Con el tiempo, todo jugador de rol se pregunta cosas relacionadas con nuestro ocio, e internet, nos ha dado la posibilidad de poder conocer las opiniones y críticas de muchos de nuestros iguales. Cosas que van más allá de sentarse en una mesa y quedar con nuestros amigos a matar al décimo dragón rojo de la campaña. Comenzamos a fijarnos en cómo dirige el master de la mesa de al lado, cómo es eso de usar música en una partida o los  gaming tiles, como son esas partidas sin master que se escuchan por ahí, o qué es eso de la inmersión del personaje. Hasta puede que hayamos leído o escuchado teorías roleras como el GNS, la Teoría del Big Model, o el Principio de Lumpey. Y es en esos momentos, cuando como usuarios de foros, o redes sociales, podemos encontrar a cientos y miles de nuestros iguales, hablando, y debatiendo sobre esos temas de teoría rolera que nos preguntamos.

Pero no a todo el mundo le satisface por igual la información obtenida en los debates. La teoría sobre rol parece prescindible para algunos, y da la sensación, de que ya saben todo lo que hay que saber sobre el rol, y sus conceptos teóricos.


El argumento más común que se escucha en los debates contra de este tipo de teorías, es que no se necesitan para jugar a rol, que no sirven de nada en la mesa de juego, y que el rol ya estaba inventado antes que a algún lumbreras se le ocurriera plasmar “eso” en algún olvidado foro de internet o revista de épocas pasadas.

Es cierto que algunas teorías no son la panacea. Posiblemente no nos vayan a resolver grandes dudas, o descubrir algo que cambie nuestra manera de jugar a rol, pero al contrario de lo que alguna gente cree, no son inútiles, y nos ayudan a pensar por nosotros mismos, al plantearnos formas y preguntas distintas a las que nos hacíamos.

Gran parte de esta aversión por la teorización sobre los juegos de rol, vienen por el desconocimiento, o la no compresión de las mismas. La mayoría de estas teorías no están pensadas para aplicarse en la mesa de juego. Estas teorías, alcanzan su significado total en la creación de juegos. La creación de juegos desde cero, no usar como base unas reglas ya creadas anteriormente, modificando aquellos conceptos que no nos gustan o creemos mejorar. Todos hemos modificado reglas de los juegos que hemos jugado, pero eso no significa que hayamos creado un juego (bueno, hay teorías que dicen lo contrario).

Otra gente cree que estas teorías no son adecuadas, y prefieren hipótesis o teorías aplicadas a la mesa, como  los Play Dirty de John Wick; Play Unsafe, que trata sobre la improvisación en las partidas; o Stealing Cthulhu, que trata sobre la preparación de partidas para el juego” La llamada de Cthulhu”.

La teoría de creación de juegos se usa para enfocar criterios de juego que formen experiencias diferentes, aún a pesar de usar unas reglas en común. La creación de juegos trata de proveer al partícipe de una experiencia en concreto, sin crear unas reglas excesivamente completas y complicadas, que abarquen todas las perspectivas  posibles sin llevarnos a ningún lado en concreto. Como ejemplo, podemos observar la última generación de juegos de rol, que lejos de parecerse a un rolemaster, se acercan más a un “Polis y cacos”. Hasta el decano de los juegos de rol, ha modificado las complicadas reglas de las que se le acusaba desde hace años, para evolucionar en un juego más ligero y accesible a todos. Un motivo debe de haber para ello.

El realismo en una partida no debe buscarse en poder encontrar una regla para cada resolución de un problema o encuentro, sino en usar mecánicas de juego con las que nosotros podamos plasmar esa sensación de realismo, simulando la realidad que nosotros queramos aplicar, o prescindir de ella. De los años 80, queda el recuerdo de tratar de implementar cada detalle de un personaje, cada habilidad, cada conocimiento en una hoja de papel. Incluso si lo que buscamos es una experiencia donde las mecánicas lúdicas pesan más que la interpretación, las teorías sobre juegos se pueden usar para  potenciar a esas mecánicas, para quienes les guste esa clase de experiencia la puedan disfrutar con sencillez, y no encontrarnos en un manual con una densidad de reglas, en las que tengamos que ignorar una gran parte de las mismas porque no se adaptan a nuestro estilo de juego (o nosotros a ellas).

Por ello, desde hace mucho tiempo, las mecánicas de juego de los manuales se realizan con una o dos maneras diferentes de resolver las dificultades. Nada de una regla específica para cada capítulo del juego (uno para combate, otro para habilidades genéricas, otro para interacción, otro para magia…), eso solo complica el juego. Y cuando en un ocio como este, la gente no juega porqué no le gusta leer, o ve complicado aprenderse las reglas de un manual de 300 páginas (o dice no tener tiempo para ello), es más fácil atraer a nuevos partícipes con la sencillez, que tratando de implementar cientos de reglas específicas para resolver los conflictos.

Las diferentes teorías de creación de juegos  hablan de muchas cosas más, como el contrato social, la diferencia entre reglas y mecánicas de juego, o del objetivo que se busca con la partida.

Hay objetivos más inmediatos que la diversión (que no más importantes), que ayudan a comprender cuál es el propósito al que está enfocado ese juego, a cómo organizar una partida, incluso a que jugadores está dirigido un juego. Objetivos como el conseguir una atmósfera de terror, o la resolución de intrigas, que a la definitiva consiguen ese propósito común en todos los juegos, que es la diversión o satisfacción, convirtiéndose esos objetivos inmediatos en el medio para conseguir el objetivo final. La diversión.

No todos los juegos están dirigidos a todo tipo de jugadores, a pesar que un jugador pueda jugar a ese juego de una manera diferente a la que se diseñó.

Como jugadores, estas teorías nos ayudan a comprender cómo se crea un juego y con qué propósito se creó, pero para alguien que se dedica a la creación de juegos, estas teorías son mucho más importantes. La creación de juego, se basa en capas que deben apuntar a una misma dirección, comenzando por los cimientos del juego (que es la mecánica básica), y las agendas creativas. Estas capas, focalizan las prioridades individuales y del grupo, tanto en forma narrativa, lúdica o mecánica, que nos mostrarán qué objetivos pretende conseguir ese juego.

Tras todo lo comentado anteriormente ¿Qué pensarías si os digo que algunas de estas teorías que se aplican en la creación de juegos, fueron creadas para aplicarlas en la mesa de juego? En realidad, la teoría del GNS sí se concibió como un método que aplicar en las mesas de juego. ¿Curioso no? Si nosotros aplicamos mecánicas y estilos de juego orientados hacia uno de los tres conceptos de los que habla la teoría del GNS (Gaminst/Lúdico; Narrativism/ Narrativismo; Simulationist/ Simulacionismo), no importarán las reglas del juego que estemos usando. No importa qué sistema numérico se use en el juego, las reglas específicas, etc. Nosotros crearemos el ritmo, atmósfera y estilo de la partida dirigidos para explotar uno (o dos) de los tres conceptos de los que habla la Teoría del GNS.

Eso es en definitiva, lo que la teoría del GNS dice, en su forma más básica y simple de entender.

No por que estas teorías, metodología, e hipótesis sobre juegos, las apliquemos intencionadamente en una mesa de juego, significa que no las apliquemos en ellas, o sean irreales. Tanto si jugamos old school, como si lo hacemos con juegos indies, muchas de estas teorías o mecánicas están presentes.
Y por supuesto, no solo es rol, lo que se aplica en una partida de rol, si no también parte de lo que se hace fuera.

Para terminar, quiero comentar que esto de la teorización y aplicación de metodologías en los juegos de rol no es algo actual, ni pasajero. Desde 1970 hay estudios académicos que tratan sobre el tema como el Role Playing Games as Social Worlds University of Chicago Press, de 1984; Role, Play, Art Collected experiencies of roleplaying; The Fantasy Role Playing Game: A New Performing Art McFarland, en 2001. Beyond Role and Play, en 2004; Gaming as culture: Essays on Reality, identity and Experiencies in Fantasy Games, de 2006; Creating and Evaluating Experiences of RolePlaying Games, de 2008.

Estos, solo son algunos ejemplos, pero estudios académicos, y teorías sobre su aplicación, hay muchas más. Recordemos que la industria del rol fuera de España, es mayor, más grande y más conocida que en nuestro país.

Este artículo de Funs Athal se publicó el 25/08/2015 en PX Magazine.

Más allá de la partida

En este artículo hablaré, empleando mis ligeros conocimientos en coaching, de aspectos más allá de la partida. Aspectos como saber comunicarse o interpretar las emociones de los demás son fundamentales en una actividad social como lo es jugar a rol. En un manual no nos suelen explicar las bases de la convivencia en la mesa de juego; cómo empatizar, cómo mejorar nuestras habilidades comunicativas… pero no por ello dejan de ser importantes. Normalmente se dan por hecho o se considera que mejorarán tras horas compartiendo mesa. Hacer una reflexión o empezar a tener conciencia sobre ellas pueden ser un punto de partida para mejorar nuestras sesiones. Al menos yo lo creo así y espero que os guste lo que os he preparado.

Responsabilidades en la mesa

Jugar a rol debe ser y es una actividad voluntaria. Como sucede con otras actividades como puede ser jugar a los videojuegos, jugar a rol debe ser una iniciativa propia y un compromiso nuestro y no debería obligarse a nadie a ello. Vale, es algo que muchos lo consideramos como algo normal, pero esto debe considerarse a la hora de introducir a gente en nuestro hobby (nuestros colegas, familiares e incluso desconocidos).

Como actividad voluntaria y social, es clave el cómo se interactúa en la mesa. El Director de Juego y los Jugadores tienen diferentes funciones en ella, pero no por ello debe haber un distanciamiento entre estos roles o bien, una supremacía del Director de Juego (caso más habitual). Debería aclararse los límites que posee cada una de estas figuras en la mesa y llegar a un acuerdo/entendimiento: como actividad voluntaria además, podrías levantarte de la mesa en cualquier momento, por lo que es mejor hacerlo antes de empezar que en medio de la acción. Evitaría futuras frustraciones.

A pesar de ser una actividad voluntaria esto no quiere decir que esté libre de responsabilidades o que exima a sus participantes de poner algo de su parte. La primera responsabilidad es el compromiso: si has accedido a quedar dos veces por semana lo haces, porque lo has dicho, aunque te dé más o menos pereza. Esta responsabilidad es de los jugadores con el director y el director con los jugadores. Por experiencia, este compromiso básico no se suele cumplir.

Como figuras diferentes, el director de juego tiene unas responsabilidades y el jugador tiene otras. Son parecidas eso sí. Esas responsabilidades son parte de entender la mesa de juego como un grupo o como un equipo.

La diferencia entre un grupo y un equipo es que tengan un interés u objetivo en común. Implica que trabajen en armonía, de forma más o menos coordinada, con responsabilidades compartidas y con diferentes funciones y actividades. Debería fortalecerse la idea del equipo sin existir mecánicas propias al respecto aunque es una buena forma para los que no son capaces o para plantear un punto de partida (crear trasfondos comunes, puntos de bios, quién será el anfitrión en la próxima partida).

Equipo olímpico británico de natación, 1948. Fuente

Se espera que el DJ le dedique el tiempo necesario para preparar la partida, resolver dudas de la ambientación y sistema antes o después de la partida, implicarse en su labor y respetar la singularidad de los personajes. Un buen DJ debería conocer el mundo de juego mejor que los jugadores y debería comprometerse aumentar sus conocimientos en él con el desarrollo de las partidas.

Se espera que el jugador participe aportando sus ideas y haciendo fluir la partida, para ello debe estudiarse su personaje, tomar notas en las partidas y leerlas antes de la siguiente aventura. Debería dar ideas, interesarse y poder colaborar con el DJ en la preparación de las partidas.

Aunque se da por supuesto estas responsabilidades, no viene mal pasar la cartilla y hacérselas saber a los jugadores y al DJ. Especialmente si son nuevos.

Otro compromiso es el buscar el cómo estimular o premiar a los diferentes miembros de la mesa para evitar la monotonía e incluso el intentar identificar las emociones de nuestros compañeros. Bueno, en realidad no son compromisos, sino aspectos que no pueden descuidarse y que debemos considerar en el juego de rol.

Escribí hace tiempo un artículo sobre el cómo recompensar a los jugadores y al DJ para estimularlos y que quieran continuar jugando, alicientes que acaban con la monotonía de la partida. De hecho se iba a publicar como parte de éste, pero no había retomado este borrador hasta hoy. Si os interesa saber más sobre estímulos y recompensas, os recomiendo que lo leáis.


Motivaciones de los jugadores

Jugar a rol implica además el relacionarse con otra gente y tener que colaborar con ella a través de nuestros personajes. Tenemos de manera innata la capacidad de comprender (dentro de unos límites) las motivaciones, intenciones y comportamientos de otras personas, es la capacidad que nos permite entender a los demás más allá del lenguaje.

Con quienes compartimos mesa tienen sentimientos y necesidades que se vuelcan en los propios personajes. Estos personajes tendrán sus objetivos y motivaciones propias que satisfechas, también satisfarán al jugador.

Este punto es especialmente importante para los jugadores, puesto que si conocen sus propias motivaciones, metas, convicciones, fortalezas… podrán saber porqué no se sienten tan apegados al último personajes que han creado pero sí al que crearon hace tres sesiones, o porqué siempre se hacen personajes con los mismos arquetipos. Es también importante para saber el cómo interactuar con los demás personajes de la mesa de manera positiva. ¡Interactuar con ellos es interactuar con sus jugadores!

Comunicación

Para los juegos de rol la comunicación es la clave. Lo que decimos se hace realidad en el mundo de juego sin necesidad de software como es en los videojuegos. Nuestras palabras y forma de decirlas son por encima de cualquier otro aspecto lo que hace que existan los juegos de rol creando en nuestras mentes un  mundo de ficción.

Es por ello que también estaría bien mejorar el cómo nos comunicamos y la comunicación que tenemos para evitar malentendidos, incongruencias, permitir la memorización de datos importantes y hacer que la gente ponga su atención en nuestro mensaje.

Fuente

Una vez sentados en mesa debemos valorar y reflexionar sobre lo que se quiere decir. Esto es fundamental para los DJ. Debemos poder impulsar a los demás a actuar. Esto se consigue no sólo describiendo qué sucede alrededor de los personajes sino dando “ganchos” a las que los jugadores pueden agarrarse para explicar qué hacen a continuación. Tiene que haber personajes sospechosos, injusticias, elementos fuera de lugar… y que estos elementos destaquen en nuestra narración. Para ello es evitar dar demasiados detalles poco relevantes o narraciones muy extensas que aburran y distraigan por ello a los jugadores.

Ten claro qué es importante o no en escena y trata que la descripción gire entorno a ello. Una vez que sabes qué quieres destacar debes ordenarlo y presentarlo secuencialmente dando ligeras pinceladas, sabiendo que los jugadores se van a quedar con no más de tres detalles de cada elemento (más o menos): procura no extenderte en tus descripciones más allá de esos tres detalles. Una puerta de madera, antigua y desgastada es una descripción con la que los jugadores se van a quedar y van a agradecer frente a tres páginas explicando las técnicas de ebanistería élficas.

Esto es básico para describir, pero no es suficiente: refuerza la descripción de estos elementos con una potente descripción del entorno que engloble lo que los personajes ven, escuchan, huelen, pueden intuir (y aquí aprovechamos para darles pistas o pistas falsas de ciertos PNJ) en cada estancia. También puedes explicar qué sienten, mientras no resulte invasivo para los jugadores.

Una vez tenemos el mensaje podemos (si sabemos cómo y si no nos da vergüenza), con la entonación y ritmo, reforzarla. Hablar pausadamente para crear suspense por poner un ejemplo.

La mejor forma que tenemos para mejorar nuestras habilidades comunicativas es con la práctica dirigiendo pero también leyendo y escribiendo. También es importante que nosotros, cuando seamos jugadores, sepamos interpretar personajes de la mejor forma: debería desarrollarse estas habilidades de manera natural al devorar los manuales que nos compramos y a medida que intervengamos en las partidas.

No podemos desdeñar otra forma de comunicación: el lenguaje corporal.

Lenguaje corporal

En la mesa de rol las personas manifiestan diferentes comportamientos y reacciones a las cosas que ocurren tanto dentro del juego como fuera. Uno de los comportamientos más típicos del jugador aburrido es hacer la torre de dados (apilar los dados unos sobre otros hasta hacer una torre tan alta e inestable que se cae). Esto es un comportamiento claro e identificable, pero hay otros que no son tan claros: la dilatación de pupilas o micropicores (rascarse alguna parte del cuerpo concreta). Saber identificarlos podría suponer una mejora en el desarrollo de la partida, es quizás por esto por lo que es fácil jugar y dirigir a gente a la que conoces: sabes su comportamiento y cómo reacciona positivamente a lo que ocurre en la mesa (aunque sea de manera inconsciente). Cada persona tiene diferente lenguaje corporal que expresa algo positivo o algo negativo y los demás jugadores o el DJ saben cómo reaccionar en consecuencia.

Es por eso que las partidas por hangout/skype/discord son más complejas en lenguaje corporal. Si no usas video y solo estás con audio eres incapaz de usar el lenguaje no verbal o si usas video…  ¡estás viendo cara a cara a la gente! Y ya que estamos, ya no tienes dados con los que jugar si estás aburrido. Así que sí es verdad que jugar por hangout/discord es diferente a jugar en la mesa. Así que lo mejor sería dejar de quejarse de ello e intentar amoldarse al nuevo lenguaje corporal (y aprender de él).

Algo tan simple como el lenguaje corporal nos revela lo que sienten nuestros compañeros de mesa y deberíamos, aunque no sea tan fácil como decirlo, identificarlo y actuar en consecuencia, intentando mejorar la experiencia en la mesa.

Intenta prestar atención la próxima vez que dirijas y reflexiona sobre los tics, gestos y acciones que hacen los jugadores y quizás la próxima vez puedas anticiparte y evitar que pasen mucho tiempo aburridos, frustrados o enfadados. No es fácil, pero sería un punto a mejorar.


Todo lo que hay más allá de la mesa (comunicación, ser parte de un equipo…) se da por hecho cuando son una parte fundamental para disfrutar de nuestra afición. El tener consciencia de aspectos y buscar formas de mejorarlos implica mejoras en el desarrollo de nuestras partidas, así como en la convivencia de la mesa. Percibir el lenguaje corporal empleado o motivaciones de los jugadores es algo que se hace de manera inconsciente pero que, prestando atención en ello, nos dice mucho de nuestros compañeros de mesa, especialmente sobre su ánimo y actitud. En esta entrada estudiamos algunos de estos aspectos a considerar de manera un tanto superficial, pero os servirá como punto de partida.

Rescatando PX Magazine

Nuestro blog, Bastión Rolero, nació sobre los restos de Encuentros Aleatorios, un blog que se convirtió en nuestro modelo a seguir y mejorar (y lo hemos hecho con creces) y donde empezamos muchos entusiastas ansiosos por ser parte de un gran proyecto comunitario rolero. Algunos de nosotros también habíamos salido de Fanzine Rolero así que siempre estaremos agradecidos de nuestra experiencia en dicha publicación. Encuentros Aleatorios cerraría en el 2011 y Bastión Rolero nació a finales de 2012. Fanzine Rolero sigue en activo reconvertido en blog (desde el 2014 si no me equivoco) y os recomendamos su visita.

Un proyecto de rol como un blog/web comunitaria siempre empieza bien. La gente quiere escribir y se formaliza el que será un equipo en el primer y segundo año de publicación. Cuando nosotros conseguíamos despegar y tener un nombre, apareció como una apisonadora PX Magazine. PX Magazine era un proyecto de Ignacio Muñiz, un proyecto para dar cabida al rol y material de licencia libre y su elenco de colaboradores era para quitar hipo. Los que siguen ahora mismo siendo caras visibles en el rol por internet como Edanna, Sirio Sesenra o Funs Athal escribieron para ellos con muchísima calidad, y en su equipo también había colaboradores que estaban en el punto álgido de su trabajo y visibilidad en redes, como Jesús Rolero.

Primer tweet de PX Magazine

No vamos a suavizar ni mentir al respecto: tanto el anterior editor, José Manuel, como yo misma, estábamos sorprendidos por la gran acogida que habían tenido desde el primer momento y como conquistaban todas las atenciones que a día de hoy seguimos sin tener. Ellos habían dado en el clavo a nivel de publicidad, diseño gráfico, formato y colaboradores. Llegamos a asustarnos, porque esa publicación estaba eclipsándonos. Aunque en seguida nos tranquilizamos; ya que vimos nuestras diferencias y nuestras publicaciones iban por otros derroteros: ellos tenían  muchos artículos de opinión y de actualidad, mientras que nosotros hemos publicado contenido rolero diverso con la intención de que Bastión fuera tan fresco hoy como dentro de 10 años.

PX Magazine fue breve. La constancia que hace falta para sacar a un titán así no llueve del cielo. Empezó en verano del año 2015 y su final se daría dos veranos después, en 2017. Podíamos leer desde sus redes sociales como no fueron capaces de conseguir nuevos colaboradores y captar artículos, cosa que entendemos desde Bastión, puesto que es un mal que también sufrimos. Una vez roto el ritmo de publicación, fuga de autores y otras dificultades que jamás sabremos, PX Magazine cerró sus puertas.

Aunque suponía un cierto alivio a Bastión como blog ya que no teníamos a tal competidor, lo cierto es que siempre nos ha dolido que PX Magazine no continuara. Esa rivalidad falsa, inventada por nuestras inseguridades solo nos aportaba más ganas de continuar con Bastión Rolero, por lo que nos dolió no ver nuevos artículos en el medio "rival" y nos dolió ver como la web y todo lo que se había escrito en ella había muerto definitivamente. Enviara un mensaje de apoyo a Nacho de aquélla, pero él me confirmara que la revista no iba a volver.

Desde entonces quise poder recuperar en nuestro blog sus artículos, como lo había hecho con Encuentros Aleatorios en nuestro proyecto Rescatando EA. Tardé casi dos años en ponerme en contacto con Nacho para pedírselo. Estaba avergonzada: ¿con qué cara miras a un antiguo "rival" y le pides que te entregue su trabajo? El cierre de la web era reciente y mis últimos mensajes con Ignacio eran sobre la publicación, ¿me vería como a una buitre interesada? Pues de nuevo, mis inseguridades me jugaron una mala pasada. Él me dio permiso para publicar los artículos aquí sin problemas (muchísimas gracias, Nacho), que si bien Tiberio me recuerda que estaban bajo licencia Creative Commons, entiendo que la cortesía siempre tiene que ir por delante. El siguiente paso era contactar con autores y pedirles permiso. Teniendo en cuenta mi contacto con ellos, fue pan comido y el intercambio de mensajes y agradecimientos fue como un paseo por la calle.

Mientras escribo estas palabras tengo permiso de Sirio Sesenra, Funs Athal y Elena Beelzenef. Sus publicaciones, cuando verifique que no fueron compartidas por otros medios y por lo tanto están disponibles al gran público, serán parte de la historia de Bastión Rolero.

Roberto Alhambra también nos había dado permiso, pero su serie de artículos Pinceladas de escritura está disponible en su blog personal que os invitamos a conocer y que además se acompaña por una serie de videos didácticos muy interesantes. Tiberio compartió sus textos publicados en La biblioteca de Dol Amroth. Edanna hiciera lo propio en su web Lavondyss, donde también publicó en ella los artículos que escribiera para Encuentros Aleatorios.

Así pues, esta será la primera entrada de muchas que intenta rescatar la esencia de PX Magazine y que va a daros horas y horas de lectura rolera y de parte de la historia escrita de la comunidad rolera española. Muchísimas gracias Nacho por hacer esto posible y gracias a todos aquellos que han participado en PX Magazine por su increíble trabajo.

Nos vemos entonces todos los martes y viernes a las 13h (hora española): Ante tal cantidad de material pasamos a dos días de publicación semanales.

El lenguaje inclusivo en nuestros textos roleros

Hace unos meses publicamos en Bastión un artículo sobre In Nomine Satanis/Magna Veritas, clásico rolero publicado en 1989. En su último apartado hablamos sobre cómo ha evolucionado el mundo de rol en las últimas décadas, haciendo hincapié en el lenguaje y en la representación.
Para mí, escribir este artículo y poner ciertos temas en perspectiva fue un buen punto de inflexión. Llevo desde verano revisando mi forma de expresarme, corrigiendo malas costumbres y mejorando mis textos para que, al leerlos, todas las personas se puedan sentir más identificadas en ellos. En definitiva, he trabajado en textos más inclusivos.
¿Cómo lo he hecho? Ahora lo vemos. ¡Dentro artículo! 

Fuente

¿Qué entendemos por lenguaje inclusivo?
El castellano, por su variedad y riqueza, ofrece muchas posibilidades de describir una realidad, sea la nuestra o bien una completamente imaginaria. A la hora de plasmar estas realidades, el lenguaje per se no es sexista, pero sí podemos hablar de un uso sexista del mismo. Con esto no nos referimos a la corrección o incorrección gramatical de un texto sino a la adecuación del uso del lenguaje al principio de igualdad de oportunidades entre todas las personas.
Por desgracia, para hacer un uso no sexista del lenguaje no hay fórmulas concretas o únicas. Debemos darnos cuenta de dónde están los sesgos de nuestro pensamiento y cómo se vuelcan a través del lenguaje.

¿Por qué el lenguaje debe ser inclusivo?
Cuando escribimos un módulo, un manual o un artículo sabemos que lo van a leer muchas personas diferentes y no queremos dejar a ninguna de ellas fuera del texto. Necesitamos que se identifiquen con él, se sientan involucradas y, en definitiva, conecten al máximo con lo que vamos a contar.
Escribimos para que se nos lea, para transmitir algo. El lenguaje inclusivo es un mecanismo que podemos aprovechar para que nuestro mensaje se escuche lo más claro posible.

Y ahora que nos hemos decidido a escribir textos más inclusivos, ¿cómo lo hacemos?
Podríamos explicar esto de mil formas diferentes, pero, al final, meterse en harina siempre es lo mejor. ¡Vamos a ver ejemplos de casos de uso! 


En las mejores tabernas hay variedad de PNJ   

¡Usa genéricos!
Por costumbre acudimos al genérico masculino porque es lo que hemos empleado siempre. No nos paramos a pensar si hay otras opciones, cuando son muy sencillas de utilizar.

Los editores roleros
Las editoriales roleras
Los ciudadanos de Ankh Morpork
La ciudadanía de Ankh Morpork
¡Contrata a nuestros magos!
¡Contrata nuestros servicios mágicos!
Los profesores de Hogwarts
El profesorado/El claustro de Hogwarts


La concordancia de dobles, ese campo de minas.
Este punto es uno de los más conflictivos y produce muchos dolores de cabeza. Podemos optar por la repetición o buscar alguna fórmula para evitar las flexiones de género. Escojamos lo que escojamos, es un punto difícil.

Zuko y Katara están dormidos,
Zuko y Katara duermen.

Los nigromantes Los y las nigromantes

Fuente

El, los, aquel, aquellos frente a quien, quienes, alguien… siempre que se pueda.
Podemos cambiar los pronombres demostrativos por relativos y… voilá. También nos ayuda echar mano del pronombre personal «se».

Aquellos que se atrevan a profanar esta mazmorra.
Quien se atreva a profanar esta mazmorra.
Uno siempre recuerda las batallas perdidas.
Siempre se recuerdan las batallas perdidas.


¡Cuidado con los adverbios y pronombres!

Muchos querían seguir a Elminster
La mayoría quería seguir a Elminster
El pequeño orco debería estar con los suyos
El pequeño orco debería estar con su gente


Fuente

Realmente, ¿necesitas esa palabra en tu frase?
Por costumbre, muchas veces introducimos la persona gramatical, cuando podemos prescindir de ella perfectamente.

Nosotros queremos promover la libre circulación de lemmings
Queremos promover la libre circulación de lemmings


En vez de usar el genérico masculino, ¿creamos un neutro?
El castellano considera que el masculino es el género neutro. A lo largo de este artículo hemos visto cómo esta normativa da lugar a confusiones y cómo es necesario hacer un pequeño esfuerzo a la hora de escribir para crear un texto más inclusivo. Desde hace tiempo hay voces que piden crear un genérico en castellano y han empezado a usar el -le.
Es una opción más que, si nos sentimos a gusto usándola, puede sacarnos de muchos apuros.
Recordemos además que nuestro lenguaje evoluciona con el uso. Si el nuevo género neutro se usa mucho, entrará en normativa.

Fuente

Y más allá del lenguaje…
Nuestro conocimiento de la realidad nace de aquello que vivimos, de nuestro entorno, pero también surge de todo lo que leemos y jugamos. Por eso es importante saber qué y cómo escribimos y los sesgos (conscientes o inconscientes) que aplicamos al hacerlo.
Por muy inclusivo que sea el lenguaje que empleamos en un texto rolero, por muy buena que sea la forma, también debemos prestar atención al fondo.
Si escribes un módulo y presentas al Barón Von Muffin y a la alcaldesa Pili, estás reproduciendo un sesgo en el que el hombre recibe un tratamiento más respetuoso que la mujer.
Si usamos «el hombre» como sinónimo de «la humanidad», solo estamos reflejando a parte de ella.
¿Escribes en una ambientación futurista y la sociedad sigue siendo patriarcal y homófoba?
¿Y qué sucede cuando nuestra ambientación transcurre en una sociedad machista? Se puede reflejar el machismo sin ser machista. Puede haber personajes femeninos fuertes y que luchen día a día por salir adelante. Un ejemplo clarísimo de esto son las Hijas de Sofía, de 7º mar. ¿Por qué no tenemos más módulos del estilo?
Escribes módulos y textos roleros, pero ¿cuántas veces has compartido un artículo escrito por una compañera? ¿Cuántas veces has alabado su trabajo y recomendado sus textos?

El lenguaje es importante, por supuesto, pero es parte de un todo y no podemos centrarnos solo en él y dar por sentado que el trabajo está hecho.



*El Ministerio de Sanidad pone a nuestra disposición varios cursos enfocados a la Igualdad. Parte de este artículo es gracias a ellos. Podéis consultar la lista aquí.

Bastión Selección 06: Leyendas, Numenera y partidas de investigación

Volvemos otro mes más a ofereceros un nuevo número de Bastión Selección. Espero que os esté gustando la lectura porque en este número os traemos más. Continuamos artículos y series de artículos de números pasados, así que si se os ha quedado algo sin leer, podéis entrar en este enlace y ver los números anteriores. En resumen, os vais a encontrar en esta sexta edición de Bastión Selección reseñas, ideas de aventura, juegos de rol y niños, un villano entrevistado por Jorge Javier Vázquez y cómo poder jugar a rol pasados los 30.


Acceder a Bastión Selección Número 06


Se visualizarán entre 8 y 10 entradas en el enlace. Para ver el número completo de Bastión Selección (10 entradas) quizás sea necesario que pulses en "Entradas antiguas". Perdonad las molestias.




Este número contiene:

· Leyenda: el caudillo de las manos rojas
Un cuervo parlante guiará a los viajeros cuando se pierdan. Se trata de un hombre condenado a ello por no saber llevar el peso de la culpa sobre sus hombros (no pudo completar la ruta). Es enviado por el dios del remordimiento para torturar a los personajes. Les obligará a dar rodeos y los guiará por lugares peligrosos. Aparecerá en momentos puntuales y puede servir para encauzar a los personajes en la historia principal.
Cuando estén próximos al final de su viaje, el cielo se volverá rojo y todos sentirán rencor por los personajes recordándoles lo que han hecho. El cuervo les conducirá al Monte del Olvido donde se enfrentarán a una manifestación de Berou. Tras derrotarlo, podrán liberar la carga de sus hombros.
A cambio de olvidar y terminar con el sufrimiento causado por los remordimientos, Berou les pedirá que le ofrezcan algo a la altura de lo que han hecho. Un sacrificio o castigo.

· Shadow of the Demon Lord (II): Qué somos
Lo me gustaría que quedase claro es que en este juego, los caminos que pueden tomar los personajes no están de manera alguna predeterminados o encajados en un cliché, si no que se permite una gran libertad dentro de las posibilidades a escoger para poder tener el personaje que nos gustaría tener. La limitación a 10 niveles y el que se suba de nivel al completar aventuras hace que podamos dirigir campañas épicas en muy poco tiempo, algo muy útil en los tiempos que corren y que da una sensación de crecimiento muy agradable.
En el próximo capítulo veremos cómo se juega a Shadow of the Demon Lord y qué sistema utiliza.

· The Alexandrian: No prepares tramas (II)
En vez de intentar adivinar qué harán los PJs y tratar de planificar reacciones específicas para cada posibilidad pregúntate “¿Qué está intentando hacer el malvado?”. La manera más efectiva de preparar este material dependerá de las particularidades del escenario que estés diseñando. Puede que no sea nada más que una lista de objetivos a cumplir, o puede ser una línea temporal detallada.
Démonos cuenta de que algunos escenarios no estarán pensados alrededor de un malvado intentando llevar a cabo un plan específico. Es probable que estén haciendo su trabajo habitual cuando los PJs decidan presentarse y enredar las cosas. En otras palabras, la “meta” puede ser tan sólo “permanecer en guardia”. 

· The Strange RPG: Mundos Posibles (II)
En la anterior entrada comentamos que los mundos que yacen en la Caosfera se conocen como Mundos Posibles o Recursiones y son un reflejo de los mitos, leyendas, historias y demás de los habitantes de la Tierra pero, ¿cómo son estos mundos? ¿en qué se diferencian de los Mundos Paralelos? ¿qué características tienen? Veámoslo.
Los Mundos Posibles son mundos que han aparecido en la Caosfera a través de lo que se conoce como Filtración Ficcional, y reflejan los mitos, leyendas e historias de los habitantes de la Tierra.
A pesar de haber surgido de la ficción, estos mundos son muy reales aunque no existan en el espacio físico (donde está la Tierra, por ejemplo) y sus habitantes son también reales aunque no posean...la Chispa.

· Cómo organizar un evento (II)
Continuamos la serie de artículos que pretenden ayudar a asociaciones, particulares y tiendas a organizar un evento. Tal y como comentábamos en el anterior artículo, tened en cuenta que muchos de estos pasos y el momento en que deberían llevarse a cabo dependerán mucho del tipo de evento que queramos organizar. 

Mientras que en el anterior artículo nos centramos en la fase de conceptualización y primeros contactos, en el presente artículo nos centraremos en la planificación y logística del evento. 

· Numenera, a mi pesar
Numenera es un juego de rol creado por Monte Cook y financiado a través de una exitosa campaña de mecenazgo a través de la plataforma Kickstarter, en el que se nos presenta la Tierra dentro de mil millones de años. 
Durante ese tiempo han pasado por la superficie del planeta 8 grandes civilizaciones que han dejado su impronta en el mismo a través de maravillas y misterios (enjambres de nanomáquinas, ciudades de puro cristal, la DataSfera...), pero como no todo puede ser bonito, algo ocurrió y la actual civilización (la novena) está en un estado...digamos que medieval con arcos, espadas y tipos con chainmail bikini.

· Grandes villanos en el rol (II): Vecna, el señor de los secretos
Buenas noche queridos espectadores y bienvenidos a "Sálvame Deluxe", hoy con un invitado muy especial que ha revolucionado la dinámica de esta nueva edición de "Gran Hermano", siendo uno de los favoritos del público para ganar este año y que, por desgracia, no ha podido ser.
Con todos ustedes, ¡Vecna, el Señor de los Secretos!

· Esquema para One-Shot de investigación (por Jacobo Janeiro)
Con este artículo pretendo ofrecer una guía esquematizada de lo que podría ser una partida de investigación de una sola sesión. El género es más dado a campañas de varias partidas pero, ciñéndonos a un tiempo más reducido, el resultado puede ser muy satisfactorio y semejante a la experiencia que nos puede aportar un capítulo de una serie policíaca de investigación (lo que se conoce como procedimental) de una hora como CSI, Castle o muchas otras.

· Aliados del Bastión: Aventura 4ºB por Roberto Alhambra
Hace un par de semanas puse en práctica una idea que me rondaba por la cabeza desde hacía algún tiempo.
Lo primero que debo aclarar: soy maestro de primaria y muy aficionado a los juegos de rol.
Así que un buen día decidí llevar a clase una de mis mayores aficiones... y acabé jugando con mis 21 alumnos de 9 años una partida de rol (más o menos rol). Lo cierto es que los alumnos terminaron encantados con la actividad y a la semana siguiente tuve que repetir; de hecho, creo que vamos a dejar todos los viernes por la tarde del mes de mayo para jugar a rol en clase.

· Aliados del Bastión: El rol más allá de los 30 sí es posible. Creando una base sólida (por Adrián Bonet).
No hace mucho que conocí este blog y una de sus entradas captó mi atención, esta en la que Elderane nos pregunta si existe el rol más allá de los 30. Hombre pues sí, es más complicado por falta de tiempo y por todas la cargas que la vida nos da con la edad pero claro que es posible. Ahora bien, tengo que suponer que algunos ya habéis tirado la toalla y lo dais por imposible... Estáis equivocados, simplemente necesitáis algunos consejillos.
Así que he abierto mi editor de textos y me he propuesto hacer una recopilación de todo lo que he aprendido en estos últimos años ¿Que quién soy yo? Hola. Soy Adrián Bonet, en estos momentos tengo 36 años y juego una media de 1-2 sesiones a la semana, tengo mi trabajo, mi vida social, mis cosas y dirijo/juego a rol todas las semanas. Es posible, y si tienes problemas para continuar con esas sanas partidas pégale un vistazo a este artículo y podrás volver a disfrutar como un niño de tus juegos favoritos.


Estos son los seleccionados de este número. ¡Espero que os guste la variedad y la originalidad de alguno! Nos vemos el próximo mes con más y quizás mejor, o no. Pero que os paséis y leáis XD