Circunstancias para generadores de encuentros (IV de IV)

Esta entrada es la cuarta de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros ideados para responder a las clásicas preguntas de Qué /QuiénDóndeCuándoCómo Porqué.
  1. Introducción
  2. Personas
  3. Monstruos; Animales o Plantas; Fenómenos, y lugares
  4. Dónde, Cuándo, Cómo y Porqué
Si queréis adaptar este generador a vuestra campaña necesitaréis adaptar las tablas que os hemos mostrado en estas entradas, y para facilitaros el trabajo os damos acceso al documento de Google Slides que podéis copiar y modificar a vuestro gusto: Circunstancias para un generador de encuentros. Si lo hacéis agradeceríamos que compartierais el resultado en un comentario a esta entrada o mencionándonos, para así saber cómo lo habéis hecho.

Dónde


Todos los encuentros ocurren en algún lugar determinado. Generalmente las tablas de encuentros se dividen en categorías por territorio, pero aquí no nos referimos al territorio en general sino al tipo de lugar concreto, al escenario dónde se produce el encuentro.



El escenario puede condicionar el encuentro ya que puede hacer la huida imposible, facilitar el ataque o la defensa, etc.

Cuándo


Esta tabla se refiere al momento del día en el que se produce el encuentro, y será necesario tener en cuenta el ciclo de vida de las criaturas que formen parte del encuentro. Si por ejemplo una criatura es nocturna, el encuentro debería producirse normalmente durante la noche.


Cómo


El Cómo hace referencia a aquello que está haciendo el objetivo del encuentro en el momento en que aparecen los personajes. Hemos construido tablas diferentes para personas, animales, monstruos carnívoros o herbívoros.


El resultado "Conflicto" lo explicamos más adelante, en el apartado de Conflictos. Hay un segundo tipo de tablas opcionales que podemos usar en determinados tipos de encuentros.



La tabla de salud puede usarse cuando hay un conflicto o simplemente cuando pensamos que el objeto del encuentro puede no estar del todo sano por algún motivo. La tabla de tamaño puede usarse para cualquier cosa que pueda tener importantes variaciones en el tamaño y esto pueda tener importancia para el encuentro, pudiendo usarse tanto para un dragón como para una ciudad, un río, etc.

Opcionalmente la tabla de tamaño puede usarse también para algunos de los fenómenos. Por ejemplo, un huracán o un terremoto.


Porqué


Normalmente la lista de encuentros aleatorios son debidos al azar, pero es posible que estos se produzcan por otras causas.



La mayoría se producen por azar, pero los hay que se producen por la voluntad de alguien, que puede ser aquél que los personajes se encuentran o un tercero que conspira contra ellos. Por ejemplo, Bilbo encuentra el Anillo por la voluntad del propio Anillo, ¿no?

Hay encuentros que se producen por una fuerza del destino y ayudan a los personajes en su misión, o al menos tienen algo que ver con ella. Por ejemplo, es el destino el que hace que Bilbo se encuentre a su espada Dardo, que luego tendrá un papel relevante contra las arañas y especialmente contra Ella-Laraña.

Conflictos


Los conflictos mezclan más de un Qué / Quién en un mismo encuentro. Eso sucede por ejemplo cuando la motivación del encuentro es la huida o la persecución, ya que se "huye de" o se "persigue a" alguien; en los lugares, cuando están habitados, se necesita una segunda tirada de personas, animales o monstruos que habitan el lugar. Finalmente en las tablas del Cómo hay algunas categorías que provocan un conflicto.

Cuando se produce un conflicto el director debe tirar una segunda vez en la tabla de encuentros y mezclar los dos resultados. Las posibilidades son muchas, y puede que algunas no tengan sentido o no sean aplicables en vuestro entorno, así que sentiros libres de modificar los resultados pero no sin antes hacer un esfuerzo de imaginación. ¿Qué pueden tener en común un Dragón y una Inundación? Seguro que si pensamos un poco en ello podremos crear una historia original.


 Además, cuando se produce un conflicto, debe tirarse en la segunda tabla de Cuándo para ver en qué momento llegan los personajes. "Antes" significa que los personajes se encuentran con una de las partes del conflicto antes que este se produzca, mientras que "después" significa que llegan cuando el conflicto ya se ha producido. "Durante" puede ser que el conflicto está en marcha.

Por explicarlo con un ejemplo, imaginemos que una manada de lobos ataca un aventurero solitario. "Antes" significa que los personajes encuentran al aventurero, y después son todos atacados por los lobos, "después" significa que los personajes encuentran al aventurero cuando ya ha sido atacado por los lobos (y en este caso tendría sentido tirar en la tabla de salud, más arriba), finalmente "durante" significa que los personajes encuentran al aventurero en el mismo momento que está siendo atacado por los lobos.

Ejemplo


De las cuatro entradas esta es dedicada a las circunstancias, pero parecía necesario empezar por el principio y dejarlas para el final. El sistema que proponemos no está en un formato final, al contrario falta mucho trabajo por parte del Director para adaptarlo a su campaña, pero la parte positiva es que pensamos que tendremos unas tablas de encuentros mucho más ricas.

La mejor manera de mostrarlo como suele suceder es con un ejemplo. Pongamos que tengo que preparar las próximas partidas, que tendrán lugar en los bosques que rodean el condado de Mir y  quiero generar una tabla de encuentros aleatorios. Seguiré los pasos siguientes:
  1. Personalizaré las tablas con los encuentros propios de la zona.
  2. Haré una serie de tiradas para generar encuentros. 
Pondremos el primer resultado como ejemplo. Al hacer las tiradas me ha salido el resultado siguiente:

Hombres del Bosque de la zona | de Estatus muy bajo | con Vocación de Subterfugio | de Nivel muy bajo |  En una misión | con Actitud indiferente | un Grupo grande | en un Valle | en un Bosque claro | por la Tarde | en un Conflicto | por voluntad | mucho antes.

Como hay un conflicto, es necesario hacer una segunda ronda de tiradas, cuyo resultado es el siguiente:

Fenómeno Onírico | sobre un Pasado cercano | por el Destino.

En primer lugar, tendréis que creer en mi palabra si os digo que he puesto los resultados tal como han salido, sin trucos; parece difícil ligar esto en un conflicto pero como dije antes, si hacemos un esfuerzo puede que nos veamos recompensados. Vamos a ver:

Los personajes se encuentran un grupo de 20 hombres del bosque, exploradores con la misión de encontrar a los personajes. Por lo que parece, durante uno de sus rituales el druida de la tribu tuvo una visión de los personajes, y en esa visión vislumbró a los personajes en el pasado reciente. Lo que vio hizo que pidiera a sus exploradores ir en busca de los personajes para traerlos a su poblado y poder hablar con ellos, y lo que quiera decir el Druida a los personajes depende de cuales hayan sido sus acciones recientes.

Ese es el primer encuentro. He preparado 4 más con el mismo método, y el resultado final es el siguiente:

(1d10)

1 - 2
Un grupo de piratas de la costa está acampado en medio de un bosque espeso, en lo alto de una cresta que domina el camino que pasa por debajo. Se trata de un grupo pequeño, de estatus muy bajo pero de nivel medio. Durante la mañana, cuando los personajes pasan por el camino, los atacan con la intención de robarles sus pertenencias.

3 - 4
En una cueva en medio de una pendiente boscosa un gran grifo acecha esperando una presa. Durante la mañana los personajes pasan cerca de la cueva, bajo la pendiente. En el momento en que alguno de ellos quede un poco apartado lo atacará con la intención de cogerlo con sus zarpas, levantarlo unos cuantos metros, y luego dejarlo caer. Si los personajes descubren la guarida del grifo, dentro encontrarán un objeto relacionado con su misión o con el arco argumental, ya que se trata de un encuentro preparado por el destino.

5 - 6
Atraídos por una columna de humo los personajes llegan por la tarde a un claro del bosque, dónde encuentran rastros de una batalla que se ha producido aparentemente unas horas antes. El suelo está lleno de cadáveres, y cerca se pueden ver los restos de un carro en llamas. Hay unos 15 cadáveres, que son en realidad muertos vivientes con inteligencia suficiente para preparar una trampa: son ellos los que han prendido fuego al carro para atraer potenciales víctimas. En un momento dado empezarán a levantarse y atacarán.

7 - 8
El camino lleva a los personajes por una garganta entre dos paredes de roca. En medio de la garganta encuentran un pequeño lago que parece bastante profundo.

9 -0
(Es el ejemplo anterior de los hombres del bosque y el druida).

Conclusiones


Adaptar las tablas da bastante trabajo, y prepararlas por primera vez también, pero una vez hecho eso sólo tenemos que reemplazar los encuentros que hemos utilizado y que previsiblemente no serán más de uno o dos por sesión.

Ahora que tenemos el generador completo en las cuatro entradas, ¿que pensáis de ello? ¿Lo encontráis útil? ¿Cambiaríais alguna cosa?

Reseña de Unframed: The art of improvisation for game masters

Unframed: The art of improvisation for game masters es un libro publicado por la editorial Engine Publishing. Esta editorial tiene una colección de juegos dedicados al director del juego y en +Bastión Rolero ya reseñamos Focal Point y Never Unprepared, pero la diferencia de estos dos libros con el que vamos a tratar hoy (que habían sido escritos por miembros de Gnome Stew) es que en este tenemos un total de 23 autores, escritores y diseñadores de diferentes editoriales y proyectos compartiendo su sabiduría y experiencias.

Unframed está disponible en formato físico en blanco y negro, tapa blanda y en cómodo A5, como el resto de libros de Engine Publishing. Sus 116 páginas son una lectura ligera y recomendable; este libro en concreto, dentro de la colección de Engine Publishing, está dedicado a la labor de improvisación de los directores de juego y está estructurado en 23 artículos escritos por diferentes autores, diseñadores, editores de juegos de rol. Cada uno plantea un tema diferente y en su conjunto es como asistir a una conferencia de lujo ya que tenemos artículos de Robin D. Laws, Emily Care Boss, John Arcadian… Por lo que a efectos estaremos recibiendo una clase magistral de dirección de juego.

Este libro está dirigido a los directores que habitualmente usan un estilo improvisado o están abiertos a probarlo, ya que no es compatible con otros estilos de dirección o mentes más rígidas o bien, no es compatible con una mesa cuyos jugadores no tienen cierta madurez para evitar que la partida se desmadre por tonterías. Os resumo el contenido de cada capítulo a continuación:

Improvisando secuencias de diálogo por Robin D. Laws

En este artículo Robin D. Laws explica la típica estructura de las escenas de peticiones. En estas escenas existen las figuras del “peticionario” y del “gratificador”, por ejemplo un mago (peticionario) pide a los personajes jugadores (gratificadores) que le consigan un extraño artefacto. En este artículo pretende dar soluciones y propuestas para evitar que resulten repetitivas.

“Sí, y...”, una receta para el juego colaborativo, por Emily Care Boss

Emily Care Boss entiende la figura del director del juego como un facilitador para que los jugadores puedan contribuir a la trama y al mundo de juego, permitiendo además que cada personaje tenga su momento estelar o de protagonismo. Entender el “Sí, y además…” como un ofrecimiento cuya respuesta es voluntaria pero que abre las puertas a construir y aportar, que supone aceptar e incorporar lo que los jugadores sugieran, saber rechazar lo que contradiga lo ya establecido, añadir detalles y extender acciones, establecer una base para saber distinguir qué es o no coherente…




Coherencia y contradicciones, por D. Vincent Baker

D. Vincent Baker usa el “pero” como herramienta de improvisación, narrando e improvisando en base a principios que marcan la base de lo coherente en el mundo de juego (lo que él llama “certezas”). Lo que sucederá en la partida es incierto, por lo que es necesario crear certezas sobre las que trabajar, pero no obstante se pueden crear paradojas intencionadas conviviendo la coherencia con las contradicciones, y estas contradicciones las crean los “peros”. Con estas paradojas se pueden crear personajes y elementos únicos en el mundo de juego.

Bajarse del “railroad” y entrar en la isla, por John Arcadian

Nuestro compañero John Arcadian, autor que conoceréis si sois asiduos de nuestro blog, cree que lo menos importante de la partida es la trama ya que sobre ella prevalecerán los momentos de tensión y excitación sobre los que sí se debe trabajar. Su metodología consiste en crear entornos controlados (islas) con elementos preparados para que los personajes interaccionen con ellos. Crea y delimita un mundo de juego al que trasladar tramas frente al railroading donde se crea una trama cuyo mundo se han diseñado para esta.

Juega como un actor, de Filamena Young

Filamena refuerza las palabras de Emily explicando que la improvisación se basa en ofrecimientos. La diferencia entre estos artículos es que Filamena se basa en cómo improvisan los actores: haciendo cierto todo lo que se dice y lo que surge en escena. El ofrecimiento no es para añadir elementos (“sí, y además…”), sino para hacer que todo sea susceptible a sufrir un cambio, nos da algunas herramientas para promover la improvisación, como por ejemplo recordando lo que ha sucedido en la sesión anterior pidiendo a los participantes de cada escena que sean quienes lo narren.

Estructura para soportar la improvisación, de Scott Martin

Scott Martin, a través de su experiencia como director de juego, propone elaborar y desarrollar recursos que apoyen su improvisación, esto es, uso de generadores aleatorios, crear listas de recursos, crear una metodología para desarrollar elementos con facilidad…


Improvisación justo a tiempo: El cuento del procrastinador, de Jennell Jaquays

Jennell Jaquays parece no encontrar el momento en el que preparar sus partidas, por lo que se centra en dar una experiencia divertida a los jugadores sobre lo demás. Su estilo se basa en preparar elementos visuales (mapas, imágenes…), usar elementos aleatorios y basarse en la trama de libros, series y películas entre otros. Combina elementos y los hace casar para que funcionen, incluso usar elementos descartados o que no ha usado con anterioridad a modo de base de recursos.

Improvisación en juegos de terror, por Kenneth Hite

Kenneth Hite ha dedicado el artículo a explicarnos el cómo improvisa en juegos de terror. En primer lugar nos dice que desarrollemos un buen villano, a continuación tenemos que desarrollar a sus secuaces y luego toca añadir conflictos o incógnitas para introducir tensión en la partida. Por último nos explica que tenemos que observar la reacción de los jugadores para enfatizar sobre aquello que los pone nerviosos.

Estar de acuerdo, ofrecimiento y saber cuándo callar, por Jason Morningstar

Para Jason Morningstar es importante saber escuchar: saber cuando es el momento de aportar ideas constructivas.  Los ofrecimientos son necesarios para dar pie a aceptar o rechazar contribuciones a la ficción colectiva y son necesarios para la improvisación. De esta forma, como director, te quitas el peso de pensar en el mundo, la trama y otros elementos.



Por qué improvisar, Meguey Baker

Dice Meguey Baker que improvisa porque hay detalles o huecos que deben cubrirse con elementos inesperados o no planeados, ya que no se puede dar todas las soluciones o respuestas. Como herramientas para que surja la improvisación propone el intentar conectar elementos que son inicialmente independientes o sin relación o el dar nombres, porque no se puede describir algo sin darle un nombre.

Estáis en una taberna, por Eloy Lasanta

Eloy Lasanta explica el cómo evitar la típica situación en la que los personajes se conocen en una taberna, bar, posada, etc. Para ello él propone el buscar motivos para que los personajes estén juntos como equipo o lo que tienen en común entre ellos. Otra forma de evitar esta típica situación podría ser plantear una escena de prólogo para explicar porqué están juntos.


Una oreja en la hierba: qué puede enseñarnos David Lynch sobre dirección de juego, por Alex Mayo

Alex Mayo cree que David Lynch tiene un modus operandi aplicable a la dirección de juegos de rol: “la oreja en la hierba”. Como sucede en la introducción de la película Blue Velvet, cree que la introducción de un misterio o incongruencia puede ser un detonante para que los jugadores actúen.


En la gatería, por Kurt Schneider

Los jugadores toman decisiones diferentes a lo planeado, por lo que Kurt propone un estilo que en vez de evitar esto suponga seguirles, escuchando lo que tengan que decir o proponer. Una de las cosas a escuchar y a tener en cuenta son las expectativas que tienen del juego. Eso no quiere decir que haya que seguir todo lo que dicen, no, sino inspirarse en sus deseos y aspiraciones en la partida, sirviendo esta información como materia prima o base de la campaña.

Yo digo, entonces tú dices: rol improvisado como una conversación, por Michelle Lyons-McFarland

Michelle explica que todos deben participar en la narración, siendo los DJ menos útiles y siendo el trabajo en equipo esencial. Para ella escuchar es clave y propone el uso de las fórmulas “sí, pero”, “no, y…” y “no, pero”.



Nombres, voces y estereotipos, por Wolfgang Baur

Wolfgang Baur dedica este artículo a cómo dar personalidad a un PNJ para que de una buena impresión a los personajes para que no parezca que ha sido improvisado. Dar un nombre que tenga un significado (los jugadores reconozcan la nacionalidad del PNJ por ejemplo), acentos, caracterizaciones y patrones a la hora de hablar, todo esto con muchos ejemplos útiles para el lector.


Vendiendo la experiencia, por Don Mappin

En este artículo Don Mappin se centra en explicarnos las claves para “vender la experiencia”, es decir, para idear una aventura que convenza a los jugadores y queden contentos. Inicia el artículo explicando en que debemos pensar un final y tratar de dirigir la partida al mismo aunque demos pie a la improvisación, y al igual que artículos anteriores comparte que es necesario que cada jugador tenga su momento estelar o para brillar. Nos aconseja también el uso de recursos que aborden las tres modalidades del aprendizaje: visual, auditivo y el kinestésico (sensaciones).

Construir mundos en un chasquido, por Monica Valentinelli

Consejos para la creación de mundos. Darles un nombre, darle detalles sensoriales y un propósito. Cubrir puntos como la población, comida, economía, defensas, paisaje…

Tocando fondo, por Phil Vecchione

Phil ya es un viejo conocido de este blog y en este artículo nos cuenta, a través de anécdotas, cómo ha variado su estilo de dirección. Actualmente prepara sus campañas con una colección de PNJs interesantes y conflictos preparados para usar.


Fuera de raíles: cuando el grupo salta a la pista, por Stacy Dellorfano

Stacy Dellorfano explica que es básico conocer nuestras debilidades y fortalezas como director de juego para saber qué preparar. Nos habla sobre el uso de ganchos narrativos para captar la atención de los jugadores y nos sugiere el uso de tablas aleatorias de aventuras.

El sandbox social, por Walt Ciechanowski

Walt Ciechanowski nos explica su estilo para preparar partidas: se centra en crear localizaciones concretas y darles profundidad y elementos con los que los PJs pueden interaccionar. Trabaja principalmente sobre los PNJs y en diferenciarlos, dándoles personalidad.

Porqué Mundotroll tiene dos lunas… y otros cuentos, por Ken St. Andre


Ken St. Andre nos cuenta varias anécdotas sobre partidas improvisadas entre las que está la sucedida en Mundotroll. En todas ellas la improvisación es la protagonista.

La petición muda y el poder del sí, por Jess Hartley

Jess Hartley concibe la improvisación como la solución a la incertidumbre, un remedio a lo que no hayas podido preparar o anticipar. Nos explica que no es necesario usar siempre ideas frescas sino que se puede usar material existente, y que se puede usar diálogos y elementos que hayas previsto usar aunque en otras condiciones. También nos habla de las fórmulas conversacionales como el “sí, y además…” y como la mente de los jugadores es un recurso más de los directores de juego.

Está bien ser raro, por Martin Ralya

Martin Ralya explica que lo normal es aburrido y que lo raro es único y maravilloso, por lo que nos anima a usar “cosas raras” y los ingredientes que necesitamos para introducirlas: confianza, el elemento inesperado, actuar con instinto y crear momentos memorables. No sé si en sí es una herramienta de improvisación, pero al menos me he reído con el artículo.

Mi opinión

Este libro incide en puntos comunes: la improvisación como forma de cubrir situaciones o huecos que no has podido preparar, dar protagonismo a los personajes jugadores y conseguir partidas memorables. Recoge herramientas narrativas como las fórmulas “sí, y…” que ya conocía de juegos o sistemas como Wushu o SD6 así como consejos de cara a la preparación entre los que constan los generadores aleatorios de aventuras o recursos.

Para mí lo más novedoso ha sido el uso de enigmas o incongruencias para impulsar a los jugadores a actuar o bien, para marcar la diferencia entre elementos de la partida como hace D. Vincent Baker.
A pesar de tener temas en común que podrían resultar repetitivos, al haber sido desarrollados con diferentes puntos de vista permite conocer mejor los diferentes recursos que tenemos a nuestro alcance, permitiéndonos también ver las posibilidades de cada herramienta que se nos presenta.

Hubiera agradecido que existiese una línea de actuación o editorial en la que los autores hubieran presentado el libro por temas (preparación de partida, crear PNJs…) y no artículos independientes, aunque me imagino que hubiese sido una publicación más costosa para la editorial.

Conclusión y valoración

Si buscas un libro sobre la improvisación deja de buscar: este es tu libro. Eso sí, te toca reflexionar y trabajar sobre las palabras de estos grandes nombres del mundo rolero ya que no es un libro didáctico o que imparta lecciones punto por punto, sino que te encontrarás anécdotas, ejemplos y vivencias. Es por ello que mi valoración es de "recomendado".

De la colección de Engine Publishing situaría este libro en segundo lugar tras Focal Point, claro es que aún no he podido leer todos los libros, pero me ha dejado un buen sabor de boca. Es claramente un libro que recomiendo si te interesa el tema y estás abierto a mejorar como director de juego.

¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.


Actual play de Coriolis

El pasado día 26 de agosto tuvimos quedada del grupo Cthulhu á feira y nos acoplamos al tradicional picnic de la Asociación Draco, en la ciudad de A Coruña; la lluvia hizo peligrar el evento así que al final nos juntamos en el local de la asociación a comer tras conseguir una copia del solicitado juego de rol Marte Satánico sobre el que hablé en este artículo de Nación Rolera. Por la tarde pude jugar a Coriolis, juego del que tenía unas ganas tremendas ya que soy fan de la creación de la Free League.

Este artículo se entiende mucho mejor si habéis leído mi actual play de Tales from the Loop, ya que los juegos de Free League comparten sistema aunque tienen particularidades para que se enfoquen al estilo de juego que pide la ambientación.

Ambientación: El Tercer Horizonte, Coriolis y los iconos.

Dos naves colonizadoras, la Cénit y Nadir, salieron de la Tierra con la misión de llegar a Aldebarán. La Nadir se perdió por el camino y la Cénit, tras siglos de viaje. llegó a su destino, donde descubrieron que no eran los únicos en llegar al Tercer Horizonte.

El Tercer Horizonte es un clúster de sistemas estelares ya colonizados: al partir las dos naves colonizadores se descubrió un portal estelar, por lo que la humanidad pudo adelantarse y completar la misión de colonización. El viaje interestelar es mediante portales, creados por una civilización avanzada conocidos como Los Constructores de Portales; el mundo de juego se llama Tercer Horizonte puesto que los viajes desde la Tierra a través de los portales se hizo en tres oleadas cada vez más distanciadas (Primer Horizonte, Segundo Horizonte y Tercer Horizonte).

El control por los portales dio pie a una gran guerra y durante su apogeo llegó la nave Cénit, que se estableció en el sistema central del clúster, Kua. Sus restos forman ahora parte de la gran estación espacial Coriolis, que da el nombre al juego. Su construcción dio comienzo a una era de comercio renacimiento y paz tras la devastadora guerra.



Los descendientes de quienes partieron en la Cénit son conocidos como los Zenitios, y los que ya vivían en el Tercer Horizonte son los Pioneros. La gente, las facciones y corporaciones se identifican con uno de estos dos grupos, considerándose a las facciones zenitias más progresistas que las facciones pioneras, más inmovilistas y conservadoras, y de hecho en la actualidad existe un gran conflicto entre ambas.

Coriolis presenta un escenario abierto para que los jugadores encarnen personajes heroicos, incluso el reparto de experiencia tras cada misión es condicionada por ello y hay mecánicas para acentuarlo. En la aventura que jugamos acabamos huyendo antes del encuentro final, por lo que no recibiríamos apenas experiencia. Los elementos de la ambientación son tomados del Oriente Medio antes de su islamización, y un ejemplo que ya da el manual es la obra Las mil y una noches: Coriolis es una ambientación de ciencia ficción apoyado en esta cultura y en esta obra, por lo que marca una gran diferencia con otros juegos de temática similar, un sabor propio que personalmente me gusta bastante como fan de Firefly, serie que también se menciona en el manual.

Los personajes son muy espirituales y religiosos, identificándose con un icono (el mensajero, el bailarín, el jugador…) al que se encomiendan y rezan. Rezar a un icono permite cambiar los acontecimientos y obtener un éxito gratuito una vez por partida, aunque esto da al director un punto de oscuridad a usar cuando quiera para dificultar acciones futuras de los personajes y añadir peligros.

El sistema

Al igual que en Tales from the Loop en este juego se cuentan éxitos, siendo uno obtener un 6 en cada dado de la tirada. Las tiradas consisten en tantos dados como la suma de un atributo + habilidad, distinguiéndose dos tipos de habilidades, las innatas y las entrenadas, y las entrenadas sólo pueden usarse si tienen puntuación superior a 0 (es decir, si se han entrenado).


  • Atributos: Fuerza, Agilidad, Ingenio, Empatía.
  • Puntos de golpe (hit points) son la suma del atributo Fuerza y el atributo Agilidad.
  • Puntos de mente (mind points) son la suma del atributo Ingenio y del atributo Empatía.
  • Habilidades innatas: Destreza (Agilidad), Forzar (Fuerza), Infiltración (Agilidad), Manipulación (Empatía), Combate cuerpo a cuerpo (Fuerza), Observación (Ingenio), Combate a distancia (Agilidad), Supervivencia (Ingenio).
  • Habilidades avanzadas: Comandar (Empatía), Cultura (Empatía), Sabiduría Djinn (Ingenio), Medicina (Ingenio), Poderes místicos (Empatía), Pilotar (Agilidad), Ciencia (Ingenio), Tecnología (Ingenio).


A diferencia con Tales from the Loop en Coriolis hay tres dificultades y no siempre superaremos una acción obteniendo un éxito, pudiendo necesitar dos y hasta tres según la dificultad. En combate también existe esto, pero en vez de exigir más éxitos se resta la dificultad a los dados a tirar (que son bastantes), mientras que podemos conseguir más dados a tirar sacrificando Puntos de Golpe.

La narración debe apoyar que esto sea coherente, y también se pueden conseguir más dados, éxitos automáticos o la posibilidad de repetir la tirada empleando talentos y/o rezando al icono del personaje. En Tales from the Loop no había puntos de golpe pero sí consecuencias/estados del personaje que funcionaban de igual manera, aunque como decíamos arriba esto último le da Puntos de Oscuridad al Director de Juego, puntos que puede gastar en cualquier momento para activar talentos enemigos, añadir peligros, hacernos repetir tiradas…

El Director de Juego también adquiere estos puntos si no se avanza en la trama, por lo que le da a la partida una sensación de urgencia o presión para que se actúe. Estos puntos también hacen que la partida adquiera dificultad, por lo que las acciones de los personajes adquieren un toque heroico obligado ya que si sales por patas del conflicto te quedas sin experiencia, ¡compórtate como un héroe!

En Coriolis, a diferencia de Tales from the Loop, sí hay combate. Tenemos dos habilidades para atacar: combate cuerpo a cuerpo (melee) y combate a distancia. El primero depende del atributo fuerza y el segundo del atributo agilidad. Os lo voy a explicar en detalle:


  • En Coriolis no hay iniciativa, sino que la acción se desarrolla según la iniciativa de los jugadores y del director de juego para intervenir. Es decir, si te quedas callado actúas al final del turno.
  • La tirada de ataque es tirar tantos dados como el atributo, más la habilidad de ataque y más el bonus del arma. Si la acción a realizar es compleja, tiras hasta tres dados menos según el criterio del DJ.
  • Los éxitos obtenidos a mayores del que se necesita para completar la acción se suman al daño que hace el arma a la hora de herir al enemigo. Si consigues tres éxitos entonces haces un crítico, esto es, sumar al daño el valor de crítico del arma. Por ejemplo, obtuve 4 éxitos en la tirada de ataque y como el daño de la carabina vulcana es de 3 y su crítico es de 2, hago 6 puntos de daño finalmente.
  • Se puede usar el modo “automático”. El modo automático es tirar menos dados a la hora de atacar a cambio de que se conviertan en puntos de daño. Es más difícil impactar usando fuego automático y es más difícil obtener crítico pero cuando impactas haces más daño (todos los dados que no has tirado es daño que se suma a los éxitos a mayores de la tirada de ataque más el daño del arma).
  • El Director de Juego puede usar un Punto de Oscuridad para anular el daño de la tirada o hacerte repetir la tirada entre otros. También puede activar talentos de los enemigos.

El combate es increíblemente letal por lo que se fuerza a usar talentos que da al Director de Juego puntos de oscuridad. La aventura va escalando de peligro a medida que se desarrolla.




La partida

La aventura que jugamos es la que viene en el quickstarter del juego, y nuestra misión consistía en rescatar a un profesor que iba a bordo de la desaparecida nave Shazam, que había sido localizada por los personajes a través de un mensaje de SOS. La nave Shazam estaba acoplada a una antigua estación espacial ahora invadida por una extraña planta negruzca que crece hacia la estrella de Dabaran, por lo que tuvimos que acoplarnos en una zona segura si no queríamos que la nave acabase invadida por esta extraña especie.

Avanzamos por un pasillo en gravedad cero donde disparé a uno de mis compañeros y le di una patada en el culo por desafiar mis órdenes (era la capitana), entramos en la estación espacial y siguiendo rastros de vida fuimos a un invernadero donde nos enfrentamos a unas extrañas plantas humanoides, en un combate rápido donde mis disparos certeros nos salvaron. Apareció otro comando que venía a lo mismo, pero cuando uno de los humanoides empezó a reaccionar de manera extraña les colgamos el muerto y huimos por patas, sin opción a recibir puntos de experiencia por nuestra cobardía pero sí por hacer escenas donde rezamos a nuestros iconos.

La partida era muy clásica: llegar a punto de destino, enfrentarse a un enemigo, liberar a los rehenes (en este caso nos fuimos antes de que sucediese) y volver a casa, pero esta aventura permite comprobar la peligrosidad de los puntos de oscuridad y de los combates, además de ver algunos horrores que se pueden encontrar en Coriolis.

Valoración

Es un must have: buena ambientación, buen sistema y buen diseño en general. La ambientación es amplia y completa, con mucha originalidad y muchísimo sabor, el sistema permite desarrollar escenas de acción con muchísimas fluidez pero sin ser excesivamente sencillo, y para más inri se entiende y aprende rápido. El manual es una gozada y tiene varios suplementos interesantes como el atlas o las cartas de iconos.

Ya me interesaba antes de jugarlo, y ahora que ya lo he probado mucho más. He visto en el perfil de +Summum Creator que están paseando este juego por las jornadas, por lo que tras saber que son ellos quienes lo traerán en español solo nos queda esperar que sea pronto.

Especial Halloween 2017

En Bastión somos de seguir tradiciones. Así que este año también tenemos para vosotros un especial de Halloween. Este especial lo acompañan dos juegos ideales para la ocasión.

Sentid miedo y... ¡que vuestras manos temblorosas os ayuden a agitar los dados!


Pincha aquí para descargar el especial


En este especial encontraréis:

Halloween, ese gran ¿desconocido?
“Permitidme presentar una reflexión sobre la celebración de Halloween, y al mismo tiempo, como ofrenda a los que no descansan, sugiero algunas ideas que pueden ser el centro de una partida de rol para cualquier juego o reglamento”.
- Antonio A. Gil

Reseña de 44: Un juego de miedo automático
“44: un juego de miedo automático es un juego de rol escrito por Matt Snyder traducido y adaptado al español por Arcano XII. Es un juego con mecánicas narrativas pensadas en presionar a los jugadores a que avancen en la trama y se aferren con fuerza a su personaje, quien sufrirá las peores consecuencias de no poder escaparse de la Sección 44.”
- Mariola Juncal

The Golden Crag 
“Esta es una aventura para Spaghetti Western para un grupo no demasiado numeroso alrededor del otoño del año 1881. El argumento gira en torno a la obsesión, y a lo lejos que están dispuestas a llegar algunas personas debido a ella.”
- Francesc Montserrat

Entre fantasmas
“Éste módulo está pensado para cinco superhéroes, inicialmente diseñado con el sistema de Mayfair Games desarrollado para DC Heroes (o Blood of Heroes), aunque sería posible adaptarlo a sistemas más modernos como Hitos”.
- Didac Loba Quintana


Pero este especial no viene solo, no, mi amigo Ryback comparte con nosotros sus juegos Atrapafantasmas y PJs vs The Evil Dead, ambos con sistema C-System.

Pincha aquí para descargar el juego

Atrapafantasmas
"Ya una década desde que el exitoso programa “Atrapa-Fantasmas” filmó con éxito el primer acontecimiento paranormal verídicamente documentado de la historia. Originalmente, el programa no era más que un simple reality show de dudosa calidad, producido y presentado por el excéntrico, y supuesto experto paranormal, doctor Peter Spengler, y su socio, el físico Ray Zeddemore. No fue hasta su tercera temporada cuando se produjo lo imposible: el dúo, usando unos extraños aparatos eléctricos de su invención, fue capaz de capturar una entidad espiritual proveniente de otro plano de la realidad."


Pincha aquí para descargar el juego

PJs vs The Evil Dead
"Los protagonistas, como norma general, viajan a alguna zona remota, o en la que no es fácil obtener ayuda, como una cabaña perdida en el bosque, un pequeño pueblo, un hotel retirado, o unas viejas instalaciones militares abandonadas. Allí, alguien leerá algún fragmento de un libro (el Necronomicón), y, a partir de ese momento, empezarán las muertes a mansalva, y la lucha por la supervivencia."


Reseña mínima: A Red and Pleasant Land




"¿Quién decide qué es lo que es apropiado? ¿Y si decidiesen que lo apropiado es ponerse un salmón en la cabeza lo usarías?" (Alicia en el País de las Maravillas)

A Red and Pleasant Land es un libro escrito por Zak Smith (Playing D&D with Pornstars, I Hit with my Axe, Vornheim...) en el año 2014 en el que se nos describe un entorno sandbox con una temática definida como el cruce entre Alicia en el País de las Maravillas y Drácula, para el conocido juego Lamentations of the Flame Princess



"Bienvenido a mi morada. Entre libremente, por su propia voluntad, y deje parte de la felicidad que trae" (Drácula)

El libro se nos presenta en una volumen de 197 apretadas páginas con aspecto amarillento y encuadernado en tapa dura con forro similar al terciopelo rojo. Las ilustraciones que lo acompañan, obra del propio Zak, corresponden a su habitual estilo feista y estilizado que acompañan bastante bien al texto.

¿Y que encontramos aquí? Pues una relación de tablas, descripciones y consejos para poder explorar las extrañas tierras de Voidvodja con personajes que han tenido la mala (o buena) fortuna de acabar aquí. Esta tierra nos muestra una sociedad de 4 facciones vampíricas (el vampiro es el monstruo que nos encontraremos habitualmente aquí) lideradas por personajes que sonaran mucho a los jugadores como son la Reina de Corazones o Vlad Vortigen, y la guerra abierta o sombría que mantienen entre ellas, en la cual los jugadores pueden y deben entrometerse y así explorar estas tierras tan peculiares.



Estos vampiros poseen diferentes características según la facción a la que pertenezcan, y además según la posición que posean en esa facción se reflejará en piezas de ajedrez (Peones, Torres, Alfiles...) o por cartas de la baraja francesa (Seis de Picas, Cuatro de Tréboles...). Los vampiros de este mundo tienen a ser algo más "razonables" que aquellos a los que los jugadores están más acostumbrados, y es posible llegar a pactos y acuerdos que se mantendrán de aquella manera; por desgracia es harto probable que los jugadores se contagien del vampirismo, y aunque existe una cura, empiecen a sufrir las consecuencias del mismo, incluso llevándoselo a otros mundos.

Además de vampiros hay otra serie de criaturas y personajes con las que los jugadores pueden interactuar como aliados, enemigos o algo entre medias, si quieren sobrevivir en las Tierras de la Sinrazón que el libro también describe con sencillez.

En el libro también nos describen como comenzó la guerra (o como se cree que comenzó), las locas "reglas" que sigue esta peculiar sociedad, armas, una clase de personaje que refleja la caótica realidad, descripción de otra tierra a la que sea accede a través de los espejos, todo personaje no jugador que te puedas imaginar desde un simple peón hasta el Gato de Chesire o los líderes de cada clan, tablas, ropa, comida... Un tremendo festín informativo que hará las delicias de cualquier jugador de rol tanto si gusta como si no gusta de las mieles de la OSR




"¿En que se parece un cuervo a un escritorio?" (El Sombrerero Loco a Alicia)

Para cerrar diremos que es un libro excelente que todo rolero debería tener, en físico si es posible, ya que provee de una invaluable ayuda para ambientar campañas. Personalmente creo que los puntos más débiles del libro son dos:


  • Que contenga tanta información útil comprimida en casi 200 páginas hace que haya ciertos aspectos que quedan poco claros o solamente mencionados y que merecerían capítulos enteros.
  • El segundo punto es algo personal ya que yo creo que la infección vampírica de este País de las Maravillas que nos regala Zak es irrelevante, y opino esto porque si cambiamos los vampiros por otra cosa el mundo seguiría exactamente igual, y creo que esto es así porque "Alicia" nunca tuvo un subtexto vampírico que permita un maridaje perfecto entre ambos mundos.


Para mi si hay que mezclar: "Alicia" siempre ha caido en lado de los Mitos ya que la irrelevancia que puede tener la cordura en el País de las Maravillas es la misma que siente cualquier ante los Mitos y la indefensión del ser humano ante la mirada de insignificancia que nos lanza el universo en los Mitos, es la misma (más visceral) que siente la propia Alicia cuando está rodeada de aquello que la es ajeno.