Caldo de gnomo - La guía de Daniel Kwan para ser DJ profesional

Se trata de una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Daniel Kwan, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog o darles apoyo a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones en este rincón de la red en este enlace.



Una gran parte de mis ingresos de 2018 han llegado a través de mi trabajo como DJ profesional. Con esto no me refiero a mi trabajo en el Museo Real de Ontario o en Level Up Gaming, si no a mi trabajo como autónomo dirigiendo juegos de rol. 2018 consistió en dos escuelas privadas y ocho familias a las que narrar. Y en la época más ajetreada, he llegado a dirigir cuatro partidas por semana, complementando el sueldo de mis otros trabajos. De partidas semanales a citas en el hospital pasando por fiestas de cumpleaños, he tenido la oportunidad de narrar para seguir viviendo.

¿Cómo obtener clientes?

El boca a oreja. Muchos de mis clientes en el inicio eran estudiantes de mi programa en el museo. Ya eran "más mayores" pero seguían interesados en jugar conmigo. Así que reunieron a grupos de personas que todavía no habían trabajado conmigo, y que acabaron hablando con la dirección de sus respectivos centros estudiantiles... y el resto de la historia podéis adivinarla.

La red. Tener una página web, presencia en redes sociales y tarjetas de presentación son elementos esenciales. Todo esto permite comunicar a los clientes que eres profesional y puedes ofrecer información valiosa sobre el servicio que ofreces (juegos que diriges, tarifas, disponibilidad...)

¿Cómo tener éxito? ¿Cómo retener clientes?

Valora lo que haces, no ofrezcas tus servicios por menos.

Construye confianza y buenas relaciones con clientes. Sé profesional. Envía facturas y lleva las cuentas. Recuerda que no solo actúas como autónomo, como freelance, si no también como embajadador del hobby.

Escucha e identifica las necesidades del cliente. ¿Qué tipo de juego quieren jugar? ¿Cuál es el tono que prefieren en la historia? A menudo las necesidades del cliente, especialmente si te ha contratado una familia, no casarán con tus preferencias.

Recuerda que la clave de una buena sesión como DJ profesional es una combinación de contenido, historia y valores. Llega preparado con contenido reflexivo. Involucra a las personas que juegan en la historia, ofréceles acción sobre la experiencia. Y finalmente, asegúrate de que la aventura sea inolvidable. Si tienes miniaturas, terrenos o incluso mapas que hayas dibujado, le sumará un valor incalculable a la experiencia. E incluso si no tienes nada de esto, ayudas visuales sencillas como Index Card RPG pueden hacer auténticas maravillas en tu mesa. 

Fija expectativas y consigue herramientas para cumplirlas.

El intercambio de dinero por servicios como DJ puede ser difícil para algunos, especialmente para aquellas personas que entienden el juego como DJ vs Jugadores, que ha permanecido durante mucho tiempo en la historia de los juegos de rol. Recuerda que están pagando por tus servicios. Olvida tu ego y la experiencia de la partida será mejor para toda persona que esté sentada a la mesa. Ahora más que nunca los personajes deben ser protagonistas, ¡ocupar el foco! Invita y permite que esos personajes se desarrollen.

Pero considera esto antes de introducirte como DJ profesional:

Este tipo de trabajo es precario: la agenda de las personas con las que trabajas cambia y las sesiones pueden ser canceladas.

Hay un potencial agotamiento o burnout en esta actividad. Puedes encontrarte sin ganas de narrar esos juegos que el cliente pide. A menudo me he encontrado jugando a juegos más combativos como "Gaslands" u otros títulos que nunca antes había probado. Pero si lo piensas de otro modo, ¡puede ser una oportunidad para probar nuevas ambientaciones y sistemas!
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¿Es este el sueño de muchos jugadores hardcore hecho realidad? En cierto modo, ¡sí! Me ha aportado un gran beneficio en muchos sentidos para:
  1. Alimentar mi hobby.
  2. Aumentar el valor del producto que ofrezco.
  3. Desarrollar mis habilidades y gestión como DJ.
  4. Probar y testear muchas aventuras.
Pero este trabajo es volátil. Algunos clientes pueden llegar a cancelar en el último minuto, dejandote sin trabajo en el momento... y contribuyendo al burnout.

Así que cuídate mientras narras por encargo. El trabajo de DJ profesional es increíblemente satisfactorio, pero necesita de una gran reflexión previa si quieres lanzarte a por ello.

Bastión Selección Número 05: The Strange RPG, La sombra del rey demonio y otros grandes éxitos del blog

Este es el quinto número de Bastión Selección, que como sabréis a estas alturas, es una selección de grandes artículos que hemos publicado. Son artículos con unos cuantos años a las espaldas y que creo que los que nos acaban de conocer deberían leer y tener en cuenta.

Bastión Selección trata de ser una revista ficticia, a golpe de clic tenéis 10 artículos para amenizaros el día. Trata de combinar diferentes tipos de publicaciones (reseñas, actual plays, consejos...) y de que exista una continuidad entre números. Os recomiendo leerlos todos y seguirlos a medida que los publiquemos. Serán 10 números de carácter mensual. Enlaces al número 1, número 2, número 3 y número 4.



Acceder a Bastión Selección Número 05

Se visualizarán entre 8 y 10 entradas en el enlace. Para ver el número completo de Bastión Selección (10 entradas) quizás sea necesario que pulses en "Entradas antiguas". Perdonad las molestias.




Este quinto número contiene:

· El castillo de Falkenstein
Corrían los años noventa cuando Martinez Roca, una editorial poco habitual en el panorama rolero, nos trajo una pequeña joya. Una joya que, como en tantas ocasiones, fue menospreciada e ignorada en su momento y que sólo muchos años más tarde comienza a ser apreciada como debe.

· Generación de aventuras de busca y captura
En ese momento se me ocurrió que sería divertido jugar una aventura donde el objetivo sea, desde cero, encontrar a alguien al que se busca. Luego pensé en los patrones habituales de este tipo de misiones y me pareció buena idea tenerlos compilados en una serie de tablas. Éstas tendrían que ser lo suficientemente abstractas para poder utilizarse bajo cualquier sistema y trasfondo. Así que me puse manos a la obra.
Tras cada tabla, pondré un par de ejemplos de uso. Uno será fruto del resultado aleatorio para un trasfondo de cyberpunk, mientras que el otro será elegido ad hoc para mostrar un caso real actual, el de Julian Assange.

· Leyendas: El monte de las Ánimas
El monte de las ánimas es uno de los relatos que aparece en Leyendas, obra de Gustavo Adolfo Bécquer.  Nunca me gustaron los libros que me obligaron a leer en clase, en cambio, la profesora seleccionó con buen criterio las que debíamos leer y comentar en clase.
Ya hace tiempo se me pasó por la cabeza adaptar o dar ideas para partidas de rol empleando estos escritos. No sé si habrá más entradas además como ésta, pero espero que os guste y me pidáis más.
He leído con detenimiento El monte de las ánimas y os trataré de transmitir lo que se me ocurre para una partida de rol fantástica medieval / futurista.

· No te duermas en Silent Hill
Hace tiempo que Iker 'DuckOutOfHell' dejó en borradores un post sobre No te Duermas y los paralelismos con una saga de videojuegos, o más sinceramente con el escenario en el que se desarrollan: Silent Hill. Ha pasado el tiempo, tuve ocasión de probar el juego en un one-shot hace ya, pero la idea sigue ahí. Y es una idea tan buena que no he tenido más remedio que hacerle justicia a ella y a su autor en forma de este post: la idea de que Silent Hill no es más que otra Ciudad de la Locura. Y no, no he sabido cambiar el autor del post, quede como homenaje al que tuvo la primera idea.

· Cómo organizar un evento (I parte)
La idea tras esta serie de artículos es ayudar a que cualquier asociación, tienda o particular tenga una guía a la hora de organizar un evento y conozca los principales pasos que es necesario llevar a cabo así como el momento aproximado en que deberían realizarse. 
Estos artículos deben entenderse como una guía y no como algo a seguir a rajatabla ya que, dependiendo del tipo de evento que se quiera organizar se deberán seguir todos los pasos, solo algunos de ellos o se deberán crear nuevos pasos. 


· The Strange RPG: Lo básico (I)
Si en Numenera nos mandaban mil millones de años en el futuro y nos mostraban un planeta Tierra muy distinto al que conocemos lleno de tecnología casi mágica y criaturas grotescas, en The Strange nos ponen en la piel de unas personas llamadas recursores que tienen la capacidad de proyectarse a unos mundos llamados recursiones que son mundos únicos (aunque limitados en extensión), creados no por posibilidades como los mundos paralelos tradicionales, sino por la ficción (cine, literatura, mitos, leyendas etc) teniendo de este modo, por ejemplo, un mundo que es Oz, otro que es un MMORPG basado en los mitos asirios e incluso una Inglaterra gótica donde la amenaza de Drácula es combatida por Reanimados creados por el Profesor Doctor Abraham van Helsing.

· Shadow of the Demon Lord (I): La ambientación
En él encarnaremos a aventureros que viven en un mundo que se enfrenta a la inminencia del apocalipsis por parte del Demon Lord y sus siervos. Esta amenaza cósmica teñirá todo el tono de la ambientación de un color gris que nos recordará a juegos como Warhammer o Stormbringer, así como enfatizará temas como el horror y la locura que nos remitirán a Ravenloft o La Llamada de Cthulhu, y al igual que en todos estos juegos el Mal nunca podrá ser destruido por completo si no únicamente retrasado o evitado.

· The Alexandrian: No prepares tramas (I)
Los gustos de cada uno son diferentes. Estos temas son subjetivos. Lo que funciona para una persona no tiene que funcionar para otra… Sí, sí, sí, ya lo he oído antes, pero en serio: no prepares tramas.
Primero, una definición de términos: una trama es una secuencia de eventos en una historia, y el problema con intentar preparar una trama en una partida de rol es que intentas predeterminar eventos que aún no han sucedido. Tu sesión de juego no es una historia, es un suceso. Es algo sobre lo que se pueden explicar historias, pero en su génesis no es una historia siendo contada. Este es un hecho que transpira.

· Grandes villanos en el rol (I): Strahd von Zarovich
Muchas veces cuando jugamos a rol intentamos emular nuestras historias y géneros preferidos, con aventuras que suelen tener en común la presencia de grandes y memorables villanos. En el rol funcionan bien los clichés y nuestros villanos suelen ser la contrapartida o la "copia-homenaje" de esos mismos villanos de la ficción o de la misma Historia. (...)
Empezamos con un clásico en esto de la villanía en el rol: el homenaje al conde Drácula que parieron Laura y Tracy Hickman en el módulo de aventura Ravenloft que TSR publicó en 1983.  Situado en un muy meritorio número 3 de los más grandes villanos en la historia de D&D tras Acererak y Lolth; algo cuestionable cuando menos según nuestra opinión. 

· Rescatando EA: ¿Existe el rol después de los 30?
El caso es que después de unos añitos en la facultad, otros tantos de noviazgo, algún viaje de estudios al extranjero y el comienzo de la vida laboral, esa pasión por jugar los sábados por las mañanas y ponernos en la piel de bárbaros y magos de nivel 20 se fue apagando. Para algunos desapareció totalmente, otros descubrimos que por Internet podías estar al día de novedades y juegos; sin darnos cuenta hemos cumplido treinta años, estamos casados, felices, esperando un hijo y con bastante poco tiempo libre. Echo de menos esa faceta lúdica de mi vida en la que te juntabas en torno a una mesa a lanzar dados, y no me vale el Monopoly, echo de menos que el tablero tenga zombies, dragones u orcos y que cada jugador tenga características y desarrollo personalizadas, pero me encuentro que de todo el grupo solo dos o tres seguimos siendo igual o más frikis que entonces y aún con estos ya te cuesta juntarte.

Estos son los 10 artículos seleccionados para este número, ¿hay alguno que os haya sorprendido o que os haya gustado especialmente? somos todo oídos.

Fundamentos de diseño: personalizando RyF, por Theck

Este es el primero de varios artículos cuyo objetivo es tratar un poco el tema del diseño de juegos de rol y la figura del diseñador. Comparándolo con otro sector, a diferencia de los juegos de mesa o los videojuegos, el diseñador de juegos de rol no está trabajando para su público final. Si lo piensas bien, y me vais a permitir la pésima comparación que viene a continuación, el diseñador de juegos de rol no está haciendo un “mueble” para una persona, sino más bien es quien hace las herramientas que usará el “ebanista” (el director de juego) para que este haga “los muebles” para sus jugadores. Quería dejar esto claro, pues la mayoría de teoría rolera que solemos leer está orientada a la dirección de partidas y a la creación de historias, y creo que es importante entender que la teoría del diseño va por separado y tiene otras prioridades.

Para ello voy a usar un ejemplo concreto, lo que en mi grupo llamamos Occirlarre. Se trata de un juego medieval con el trasfondo demoníaco de Aquelarre pero mucho más heróico. El nombre es un juego de palabras que hace referencia a la mezcla del arcaísmo catalán “Occir” que significa “asesinar” y el juego Aquelarre ya que la campaña que jugamos empezó siendo originalmente de dicho juego y digamos que hay cierta tendencia a resolver las cosas con diplomacia de hacha.

Volviendo a la teoría, existe una máxima que dice “El diseño es útil”. Debemos entenderlo como que toda decisión que tomamos sirve a un fin concreto, debemos crearnos unos pilares que sostengan todo el edificio y continuamente revisar como aquello que añadimos al reglamento o a la ambientación está comulgando con esta “biblia de diseño”.

Aunque hoy vamos a mirar sólo una pequeña parte, algunas de las bases que tenemos en Occilarre son:

  • Los combates deben ser duros
  • Debe dar la sensación de alta mortalidad, aunque…
  • Debe ser difícil morir
  • De sobrevivir a un combate, los personajes se recuperan rápidamente


Como decía, cuando diseñamos una regla hemos de preguntarnos a qué principio de nuestra biblia está sirviendo. Por ejemplo, tenemos una regla que dice que tras descansar un rato tras un combate, los personajes recuperan hasta la mitad de sus puntos de vida, que claramente sirve de forma insultantemente directa al cuarto punto de la lista anterior.

No obstante, la biblia no es la panacea, y necesitaremos de más herramientas, pues hay decenas de formas de llegar al mismo fin, y no todas serán igual de divertidas para todo el mundo, pues no todo el mundo juega por las mismas razones.

Llegados a este punto quiero hacer una pausa, si sigo por este camino voy a entrar en teoría del juego pura y dura, y creo que más de uno de vosotros quizá sólo queréis una regla nueva que poder aplicar a las partidas. Así que haremos una cosa, os voy a explicar primero la regla en cuestión, y luego, hablaremos de por qué esta solución y no otra.


Pongámonos en situación, estamos en un combate cuando un jugador dice “busco terreno elevado”, “le lanzo arena a los ojos” o “somos dos contra uno”. Estas son situaciones que nos encontramos continuamente en un combate. Al contrario también ocurre, puede que disparar a alguien que está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otra persona no sea tan fácil, o quizá las condiciones de luz no son las mejores en una cueva si tu personaje no ve en la oscuridad. En resumen, hay momentos en que debemos decantar la balanza a favor o en contra de nuestros personajes.

En RyF básico (Rápido y Fácil) resolvemos esto con modificadores a la tirada, sumando o restando un número en función de lo importante de esa ventaja o desventaja.

En Occilarre en cambio lo que hacemos es tirar dados de 6 caras que suman a nuestra tirada en caso de tener ventaja, o que restan en caso contrario. En el ejemplo de antes disparar un arco a alguien trabado en combate CaC implicará -1d6 a la tirada, si además estamos en un bosque algo tupido, quizá añadamos otro -1d6. Obviamente si hay elementos a nuestro favor y tenemos una posición ventajosa, quizá ganemos +1d6, dejando al final el modificador en -1d6.

Este cambio tiene dos consecuencias sobre el sistema básico, cambia el feeling del juego al añadir un elemento de aleatoriedad donde había modificadores simples, y por otro lado aquellos acostumbrados a las matemática de RyF posiblemente ya os estéis llevando las manos a la cabeza, 1d6 tiene mucho peso sobre una tirada de 1o3d10, y tenéis razón.

RyF d20

Y es que en Occilarre cambiamos todo el sistema a d20, por lo que una posible tirada de ataque sería 1o3d20 -1d6.

Si tenéis interés en como se pasa el sistema de d10 a d20, ya hablamos de ello anteriormente (http://www.rapidoyfacil.es/2014/10/cambiar-el-dado-de-juego-en-ryf/), pero principalmente es multiplicar “casi todo” por 2.

Hay varios motivos que han hecho cambiar el dado base del juego, pero hoy quiero centrarme en uno concreto, la granularidad. Indica como podéis imaginar lo “gordo” que es el grano de nuestra aleatoriedad, el “salto” que da cada cambio de número del dado.

Pensemos ahora sólo en el dado, sin habilidades, atributos ni nada más. Con una tirada de 1d10 conseguir superar una tirada que nos exige sacar 6 o más tiene un 50% de posibilidades( 6,7,8,9 y 10 son éxito, 5 de 10 posibles resultados). Bajar en uno el requisito de dificultad (5 o más) hace que sea un 10% más fácil (5-10 son 6 sobre 10, un 60% de posibilidades). De modo que podemos decir que 1d10 tiene un 10% de granularidad, cada +1 o -1 cambia un 10% las posibilidades de éxito y no podemos ir por debajo de esto, no hay forma de subir o bajar la dificultad un 5% por qué nuestros dados de momento no tienen decimales.

Nota de la editora: Para aquellos a los que les pilla de sopetón la estadística y funcionamiento del sistema Rápido y Fácil, os recomendamos leer ESTE artículo donde lo estudiamos empleando la herramienta Anydice. En el portal dedicado al sistema RyF también tenemos ESTE artículo explicando brevemente la tirada 1o3d10.

Pequeño paréntesis para los amigos de las matemáticas. Obviamente en RyF al ser 1o3d10 cambiar en uno la dificultad si tiene saltos de menos de un 10%, cuando estamos en un extremo, por ejemplo pasar de necesitar un 10 a un 9 pasamos de aproximadamente un 3% de posibilidades a un 8%, por lo que hay un salto del 5%.

Es por ello que cambiar a d20 tiene un primer beneficio en este sentido, los saltos aquí son de un 5%, lo que permite más margen a la hora de crear modificadores situacionales, ahora un modificador de +1 o -1 tiene la mitad de impacto que en RyF normal que como hemos visto puede llegar a ser exagerado que un +1 haga las cosas del orden de un 10% más difíciles.


Pero lo importante es que nos abre la puerta al punto del que hablábamos. Empecemos por ver cómo funcionan las dificultades en RyF. Los saltos de dificultad en RyF son de 5 puntos, de normal (15) a difícil (20) por ejemplo. Si usáramos la regla de añadir d6 que suman y restan a RyF base nos vamos a encontrar con que su peso es altísimo. 1d6 que explota tiene tendencia a sacara 4.2 de media, de modo que añadir 1d6 que resta a una tirada es casi como convertir algo normal en algo difícil. Como veis, es un tanto exagerado.

Al haber cambiado nuestro sistema a d20 este 4.2 tiene la mitad del impacto, realmente es como si en RyF base estuviéramos añadiendo modificadores de +-2 a las tiradas, algo mucho más parecido a lo que ya íbamos haciendo normalmente.

Entonces, ¿por qué molestarse tanto y no nos quedamos en los modificadores numéricos?

La incertidumbre es la salsa de la vida de un rolero

Los modificadores numéricos son muy correctos, y son de hecho, la mejor opción “por defecto” para Rápido y Fácil precisamente por eso, por que son rápidos de aplicar y fáciles de aprender.

La gran mayoría de juegos, y aquí no hablo sólo de rol, añaden algún tipo de sistema de aleatoriedad a sus mecánicas, siendo los dados la más común, aunque por ejemplo una baraja de cartas también lo es.

Para entender el por qué hemos de bajar a un nivel mucho más bajo y preguntarnos, ¿Por qué jugamos? Y no hablo de roleros, hablo de niños, adultos y más allá, animales. Existe mucha bibliografía acerca de ello y es que es toda una rama científica.

De entre todos los autores me gustaría ahora quedarme con Roger Caillois y sus tipos de juegos:

  • Agon (competencia)
  • Mimicry (simulacro)
  • Ilinx (vértigo)
  • Alea (azar)

Podemos tomarlas también como una forma de “categorizar” las motivaciones de la gente para jugar y divertirse. Algunos buscan ser los mejores (Agon), otros ese “teatro” de no ser tu mismo (Mimicry), hay quien se divierte dando vueltas y vueltas o saltando de puentes (Vértigo), y a los que íbamos, aquellos a los que les gusta no saber qué va a ocurrir (Alea).

Cuando diseñamos mecánicas estas crean dinámicas de juego que van a resultar en la satisfacción principalmente de uno de estos grupos. No es algo binario, sí o no, pero es inevitable. No quiero en este artículo entrar en detalle, de hecho prometo que habrá mucho sobre esto en el futuro, pero por poner sólo un ejemplo, a los jugadores a los que les motivan los retos a su habilidad (Agon) no suele gustarles mucho que se entrometa la suerte (Alea), no les permite saber si han ganado por suerte o por que son realmente buenos.

Con este contexto podemos entender mejor la regla, que nos ha llevado a diseñarla y a qué tipo de jugador está orientada a satisfacer. Hay algo mágico en los dados que explotan de RyF, creo que todos hemos vivido ese momento en que necesitamos hacer daño y sólo tenemos una daga (1d6 de daño) y de golpe sale ese 6, seguido de otro 6 y luego un 4, conseguimos 14 puntos de una vez y todos estamos emocionados en la mesa. Este es precisamente el efecto que queremos coger y ampliar a las ventajas y desventajas. Si, estar en una posición elevada es mejor, pero no sabremos si este d6 va a ayudarnos no sólo a acertar, si no a conseguir un éxito crítico. Ah, los críticos, esto también lo hemos cambiado, pero esto… ya lo veremos otro día.

Rol por Discord: mi breve experiencia y cómo me lo monté

Me gusta probar diferentes experiencias en lo relativo a jugar a rol online. He escrito sobre rol por foro, rol por telegram y ahora toca rol por Discord. Es una aplicación gratuita que, aunque está pensada y enfocada a las comunidades de videojuegos, la podemos utilizar para jugar a rol.

Una vez que entramos podemos, o bien entrar en una comunidad (aquí llamada “servidor”) ya creada, o hacerla nosotros. Los servidores tienen “canales”: Canales de texto y canales de voz.


Al igual que en telegram, hay bots que se pueden instalar (simplemente los añades como miembro) entre los que hay lanzadores de dados. Yo usé RPBot (dadle a "invite this bot" para añadirlo a vuestros servidores).

Recomiendo usar Discord para partidas con audio. Aunque se puedan hacer como en formato chat lo ideal es hacer uso de lo que nos ofrece. Al igual que en los foros tenemos la posibilidad de asignar roles a los miembros del servidor y en base a eso crear permisos (para crear moderadores, administradores…). Lo más común en los servidores que ofrecen partidas es crear un rango de “Director de Juego” que permite borrar mensajes y gestionar miembros de los canales donde se desarrollan partidas.

Mi experiencia dirigiendo y organizando partidas


Lo que hice fue crear un servidor específico para la partida que quise dirigir. Me era más sencillo crearla de cero que intentarlo con permisos limitados dentro de otro servidor que no era mío. Dentro de este servidor creé canales. Hay por defecto uno de #general que no puede ser borrado y que es el chat principal. Por lo que creé un canal de audio (donde jugaríamos), un canal donde solamente haríamos las tiradas de dados y un canal de recursos donde colgar manuales y material en pdf.

Menú izquierdo de uno de los servidores que hice

Sí, recomiendo hacer esta separación para que todo quede bien organizado. En el canal de recursos se cuelgan las fichas de personaje, manuales, imágenes y material para uso de los jugadores. En el canal general es donde se podría hablar con los jugadores para detallar a qué horas se realizaría la partida, así como resolver dudas y otras cuestiones. En el canal de audio es donde accedería todos los jugadores para jugar bajo tu dirección, pudiendo rolear y a la vez acceder a otros canales como el de tirar dados o el de recursos. ¡Ojo! Si accedes al canal de audio entras automáticamente a chat por voz con las opciones de micrófono que tengas y hasta que no le des a salir estarás dentro del mismo.

Recomiendo familiarizarse primero con todas las posibilidades que tiene Discord antes de liarse en la cabeza a organizar una partida/servidor. Por ejemplo, participar en diferentes servidores y en alguna partida como jugador. Mi experiencia previa antes de dirigir por este programa fue emplear el servidor donde estaba con unos amigos para jugar al Crusader King II. Aunque este programa lo usábamos como apoyo para poder jugar conectados sabía crear permisos, canales y conquistar Europa (en realidad no, soy malísima al Crusader...).

Mi perfil en un servidor rolero, en él se muestran mis roles

La pregunta de oro es, ¿y los jugadores? Lo ideal es buscarlos en servidores roleros. ¡En cualquiera! Ve al canal general y pregunta si alguien quiere jugar y una vez que creas el servidor les enlazas la invitación para entrar. Por el momento nadie me ha puesto pegas a este método y es el más inmediato. Mi recomendación es contar con un jugador veterano, el resto pueden ser principiantes.

Algunos blogs, youtubers y páginas conocidas de rol tienen su propio canal en Discord, como Critical Role (servidor en español), Piedrapapeld20, Rol NL, LynxReviewer, ConRdeRol, RolazoTV o Inmortal Dice. Preguntadles por un enlace a sus servidores sin miedo.
Hay perfiles más específicos para jugar por Discord como Rolhalla o Tierra Neutra (dedicado al D&D).

Jugué un par de veces y la experiencia fue muy positiva para todos, a pesar de no haberse continuado mucho más. Para jugar una vez siempre hay ganas, pero al igual que en la vida real, la gente tiene demasiados quehaceres y quedar por segunda vez es casi milagroso. Si conseguís un grupo que pueda quedar a menudo, ¡no lo sueltes! Si no te tendrás que conformar solamente con oneshots.

Rol con audio, rol por chat, rol por foro... ¿con cuál me quedo?

La inmediatez y la similitud a la experiencia en mesa es el punto fuerte de jugar por Discord. Cuando digo Discord me refiero también a Skype o similares. Las partidas de rol por audio se desarrollan muy rápido, tan rápido como lo que tardas en hablar y que te respondan. Ideal si no te gusta las partidas con video y estar delante de desconocidos o que la partida se emita por youtube/twitch.

Además por Discord puedes estar en diferentes servidores roleros y estar en contacto con muchas comunidades y aficionados de manera cómoda, pudiendo también silenciar las notificaciones de los servidores y canales que menos te interesan, teniendo bastante control sobre ellos.

Si tienes más paciencia y menor disponibilidad para estar delante del ordenador/móvil durante todo el desarrollo de la partida (hay quien no tiene dos horas seguidas de tranquilidad), es mejor opción el rol por chat o por foro. Pero puedes estar en un grupo que juega por Discord y a la vez estar en una partida en Comunidad Umbría. Son todo experiencias diferentes y no son excluyentes: puedes jugar de todo un poco, que es lo que hago yo.


¿Ya habéis probado vosotros a jugar por Discord? ¿Cómo ha sido vuestra experiencia? ¿Se me ha escapado algo o tenéis algún consejo que dar? ¡Somos todo oídos!
No os cortéis en recomendar vuestros servidores roleros en los comentarios ;)

Diversidad funcional, enfermedades mentales y crónicas en una partida de rol

Durante una partida de rol, nuestros queridos personajes se enfrentan a situaciones de peligro que pueden tener graves consecuencias: perder una pierna, sufrir un trauma o ser víctimas de una maldición que reduce los puntos de vida.
En ese momento, tenemos que tomar la decisión de seguir con ese personaje o cambiarlo por otro. La segunda opción suele ser la más común. La tomamos porque llevar a un personaje así añade dificultades, creemos que nos restará diversión y no queremos retrasar al grupo. Pero, ¿estamos en lo cierto? ¿Renunciamos demasiado rápido porque no somos capaces de ver potencial de una situación así? ¿Cómo puede beneficiar a toda la mesa tener un personaje con diversidad funcional, enfermedades crónicas o trastornos mentales en partida? Vamos a verlo. ¡Dentro, artículo!

    
Fuente
                             

Estos personajes, ¿son realmente tan complicados de llevar?

No más que otros, pero a veces cuesta ver más allá de lo que conocemos. La maga del grupo puede seguir el ritmo con una pierna ortopédica (y más si esta es mágica). No pasa nada si el guerrero aprende un poco más despacio que el resto. Y si la capitana de la nave tiene periodos depresivos en los que prefiere no hablar demasiado, deberíamos ser comprensivos y darle su espacio. Sencillo, ¿verdad? Además, en partida ya hemos tenido personajes con otros problemas graves: un enemigo acérrimo, obsesiones por el poder o el conocimiento o un amor imposible que hace que toda victoria sepa a poco.
Son personajes con vidas difíciles y aún así aceptamos sus problemas porque son más comunes, más visibles, porque son lo que interpretamos como «lo normal»; pero jugamos a rol y parte de la gracia es salirse de la norma, explorar otras opciones, ir más allá… ¡Nuestros personajes son una forma perfecta de hacerlo!

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Cuando los defectos conllevan méritos y el sistema no lo refleja

Tal vez los primeros responsables de que descartemos con rapidez a nuestros personajes son los propios manuales de rol. Si el sistema nos impide ver con claridad las nuevas circunstancias, la posibilidad de descarte es mayor.
Una persona sin el brazo derecho incrementa su destreza normal con el izquierdo. Si es ciego, tendrá más desarrollados el resto de los sentidos. Contamos los penalizadores de las enfermedades mentales, pero nunca los bonificadores que también son consecuencia de las mismas.
Es difícil documentarse sobre estos temas, pero también lo es sobre armaduras del siglo XII y no dudamos en hacerlo.

La dirección de mesa

Cuando el sistema no cubre las necesidades de juego, sea en estos temas o en cualquier otro, es el momento de trabajar en equipo y tomar decisiones entre todos.
Imaginemos que María quiere llevar una exploradora con una enfermedad crónica que necesita su dosis de medicina cada vez que hay luna llena. Si no la consigue, su estado empeorará. Ana, la directora de juego, se sienta con ella y hablan de los efectos de la enfermedad, las consecuencias y los periodos de recuperación.
Acordar qué efectos tiene la enfermedad, qué necesidades implica y cómo esto encaja en la ambientación es un buen ejercicio de trabajo en equipo. Mejor aún si todo el grupo está involucrado y tiene claras las necesidades de cada personaje. Un grupo unido es aquel en el que se cuidan los unos a los otros, tengan enfermedades o no.
De estas situaciones salen tramas muy bonitas y elaboradas, llenas de emociones y superación personal. Creo que es algo que todas las mesas deberían vivir al menos una vez.

La mesa de juego

Vivimos en una sociedad en la que las personas con enfermedades crónicas, mentales o diversidades funcionales son grupos vulnerables que tienen más posibilidades de caer en la exclusión social o ser víctimas de maltrato. Además, muchas personas no son capaces de interactuar con soltura con alguien con TEA, problemas de movilidad o de empatizar con una enfermedad crónica.
Si tenemos una mesa de juego que entiende las necesidades del personaje, tendremos un grupo de personas que podrá extrapolar esto a su día a día. Desviarse del camino para coger una medicina, alargar un viaje un par de días más porque alguien va más lento o evitar los casinos porque alguien del grupo padece ludopatía son factores a tener en cuenta durante la aventura. ¿Cómo reaccionan el resto de personajes? ¿Están dispuestos a todo por una compañera o un amigo? ¿O prefieren seguir adelante sin importar a quién dejen atrás? ¿Qué aprendemos de nosotros mismos durante estas escenas?


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Los Malkavian y la banalización de las enfermedades mentales

Vampiro: la mascarada es una de las franquicias más populares de todo el mundo del rol. Y en casi todas las partidas hay un PJ del clan Malkavian. La característica principal de estos vampiros es que sufren un trastorno mental grave. Podríamos pensar que esta visibilización ha ayudado a la desestigmatización de estas enfermedades, pero ha sucedido justo lo contrario. Porque no deberíamos romantizar la depresión describiendo al personaje como alguien que es tan lánguido como atractivo. Una persona que sufre alucinaciones no es un alivio cómico para la partida. Entre todas las personalidades múltiples, hay al menos una que conoce su enfermedad y sufre por ello. La hipersexualidad, como cualquier adicción, te impide llevar una vida normal: estos personajes no deberían ser los juguetes sexuales del resto de la mesa de juego.
He hablado de los Malkavian porque es el caso más frecuente y llamativo, pero solemos representar mal los trastornos mentales tanto para PJ como para PNJ y, con ello, contribuimos a su estigmatización.

Llevar un PJ o PNJ con una muerte asegurada

Hace un par de años empecé a dirigir una partida en Hogwarts. Cuando creé los PNJ, diseñé una niña de primero con una enfermedad mágica que la condenaba a no pasar de ese año: Odette Alger.
Por diferentes elecciones de los PJ, Odette acabó formando parte del grupo y se convirtió en su mejor amiga. Aunque su muerte estaba pensada desde el inicio, fue muy duro interpretar las escenas que reflejaban como ella se iba apagando y, por último, en la que los niños se enteraban de que su amiga había fallecido. Estamos ahora mismo en cuarto curso y su muerte aún marca parte de la partida, sigue saliendo en conversaciones y se recuerdan sus trastadas con mucho cariño.
Llevar un PJ o PNJ con muerte asegurada es jugar siempre al filo de la navaja, pelear contra un tiempo que sabes que se te acaba. Es duro, pero también es una experiencia interesante que sorprende en cada escena.

Fuente

Jugamos a rol, vivimos mil vidas diferentes en una sola. Esa es la gran magia de nuestra afición. Pero nosotros escogemos esas vidas, aquellas que decidimos tomar y aquellas que dejamos de lado.
Las diversidades funcionales, las enfermedades crónicas y mentales forman parte de nuestro día a día, de nuestra realidad. Con algunas se nace y otras aparecen a lo largo de nuestra vida, como le puede suceder a nuestros personajes. Nuestras partidas son una oportunidad excelente de ver el mundo desde otra perspectiva, de ahondar en las ventajas y desventajas de otras personas. Para un grupo, estas situaciones son una lección de amor, paciencia y empatía que a veces necesitamos refrescar.

A título personal, os puedo decir de primera mano que la vida con enfermedades crónicas y mentales puede llegar a ser muy dura. Pero también puedo afirmar que es vida al fin y al cabo, y en ella siempre hay belleza y alegría.