Aprovechando Uncharted Worlds por Piezas

En esta entrada quería explicar cómo he aprovechado algunos mecanismos de Uncharted Worlds para mi campaña de Star Wars con el sistema Fate Core. Parece un poco complicado pero lo voy explicando paso a paso.


Antecedentes

En los últimos años he venido dirigiendo partidas de Fate Core en una ambientación de fantasía épica. El año pasado decidí hacer un viraje en diferentes sentidos: primero, pasar de la fantasía épica a la ciencia ficción, que es un género que últimamente me tira mucho; segundo, pasar de una ambientación propia a una ya existente, y escogí Star Wars porque mis jugadores son muy fans y por la gran cantidad de material existente.

Ante el reto de adaptar Fate Core para jugar Star Wars, me puse a mirar qué había. Incluso me planteé cambiar de sistema. Meses atrás había probado Dungeon World y me había gustado (gracias Wed!), y vi que había salido Uncharted Worlds, que adapta el sistema Powered by the Apocalypse al género de ciencia ficción, o más concretamente al Space Opera.

Finalmente descarté jugar con Uncharted Worlds por diferentes motivos, pero vi que podía aprovechar muchas de sus aportaciones para Fate Core. De hecho, en el momento en que leí Dungeon World pensé que los dos sistemas tenían muchos parecidos y podían crearse muchas sinergias entre los dos.

A continuación explicaré cuáles de estos mecanismos he aprovechado para mi campaña. Con mi grupo hemos jugado tres sesiones, y continuaremos en setiembre. Digo esto para que os hagáis una idea de que lo que explico está testeado, pero sólo un poco.

Licencia

Lo primero que quiero destacar de Uncharted Worlds es que está publicado bajo una licencia Creative Commons del tipo CC BY-SA. Es decir, que puedes hacer con él lo que quieras, pero debes mencionar el autor original y, si publicas el resultado, debes hacerlo con una licencia idéntica

Eso lo hace compatible con la licencia CC BY de Fate Core, que sólo obliga a mencionar el autor. Lástima que la tercera pieza, Star Wars, sí que tiene algunas restricciones de copyright... También es una lástima que Uncharted Worlds esté abierto en licencia pero no en formato, ya que sólo está publicado en PDF y no en un formato editable como Docs, Word o ODF.

Ahora sí, por piezas! Perdonad esta larga introducción. Ahora sí que voy al tema.


Atributos

En Uncharted Worlds los personajes tienen cinco atributos, que traduciré de manera casera: Valor o Temple; Físico o Fortaleza; Influencia; Competencia, e Interfaz. Es un sistema curioso, porque por ejemplo Valor sirve tanto para disparar como para sigilo o voluntad, pero la verdad es que encaja mucho con el universo Star Wars.

Al hacer la ficha, los personajes tienen que distribuir los valores +2, +1, +1, +0 y -1 entre los cinco atributos.

Al adaptarlo a Fate Core, he mantenido tanto los atributos como los valores. Simplemente he convertido los atributos en habilidades. Eso implicó pasar de las 18 habilidades de Fate Core a sólo 5, y también pasar de empezar con habilidades a +4 a tener sólo un +2.

Como GM me ha gustado que los personajes no estén tan crecidos ya de principio. Siempre me ha parecido que los personajes en Fate Core son demasiado bestias de entrada y eso, además de no encajar con mi estilo, hace difícil su progresión.

A los jugadores tampoco les pareció mal empezar con habilidades más bajas. No les gustó, en cambio, el tener sólo 5 habilidades. Decían que el personaje no quedaba muy bien dibujado, que todos se parecían demasiado.



Creo que esto da para otra entrada, así que espero poder ampliarlo más adelante.

Las conclusiones de los cinco atributos son las siguientes:
  • PRO: me encanta la idea que los personajes tengan una habilidad negativa, una que se les da mal, como a todo el mundo.
  • PRO: las cinco habilidades pueden funcionar bien como los “modos” de habilidades tal como se describen en el Fate System Toolkit, lo que permite crear PNJs muy rápidamente (sólo 5 habilidades en lugar de 18).
  • CONTRA: cinco habilidades está bien para un one-shot, pero para una campaña se quedan cortas.

Clases de personaje y Proezas

En Uncharted Worlds no hay unas clases de personaje predefinidas, sinó que se construyen al momento combinando 2 de las profesiones existentes. Entre el manual básico y su expansión hay 17 profesiones. Eso significa que hay 136 combinaciones diferentes de dos profesiones. Cada profesión da acceso a cinco habilidades que se pueden ir comprando a medida que se sube de nivel. Además, cada personaje tiene una especie y un origen que dan acceso a dos habilidades más.

En la adaptación a FC he mantenido las profesiones, y simplemente he convertido las habilidades en proezas (stunts).


 Esto también da para otra entrada, así que también dejo una ampliación para más adelante.

Las conclusiones de las clases de personaje son:
  • PRO: la conversión ha funcionado bien, y los jugadores se han sentido cómodos con ella. Incluso mejor que con Fate Core ya que se han sentido más guiados a la hora de adquirir proezas.
  • CONTRA: una de las cosas que más me gustó de Dungeon World era la facilidad a la hora de hacer personajes, porque todos los movimientos ya están en la ficha y sólo hace falta ir poniendo crucecitas en los que vas comprando. En Uncharted Worlds, al tener 136 combinaciones, más especie y origen, es imposible tener fichas pregeneradas para cada profesión (o al menos daría mucho trabajo).

Niveles y PX

En Uncharted Worlds hay niveles de personaje, y se ganan puntos de experiencia (PX) de una manera que me pareció muy original: cada personaje tiene un hito, escogido en base a una de sus profesiones. Cuando el personaje consigue ese hito, TODOS los personajes ganan 1 PX. Un mismo hito, eso es importante, no puede usarse más de una vez.

Por ejemplo, un personaje Clandestino puede tener como hito entrar en un sitio sin permiso. Si durante la partida lo hace, él y todos sus compañeros ganan 1 PX.

El sistema me gustó, así que decidí implementarlo. Los personajes ganan PX y, cuando tienen los necesarios, suben de nivel. Cuando suben, pueden comprar una nueva proeza. Las cinco habilidades principales no suben nunca.

Conclusiones de los niveles:
  • PRO: el sistema de progresión de Fate Core siempre me ha parecido algo flojo, o al menos no he sabido llevarlo bien. El funcionar con PX y niveles lo hace más claro para los jugadores.
  • PRO: a los jugadores les gustó mucho el sistema, y lo usaron como guía para las acciones de sus personajes.
  • CONTRA: como contrapartida, algunos de los hitos les parecían absurdos o muy difíciles, y de cara a posteriores sesiones preferirían escogerlos ellos mismos, cosa que para mí no es un inconveniente.

Armas, Armaduras y Equipo en General

Esta es una de las partes que más me ha gustado de Uncharted Worlds. Cada pieza de equipo tiene un diseño básico (pistola, rifle, espada…), y una serie de “mejoras” (Upgrades). En un principio los objetos sólo pueden tener hasta 5 mejoras. La cantidad de mejoras define la “clase” del objeto, es decir, su valor.

Por ejemplo, un bláster de Star Wars tiene como diseño básico la forma de pistola, y como mejoras la “energía” (dispara rayos) y “aturdir” (la capacidad de hacer daño no mortal), lo que lo convertiría en un arma de clase 2.

Este sistema me pareció genial y he hecho una adaptación para Fate Core. Aún estoy trabajando en ello y tengo que testearlo más. Así que, para otra entrada más adelante!

Conclusiones del equipo:
  • PRO: a los jugadores les ha gustado el poder hacer las armas a medida añadiendo las mejoras que les parecía, aunque hay que vigilar que sean coherentes con la campaña.
  • CONTRA: como contrapartida, añade algo de complejidad a un sistema como Fate Core que pretende ser diáfano, pero a mí al menos me compensa, y parece que a mis jugadores también.

Riqueza

Otra parte de Uncharted Worlds que he adaptado. Creo que la parte de riqueza es una de las menos trabajadas de Fate Core y una de las que más dificultades supone, al menos para mí, cuando trabajo en ambientaciones concretas.

El sistema es sencillo: para comprar algo hay que hacer una tirada modificada por la "carga" que tienen los personajes. La carga son contenedores llenos de material que llevas en tu nave espacial. Es decir, la compra se basa en un sistema de trueque: vas a Mandalore, cambias cuatro contenedores de ballestas de Kashyyyk por un contenedor lleno de chalecos antibalas, luego te vas a Corellia y cambias los chalecos por una nueva torreta láser para tu nave, etc.

Conclusiones de la riqueza:
  • PRO: el sistema te ahorra el ir contando créditos arriba y abajo, es simple y anima a viajar, encontrar cosas y moverlas para que adquieran más valor.
  • CONTRA: hay gente a la que le gusta hacer de contable cuando juega a rol.
  • CONTRA: mis jugadores de momento no han entrado mucho en este sistema, aunque en una sesión aceptaron un pasajero a cambio de un par de contenedores de clase 2 y aún tienen que sacarle provecho. Seguiremos probando.

Facciones

En Uncharted Worlds los personajes empiezan teniendo ya relaciones con diferentes facciones. Pueden tener deudas y favores con algunas de ellas. En Fate Core ya existen, de hecho, normas para facciones. Podéis verlas en este enlace: Factions (en inglés). En este caso incorporé básicamente el concepto de deuda y de favor.

Fichas de personaje

Estoy rehaciendo las fichas de los personajes. Os los paso en formato PDF y Power Point (que no es el programa ideal para hacer fichas pero es el único que conozco). La lista de habilidades que sale en la ficha aún no es definitiva.


Conclusiones generales

Clases y niveles
Siempre me han gustado los juegos sin niveles ni clases, porque creo que estas encorsetan mucho los personajes. Pero cuando he provado sistemas sin clases ni niveles mis jugadores siempre han ido un poco perdidos.

En este sentido, la ficha de Fate Core es una hoja en blanco que cuesta llenar si no tienes bastante experiencia. Paradójicamente, es más fácil hacerse personajes en juegos que parecen mucho más complicados a primera vista.

Así pues, encorsetar a los personajes con clases y niveles a mis jugadores les ha ido bien y, por otra parte, los aspectos siguien siendo una parte abierta y creativa que hace cada personaje único.

Habilidades
De cara a continuar la campaña tengo que pasar de 5 habilidades a 18, a petición de mis jugadores, aunque como ya he comentado mantendré las 5 como “modos” para PNJs o one-shots con otros jugadores.

Mi reto es, primero, mantener las habilidades a nivel bajo de entrada, y hacer un sistema de progresión que establezca un progreso lento. El sistema al que he llegado de momento establece que cada nivel el jugador puede escoger entre: ganar un punto de refresco; comprar una proeza; o subir una habilidad a un nivel superior, con la restricción que en un nivel siempre debe haber menos habilidades que en nivel inferior (algo más restrictivo que en el Fate Core original). Además los personajes empezarán sólo con dos habilidades a +2 y cuatro a +1. Haciendo las mates, no podrán tener una habilidad a +4 hasta el nivel 12, al que no creo que lleguen nunca porque mis campañas nunca duran tanto.

El segundo reto es el de establecer habilidades a nivel negativo. Cada personaje empezará con cuatro habilidades a -1. Cuando suban de nivel podrán subirlas a +0, pero a costa de no mejorar otra que les interese más, claro. También estoy pensando en la posibilidad de que todas la habilidades que no estén a +1 tengan un -1, así que no habría ninguna habilidad a +0.

Equipo
Hace mucho tiempo que buscaba una solución óptima para el equipo de FC,  especialmente las armas, y no la había encontrado. Creo que el sistema de diseño básico + mejoras funciona bien y seguiré ampliándolo.

Conclusiones finales

Ahora sí que sí van las conclusiones. Aunque esta no es una reseña de Uncharted Worlds, diré que sobre el papel me ha gustado mucho, que establece mecánicas que me han parecido muy interesantes y que me encantaría probarlo.

He preferido jugar con Fate Core porque no sé renunciar a los aspectos, y porque me gusta la idea que un juego dé responsabilidad narrativa a los jugadores incorporando la interpretación en su mecánica.

En todo caso, creo que tanto Fate Core como Powered by the Apocalypse son muy aptos para jugar Star Wars, por la importancia que le dan a la narrativa y porque están “orientados al guión”, como dice uno de mis jugadores.

Ya hasta aquí mi aportación. Espero que os haya resultado interesante y me gustará leer vuestros comentarios sobre el tema.

Caerdroia: una ambientación de ciencia ficción para Savage Worlds

Caerdroia es una ambientación de ciencia ficción para el reglamento de Savage Worlds. Es una ambientación fan gratuita creada por Viajero Salvaje y que puede comprarse en formato físico en la plataforma Drivethrurpg. En físico se trata de un libro de tapa blanda a todo color con 142 páginas a un precio que ronda los cinco euros.

Además de este manual, Viajero Salvaje ha empezado a publicar por partes la campaña Tiempos Interesantes en su blog y en su página web.



Ambientación

Todo comienza cuando se inicia un proyecto global para colonizar el espacio, ya que la Tierra es prácticamente inhabitable. Sin conocer los viajes a velocidades luz, se debe enviar al espacio las llamadas naves generacionales. Estas naves son autosuficientes y tienen como objetivo buscar planetas que puedan ser colonizados. Algunas de estas naves se perdieron por el espacio o fueron destruidas en accidentes, por lo que su número fue mermado. Cuando la nave el Sueño de Anaán cruzó la llamada Anomalía se perdió finalmente el contacto con la Tierra, quien retomaría el proyecto de colonización espacial.

El sueño de Anaán llegó al que fue llamado Sector Anaán y se asentó una colonia. Durante su desarrolló se envió desde la Tierra la segunda oleada de naves generacionales, esta vez empleando la tecnología genética para mejorar al ser humano; cuya exigencias vitales reducían el número de planetas viables.

Los descendientes de las primeras naves generacionales (humanos básicos) y los humanos modificados genéticamente llegaron a hacer contactos y relaciones diplomáticas hasta que uno de los grupos de humanos modificados, los Drenel, descubrieron que hacían contacto con humanos básicos, estableciendo en un planeta el que sería el límite o frontera entre los territorios que habían descubierto y cortaron todas las comunicaciones.

Los humanos básicos, los descendientes de las primeras naves generacionales, se volcaron en los proyectos de terraformación (descubriéndose los virus terraformadores) y en el servicio de exploradores para continuar la expansión humana. También descubrieron el salto DAS (de aceleraciones subespaciales) con el que pudieron aumentar la velocidad de los viajes y también descubrir que había seres humanos capaces de desarrollar poderes PSI.

La invención del salto DAS fue el detonante de la “primera expansión PSI”. Los saltos DAS y el potencial PSI están íntimamente ligados, siendo tras estos viajes el momento en el que los sensibles al PSI lo descubrirían. La segunda expansión PSI sucede en el escenario de la Guerra Corporativa; debido al aumento de viajes espaciales. En la actualidad hay instituciones para entrenar a las personas agraciadas y se expiden certificados muy valorados laboralmente.

Continuamos por donde lo dejara. En un contexto de exploración y colonización espacial desarrollado y optimizado, las tres confederaciones existentes (Confederación Comercial, Anaán y Nueva Galicia) hicieron un proyecto conjunto de explorar el planeta Caerdroia, enviando para ello una nave de tripulación mixta de estas confederaciones. Se desconoce qué ocurrió exactamente con esta nave, pero dio lugar a la Guerra Corporativa. Esta guerra supuso una gran evolución tecnológica  y científica sin igual y se extendió por todo el territorio conocido. La Confederación Corporativa ganó terreno por su superioridad militar. La resistencia a este gigante fue liderada por la Confederación de Anaán.

La Confederación de Anaán y sus aliados formaron el Protectorado, éste fue extendiéndose por los territorios que, tras la guerra, se vieron sumidos al caos y a los señores de la guerra y a los piratas. La premisa del Protectorado era el establecer el orden y la unidad.

El punto de partida de la ambientación de Caerdroia es esta era post-guerra.

Premisas de la ambientación:
· El viaje espacial es normal y el desarrollo tecnológico es alto (High scifi).
· La esperanza de vida humana es de 112 años. No existe el analfabetismo.
· Se emplea como moneda el Crédito y se pueden convertir las diferentes divisas mediante conversiones bancarias.
· Existen las clases sociales en base al capital.
· La guerra es el principal motor de desarrollo tecnológico.

Contenido del manual

Todo lo anteriormente explicado está en el primer capítulo de Caerdroia. En el segundo tenemos la creación de personajes que requiere el uso del manual básico de Savage Worlds. Por lo que en este capítulo se explica las particularidades de los personajes (desventajas y ventajas adicionales a usar y cuáles del manual básico son incompatibles). Se facilita una lista y explicación de las habilidades en el contexto de este suplemento.

El tercer capítulo “Reglas de ambientación” tenemos algunas nuevas reglas como el de combate de naves espaciales y el de los juicios (con desarrollo en tres fases: decisión inicial del jurado, declaraciones y fase de alegatos).

El cuarto capítulo está dedicado a los vehículos y equipo personal, donde se explica que no se podrían usar reglas de mekas pues no existen aquí. También se explica que la humanidad usa implantes y se ofrece una breve lista de los mismos y a continuación se da tablas de armamento.

El quinto capítulo está dedicado a los poderes PSI y es donde explican las instituciones existentes para su estudio. A continuación se describen todos los poderes PSI que existen y que se dividen por su dificultad en novato, experimentado, veterano, heróico y legendario. Son casi una veintena de poderes.

El sexto capítulo está dedicado a la política interestelar. Se divide principalmente el territorio conocido en los planetas del núcleo y la Confederación Corporativa. En estos planetas del núcleo estaría el Protectorado de Anáan, y por lo tanto, el planeta Anáan. Este planeta militarizado destina sus recursos al autoconsumo y en él residen las personas más importantes del Protectorado. Otro planeta importante a destacar aquí es el mundo de Mireia, un planeta aislado con alta radiación ambiental que obliga a sus habitantes a vivir bajo tierra y es el planeta donde sus instituciones desarrollan los mayores avances tecnológicos del Protectorado.

En el séptimo capítulo se desarrolla todavía más el Servicio de Exploraciones. El capítulo octavo se centra en el Comercio y los conglomerados (estructuras comerciales).

El capítulo noveno se desarrolla los viajes espaciales y métodos de viaje estelar, tablas de conversión varias y reglas de efectos al hacer uso de estos viajes (daños en la nave principalmente).

Los capítulos siguientes, también temáticos, se desarrolla lo que son las naves botánicas, Adroides/IAs, Colonización y Terraformación, Cartografía espacial, civilizaciones Xenos (civilizaciones de los humanos modificados genéticamente) y formas de vida hostiles varias y, por último, lista de lecturas interesantes. Los capítulos sobre tecnología están cuidadosamente desarrollados y serían la delicia de los frikis de la alta ciencia ficción (no es el caso, no, por eso no lo he desarrollado más).

A continuación tenemos varios capítulos reservados para el Director de Juego. Un capítulo explicando más en detalle qué es el incidente Caerdroia, qué sucede en el salto DAS y cuestiones que no fueron explicadas con más detenimiento antes. Se ofrece en este apartado para el Director de Juego un generador de aventuras salvajes y cuatro aventuras completas para jugar.

Lo último que podemos ver en el manual son arquetipos a usar y las fichas de personaje.

Opinión

Caerdroia es una ambientación cuidada y detallada que gustará a los fans de juegos como EXO o Traveller. Es bastante sencilla de entender y no se pierde explicando cientos de planetas o civilizaciones, y aunque parezca que esto implica que es una ambientación bastante más simple, lo cierto es que detalla y describe mucha información y matices que en otros manuales se presentan como información enciclopédica. Es decir, que además de centrarse en explicar lo necesario para jugar, la información es amena de leer.

Visualmente deja a algún que otro manual comercial a la altura del betún aunque es cierto que hay erratas en el texto, formato y tablas, pero que no impiden en absoluto el entender o disfrutar del manual pero que afean un poco el increíble trabajo de Viajero Salvaje.

Si te gusta jugar en viajes espaciales y te gusta en general la ciencia ficción, te recomiendo esta ambientación. Además es compatible con la guía de género de Ciencia Ficción y otro material de Savage Worlds, por lo que si sois fans de este sistema ya estáis tardando en conocer Caerdroia.




¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.

Cómo mejorar tus partidas de rol con encuentros aleatorios, por Pablo Vázquez

Una duda que me entró hace tiempo es cuán vigentes están algunos "estándares" del rol de la vieja escuela. Por eso que he pensado en escribir una serie de artículos sobre el tema. El primero de ellos, que os traigo en esta entrega, trata sobre los "encuentros aleatorios" o "monstruos errantes", como solían llamarse en los libros de rol antiguos.

El autor de este texto es Pablo Vázquez, autor de Impacto Crítico.

Para poner mi escepticismo a prueba, decidí correr una encuesta en la fanpage de Facebook de Impacto Crítico, y ver qué resultados daba. La respuesta ha sido asombrosa. ¡Muchas gracias a los que habéis participado!:




Nunca me imaginé que el resultado de la encuesta fuera a ser tan contundente, pero parece que este es uno de los recursos de los directores de juego que no decaen. No obstante, entre los comentarios que me llegaron al respecto de la encuesta, muchos decían de diversas maneras "sí, pero que no sean batallas sin fundamento". Eso me inspiró para compartir algunos consejos para los directores/as de juego sobre cómo crear encuentros aleatorios más entretenidos y ricos en las partidas de rol.

Elegir un tema

El primer paso a la hora de crear una tabla de encuentros aleatorios es elegir un tema. ¿Qué pretenden transmitir tus batallas? ¿Están los PJs explorando una zona inhabitada? Entonces muchos de los encuentros deberían ser bestias salvajes. ¿Se trata de las ruinas de una antigua civilización? Quizá los muertos moran todavía allí. Pero no incluyas simplemente zombies normales y corrientes. ¿Qué tal si esos zombies visten armaduras de bronce y restos ajados de atuendos ceremoniales? Además de hacer el encuentro más desafiante, el uso de un metal arcaico transmite una sensación de estar en un lugar muy antiguo.

Tablas modulares

Esta es una idea de Matt Colville. Supongamos que los PJs se acercan a un ejército enemigo. Tu tabla debería contar con encuentros progresivamente desafiantes. Por ejemplo, usando dados de seis, podrías tener algo así:

Resultado
Encuentro
1-6
Exploradores y batidores enemigos
7-13
Caballería ligera enemiga
14-18
Tropas pesadas y/o blindadas
19-20
Oficial enemigo y escolta de élite

Cada día que los PJs viajen dentro del territorio enemigo, tira 1d6 adicional. Después de tres días de viaje, tira 1d20 en lugar de 3d6. De esta manera, puedes asegurarte que los PJs no encontrarán oficiales enemigos hasta al menos el cuarto día de viaje. Esto representa el avance enemigo, con enemigos progresivamente mejor armados. A medida que el grupo viaja, también se mueven los enemigos hacia ellos. También representa la formación enemiga: primero tropas de exploración, luego avanzadillas, después el núcleo del ejército y atrás los comandantes del mismo.

Esta tabla "maestra" la puedes subdividir en diferentes sub-tablas, con diferentes posibles encuentros para cada resultado. En función de lo que hagan los PJs, simplemente tienes que tirar más o menos dados. Si los personajes retroceden en su ruta, sustrae "dados de amenaza" (el nombre es invención mía). Esta misma idea la puedes aplicar a otros muchos supuestos, como diferentes criaturas en función de la orografía, el clima, o lo alejados que estén de la civilización.

No sólo combate

Un encuentro aleatorio debería ser un desafío para el grupo, pero no tiene porqué ser un combate o batalla. Procura que al menos un 30% de los resultados sean encuentros que no impliquen (en principio) un combate. Los personajes podrían encontrar a un mercader perdido, un antiguo espíritu que los rete a un desafío de ingenio, o simplemente un barranco (mis jugadores odian los barrancos, os aseguro que se han llevado más personajes que muchos monstruos poderosos).

Otra idea es incluir encuentros que no supongan necesariamente un desafío de supervivencia, pero que puedan suponer ganchos de aventura. Quizá los personajes encuentran unas ruinas inexploradas. Quizá encuentren un raro mineral, o una fruta afrodisíaca. ¿Cómo van a extraerla? Resulta que el mineral es sumamente frágil, o la fruta sólo puede ser cosechada en luna nueva para conservar sus propiedades. Quizá se anoten el lugar y pasen de largo, pero seguro que no pasa desapercibido para ellos.

Combates más interesantes

Muchas veces al hablar de encuentros aleatorios lo que nos viene a la mente es "el monstruo x aparece en el camino y ataca". Pues bien, otra idea usando las tablas modulares que explicaba al principio es tener una tabla para los monstruos, otra para el terreno y otra para condiciones especiales. Para hacer más fácil identificar qué dado corresponde a cada tabla, puedes tirar dados diferentes para cada cosa. Por ejemplo, 1d20 para los monstruos, 1d12 para el terreno y 1d6 para las condiciones especiales. Lo bueno de este sistema es que puedes fácilmente crear nuevas posibilidades simplemente cambiando una de las tablas. Puedes mantener los monstruos y cambiar el terreno si los PJs cambian de región, o quizá quieras cambiar las condiciones especiales, si de pronto un cataclismo mágico asola la región donde están. 

En cualquier caso, el resultado de la tirada seguro que podrá determinar un desafío mucho más interesante. Imaginemos por ejemplo que determinas con la tirada en la tabla de monstruos que los PJs se encuentran un grupo de goblins. ¿Aburrido? Puede ser. Sin embargo, al tirar en las otras tablas obtienes como terreno "río" y como condición especial "emboscada". Ahora resulta que los personajes han sido emboscados por los goblins mientras cruzan el río. ¡Una batalla mucho más memorable!

Las condiciones especiales pueden ser de cualquier tipo y deberían ajustarse a tu partida. Son muy útiles para ajustar el tono de la misma. Por ejemplo, recurriendo de nuevo al caso de la campaña en la que los PJs se adentran en un territorio en guerra, esta tabla podría determinar a qué bando pertenecen, si son mercenarios cazarrecompensas o refugiados buscando ayuda. En una partida de exploración de un entorno natural, la tabla de condiciones especiales podría determinar el clima o peligros del entorno. Una batalla contra unas arañas gigantes puede tornarse mucho más interesantes si de pronto hay una niebla espesa, o arenas movedizas en el suelo. 

A continuación podéis ver un ejemplo genérico, que podéis usar en vuestras partidas tirando 1d12 ó 2d6 (en cuyo caso deberíais elegir o determinar aleatoriamente si sumar o restar 1 al resultado):

1. Emboscada.
2. Durante un descanso.
3. Durante la noche.
4. Enviados por un enemigo.
5. Buscando comida.
6. Asustados, huyendo de un enemigo mayor (vuelve a tirar para determinar el enemigo).
7. Hechizados o drogados.
8. Buscando un objeto perdido.
9. Acusándoos de un crimen.
10. Han perdido la memoria.
11. Os confunden con otras personas.
12. Implorando vuestra ayuda contra un enemigo mayor (vuelve a tirar para determinar el enemigo).

En resumen, construir tablas de encuentros aleatorios no tiene por qué ser algo mecánico, ni tampoco su uso debe resultar en combates gratuitos o que no alimenten la partida. Procurad implementar la narrativa dentro de estas tablas y que os sirvan para crear situaciones interesantes. ¿Cómo creáis vosotros vuestros encuentros aleatorios? ¿Qué historias memorables han surgido de ellos? ¡Contadnos en los comentarios!

Escenarios de cartón piedra: cómo evitarlos

A lo largo de nuestras partidas pasamos por muchos escenarios diferentes: un planeta remoto, una tienda muggle o bien tenemos un PJ con lazos fuertes con su barrio.
No hay nada más frustrante que encontrarse con una ciudad, campamento o PNJ que parezcan de cartón piedra, que den la impresión de ser un copia y pega de otros tantos lugares y personajes. ¿Cómo evitamos que la mesa de juego tenga esa sensación? Ahora lo veremos. ¡Dentro, artículo!


Fuente

Describir la geografía y la climatología, pero ¡sin hacer un Tolkien!

La geografía y la climatología son parte de la crónica, aunque tendamos a pasarlas por alto. Siempre deberíamos sacar un ratito para pensar en la ciudad o entorno en el que se va a desarrollar la acción. ¿Hay montañas verdes o es un desierto? ¿Es una zona ventosa? ¿Qué tipo de flora y fauna vamos a encontrar?
Tampoco hace falta escribir una enciclopedia sobre cada escenario ni hablar durante diez minutos sobre él, pero unas pinceladas que le den color y personalidad ayu
dan a que toda la mesa de juego entienda bien cómo es la zona.

Una arquitectura acorde con el clima

España es un país de contrastes culturales y geográficos: nada tiene que ver una vivienda en Sevilla, con sus preciosos patios interiores, con un hogar de Santiago de Compostela, donde los soportales y las galerías son casi imprescindibles. También encontramos notables diferencias entre una ciudad reconstruida tras la guerra civil y una que ha podido mantener su centro desde el medievo.

Sin embargo, muchas veces las describimos igual. No prestamos atención a las calles, los edificios o los parques. Como en el apartado anterior, no hace falta que escribamos un tratado sobre urbanismo, pero introducir cuatro o cinco frases que describan las características principales de cada ciudad aporta muchísimo. Notaréis como la mesa de juego hace suya esa población mucho antes.


Fuente

Las modas

Hace unas semanas las redes sociales temblaron ante la amenaza del regreso de los pantalones de tiro bajo. Fans y detractoras se lanzaron a un duro debate sobre esta moda de los dosmiles.
Ese es el poder de la moda: genera reacciones apasionadas y debates alrededor de ella.
Y, si os fijáis bien, veréis que cada ciudad tiene su propio estilo: las grandes cadenas de ropa envían diferentes prendas de sus colecciones a distintas poblaciones.
Durante la partida es interesante destacar los colores y tipo de prendas más comunes entre los habitantes de cada población. Es posible que el atuendo de los PJ desentone en medio de la multitud y sea necesario comprar ropa nueva. O bien que busquen a un mercader de otro país y puedan reconocerlo por un traje que llama mucho la atención.
No debemos desdeñar el poder comunicativo de la moda.

Pon nombres a los personajes recurrentes y preséntalos bien

Los personajes recurrentes son aquellos con los que el grupo va a interactuar varias veces: el alquimista de la ciudad, la capitana de la nave o el traumatólogo que va a curar las consecuencias de sus aventuras. Necesitamos que tengan presencia y personalidad. Con esto no quiero decir que hagas la ficha hasta del apuntador, pero si los personajes se reúnen siempre en el Central Porquiño, dale un nombre a la tabernera.
¿Se te da mal poner nombres? No importa, Behind the Name siempre está ahí para ayudar.
Bien, tenemos el nombre. ¿Cómo presentamos al PNJ? Lo normal es hacerlo así:

«Entráis en la taberna y Lola, detrás de la barra…»

No es una mala presentación, pero podemos hacerlo mejor.

«Entráis en la taberna y un gañán grita: “Lola, ¡una de rabas!”.
La mujer tras la barra responde un: “mira, Cibrán, o lo pides por favor o te vas a tu casa”.»

En dos frases hemos dejado claro que la tabernera se llama Lola, que es una mujer de carácter y que tiene confianza con los clientes. Además de servir unas rabas que están de muerte.


Fuente

La vida está en los pequeños detalles

A lo largo de la partida podemos introducir pequeños detalles para que el escenario cobre vida: una mascota adorable, una reunión con un alto funcionario con los niños por en medio porque han suspendido las clases, una tienda cerrada por un constipado, un miembro de la tripulación que colecciona maquetas de barcos y las tiene en su camarote, un país con estatuas de unicornio en los cruces de caminos para bendecirlos, una nevada que obliga a buscar refugio…
Son situaciones cotidianas, que vivimos en el día a día, pero que no solemos reflejar en partida. Y es una pena porque hacen todo más real y menos de cartón piedra.


Como podéis leer no necesitamos escribir una enciclopedia sobre nuestra partida ni hacer la ficha de cada PNJ para que el mundo cobre vida. Con pequeños detalles, guiños a la ambientación y alguna pincelada de los PNJ conseguimos unos escenarios ricos en matices que darán la sensación de profundidad que enriquecerá la partida.

¿Se os ocurre algún recurso más para dar vida a los escenarios? ¿Qué trucos soléis emplear?

Caldo de gnomo - La guía de Daniel Kwan para ser DJ profesional

Se trata de una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Daniel Kwan, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog o darles apoyo a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones en este rincón de la red en este enlace.



Una gran parte de mis ingresos de 2018 han llegado a través de mi trabajo como DJ profesional. Con esto no me refiero a mi trabajo en el Museo Real de Ontario o en Level Up Gaming, si no a mi trabajo como autónomo dirigiendo juegos de rol. 2018 consistió en dos escuelas privadas y ocho familias a las que narrar. Y en la época más ajetreada, he llegado a dirigir cuatro partidas por semana, complementando el sueldo de mis otros trabajos. De partidas semanales a citas en el hospital pasando por fiestas de cumpleaños, he tenido la oportunidad de narrar para seguir viviendo.

¿Cómo obtener clientes?

El boca a oreja. Muchos de mis clientes en el inicio eran estudiantes de mi programa en el museo. Ya eran "más mayores" pero seguían interesados en jugar conmigo. Así que reunieron a grupos de personas que todavía no habían trabajado conmigo, y que acabaron hablando con la dirección de sus respectivos centros estudiantiles... y el resto de la historia podéis adivinarla.

La red. Tener una página web, presencia en redes sociales y tarjetas de presentación son elementos esenciales. Todo esto permite comunicar a los clientes que eres profesional y puedes ofrecer información valiosa sobre el servicio que ofreces (juegos que diriges, tarifas, disponibilidad...)

¿Cómo tener éxito? ¿Cómo retener clientes?

Valora lo que haces, no ofrezcas tus servicios por menos.

Construye confianza y buenas relaciones con clientes. Sé profesional. Envía facturas y lleva las cuentas. Recuerda que no solo actúas como autónomo, como freelance, si no también como embajadador del hobby.

Escucha e identifica las necesidades del cliente. ¿Qué tipo de juego quieren jugar? ¿Cuál es el tono que prefieren en la historia? A menudo las necesidades del cliente, especialmente si te ha contratado una familia, no casarán con tus preferencias.

Recuerda que la clave de una buena sesión como DJ profesional es una combinación de contenido, historia y valores. Llega preparado con contenido reflexivo. Involucra a las personas que juegan en la historia, ofréceles acción sobre la experiencia. Y finalmente, asegúrate de que la aventura sea inolvidable. Si tienes miniaturas, terrenos o incluso mapas que hayas dibujado, le sumará un valor incalculable a la experiencia. E incluso si no tienes nada de esto, ayudas visuales sencillas como Index Card RPG pueden hacer auténticas maravillas en tu mesa. 

Fija expectativas y consigue herramientas para cumplirlas.

El intercambio de dinero por servicios como DJ puede ser difícil para algunos, especialmente para aquellas personas que entienden el juego como DJ vs Jugadores, que ha permanecido durante mucho tiempo en la historia de los juegos de rol. Recuerda que están pagando por tus servicios. Olvida tu ego y la experiencia de la partida será mejor para toda persona que esté sentada a la mesa. Ahora más que nunca los personajes deben ser protagonistas, ¡ocupar el foco! Invita y permite que esos personajes se desarrollen.

Pero considera esto antes de introducirte como DJ profesional:

Este tipo de trabajo es precario: la agenda de las personas con las que trabajas cambia y las sesiones pueden ser canceladas.

Hay un potencial agotamiento o burnout en esta actividad. Puedes encontrarte sin ganas de narrar esos juegos que el cliente pide. A menudo me he encontrado jugando a juegos más combativos como "Gaslands" u otros títulos que nunca antes había probado. Pero si lo piensas de otro modo, ¡puede ser una oportunidad para probar nuevas ambientaciones y sistemas!
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¿Es este el sueño de muchos jugadores hardcore hecho realidad? En cierto modo, ¡sí! Me ha aportado un gran beneficio en muchos sentidos para:
  1. Alimentar mi hobby.
  2. Aumentar el valor del producto que ofrezco.
  3. Desarrollar mis habilidades y gestión como DJ.
  4. Probar y testear muchas aventuras.
Pero este trabajo es volátil. Algunos clientes pueden llegar a cancelar en el último minuto, dejandote sin trabajo en el momento... y contribuyendo al burnout.

Así que cuídate mientras narras por encargo. El trabajo de DJ profesional es increíblemente satisfactorio, pero necesita de una gran reflexión previa si quieres lanzarte a por ello.